Modern dla laików 2 – tworzenie własnego decku do moderna

Po solidnej dawce informacji odnośnie Moderna, czas zająć się kluczową sprawą – budowaniem własnej talii.

W tym, podzielonym na cztery rozdziały artykule, przedstawię słabe i mocne strony pewnych kart, jeszcze raz spojrzymy na metagame, wybierzemy archetyp, nauczymy się sideboardowania i na końcu, oczywiście, zbudujemy swój własny deck.

1. Znajomość formatu Modern

banned shamanW pierwszej części poradnika przedstawiłem metagame formatu Modern. Dzisiaj te informacje pomogą zbudować nasz własny deck. Warto od razu przypomnieć, że od 7 lutego w grze na żywo i 12 lutego na MTGO, zbanowany został Deathrite Shaman a odbanowane Bitterblossom i Wild Nacatl. Info tutaj.

Znajomość formatu jest niezwykle ważna. Pozwala dostosować maindeck, jak i sideboard do sytuacji panującej w danym formacie, w naszym przypadku, w Modernie. Wielu graczy, obawiając się pewnych archetypów, wrzuca na nie odpowiedzi już do maindecku, aby zwiększyć swoje szanse w pierwszej grze. Jest to oczywiście korzystne rozwiązanie, gdy natrafimy na te decki, na które się przygotowaliśmy. Ale co jeśli nie będziemy mieć okazji zmierzyć się z żadną z takich talii? Wtedy mamy zazwyczaj pustą, nic nie wnoszącą i bezużyteczną kartę. A przecież mogliśmy wybrać inną kartę, dzięki której poszlibyśmy na Grand Prix 7-2 a nie 5-4. Dzięki obszernej wiedzy na temat formatu można zapobiec pomyłkom, złym wyborom kart do decku, itd.

W tym rozdziale, pochylimy się nad największymi zagrożeniami formatu, nad najgorszymi zmorami, nad kartami, które śnią się po nocach. Mówiąc trochę mniej poetycko – nad podstawowymi kartami danych archetypów, kartami które ciężko usunąć, skontrować lub po prostu sprawiają dużo problemów na stole.

Wziąłem pod uwagę decki z Tier 1 i Tier 1,5 oraz kilka z Tier 2.

Jund

Tarmogoyf – karta równie droga, jak dobra. Za 1G możemy mieć nawet stwora ze statystykami 8/9 (chociaż zwykle rośnie on do rozmiarów 5/6). Poza Jundem gra on również m.in. w RUG Delverze, RG Aggro, Zoo, czy Tribal Flames’ach. Znakomicie sprawdza się w Modernie. Gdy już urośnie, ciężko go ściągnąć ze stołu byle blockerem, Lightning Boltem czy Dismemberem, a kilkoma atakami może sprowadzić nas do przysłowiowego parteru.

Mimo wszystko, Tarmogoyfa można zamienić w stworka 1/2 zwykłym wyczyszczeniem grobu, a nawet do stanu niemowlęcego 0/1 jak użyje się Relic of Progenitus.

KontryPath to Exile, Rest in Peace, Relic of Progenitus, twardy mass removal (np. Damnation).

Liliana of the Veil – planeswalker, który może sprawnie wyczyścić naszą rękę z kart, mając dodatkowo Thoughtseize i Inquisition of Kozilek za pomocników, szczególnie gdy gramy aggro deckiem. Lilka kosztuje tylko 1BB i jej obecność w grze już w trzeciej turze może przyprawić nas o spore kłopoty.

Liliana nie jest stworem, więc Path to Exile i żadna karta tego typu nie zadziała. Szansa istnieje w efektach destroy target permanent. Można ją też po prostu zaatakować większym stworem albo spalić.

KontryBeast Within, Abrupt Decay, Detention Sphere, Maelstrom Pulse.

