Mój prerelease Hour of Devastation w Kielcach

Warto pisać o porażkach. Można przyjrzeć się dokładnie przyczynom niepowodzenia i potem starać się poprawić niedociągnięcia, uniknąć błędów. Porażki są po prostu bardziej pouczające niż wygrane. Pisanie o nich pozwala także jakoś z nimi sobie poradzić, pozbyć się negatywnych emocji, skupić się na pozytywach. Zwycięstwa nigdy nie są trudne. Za to przegrana niemal zawsze jest bolesna. I to mimo tego, że to dzięki nim mamy sukcesy. Do tych ostatnich nie mogę niestety zaliczyć prerelease Hour of Devastation.

Kiedy poprzednio pisałem relację po prereleasie Aether Revolt, tamten turniej wygrałem. Amonkhet nie poszedł równie dobrze, ale nie było też źle. Pre Hour of Devastation wyszło fatalnie, ale tym razem właściwie nie czuję zawodu. Mało tego, z prerelease’a jestem zadowolony jak rzadko kiedy. Wszystkiemu winien Nicol Bolas. Zarazem wszystko mu zawdzięczam.

Nieczęsto się zdarza, aby mi szczęka opadła na widok kart. Teraz niemal tak się stało, bo pierwsze, co zobaczyłem w pudełku, to Nicol Bolas, God-Pharaoh w promkowej wersji. Bywały lepsze i gorsze chwile przy otwieraniu paczek (nie jest to najdroższa karta, jaką wyciągnąłem z boostera), ale chyba żadna inna karta nie zrobiła na mnie na pre równie dużego wrażenia. Fakt, nie trafiłem jeszcze nigdy na żadnego Masterpiece’a, ale… tu bardziej chodzi o to, że to była pierwsza karta, jaką zobaczyłem w paczce. Z takim startem turniej po prostu musiał być udany!

Fot. Maciej Urban/www.ckmediagroup.pl dla Wargamer Kielce

 

Magia erek – mój pool na pre Hour of Devastation

Kolejne boostery otwierałem mechanicznie. Dopiero jak zacząłem przeglądać kolory zorientowałem się, jak dobry pool mi się trafił. Zresztą, sami zobaczcie, co na prerelease Hour of Devastation otworzyłem:

Mój zestaw z kieleckiego pre

Białe (13)
Niebieskie (18)
Czarne (14)
Czerwone (14)
Zielone (14)
Multikolorowe (4)
Artefakty (3)
Landy (5)
Pobierz decklistę w formacie:MWSMTGOCockatrice

Jeśli poświęciliście chwilę na analizę zestawu, to ciekaw jestem, co sami byście złożyli. Bo już na pre wiedziałem, że pool jest głęboki i mam parę opcji. Tak szczerze, nie wiem, czy kiedykolwiek dostanę równie mocny zestaw. Każdy kolor oferuje szeroką paletę stworów, ciekawe spelle, removal. Niektóre może nie mają bomb, ale mają solidne commony i uncommony. Wszystko układa się w sensowną krzywą. Przykładowo, może taki biały nie zachwyca i nie robi efektu wow, ale są cztery niezłe removale i kreatury zarówno na early, jak i na late.

Najzabawniejsze w tym wszystkim jest to, że pool wygląda, jakby ktoś specjalnie powkładał karty, abym grał Grixisem – nie UB, nie UR, a właśnie Grixisem. Tylko ten koleś zapomniał wsadzić mi więcej fixingu. Jeden dodatkowy Traveler’s Amulet, jeden Manalith, a byłbym szczęśliwy i być może grałbym jakimś UBRem. Co jednak mnie tu uderza, to że Hour of Devastation z jednej strony sprzyja na sealed deckom wielokolorowym – w secie mamy mnóstwo dobrych, splashowalnych kart z pojedynczymi kolorowymi kosztami many – a z drugiej, poza zielonym oczywiście, nie daje im możliwości za bardzo na grę, bo fixing jest dość mocno ograniczony. To sprawia, że deckbuilding może być sporym wyzwaniem, zwłaszcza jeśli chodzi o mana base. Najprostszym rozwiązaniem może być bowiem złożenie talii dwukolorowej. Wcale nie musi być to jednak optymalna droga. Tyle że złożenie takiej konstrukcji wymaga doświadczenia (z setem i ogólnie) i czasu (trudno ogarnąć, co uciąć; trzeba podejmować szybkie decyzje).

