Jak zacząć? – Mtg krok po kroku 7 – podstawy formatów constructed

Witaj, Wędrowcze! Po poradniku dotyczącym rozgrywki w formatach limited jedynie kwestią czasu pozostawało, kiedy skupimy się na analogicznym omówieniu podstaw constructed. Tym razem z odsieczą starym repom ruszyła młoda krew i w ten oto sposób, wspólnymi siłami Kajoja oraz doradzającego mu tu i ówdzie starszego kolegi Sołtysa powstało poniższe, wiekopomne dzieło.

Oprócz omówienia niezbędnej dawki teorii Kajoj postarał się o wzbogacenie swojego tekstu analizą decklist kilku popularnych talii oraz poradami dla początkujących. Jeśli chcesz się zaangażować w któryś z  formatów constructed tutaj początek twej drogi!


Co to jest Constructed?

konstruowanie strokiemConstructed to druga obok limited „dyscyplina” w której rozgrywane są turnieje w MtG. Chcąc zagrać w constructed musimy dysponować swoją własną talią.  Typowy deck do constructed zawiera 60 kart, stanowiących tzw. talię główną (maindeck). Dodatkowo gracze dysponują taliami pobocznymi (sideboardem), który składa się z od 0 do 15 kart, a te można wymieniać pomiędzy grami danej rundy, ale tak aby talia podstawowa nie miała mniej niż 60 kart. W taliach do constructed istnieje ograniczenie pozwalające na używanie maksymalnie 4 sztuk karty o tej samej nazwie. Jedynymi kartami, które są z niego zwolnione są Basic Landy, których można mieć dowolną ilość.

Niektóre karty okazały się na tyle potężne, iż umieszczono je na tzw. banliście, czyli spisie kart, którymi nie można grać w danym formacie. Częścią niektórych banlist jest restricted list. Zapisane są w niej wszystkie karty, których limit w decku został ograniczony z 4 do 1 takiej samej karty.

Do constructed zalicza się kilka mniejszych formatów, różniących się od siebie dostępnością kart czy systemem rotacji (rotacja to „wypchnięcie” z użycia najstarszych kart poprzez pojawiające się nowe). Format rozgrywki określają jaką część z wydanych przez twórcę gry kart możesz wykorzystać do budowy swojej talii. Niektóre z nich są bardzo wąskie, inne pozwalają na korzystanie niemalże z wszystkich kart jakie kiedykolwiek wydrukowano.

Rotujące formaty w constructed:

Block Constructed – najwęższy format, zawierający wyłącznie karty z ostatniego wydanego bloku. Poważniejsze rozgrywki w tym formacie rozpoczynają się zwykle, gdy znane są już wszystkie karty z danego bloku.

Standard (T2) – format zawierający dwa ostatnie bloki i jeden ostatni core set. Z chwilą wyjścia nowego bloku, w standardzie rotuje najstarszy core set i block. Najpopularniejszy format constructed w Polsce i na świecie.

Nierotujące formaty w constructed:

Modern – format w którym można grać kartami od 8th Edition wzwyż (karty z tzw. „nowym layoutem”).

Legacy – format w którym możemy używać wszystkich kart wydanych od początku istnienia magica. Wyjątkiem są karty spisane na baliście.

Vintage – format, w którym obowiązują wszystkie karty. Jedynymi wyjątkami są tutaj karty wydane w fun-setach (Unhigned i Unglued) oraz karty z tzw. „ante” (czyli stawką, takie jak np. Contract from Below)

W constructed istnieje także wiele nieoficjalnych formatów rozgrywek, wymyślonych przez graczy (ale wspieranych przez Wizardów) takich jak Pauper, czy Elder Dragon Highlander (Commander, znany także pod skrótami EDH i cEDH). Więcej o nich dowiesz się pod koniec tego tekstu.

