[Jak zacząć] MtG krok po kroku – wszystko, co powinieneś wiedzieć o kartach

Witaj, Wędrowcze. Dzisiejszą lekcję magii poświecimy na przekazanie Ci wszelkich niezbędnych informacji związanych z kartami do MtG.

Poznasz m.in. ich budowę, typy, zdolności oraz obszary, na których mogą się znaleźć w trakcie rozgrywki. Jest to w dużej części elementarz każdego aspirującego Planeswalkera, wiedza bardzo istotna dla rozpoczynających zabawę z Magicem i absolutnie niezbędna, jeśli myślimy o grze turniejowej w przyszłości.

 


Budowa karty i jej odczytywanie

Istnieje kilkanaście tysięcy wzorów kart do Magica, każdy z nich przedstawia pewien wycinek świata przedstawionego gry. Może to być zamieszkująca dany plan istota, potężna broń lub starożytny artefakt. Poniżej umieściłem grafikę przykładowej karty MtG wraz z wyszczególnieniem jej elementów i ich opisem.

Opis Karty

Nazwa karty – w większości talii turniejowych nie można grać więcej niż 4 sztukami karty o tej samej nazwie, wyjątkiem od tej reguły są jedynie karty typu Basic Land, których można posiadać dowolną ilość. Ponadto niektóre karty potrafią wyszukiwać inne o konkretnych nazwach, bądź z nimi współpracować w trakcie rozrywki.
 
Ilustracja – nie wpływa na rozgrywkę, ale bardzo pomaga w kojarzeniu kart i wprowadza walor estetyczny. Wiele z magicowych artów to maleńkie dzieła sztuki.

Koszt mana – kolor oraz ilość mana, jaką musimy wydać, aby zapłacić za wprowadzenie karty do gry lub jej użycie. Koszt mana wymagany do zapłacenia za daną kartę determinuje jej kolor. Jeżeli karta jest czerwona, jak w podanym tutaj przykładzie, oznacza to, iż do jej wprowadzenia do gry należy wykorzystać co najmniej jedną czerwoną manę (symbol ognia). Pozostałe 3 mana (szara trójka) można zapłacić za dowolny kolory many. W Mtg istnieją także karty bezkolorowe (ich tło jest w kolorze szarym, można za nie płacić dowolnym kolorem mana) oraz multikolorowe (tło w kolorze złotym, wymagają do zagrania więcej niż jednego koloru mana).

Ramka – wszystkie wydawane ostatnimi czasy karty mają ramkę w kolorze czarnym, ale niektóre starsze pozycje produkowano w wersjach białoramkowych. Na rynku istnieje także stosunkowo niewielka ilość kart o ramkach w kolorze srebrnym oraz złotym – są to wydawnictwa okolicznościowe, których nie można używać do gry turniejowej.

Linia typu – w tym miejscu karty podana jest informacja o typie karty. Istnieje osiem typów kart do Mtg – land, creature, enchantment, artifact, sorcery, instant, tribal oraz planeswalker. Specyficznym typem kart występującym w kilku setach były Tribale, ale ponieważ oficjalnie zapowiedziano, że ich cykl nie będzie wznawiany nie widzę potrzeby poświęcania im uwagi w dalszej części tekstu. Niektóre karty poza typem mogą posiadać również swój podtyp (umieszczany po pauzie) oraz supertyp, umieszczany przed typem karty. Karta z graficznego przykładu nie posiada supertypu – jej typ to ‚Creature’, a podtyp to ‚Boar’.

Z supertypem karty wiąże się dosyć ważna reguła nazywana legend rule, która stwierdza, iż po każdy z graczy może mieć po swojej stronie stołu co najwyżej jedną kartę legendarną o tej samej nazwie. Oznacza to, iż jeśli dla przykładu masz na stole kartę Thrun, the Last Troll, to zagrywając drugą identyczną musisz poświęcić jedną z nich (ty decydujesz którą) i odłożyć ją na swoim graveyardzie (stosie zużytych kart – patrz dalsza część tego poradnika). Pamiętaj, iż ta zasada dotyczy jedynie kart o supertypie ‚legendary’, posiadających identyczną nazwę.