Z tego powodu postanowiłem trochę konserwatywnie zbudować dwukolorową talię, splashującą tylko Bolasa. Przy non-basic landach, którymi chciałem grać, wprowadziło to do decku trochę niestabilności. Ale nie grać Bolasem? W takim zestawie? Niemożliwe! Błędem byłoby jednak stawianie tylko na niego. Mój gameplan nie mógł polegać na przedłużaniu gry i liczeniu na to, że moja bomba się dobierze. Brakowało mi nieco wystarczającej liczby odpowiedzi w UBR – znaczy, jeśli grać każdym z tych kolorów, to jest ok, ale jeśli wybrać tylko dwa, zestaw miał ich trochę za mało, abym czuł się komfortowo. Ale deck i tak szybko sam się złożył, nie mogę narzekać.

Fot. Maciej Urban/www.ckmediagroup.pl dla Wargamer Kielce

Serio, gdy mówię, że sam się składał, to dokładnie tak to wyglądało. Wyłożyłem tylko przed siebie niebieskie karty, wyłożyłem czarne, uciąłem jedną niebieską dwójkę i to właściwie tyle. Żadnej wielkiej rozkminy tu nie było. No, ok, przez chwilę miałem zagwozdkę, czy lepiej postawić na cyclingowe synergie, czy też może zombie. Postawiłem na te drugie, bo wydały mi się pewniejsze. Z wyżej wymienionych względów uznałem, że lepiej też nie grać takimi rzeczami jak Wall of Forgotten Pharaohs. Może tkwił w tym lekki błąd? Gdybym nie zafiksował się tak bardzo na agresywnej grze i ignorowaniu potencjału Bolasa, może bym pozwolił sobie na rozsądne sajdowanie się w czasie turnieju.

Tyle że nie sądzę, aby defensywna gra była w HOU dobrym rozwiązaniem (chociażby przez kreatury z Afflict). To nie jest kierunek, który set zdaje się przybierać. Sealed HOU jest bardzo podobny do tego z AKH, z tym wyjątkiem, że może bomby nie są aż tak silne. Nadal jednak są karty, na które nie ma odpowiedzi i które po wstawieniu na battlefielda wygrywają gry same z siebie. I co ciekawe, są to rzeczy raczej z Amonkhetu. Fakt, że jest ich mniej, bo odpadają 4 paczki AKH, niewiele zmienia. Poczucie bezsilności przy niektórych kartach pozostaje to samo.

Wracając jednak do deckbuildingu, teraz sądzę, że popełniłem błąd. Miałem pewność, że niebieskim muszę grać. Krzywa za dobrze się układała. Miałem w tym kolorze też dwa duże lataki, ocierające się o bombowość, a do tego Lay Claim, świetną, elastyczną kartę, która czasem może ukraść przeciwnikowi najważniejszą kartę w jego decku. Striped Riverwinder to też solidny argument za grą tym kolorem.

Mniej oczywisty jest dobór drugiego koloru. Ammit i Godzina Chwały skłoniły mnie ku czarnemu. Dobre zombie karty i małe synergie z nimi też sprawiły, że postawiłem na black. Wszystko układało się w ładny, choć nieco płaski curve z trochę dużą liczbą drogich kart, ale wysokim powerem. Powinienem był chyba jednak postawić na kombinację UR z czarnym splashem. Hour of Devastation wydaje się premiować aggro decki. W redzie miałem lepsze odpowiedzi niż w niebieskim, więcej dropów za 2. Niższy power level potencjalnie nadrabiałbym tempem. Deck mógłby wyglądać w ten sposób:

pokaż / ukryj

URb Bolas

Złożenie czegoś takiego przeszło mi przez myśl, ale uznałem, że jednak wolę kreatury o nieco lepszych statystykach i wyższy power level oraz mniej dropów za 2, bo za łatwo się one zatrzymają na wszelakich 2/3, 3/3 i tym podobnych. Trochę ich w AKH i HOU jest. Red wydał mi się też po prostu przeciętny. Poza Khenrą i Blowem nie dostrzegłem w nim nic, co by mnie naprawdę mogło ku niemu skłonić. Czarny wydał mi się silniejszy.