Constructed vs Limited


Typowe archetypy w constructed

W constructed masz możliwość złożenia i zagrania talią, która odpowiada Twoim własnym preferencjom. Decki do constructed dzielą się na kilka archetypów, które różnią się sposobem w jaki dana talia zamierza rozprawić się z talią rywala (tzw. gameplanem). Poniższy podział jest umowny i bardzo ogólnej natury, nie każdy deck da się automatycznie zakwalifikować do którejś z tych kategorii, a wiele talii ma elementy wspólne dla kilku z nich.

aggro! constructedAGGRO – powszechnie uważany za najprostszy w prowadzeniu typ decku.  Jego celem jest jak najszybsze sprowadzenie liczby żyć oponenta do zera. Zwykle opiera się na tanich kreaturach i czarach, przez co ma przewagę early game (początkowej fazie gry), ale niestety im dłużej trwa rozgrywka, tym aggro staje się mniej efektywne.  Mile widziane w agresywnych taliach są karty, które po obniżeniu życia przeciwnika do niskiej wartości potrafią go dobić innym sposobem niż atak, dlatego ceni się karty takie jak Lightning Bolt, który zadaje obrażenia nie tylko w kreaturę, lecz też w playera, czy Blood Artist, który zadaje obrażenia bezpośrednio w gracza nawet nie atakując.

Karty nadające się do talii agresywnych:

Strangleroot Geist, Gravecrawler, Hellrider, Lightning Helix, Steppe Lynx, Wild Nacatl, Figure of Destiny, Grim Lavamancer, Goblin Guide

Zalety aggro:

– Prostota prowadzenia, przyjazne dla początkujących graczy. Nie wymagają wielkiego doświadczenia od grającego, łatwo nauczyć się w miarę poprawnej gry.

– Tempo zabijania, z założenia aggro najszybciej spośród wszystkich typów decków ma pozbawiać rywala jego 20 punktów życia.

– Z uwagi na szybkość realizowania swojego gameplanu nie przebacza wolnych rozdań u przeciwnika i jego słabych keepów

Wady aggro:

– Podatne na lifegain, czyli karty odzyskujące życie przeciwnikowi. Odzyskiwanie życia prowadzi do przedłużania się gry do mid/late game, w którym aggro zdecydowanie traci na efektywności.

– Jeśli jest oparte głównie na kreaturach, to bywa podatne na Mass Removal (Pyroclasm, Firespout, Wrath of God)

– Częstsze mulligany, gdyż aggro jest zależne od eksplozywnych rąk startowych, dlatego częściej niż inne talie podejmuje decyzje o wymianie startowej siódemki.

– Zależne od rzutu kością, gdyż talie agresywne są zdecydowanie bardziej efektywne kiedy zaczynają grę, gdyż zmuszają wtedy przeciwnika do całkowitego oddania inicjatywy. Bycie na play zwykle daje nam od kilku do kilkunastu procent większe szanse na wygraną.

ramp! constructedRAMPA – domena koloru zielonego, celem rampy jest szybkie uzyskanie jak największej ilości  źródeł mana, poprzez poświęcanie tempa w początkowych fazach gry. Używając czarów akcelerujących manę rampa jest w stanie o wiele wcześniej zagrywać duże i drogie zagrożenia. Wczesne zagranie kosztownego, ale zarazem potężnego zagrożenia/zagrożeń takich jak Primeval Titan ma na celu przechylić szalę zwycięstwa na naszą stronę. Tak jak powiedziano niemal każda rampa opiera się na akceleracyjnym manę kolorze zielonym, połączonym z jednym bądź dwoma innymi kolorami, które mają uzupełnić deck o removal i finisherów.

Karty nadające się do rampy:

Birds of Paradise, Rampant Growth, Kodama’s Reach, Solemn Simulacrum, Tooth and Nail, Inferno Titan, Green Sun’s Zenith, Devil’s Play

Zalety Ramp:

–  Mana Advantage , rampa potrafi w ekspresowym tempie wystawiać karty o bardzo wysokich kosztach mana, dzięki czemu ma dostęp do wielu opcji nieosiągalnych dla innych talii.

– Finishery czyli karty, które po wystawieniu w zasadzie kończą grę. Rampa zwykle zaopatrzona jest w kilka ich rodzajów. Każdy z nich jest sam w sobie olbrzymim problemem dla różnych talii, np. Wurmcoil Engine doskonale sprawdza się przeciw aggro, dzięki swojemu lifegainowi, dużym rozmiarom, i tokenom wychodzącym po jego śmierci.

– Rampy to stosunkowo proste do nauczenia się i zwykle stosunkowo tanie talie

Wady Ramp:

– Brak interakcji z przeciwnikiem we wczesnych fazach gry. Rampy nastawione są do wygrywania w mid/late game, w pierwszych turach nie generują na przeciwniku praktycznie żadnej presji, oddają inicjatywę skupiając się na budowaniu zaplecza many.