Splinter Twin

Splinter Twin – główny element combo wyżej wymienionego decku. Ciężko tak właściwie cokolwiek zrobić, gdy ten kartonik już wejdzie do gry. Opcji jest niewiele. Możemy sprawić, by Splinter Twin nie mógł być zagrany, czyli po prostu zniszczyć Pestermite’a lub Deceiver Exarcha lub go skontrować. Możemy też po prostu zniszczyć Twina poprzez efekt destroy target enchantment.

KontryBack to Nature, Nature’s Claim, Wear//Tear, Sundering Growth, Golgari Charm.

Pod

Melira, Sylvok Outcast+Kitchen Finks+Viscera Seer – te trzy karty tworzą jedno z kilku combo w Melira Pod. Bez Melira, Sylvok Outcast nie ma zabawy, więc należy ją jak najszybciej zdjąć ze stołu jakimkolwiek removalem. Jeśli niestety nie uda nam się ta sztuka, należy wykorzystać to, że po poświęceniu, Kitchen Finks znajduje się przez chwilę na graveyardzie. Wtedy trzeba aktywować Relic of Progenitus lub po prostu mieć na stole Rest in Peace.

KontryRelic of Progenitus, Rest in Peace, Pillar of Flame, point removal.

Birthing Pod – to podstawa decku, może wejść z jakiegoś Birdsa albo Noble’a już w drugiej turze, do tego napędza wszelkie combosy w decku. Jeśli jest na stole, to każdy stwór jest zagrożeniem

Kontry – artifact removal, Pithing Needle, Stony Silence, Damping Matrix.

Kiki-Jiki, Mirror Breaker+Restoration Angel – jest to combo bliźniaczo podobne do Splinter Twina, wykorzystywane w 4C Podzie. Polega na kopiowaniu aniołków, które po wejściu untapują Kiki-Jiki i tak w kółko. Trzeba po prostu zapobiec obecności Goblina na stole.

Kontry – point removal, Damping Matrix.

RG Tron

Karn Liberated – jest to karta, która daje niesamowity power Tronowi. Regularnie jest w grze już w T3 (po złożeniu Trona). Ma niesamowicie silne -3, które działa destrukcyjnie na wszelkie aggro, świetne jest też niszczenie landów. Tego planeswalkera pozbywamy się trochę trudniej niż Liliany – ma więcej Loyalty, nie zdejmuje go Abrupt Decay. Można za to zniszczyć jeden z Urza Lądów, aby nie doszło do jego pojawienia się w grze tak szybko.

KontryBeast Within, Maelstrom Pulse, Pithing Needle.

Wurmcoil Engine – robaczek ma lifelinka oraz deathtoucha, co daje mu ogromną przewagę w starciach z innymi stworami oraz bardzo dobrą abilitkę, dzięki której po jego wylądowaniu na graveyardzie, w stole pojawią się dwa Wurmy 3/3. Jak się go pozbyć? Path to Exile. Szybko i zwięźle, nie będzie na cmentarzu, nie będzie tokenów.

KontryPhantasmal Image, Deglamer, Path to Exile i każdy inny rodzaj exile’u.

Same Urza’s Landy można zablokować za pomocą Blood Moona.

UWR Control/Midrange

Snapcaster Mage – Snapcaster, aktor wielu decków w Modernie, takich jak Faeries, Splinter Twin, Scapeshift, UWR i wielu różnych kontroli. Dysponuje niesamowicie mocną umiejętnością, dzięki której można wskrzeszać instanty i sorcery z gorbu, czyli głównie kontry i removal. Karta jedyna w swoim rodzaju. Usunąć można ją jak każdą kartę – skontrować lub zniszczyć, ale co nam to da, jeśli zanim to zrobimy, przy jego pomocy, przeciwnik skontruje nasz win-con? Żeby obniżyć jego funkcjonalność, należy usunąć wszystkie karty z grobu przeciwnika, wtedy Snapcaster zamieni się w typka 2/1 za 1U z flashem. Ewentualnie, można po prostu Snapcastera skontrować czy zdiscardować.

KontryRest in Peace, Relic of Progenitus, Torpor Orb, kontry na stwory.