Do wyboru UB trochę skłoniła mnie też obecność Ifnir Deadlands. To nie jest karta łatwa do splashowania. Może to jednak było zbyt greedy, bo wyciągać z tej karty profity można raczej w late. Okazjonalne odpalenie umiejki jest spoko, ale do tego musiałem wsadzić do powyższego decku 2 Swampy. Z Wildsami mam przez to 4 opcje na czarną manę, co niby jest ok, ale 3 źródła dla czterech kart wydają mi się bardziej sensowne. Bez tych dwóch Swampów nie mam jednak opcji, by poświęcić samego Ifnira. A w takim wypadku lepiej całkiem z niego zrezygnować, bo aby dał nam czarną manę, trzeba się painować. Lepiej bym się za to czuł z kolejnym Mountainem lub Islandem. Ale to akurat HOU mogę zaliczyć na plus, bo tu mam przed sobą konkretne mikrowyzwanie, z którym muszę się zmierzyć i decyzja zależy ode mnie. Tym razem zdecydowałem, że lepiej po prostu zagrać czarnym i nie nadwyrężać aż tak mocno manabase.

Ostatecznie deck przybrał taką formę:

Sami oceńcie, która talia jest lepsza. Ja tu może jeszcze dodam tylko, że jakieś opcje na RG, RW, GW czy UG widzę, ale nie sądzę, aby była potrzeba w te kombinacje skręcać. Jest tu w każdym razie pole do popisu dla deckbuildera.

Jak przegrać prerelease Hour of Devastation z Bolasem?

I wszystko byłoby pięknie, gdyby tylko za świetnym poolem poszedł równie dobry wynik. Tymczasem skończyło się na 2-3. I nie jest to „tylko rozczarowujące”. Biorąc pod uwagę zawartość zestawu, nie można nazwać tego inaczej jak porażką. To klęska, która powinna mnie mocno sponiewierać emocjonalnie, ale zamiast tego mogę powiedzieć – „ale jakaż to była piękna katastrofa!”.

Bo coby nie mówić, to deckiem grało mi się świetnie. I to nawet mimo ewidentnych błędów i głupot, jakie „udało mi się” zrobić. Takim globalnym problemem było optymistyczne zatrzymywanie rąk, podczas gdy bardziej sensowne byłoby wzięcie mulligana. W jednej z gier kipnąłem two-landera, z czego jeden land to była wyspa, a drugi był czerwoną pustynią, ja zaś miałem w ręku ze dwie czarne karty. To się potem zemściło, zwłaszcza że wyszedłem nie z tego Deserta, a z Islanda. Potem dostałem drop za dwa i już nie było zagrania w tempo. Pewnie i tak bym nie wygrał, bo oponent miał bardzo dobre rozdanie, ale to jest podkładanie kłód samemu sobie.

Najbardziej zabawny z błędów przytrafił się w gładko przegranej partii, w której przeciwnik uraczył mnie w obu grach Cruel Reality. W pierwszej z nich akurat miałem na ręce Lay Claim, więc spokojnie przejąłem czarnego enchanta… i zorientowałem się, co ja tak właściwie zrobiłem. Zaliczyłem mentalnego facepalma, ale co poradzić. Stało się. Na przyszłość będę pamiętał. Ale to też pokazuje, że karty wcale nie muszą mieć jakoś wyjątkowo skomplikowanych mechanik i ściany tekstu, aby wprawić gracza w konfuzję. Interakcja tego rodzaju jest na tyle rzadka, że pewnie i bardziej doświadczonym mogła by się zdarzyć, gdyby grali tak jak ja – trochę na automacie. No bo przyznajcie, gdyby przejąć normalnego enchanta, na przykład takie Liliana’s Mastery, sytuacja wyglądałaby zupełnie inaczej (nawiasem mówiąc, miałem na stole ze trzy zombie w tym momencie).