– Puste drawy, rampa posiada liczne karty dające akceleracje w many (Farseek, Explore), które w późniejszych fazach gry są nam już niepotrzebne (są to tzw. blanki), gdyż mamy już wystarczające „zaplecze ekonomiczne”. Po osiagnięciu zadowalającej nas liczby landów i innych kart generujących manę optymalnie byłoby dobierać finishera za finisherem, ale w praktyce jest to oczywiście niemożliwe. Dobranie zbyt dużej ilości akceleracji i zbyt małej liczby finisherów w trakcie rozgrywki jest w zasadzie równoznaczne z porażką.

– Podatność na kontry, gdyż skontrowanie przez przeciwnika naszego finishera bywa bardzo bolesne jeśli nie jesteśmy w stanie poprzeć go kolejnymi. Problem ten częściowo rozwiązują takie karty jak Boseiju, Who Shelters All czy Cavern of Souls.

– Niewielkie ilości twardego removalu, gdyż zakładamy, że nasze duże spelle i tak zdominują kreatury, którymi może nas poczęstować rywal.

midrange! constructedMIDRANGE – deck uzyskujący optymalne efekty  „w środku” rozgrywki.  Główna siła tego rodzaju talii opiera się na czarach za 3-5 mana oraz na synergiach (wzajemnej współpracy dwóch lub więcej kart).  Karty w midrange powinny być wszechstronne, mają pozwalać przeżyć wczesną agresje, jak i generować zagrożenie w późniejszych fazach rozgrywki. Skład decków tego typu bywa bardzo zróżnicowany, mogą one iść zarówno w kierunku generowania tempa jak i być budowane bardziej kontrolnie w oparciu o kontry i mass removal.

Karty nadające się do midrange:

Restoration Angel, Huntmaster of the Fells, Thragtusk, Geist of Saint Traft, Ajani Vengeant, Izzet Charm, Snapcaster Mage, Lingering Souls

Zalety Midrange:

– Wszechstronność, potrafi prowadzić wyrównaną walkę ze wszystkimi innymi deckami, wykorzystując ich słabości.

– Synergie, dzięki wielu synergiom w tych deckach karty są o wiele efektywniejsze niż w innych konstrukcjach (np. Thragtusk + Restoration Angel)

Wady Midrange:

– Hybryda, midrange nie będzie równie szybkie co aggro w early game, ani tak efektywne jak kontrola w late game.

– Trudne do opanowania dla początkujących graczy, wymaga dużej wiedzy nie tylko o naszym decku, ale i o składzie i możliwościach decków rywali

 

control! constructedKONTROL – Talia której celem jest kontrolowanie przebiegu rozgrywki gry poprzez karty kontrujące, mass removal, względnie inne odpowiedzi na popularne decki formatu. Kiedy zdołamy wyczerpać przeciwnika z jego zasobów stopniowo przechodzimy do ofensywy, dominując rozgrywkę za pomocą card advantage i finisherów. Generalna zasada jest taka, że im więcej zdołamy przetrwać, tym ciężej jest nas pokonać, dlatego kontrolki to decki nastawione na lategame. Kontrola powinna starać się zmieścić kilka kart ułatwiających przeżycie wczesnych faz gry, co będzie często największym wyzwaniem.  Oprócz tego kontrola jest uzależniona od regularnych land dropów – nie może mieć problemów z maną, dlatego obok  rampy posiada największą ilość landów w decku.

Karty nadające się do kontroli:

Think Twice, Day of Judgement, Consecrated Sphinx, Sphinx’s Revelation, Dissipate, Syncopate

Zalety Controli:

– Bogaty arsenał kart, dobra kontrola powinna być przygotowana na każde zagrożenie. Zapewniają jej to takie karty jak Azorius Charm, Oblivion Ring, czy Supreme Verdict.

– Łatwość generowania card advantage, kontrolki celowo rezygnują z tempa i grają pasywnie, aby wykorzystać każdy nadarzający się moment do korzystnych wymian kart. Może się to odbywać np. za pomocą zmyślnie rzucanego removalu, dobierania dużych ilości kart, stosowania kreatur generujących CA takich jak Sun Titan czy Snapcaster Mage, wykorzystywania powtarzalności abilitek planeswalkerów takich jak Jace, the Mind Sculptor etc.