Geist of Saint Traft – Przed nami nie lada wyzwanie – Duszek, który ma Hexproofa i dodatkowo jest w stanie zadać aż 6 dmg we współpracy ze swoim przyjacielem – Białym Aniołkiem Tokenem 4/4, który pojawia się na stole zawsze, gdy Geist atakuje. Geist of Saint Traft dużo częściej występuje w UWR Midrange niż Control i sieje spustoszenie na stole. Jak się go pozbyć? Możemy albo go zablokować większym stworem, albo zniszczyć mass removalem. Point removal tutaj nie zadziała, typek ma Hexproofa. Istnieje jeszcze opcja w postaci efektu sacrifice a creature. Karty z takim efektem nie mają w swoim działaniu słowa target, więc można zmusić rywala do poświęcenia właśnie Geista.

KontrySupreme Verdict, Wrath of God, Infest, Geth’s Verdict, Devour Flesh, Pyroclasm, Liliana of the Veil, , kontry na stwory

Affinity

Cranial Plating – Płyta to jedno z wielu zagrożeń, ale zwykle Inkmoth Nexus/inny stwór z podpiętą tą kartą są w stanie zakończyć rozgrywkę. Nie ma co się rozpisywać, hejt na Affnity to hejt na artefakty. Niestety sporo decków ma z góry przegraną Game 1 z Robotami, bo deck jest bardzo szybki.

KontryStony Silence, Creeping Corrosion, Kataki, War’s Wage, Shatterstorm, bardzo dużo point i mass removalu.

Scapeshift

Valakut, the Molten Pinnacle+Scapeshift – Combo Scapeshifta, polega na zebraniu jak największej ilości many, często wspierane jest przez Prismatic Omen. O ile Valakuta skontrować nie możemy, to ta sztuka może udać się ze Scapeshiftem. Ale co jeśli nie gramy kontrolą? Możemy niszczyć lądy, podobnie jak w Tronie. Trzeba zabawić się w małą Ponzę (talię niszczącą lądy).

KontryMolten Rain, Stone Rain, kontrowanie czarów.

Storm

Combo – Nie warto wymieniać tutaj pojedynczych kart. Storm to deck, który jest w stanie zabić spokojnie w T4, więc trzeba działać szybko. Combo polega na zagraniu jak największej ilości spelli (umożliwiają to karty typu Pyretic Ritual) w turze, a następnie rzuceniu Grapeshota za co najmniej 20.

Drogą do przerwania combo są więc karty, które ograniczą ilość rzucanych spelli na turę, np. Silence. Można też za pomocą discardu pozbyć się niektórych jego elementów z ręki. Sam efekt Storma kontruje Trickbind. Mozna też spowolnić zagrywanie czarów, np. za pomocą Thorn of Amethyst.

KontrySilence, Ethersworn Canonist, discard, Thorn of Amethyst.

Living End

Combo – Living End to combo polegające na discardowaniu stworów za pomocą Cyclingu, a następnie rzuceniu spella z Cascade (np. Violent Outburst). Kierowca będzie odkrywał karty, aż dojdzie do Living Enda, którego zagra za darmo. Jak zatrzymać combo? To proste, wystarczy wyczyścić grób, więc kontry będą takie same jak przy Snapcasterze. Poza tym, można po prostu skontrować Living Enda jak jest na stosie. Nawet Remand jest na niego twardą kontrą. Gracze Living Endowi bronią się przed tym za pomocą antykontry – Ricochet Trap, która odbija czar przeciwnika w samego trapa, w ten sposób Living End przechodzi. Czemu akurat ta kontra? Bo w decku nie może być czarów poniżej 3 mana, inaczej z Cascade trafi w coś innego niż Living End. Najmocniejszą kontrą są, więc tutaj takie, które lecą z permanentów – jak np. Spellstutter Sprite.

KontryRest in Peace, Relic of Progenitus, kontry, najlepiej Spellstutter Sprite.