Żeby nie było, Lay Claim jest świetne i dowodem na to może być historia z innej gry. Przeciwnik gra URem, ale w pewnym momencie zagrywa czarny land i wstawia na battlefielda Bolasa. Ot, mirror. Normalnie by był problem, bo oponent zabija mi smokiem kreaturę z -4 i ja nie bardzo mam jak walkera załatwić. Ale nie panikuję, mam na ręce tego Lay Claima, przejmuję Bolasa, plusuję i z topa biblioteki dostaję Sand Stranglera. A ponieważ mam pustynię a opp jest akurat na trzech, to strzelam w niego i zabijam… po czym właśnie przed chwilą zaliczyłem kolejnego facepalma. Przecież ta bestia strzela tylko w kreatury. Przeciwnikowi w każdym razie to nie przeszkadzało. Też nie zwrócił na to uwagi. Ale może po prostu źle zapamiętałem sytuację. Tak czy siak, wielkiej różnicy dalsza gra by pewnie nie zrobiła, bo ja miałem przejętego Bolasa w stole, kilka kart na ręce, a przeciwnik grał z topa (jeśli dobrze kojarzę, miał jedną kartę na ręce). W drugiej grze tego meczu to ja wystawiłem walkera i gra nie toczyła się długo. I to też muszę powiedzieć, że zagrywanie Bolasa i wygrywanie nim jest szalenie satysfakcjonujące.

Emil na prerelease Hour of Devastation

Fot. Maciej Urban/www.ckmediagroup.pl dla Wargamer Kielce

Największy problem miałem z agresywnymi rozdaniami (nie deckami, a rozdaniami właśnie). Nie dlatego nawet, że jakoś mój deck nie nadążał, ale bardziej przez specyfikę formatu (tanie stwory, tanie sztuczki). Raz było tak, że oponent miał odpowiedzi na wszystko, co zagrałem. Będąc na draw, gra może wyglądać tak: on stwór, ja stwór, on removal, ja stwór (albo i nawet nie stwór tylko oddana tura czy np. Painful Lesson), on removal, sztuczka lub kolejny stwór, ja już w desperacji, bo przegrywam na tempo, nie mam czym się bronić. Tak było w jednej grze. W innej potknąłem się na manie. W jeszcze innej załatwił mnie mój własny Marauding Boneslasher, bo stał samotnie w stole. Ani nie było jak się ścigać, ani za bardzo jak zostać w defensywie, bo nawet jeśli już dostawiłem jakieś zombie, to albo od razu ginęło od removalu, albo wystawiałem się na stratę, bo sztuczka. Sealedy HOU generalnie trwają długo, a decki są nieco ciężkie, więc dobry aggro deck może to wykorzystać, karcąc choćby za missnięte land dropy czy brak creature dropa.

Z powyższego powodu z kart z mojego zestawu mogę wyróżnić Eternal of Harsh Truths. Nie dość, że toto ma Afflicta, więc blokowanie zabija, to opcja na jakieś 2 za 1 w ataku może odstraszać przeciwników przed blokowaniem. A wtedy dobiera się mnóstwo kart. Nawet jedna może dać sporą przewagę. Duże wrażenie zrobił na mnie Unesh. W jednej grze opp zagrał w niego removal, ja Unsummonowałem go sobie, a potem dograłem jeszcze raz, zyskując ze 4 karty w sumie. Dobra rzecz, zdziwię się, jeśli nie pogra w T2 w tej czy innej formie (liczę na jakiegoś reanimatora, ale prędzej pewnie kontrola). Podkreśliłbym też rolę Consign // Oblivion. W najgorszym razie to „tylko” Unsummon na każdego permanenta. W najlepszym może pozbyć się jakiejś bomby, choć wybór między zagraniem kolejnego stwora lub discardu może być czasem trudny.