–  Kontrola tempa rozgrywki – dzięki swojemu arsenałowi kart,  to zwykle my mamy ostatnie słowo do powiedzenia podczas gry. Oczekujemy biernie na poczynania rywala i w razie zagrożenia kontrujemy niepożądany czar czy rzucamy mass removal czyszczący stół ze stworów. Przechodzimy do aktywnych poczynań zwykle, gdy mamy rywala na deskach, bo wygraliśmy z nim „wojnę na zasoby”.

Wady Controli:

– Trudność w prowadzeniu, gra kontrolą jest zbyt skomplikowana, aby poradził nią sobie ktoś początkujący w te klocki, gdyż wymaga znakomitej znajomości wszystkich decków w formacie i możliwości swojej talii

– Manabase – kontrola, często grając więcej niż 2 kolorami, ma problemy z dostępnością many.

– Zależna od regularnych land dropów, decki kontrolne są zwykle bardzo zależne od ilości posiadanej many.

 

combo! constructedCOMBO – obok kontroli to najtrudniejszy w prowadzeniu archetyp.  Combo decki budowane są w ten sposób, aby zawierające się w nich kombinacje kart były w stanie pokonać przeciwnika w przeciągu jednej tury. Pozostałe karty w talii służą do odnajdywania elementów naszego komba oraz chronienia go przed działaniami przeciwnika (głównie za pomocą discardu i kontr).

Przykłady kombosów:

Splinter Twin + Deceiver Exarch

Show and Tell + Emrakul, the Aeons Torn

Unburial Rites + Grisly Salvage

Zalety Combo:

– Niezależność od czasu trwania gry – Combo ma podobną szansę na wygraną bez względu czy to early, mid czy late game.

– Dynamika – Combo potrafi wygrać względnie przegrany mecz, wygrać w dosłownie jednym momencie, lub uchronić się przed pewną śmiercią.

Wady Combo:

– Trudność w prowadzeniu – Gra combem, tak jak kontrolą może okazać się trudne dla początkujących.

– Szczęście – Niektóre decki zaliczane jako combo wymagają nieco większej ilości szczęścia niż inne rodzaje talii. Muszą przekopywać deck w poszukiwaniu swojego win condition (czyli karty dającej zwycięstwo), w przeciwieństwie do np. aggro, gdzie każda karta może zadecydować o wyniku meczu.

Warto pamiętać, że każda z podanych tutaj charakterystyk jest tylko ogólnym spojrzeniem.  Niektóre aggro-decki mogą być trudniejsze w prowadzeniu niż niejedno combo, a kontrola może mieć stabilniejszy manabase niż rampa. Wiele z wymienianych przykładów kart takich jak Snapcaster Mage czy Oblivion Ring to karty na tyle uniwersalne, iż mogą z powodzeniem grać w wielu rodzajach talii.

prison! constructedPrison – Talia właściwie na wymarciu, w nowych edycjach pojawia się coraz mniej kart pasujących do tego archetypu. Warto jednak o nim wspomnieć. Nazwa wzięła się w ogóle od tego, że powoli ograniczamy przeciwnikowi możliwość gry: niszcząc mu landy, dscardując karty z ręki, uniemożliwiając dobieranie kart, atakowanie itp. tak, że pakujemy go do „więzienia”.

Karty nadające się do prisona:

Stasis, Armageddon, Propaganda, Zur’s Weirding, Pox, Sinkhole, Wildfire, Obliterate, Balance, Hymn to TourachErayo, Soratami Ascendant, Winter Orb

Zalety prisona:

– Dość szybkie opanowanie stołu i konsekwentne odcinanie przeciwnika od jego kart.

– Duża uniwersalność, w maindecku jest wiele kart 'sideboardowych’, a deck gra praktycznie ze sobą.

– Kluczowe prisonujące karty mają zastosowanie praktycznie na każdym etapie gry, ich największa efektywność jest w mid game, ale często ich efekty się wzmacniają. Np. Dwie Propagandy na stole każą już dopłacać 4 many za atak jednym stworem.

Wady prisona (zwanego także stax):

– Kierowca talii musi dobrze znać metagame, aby dostosować wszystkie karty i wiedzieć jak bronić swoje puzzle.