2. Wybranie archetypu

Vendilion_CliquePoznałeś już jedne z największych zagrożeń w Modernie. Oczywiście, istnieją też inne, problematyczne karty, ale sądzę, że po przestudiowaniu tego poradnika, będziesz potrafił skontrować je samemu.

Teraz zajmiemy się kluczową sprawą – wybierzemy archetyp naszego pierwszego decku. Pierwsza talia w danym formacie nie powinna na pewno należeć do tych ze skomplikowanym gameplanem/combem. Wiele osób poleca początkującym talie aggro, których głównym zadaniem jest zbicie życia przeciwnika do liczby zero bez zbędnych kalkulacji w jak najkrótszym czasie. Nie będę oryginalny i również powiem, że jest to bardzo dobre rozwiązanie na początek. Będę kierował się też ceną decków, ponieważ nowi gracze nie zawsze chcą wydawać fortunę na swój deck.

Teraz, posługując się pierwszą częścią artykułu i tabelą z metagame w niej zamieszczoną, spójrzmy, jaki wybór daje nam aggro:

Infect, szybki deck, który jest w stanie zabić nawet w T2. Przystępny dla początkujących, łatwy gameplan. Pełna wersja, BUG, kosztuje jednak spore pieniądze.

Gruul Zoo, drogi deck ze względu na Tarmogoyfy. Typowy napór z niewielką ilością spelli. Jeśli kierowca nie przebije się stworami, dużo trudniej dobić przeciwnika z ręki niż w Burnie (ok. 6-10 paleń w decku).

Affinity, deck bardzo podatny na hejt, z czym początkujący gracz może sobie nie poradzić. Na dodatek jest to jedna z najtrudniejszych talii do prowadzenia w Modernie, ale jeśli się ją już ogarnia, bardzo ciężko zatrzymać ją przed Sideboardem.

Burn, jest niesamowicie prostym deckiem, ale ma problemy z lifegainem i składa się od Leyline of Sanctity (wersja Mono Red). Jego atutem jest oczywiście bardzo niska cena.

Boggles, talia oparta na tanich stworach z hexproofem i masie tanich aur, które zwiększają je do ogromnych rozmiarów, dają lifelinka i są zmorą talii opartych na szybkich spaleniach i point removalu.

Soul Sisters, nasz dzisiejszy zwycięzca. Mimo obecności w moim osobistym Tierze 3, Siostry to niezły deck, który jest w stanie napsuć trochę krwi kierowcom innych maszyn. Bardzo dobre opcje sideboardowe i w miarę przejrzysty (choć faktycznie nie tak prosty jak np. w Burnie) gameplan.

Siostry nie są z pewnością najlepszym jakościowo wyborem ze wszystkich przedstawionych przeze mnie talii, aczkolwiek jest ona stosunkowo łatwa w prowadzeniu i ma bardzo dobre MU z niektórymi konstrukcjami.

Skoro będziemy budować powyższą maszynę, wypadałoby trochę więcej się o niej dowiedzieć. Nazwa Soul Sisters pochodzi od kart Soul Warden i Soul’s Attendant. Siostry to biały aggro-deck, który jest w stanie uzyskać sporą ilość życia dzięki dwóm powyższym kartom oraz Martyr of Sands. Często rozdanie wygląda następująco:

– T1: Serra Ascendant

– T2: Martyr of Sands, pokazujemy 4-5 kart (mogliśmy dostać Boltem w twarz w T1 przeciwnika), mamy spokojnie 30 życia, atakujemy Ascendantką za 6.

Deck, jak na aggro przystało, wrzuca na stół dużo stworów, zazwyczaj niezbyt dużych, aczkolwiek z niezwykle przydatnymi abilitkami. Głównymi siłami decku są Serra Ascendant oraz Ajani’s Pridemate – są to nasze win-cony. Oczywiście, Soul Sisters może wygrać również zwykłym naporem przy użyciu Squadron Hawków, Honor of the Pure, Spectral Procession – ogólnie taktyką wysyp małych ludzików. Deck posiada źródło CA (powiedzmy sobie szczerze – takie sobie to źródło) w postaci Ranger of Eos i jeden z najlepszych removali w formacie – Path to Exile.