Z takich bardziej ogólnych uwag dodałbym, że w secie jest sporo Desertów i nawet trafiłem na przeciwnika, który je właściwie splashował dla synergii. Inna rzecz: łatwo jest zapomnieć o Afflicie. I nie tylko o nim. W limited HOU jest mnóstwo jakichś triggerów, małych interakcji i synergii, o których trzeba pamiętać. W jednej z gier zaatakowałem, opp zablokował i strzelił w Ammit Eternala (zapomniałem w ogóle, że ma Afflicta, więc nawet chyba nie odjęliśmy 3 punktów życia – skupiliśmy się na wielkości stwora) z Flinga za trzy. Ammit był 5/5, więc po caście stał się 4/4 z trzema obrażeniami. Chwilę mi tu zajęło wyjaśnienie, że krokodyl w stole zostaje, bo blokująca kreatura nie zdążyła zadać obrażeń i została poświęcona. I tak spadł on w drugim mainie przy zagraniu spella, ale stało się to trochę inaczej niż chciał przeciwnik. Ta historia pokazuje jednak jaką trudność HOU może sprawiać i mniej (kwestia Flinga i zmieniającej się wielkości Ammita), i bardziej doświadczonym graczom (kwestia nie pamiętania o Afflikcie). Oczywiście, pogramy trochę kartami, będzie łatwiej, będzie się je lepiej znać. Nie zmienia to jednak faktu, że jest wiele rzeczy, których trzeba pilnować (w KLD, AER, EMN, SOI, OGW czy BFZ aż tak tego nie odczułem).

Przy okazji Ammita, trochę mnie on rozczarował. We wczesnych turach szybko maleje. W tych późniejszych też nie jest jakiś super, ale na erkę na pewno zasługuje, bo to jest karta, która jest problemem dla przeciwnika. Nie jest to jednak taki problem, który automatycznie kończy grę (no, chyba że z niebieskim Cartouchem). Podobnie pewne rozczarowanie dotyczy Ruin Rata. Nie zrozumcie mnie źle – to jest świetna karta, jak zawsze. W secie jest jednak trochę efektów nieblokowalności, ewazji, albo po prostu opp atakuje nas miśkami i trochę szkoda szczura stawiać do bloku. I tak pickowałbym go wysoko, ale też nie jest on tak dobry, jak to czasem ze szczurami z deathtouchem bywa. Zawiodło mnie też nieco Ifnir Deadlands – raz przez klauzulę o sorcery pogubiłem się i przegrałem combat. Przegapiłem, trudno, ale aż się chce, aby to było na instancie. Rozumiem jednak, jak to mocny efekt i myślę, że nie byłoby to zdrowe dla limited HOU. Pozostałe karty albo się specjalnie nie wyróżniały (ani na plus, ani na minus), albo działały tak, jak można się było spodziewać. Może na pół zdania zasługuje jeszcze tylko Striped Riverwinder, ten jego hexproof i statsy są naprawdę przydatne.

Fot. Maciej Urban/www.ckmediagroup.pl dla Wargamer Kielce

Mimo dużego power levelu, przegranie tym deckiem pre Hour of Devastation w gruncie rzeczy nie było trudne. Wystarczyło nie wyspać się przed turniejem. Wystarczyło najpierw działać, potem myśleć. Wystarczyło nie doczytywać kart i podejmować złe decyzje. Wystarczyło… po prostu się dobrze bawić. To ostatnie może brzmi dziwnie, ale łatwo to wyjaśnić. Po otworzeniu Bolasa i złożeniu decku, pojawiła się bowiem myśl, że w gruncie rzeczy pre Hourd of Devastation już mi się zwróciło. Nawet jak nie wygram, to mogę być usatysfakcjonowany. I to fajnie, bo mogłem dzięki temu grać na luzie. Z drugiej strony jednak może troszkę zabrakło mi przez to ambicji. Już nie grałem, aby wygrać. Grałem, aby mieć fun. W prereleasach o to chodzi, a w tym całym remontowym armageddonie (nadal trwa, gdy to piszę) zwyczajnie tego potrzebowałem. Takiej chwili odskoczni i odrobiny relaksu.

I w gruncie rzeczy, jeśli już mamy przegrywać w Magica, to właśnie tak jak ja przy okazji pre Hour of Devastation. Bez negatywnych emocji, za to dobrze się bawiąc i zostając ze sporą ilością informacji o secie do przemyśleń. Jak się okazje, nie zawsze trzeba w Magicu wygrywać, aby czerpać z niego przyjemność.


Więcej zdjęć z pre możecie zobaczyć na facebookowym fanpage’u kieleckiego Wargamera. Autorem fotografii jest Maciej Urban/www.ckmediagroup.pl.

Print Friendly, PDF & Email

Komentarze