– Prison jest bardzo podatny na karty sideboardowe, jeśli wszystko co u nas prisonuje składa się z enchantmentów i artefaktów, to każdy masowy removal takiego typu kart jest dla nas bardzo bolesny.

– Talia ma zazwyczaj mało win condition a granie nią jest długie i może być lekko męczące, co nie jest dobre na długie turnieje.


Jak zbudować swój wymarzony deck?

Budowa Decku

Z kart, które Ci się spodobały trzeba będzie wybrać najlepszą 60-tkę. Dla początkującego w te klocki czasem lepiej zawierzyć tzw. netdeckingowi, czyli spisom topowych talii zamieszczanych w Sieci (polecamy przejrzeć aktualne decklisty z formatów constructed – tutaj, albo skorzystać z linków zewnętrznych – „spisy decków„).  Nie warto kupować kart do talii zanim jej nie przetestujemy na proxach. Najłatwiejszym sposobem wykonania proxa jest umieszczenie odwrócobej karty w koszulce i wsadzenie doń karteczki z nazwą i opisem danego kartonika. Jeśli brzydzisz się netdeckingiem i koniecznie chcesz złożyć deck samodzielnie, to powinieneś zwrócić uwagę na następujące aspekty:

Znajomość kart w formacie

Bardzo ważnym krokiem w budowie decku jest przejrzenie wszystkich dostępnych kart w formacie, który wybrałeś oraz zapoznanie się z tamtejszymi banami. Dzięki temu nie tylko szukasz kart do Twojej konstrukcji, ale także wyłapujesz karty które mogą Ci przeszkadzać u przeciwnika.

Po przejrzeniu dostępnych kart powinieneś mieć już jakiś zarys formatu. Teraz możesz zacząć budowę wokół tych kartoników, które pasują do Twojego pomysłu. Zwracaj uwagę na synergie (rozdział dalej) i mechaniki. Alternatywą dla początkującego jest wspominany netdecking, czyli korzystanie z decklist zamieszczanych w Internecie. Dzięki korzystaniu z tego sposobu można szybko wybrać talie która nam odpowiada. Niestety, korzystając z netdeckingu zabieramy sobie przyjemność konstruowania talii, a także nie zawsze na pierwszy rzut oka zrozumiemy synergie między kartami w decku. Jeśli już szukasz solidnych decklist najlepiej korzystać z pomysłów uznanych graczy i spisów talii, które wygrały coś więcej niż kilka boosterów w lokalnym sklepie.

 Synergie

Każdy deck w constructed ma jakąś zmyślną strategię, a każda karta w nim ma swoje zadanie do wykonania. Przykładem może być synergia Gravecrawler + jakikolwiek zombie, Splinter Twin + Deciever Exarch czy Restoration Angel + Huntmaster of the Fells

Synergie pozwalają zdobyć przewagę na polu bitwy, a umiejętne wykorzystanie kilku takich sztuczek może zadecydować o wyniku spotkania.

Tak więc, unikajmy wkładania do decku kart które nie mają jakiegoś celu. Pamiętajmy też, że złożenie decku tylko z najlepszych/najdroższych kart w formacie, też nie jest najlepszym rozwiązaniem.

oryginalny Nicol Bolas

Card Advantage

Kolejna ważna rzecz. Przewagę na stole zdobywa się zwykle poprzez właśnie wymiany X za 1.

Karty typu Restoration Angel, Snapcaster Mage, Huntmaster of the FellsBlack Sun’s Zenith, Primeval Titan Doskonale spełniają tą role.

Restoration Angel – dobrze zagrany może ochronić Twoją kreature przed removalem i włączyć jej ETB efekt (czyli efekt który aktywuje się przy wejściu do gry – „enter the battlefield”) . Conajmniej 2 za 1

Snapcaster Mage – pozwala na dwukrotne użycie tego samego czaru, samemu będąc ciałem 2/1. Znów wymiana conajmniej 2 za 1.

Huntmaster of the Fells – już na wejściu robi 2 za 1, a jego obrót pozwala na robienie jeszcze większego CA.

Black Sun’s Zenith – powinien zrobić conajmniej 2 za 1. Castując to uważaj, bo możesz wyrządzić więcej szkody sobie niż przeciwnikowi ;)

Primeval Titan – wchodząc robi 3 za 1, szukając lądów. Za każdym jego atakiem nasze CA się zwiększa.