Niestety, talia ma też wiele słabości. Soul Sisters mają słaby matchup z Tronem i Jundem (Auriok Champion trochę poprawia sytuację), szczególnie przed Game 2. Deckowi brakuje również naprawdę dobrego źródła Card Advantage. Siostry szybko wysypują się z ręki i zostajemy sam na sam z kumplem zwanym topdeck. To wszystko stawia tę talię właśnie w Tier 2-3.

Po tej krótkiej dawce informacji, czas przejść do dobrania sideboardu dla naszej talii (pkt. 3), a następnie, zbudowania jej maindecku (pkt. 4).

3. Sztuka sideboardowania

Stony Silence modernO sideboardowaniu jako takim, możecie poczytać bardzo dużo tutaj. Sideboard pozwala, jak zresztą wiesz, zmodyfikować talię na Game 2 i ew. na Game 3. Wkładamy dzięki temu do decku karty, sprawiające problem kierowcy, z którym gramy. Chwilę wcześniej wymieniłem kontry na wiele popularnych zagrożeń w Modernie. Wykorzystamy je teraz, aby zbudować dostosowany do aktualnego metagame sideboard dla naszego decku – Soul Sisters.

Jak wybrać te 15 kart? Nie jest to takie proste. Średnio dobrym pomysłem jest przecież wrzucenie kart z kapelusza, które nie dadzą nam żadnej przewagi w Game 2. Należy dopasować sideboard do największych zagrożeń i najlepszych decków formatu, w czym pomoże nam oczywiście rozdział pierwszy tego artykułu, jak i tabela metagame umieszczona w pierwszej części poradnika.

Spójrzmy na największe zagrożenia w formacie i karty, które je osłabiają lub eliminują w kolorze białym.

  • Zdecydowanie najczęściej pojawia się Rest in Peace jak i Relic of Progenitus (jest to artefakt więc też wchodzi w grę). Kartoniki te pomagają na Junda, Poda, UWR Control, co sprowadza decyzję o włożeniu jednej z tych kart do decku do oczywistości. Lepszym rozwiązaniem mimo wszystko wydaje się być Rest in Peace, który nie exiluje się sam po wyczyszczeniu grobu.
    Cztery sztuki tej karty w sajdzie to za dużo, ale 3 sztuki powinny być w sam raz.
  • Kolejnymi białymi kartami w naszej analizie są Stony Silence oraz Kataki, War’s Wage, czyli jedne z najlepszych kart na Affnity. Wybór pada na Stony Silence, jest enchantmentem, więc trudniej usunąć go z gry (chociaż to akurat nie taki dobry argument, Affnity gra czasem tylko na 4 spaleniach – Galvanic Blastach) niż Katakiego, a karci deck na podobnym lub nawet lepszym poziomie (o szczegóły można dopytać kierowców Affnity). Roboty (inna nazwa artefaktycznych talii) są problematycznym deckiem, więc ponownie zdecydujemy się na 3 sztuki tej karty do side. Stony zatrzymuje również masę artefaktów z których korzysta RG Tron i którymi kopie się do dużych czarów.
  • Skoro gramy białym, w naszej piętnastce możemy zmieścić hejt na enchantmenty. Szybki removal na aury może uratować życie przeciwko Splinter Twin. Tutaj mamy do wyboru między innymi Wear//Tear i Sundering Growth. Mimo że ten pierwszy kosztuje o jedną manę mniej, to jednak Populate przesądza na korzyść Sundering Growth’a, który może dać nam kolejnego typka do naporu lub bloku, o ile mamy w stole tokeny. Tym razem tylko 2 sztuki.
  • Brave the Elements to następna karta warta uwagi. Dzięki niej jesteśmy w stanie przebić się przez blok czy ochronić naszego dużego Ajani’s Pridemate’a. Poza tym broni nasze małe stwory przed kartami sideboardowymi przeciwników: Pyroclasm o raz Anger of the Gods. Jest to miły trick, który kosztuje tylko 1 manę. Warto dodać 3 sztuki do naszego sideboardu.
  • Czas teraz na kartę, której zadaniem nie jest eliminowanie zagrożeń a naprawianie szkód wyrządzonych przez takowe. Jeśli gramy przeciw kontroli, która może za 4 many zniszczyć wszystkie nasze stwory, warto pokusić się o Immortal Servitude w sideboardzie, który nieco zniweluje nasze straty. Kartę tę zazwyczaj będziemy tak czy inaczej zagrywać za 1WWW. Dwie sztuki w zupełności wystarczą.