Gameplan

Każdy deck posiada jakiś gameplan, czyli proste „co złego chcesz zrobić przeciwnikowi, aby wygrać”. Ustalając Gameplan, powinieneś mieć karty które ułatwiają realizowanie w pełni planu na grę. Na przykład dla szybkiego aggro będzie to removal, który toruje drogę dla małych kreatur. Kontrole będą zwykle polegać na kontrach, removalu, discardzie, który kupuje im czas, którego wymaga wystawienie ich zagrożenia. Dla Combo decków będą to drawy, czyli wszelkie dobierajki kart, aby jak najszybciej dokopać się do poszczególnych elementów comba.

Metagame

Metagame to umowny zbiór najważniejszych decków w formacie i ich procentowa w nim zawartość. Metagame to wiecznie żywy i ewoluujący organizm, którego wnętrze zależy od bardzo wielu czynników takich jak wyniki ostatnich turniejów, preferencje graczy, dostępność kart czy format. Aby deck wszedł do ścisłej czołówki powinien mieć korzystny matchup z kilkoma deckami znajdującymi się już w tier 1.

Tiery to „schodki” na których umieszczane są poszczególne decki. Tier 1 to najsilniejsze, najbardziej niebezpieczne decki w formacie, które bardzo często uzyskują wysokie miejsca na dużych, znaczących turniejach. Odpowiednio Tier 2 to decki coraz słabsze, itd. Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, aby po pojawieniu się nowych okoliczności (np. wydanie nowego setu, zbanowanie jakiejś karty, odkrycie ciekawej synergii przez graczy etc.) deck będacy Tier1 stał się fatalny i odwrotnie.

Matchupy to teoretyczne szanse jakie ma jedna konstrukcja z inną, najczęściej wyraża się je procentowo i są zależne od tego kto w danym pojedynku zaczyna, jaki jest skład jego talii oraz czy gra toczy się przed czy po sideboardzie. To właśnie sideboarda jest głównym narzędziem do poprawiania słabych matchupów. Jeśli nasz deck wolno się rozkręca i ma przez to problemy z agresywnymi taliami (1 grę wygrywa tylko w 40% wypadków), to można polepszyć ten matchup w 2-giej i ewentualnej 3-ciej grze, wymieniając któreś z najdroższych lub najmniej użytecznych kart na inne.

Dzięki znajomości meta możesz odpowiednio przygotować się na turniej, dostosowując sideboard oraz main do potyczki z najpopularniejszymi taliami. Budując deck pomyśl, jakie karty mogą korzystnie wpłynąć na matchup z najsilniejszymi taliami, np. jeśli meta jest wyjątkowo agresywne, a sami nie gramy aggro, dobrze byłoby zaopatrzyć się w mass removal (Day of Judgement, Mutliate) albo mainowy gainlife (np. Timely Reinforcements, Kitchen Finks).

Budowa Manabase

mana baseeeeIlość landów powinna być uzależniona od typu konstrukcji jakim masz zamiar grać, oraz od CMC większości czarów w decku. CMC (czyli Converted Mana Cost) to całkowity koszt, który musimy zapłacić w manie rzucając dany czar. Mając drogie czary o koszcie 6-7 mana, nie powinieneś grać na 22 lądach, ponieważ często będą zdarzać się sytuacje, kiedy nie mamy wystarczająco dużo many, aby zagrać drogi czar. Tak samo grając super szybkim aggro beatdown’em, opierającym się na tanich czarach nie przekraczających 3 CMC, nie powinniśmy grać na 26 landach, ponieważ zbyt często będziemy dobierać landy zamiast dodatkowych spelli budujących presje na przeciwniku, a ze zbyt dużą ilością many i tak nie będziesz miał co zrobić.

Znienawidzone przez graczy Flood (dobranie zbyt dużej ilości landów) i Screw (dobranie zbyt małej ilości landów) to niezłe dowody na to, jak cenny jest dobrze złożony mana base. Jeśli chcesz grać więcej niż jednym kolorem, dobrze zaopatrzyć się w landy dające kilka kolorów many. (np. Hallowed Fountain, Sunpetal Grove, Bayou) i/lub fecze (Evolving Wilds, Arid Mesa). Dzięki nim rzadziej zdarzy się sytuacja, w której nie będziesz mógł zagrać karty z ręki z powodu braku jednego z kolorów many.

Pamiętajmy też o lądach z dodatkowymi zdolnościami, np. Kessig Wolf Run, Teetering Peaks. Mimo że często dają bezkolorową manę, tapują się przy wejściu, lub mają jakąś inną wadę, warto czasami o nich pomyśleć, mogą okazać się nieocenione w niektórych konstrukcjach, dając ich kierowcom dodatkowe opcje w trakcie gry.

Jako że budowa mana base to trudne zadanie, magicowa społeczność postanowiła nieco ułatwić zadanie graczom i oszczędzić im troszkę czasu. Dzięki temu powstało wiele aplikacji pozwalających wyliczyć, ile landów potrzebujemy i jakiego koloru. Ja zaś, jako rozszerzenie tematu, proponuję ciekawy artykuł (po angielsku) o manabase: http://60cards.com/mathematically-perfect-deck-part-1-manabase/

Sideboard

Chociaż Sideboard należy też do decku, postanowiłem napisać o nim w oddzielnym punkcie, gdyż jest bardzo często niedoceniany przez nowych graczy. Nie wiedząc po co on jest, wkładają tam karty, które „kiedyś mogą się przydać” lub co gorsza, landy z argumentacją „Jeśli raz nie dojdzie mi tyle landów ile chciałem, dołożę kilka, teraz napewno dostanę dokładnie tyle, ile chcę.”

Sideboard służy do polepszania sobie matchupów z taliami, z którymi kiepsko Ci idzie. Do sideboardu wkładamy karty, które pomagają wygrać z konstrukcją, z którą przegrywasz. Jeśli Twój deck dostaje baty od affinity, do side wjeżdża np. Ancient Grudge, który z kolei jest martwą kartą w pojedynku z Jundem. Jeśli nie radzisz sobie z BR Zombie, sidujesz Celestial Purge, który jest idealny na zombie, lecz absolutnie niepotrzebny przy grze z UW Delverem.

Przykłady kilku typowo sidowych kart:

 – Combust, Flashfreeze, Ancient Grudge, Ray of Revelation, Gravedigger’s Cage, Naturalize, Surgical Extraction, Pyroblast

Ogóle porady

  • Najpierw wiedza, potem zakupy. Przed zakupieniem kart i rozpoczęciem zabawy w kolekcjonowanie, dobrze jest przetestować działanie decku, który sobie upatrzyłeś na tzw. proxach, czyli symbolach, które oznaczają daną kartę. Proxem może być kartka z nazwą karty, wydrukowana karta, lub nawet jej realistycznie zrobiona podróbka. Dzięki temu bez większych kosztów będziesz mógł dowolnie zmieniać karty w decku, w konsekwencji zaś przetestować wiele decków, aby finalnie wypracować najlepszy spis.
  • Programy do gry w Magica przez sieć. Można także złożyć deck w jakimś darmowym programie do gry online i przetestować jakie ręce się dobiera, jakie sa rozdania, jak się nią w ogóle gra i czy nam się podoba. Takim programem jest np. Magic Workstation czy Cockatrice. Najbardziej popularne programy zaprezentowaliśmy tutaj – „Programy do gry w Magica przez sieć„.
  • Playtest. Staraj się grać jak najwięcej, z różnymi konstrukcjami i różnymi graczami. Dzięki temu najszybciej dowiesz się co w Twoim decku jest nie tak, co warto w nim zmienić. Nieocenione jest też ciągnięcie za język lepszych od siebie – wielu z nich chcąc nie chcąc co chwile dzieli się swoją wiedzą z otoczeniem.
  • Oficjalne formaty constructed to drogie hobby, ale są znacznie mniej kasożerne alternatywy takie jak pauper czy EDH (patrz na koniec tego tekstu). Zawsze możesz właśnie od nich zacząć swoją przygodę z MtG.
  • zgrana talia kartŚledź relacje z imprez magicowych i analizuj zwycięskie decklisty, to naprawdę niesamowicie pomaga w zrozumieniu tej gry.
  • Granie jedną talią daje nam niezłe zrozumienie o co w niej chodzi, tzw. ogranie. Jest to świetna praktyka, ułatwia dobieranie kart do talii kiedy wejdzie nowa edycja. Dzięki ograniu np. biało niebieskim kontrolem w standardzie, o wiele łatwiej będzie nam go zrozumieć w modernie albo legacy.
  • Jednak zbyt duże ogranie idące w wąska specjalizację też ma swoje limity – jeśli będziesz kilka lat grał non stop jednym deckiem, to może stracić na tym Twoja kreatywność. Wiele schematów będzie pokutować w Twoim graniu, ciężko będzie Ci wdrożyć nowe pomysły, będziesz miał wrażenie, że „wiesz już wszystko o decku”, a to bardzo zgubne i przeszkadza w rozwijaniu umiejętności. Co jakiś czas warto zbudować inną talię, albo nawet zamienić się z kolegą w deck testingu i zobaczyć jak wszystko wygląda po drugiej stronie. Granie taliami przeciwników pomaga rozszerzyć swoje horyzonty, zobaczyć z czym w Twojej talii ma tak naprawdę problem talia przeciwnika. Bardzo rzadko opponent powie Ci, że napocił się właśnie z tą i tamtą kartą, często duma nie pozwala się do tego przyznawać, ale jak sam zagrasz jego talią, to od razu zobaczysz gdzie sa słabe punkty.
  • Oglądaj streamy doświadczonych gracz, nie tylko pokazują ciekawe i wygrywające konstrukcje, to jeszcze podczas gry tłumaczą jak grać, po co są dane karty, jak się sideboardować, z czym jest łatwo, a z czym trudno. Wybraliśmy wiele kanałów twitchowych ze znanymi graczemi – możesz je znaleźć tutaj, w „Magic TV
  • Czytaj artykuły i poradniki takie jak ten : )