Właśnie zbudowaliśmy sideboard do naszego decku:

– 3x Rest in Peace

– 3x Stony Silence

– 3x Brave the Elements

– 2x Immortal Servitude

– 2x Suppression Field

– 2x Sundering Growth

Na koniec tego rozdziału, przedstawię jeszcze karty, które również mogą znaleźć się w sideboardzie (lub ludzie mają je w sideboardach na MTGO), ale moim zdaniem nie są one najlepszym wyborem lub są zależne od metagame.

  • Kor Firewalker – talia ma niezły MU z Burnem, więc nie widzę za bardzo tej karty w sideboardzie. Jeśli u kogoś w mieście jest dużo spalarek, można przemyśleć 1-2 sztuki.
  • Day of Judgment – my mamy atakować masowo, a nie niszczyć stwory. Jak dla mnie karta nie pasuje w ogóle do zamysłu tej talii.
  • Ghostly Prison – Całkiem dobra karta na Affinity, Tokeny i ZOO, na które, po odbanowaniu Wild Nacatla, może wrócić moda. Na razie nie było dla tej karty miejsca, teraz po odbanowaniu Bitterblossom do łask mogą wrócić też Tokeny i Wróżki. Prison spowalnia też Splinter Twina, na którego ten musi zużyć niebieskiego Commanda, żeby rozkręcić combo i zabić tokenami.
  • Aven Mindcensor – w meta pełnym Scapeshiftów, Podów można grać 1-2 sztuki w sideboardzie.

4. Budowanie talii

Po sideboardzie jesteśmy gotowi, aby zbudować naszą pierwszą, modernową maszynę.

Przygotuj się jednak na to, że ten deck nie złamie formatu, ani nie będzie w nim zawartego raczej żadnego przełomowego odkrycia. Co więc da Ci przeczytanie podobnego do setek innych talii spisu? W odróżnieniu od zwykłych decklist, w tym artykule, a raczej w jego ostatniej części, omówię moje wybory, dlaczego wolę daną kartę od innej, jakie mainowe odpowiedzi na Junda i Trona są warte wrzucenia, czego nie doświadczysz przeglądając suche listy kart.

auriok champion modernNa początek, zajmijmy się stworami. W takim decku powinno znajdować się ich około 25-28. Oto core naszej talii:

– 4x Ajani’s Pridemate – Rośnie niemiłosiernie w połączeniu z siostrami, musi być komplet.

– 4x Squadron Hawk – Pomaga wbijać te kilka dmg na turę, jest świetnym blokerem, napełnia rękę do Martyra.

– 4x Soul’s Attendant – Tutaj wiele tłumaczyć nie trzeba, podstawa tego decku.

– 3x Martyr of Sands – W połączeniu z Ascendantką możemy mieć stwora 6/6 w T2.

– 3x Serra Ascendant – Nasz plan numer dwa, jeśli zwykłe atakowanie lataczami nie pomoże, niektóre decki nie są w stanie poradzić sobie z Serrą.

– 2x Soul Warden – Jeszcze dwie siostry do kolekcji.

Zostało nam więc około 6 slotów. Opcje są następujące:

Auriok Champion – karta poprawia MU z Jundem, Mono Redem i pomaga przeciwko Twinowi (zatrzymuje combo Splinter Twin/Kiki Jiki, Mirror Breaker + Deceiver Exarch) , moim zdaniem warto ją wrzucić w 3 sztukach.

Ranger of Eos – Ranger to nasze jedyne źródło Card Advantage, dlatego należy wrzucić go w 3 sztukach, często wyszuka nam Martyr of Sands+Ascendantkę czy 2 siostry.

Nie doświadczysz w tym decku urodzaju spelli, gdyż po prostu brakuje na nie miejsca. Soul Sisters to typowy aggro deck, który używa takich kart w celu zabijania innych stworów, podpakowywania swoich czy wystawiania ich. W tej sekcji naszej talii, wszystko jest w miarę jasne i klarowne:

– 4x Honor of the Pure – przyjazna antenna, wspomaga nasz plan atakowania małymi stworkami,

– 4x Path to Exile – jeden z najlepszych removali w formacie, genialna karta, obowiązkowo 4 sztuki,

– 4x Spectral Proccesion – za 3 many otrzymujemy kolejnych lataczy, najlepszy token-generator w formacie, jeśli gramy Mono White deckiem.

Właściwie na nic więcej nie ma już miejsca, ale jeśli komuś nie podobają się powyższe opcje, istnieją jeszcze inne, a na dobrą sprawę inna:

Brave the Elements – gramy już na trzech w sideboardzie, ale jeśli ktoś ma strasznie dużo Pyroclasmów czy innych board sweeperów w meta, warto pokusić się o 1-2 sztuki nawet w mainie.

No cóż, pozostały już tylko landy. Zostało nam na nie 22 sloty, czyli akurat tyle ile potrzebujemy:

– 4x Ghost Quarter – bardzo pomaga na Trona, niszczy Urza’s-landy.

– 2x Windbrisk Heights – nie tak trudno spełnić warunek, a zawsze jakiś Pridemate, Hawk czy Honor of the Pure mogą wejść za darmo.

– 16x Plains – tutaj wiele nie trzeba tłumaczyć, wolałbym Mountainy, ale gramy Mono White deckiem.

Mamy jeszcze inne opcje:

Tectonic Edge – moim zdaniem po prostu Ghost Quarter jest lepszy, bo ponza może rozpocząć się już w early.

Emeria, the Sky Ruin – nie tak często spełniamy warunek, a dokładamy taplanda. Czy warto? Osobiście uważam, że nie. Ten deck to aggro, czasem tapland opóźnia nas o całą turę.

Dotarliśmy już prawie do końca budowania własnego decku. Oto on:

pokaż / ukryj

Soul Sisters

5. Konkluzja

Jak już wspominałem na początku, w decku nie ma żadnych uber-techów, jest to przystępna talia dla nowego gracza w formacie Modern. Koszt wszystkiego oscyluje w granicach 350-400 złotych, może nawet i mniej.

Talia jest przystosowana do walki z Tronem i Jundem (który akurat po banie Shaman, może się lekko osłabić, a jego miejsce zajmą Wróżki) – to obecnie bardziej niż popularne konstrukcje z MTGO. Może ktoś zechce przetestować deck i podzielić się wrażeniami z gry?

To byłoby na tyle w drugiej części poradnika do Moderna Modern dla Laików. W następnej części przedstawię Ci pewne wskazówki, sztuczki, które mogą przydać się w trakcie rozgrywki. Pochylimy się jeszcze na moment nad naszymi Soul Sisters.


piotr mendel infoPiotr “Petros” Mendel – gra w M:tG od wyjścia Avacyn Restored. Po krótkiej przygodzie ze Standardem, zagłębił się w formacie Modern, w którym pilotuje swojego ulubionego Burna. Najmłodszy członek katowickiej sceny Magica. Uczeń szóstej klasy szkoły podstawowej.

Zna doskonale metagame formatu; każdy deck Tier 1 jak i zdecydowaną większość Tier 2, z czego część spisów na pamięć! Mimo krótkiego stażu gry, zna wiele kart ze starszych edycji oraz ich zastosowanie w aktualnych archetypach.

 

Print Friendly, PDF & Email

Komentarze