 


Nieoficjalne formaty constructed

Pauper – czyli talie składające się tylko i wyłącznie z kart o rzadkości „common”. Oprócz tego nie mamy żadnych innych udziwnień w stosunku do innych formatów constructed. Decki posiadają 60 kart lub więcej, dozwolone są 4 kopie karty o jednym wzorze, itd. Paupera można łączyć z różnymi innymi formatami, np. Pauper Commander, Pauper Standard, ale najpopularniejszym z nich jest Pauper Classic.

Scena pauperowa dynamicznie rozwija się na terenie Polski, organizowane są Mistrzostwa Polski Paupera. Wiele miast posiada też scenę paupera extended, jak Katowice czy Kielce. Nasi rodacy prowadzą fanpage Paupera godny polecenia: https://www.facebook.com/pauper.revolution. Format ten ma wielu zwolenników głównie dzięki niewielkim kosztom potrzebnym do rozpoczęcia gry.

Pauper jest formatem mimo wszystko głównie online i wyznacznikiem commonowości kart jest ich wersja na MTGO.

Avatar - Momir_Vig_Simic_VisionaryMomir – format, w którym talie składają się z 60 lądów oraz avatara MTGO – Momir Vig, Simic Visionary (obrazek po prawej). Gra polega na używaniu zdolności Momira, dzięki której po discardzie lądu i zapłaceniu odpowiedniej ilości many zostaje wylosowana dla nas kreatura o mana koszcie odpowiadającym zapłaconej przez nas manie. Stwór ten nastepnie wchodzi na battlefield pod naszą kontrolę. Sama rozgrywka, choć bardzo losowa dostarcza masę frajdy. Niestety, przez problem losowania kart, format grany jest tylko w internecie.

Commander (Elder Dragon Highlander) – tym razem talie składają się ze 100 kart. Wzory kart nie mogą się powtarzać,  z wyjątkiem basic landów. Dodatkowo każdy deck posiada swego generała, który jest legendarną kreaturą. W decku nie może się znajdować żadna karta która nie dzieli koloru z generałem (np. jeśli wybraliśmy Geist of Saint Traft jako naszego generała, w talii nie możemy posiadać Rampant Growthów).

Zaczynamy z 40 punktami życia, generał znajduje się w „commander zone”, skąd możemy go zagrać za normalny koszt. Jeśli generał zginie, wraca do Commander Zone  skąd możemy go zagrać ponownie, lecz płacimy 2 many więcej niż wcześniej. Format jest popularny do tego stopnia, że WotC postanowiło go wspierać i wydrukowało specjalne zestawy startowe.

Commander jest szczegółowo opisywanym przez nas formatem w tym dziale.

Pozdrawiamy, Kajoj i Sołtys

Komentarze

Psychatog.pl

nie kopiuj : (