Symbol edycji i rzadkość – znaczek po którym można rozpoznać z jakiej edycji bądź dodatku pochodzi dana karta. Kolor symbolu edycji odpowiada rzadkości występowania danej karty. Kolor czarny to karta pospolita (common, jak w przykładzie), kolor srebrny to karta nieopospolita (uncommon), kolor złoty to karta rzadka (rare), wreszcie kolor jaskrawo-pomarańczowy to karta mityczna (mythic rare). Karty ze starszych edycji nie posiadały symbolu, pojawił się on dopiero w VI edycji w formie rzymskiej szóstki. W bloku Time Spiral (2006) pojawiła się wąska grupa kart z symbolem edycji w kolorze filoetowym. Były to tzw. karty timeshifted, które były przedrukami (wznowieniami) kart wydanych wcześniej.

Pole tekstowe – zawiera reguły odnoszące się do karty, jej działanie i/lub zdolności (rules text). Czasem niektóre reguły umieszczone na kartach są rozszerzone o ich wyjaśnienie poprzez tekst zapisany w nawiasie (reminder text). Niektóre karty zawierają również tzw. flavour tekst, który opisuje tło fabularne karty, a zatem nie ma żadnego wpływu na działanie samego kartonika. Jak widzicie karta w podanym wyżej przykładzie zawiera zarówno rules text, reminder text jak i flavour text.

Siła/Wytrzymałość (Power/Toughtness, P/T) – współczynniki obrazujące wartość bojową kart typu creature (kreatura, stwór, istota), nie występują w pozostałych rodzajach kart. Jeżeli zamiast konkretnej wartości liczbowej umieszczono gwiazdki oznacza to że dany współczynnik jest w jakiś sposób zależy od czynników zewnętrznych np. ilości kart na ręce jednego z graczy czy ilości landów danego typu w grze.

Stopka – zawiera informacje o autorze ilustracji, wydawcy oraz numer kolekcjonerski karty.

Niektóre wersje kart są wydawane w formie extended-art (z rozszerzonym polem ilustracji), full-art (na karcie widnieje jedynie ilustracja) oraz oversized (zwiększony wymiar karty). Uzdolnieni plastycznie gracze bądź ich znajomi przerabiają rysunki na swoich kartonikach, tworząc w ten sposób ich alternatywne wersje (alteracje). Starsze wersje kart, wydane przed setem 8th Edition (2003), wyglądają nieco inaczej od obecnych. Z tego względu gracze często mogą posługiwać się sformułowaniami o nowym i starym layoucie kart. W dodatku Future Sight, który ukazał się w maju 2007 roku, część kart wydano w niestandardowym layoucie z mana costem umieszczanym w lewej górnej części ilustracji.


Typologia kart w Mtg

Najistotniejszym typem kart są Landy, gdyż ich posiadanie w talii jest konieczne do gry. Landy spełniają rolę źródeł, z których możemy czerpać moc, do „wyczarowania” kolejnych kart. Landy służą do produkcji mana (energii magicznej), ta zaś pozwala przywoływać na plac boju określone istoty oraz efekty. Landy dzielimy na Basic Landy (Lądy Podstawowe) oraz Nonbasic Landy (Lądy Niepodstawowe). Lądy podstawowe mogą występować w każdej talii w dowolnej ilości. Istnieje pięć rodzajów lądów podstawowych – każdy z nich produkuje manę określonego koloru:

Plains (Równiny) produkują białą manę oznaczaną symbolem słońca oraz skrótem W (od White).
Island (Wyspy) produkują niebieską manę oznaczaną symbolem kropli oraz skrótem U (od BlUe).
Swamp (Bagna) produkują czarą manę oznaczaną symbolem czaszki oraz skrótem B (od Black).
Mountain (Góry) produkują czerwoną manę oznaczaną symbolem ognia oraz skrótem R (od Red).
Forest (Lasy) produkują zieloną manę oznaczaną symbolem drzewa oraz skrótem G (od Green).

Szczególnym rodzajem lądów podstawowych są Snow-Covered Landy, które jak dotąd wydano jedynie w dwóch setach – Ice Age (1995) oraz Coldsnap (2006). Snow-Covered Landy produkują specjalny rodzaj śnieżnej many (oznaczanej śnieżynką), która jest nieodzowna do pełnego wykorzystywania kart z wyżej wymienionych setów.

Lądy niepodstawowe mogą produkować więcej niż jeden kolor many, bądź posiadać szereg zdolności wpływających na przebieg gry. Można je umieszczać w taliach turniejowych maksymalnie w czterech sztukach. Wiele lądów tego typu jest pożądanych przez konstruktorów topowych decków, gdyż land „potrafiący” coś ekstra ponad produkcję konkretnego koloru mana jest dodatkowym atutem talii.

Landy są Permanentami – raz wprowadzone do gry pozostają w niej na stałe (permanentnie), chyba że zostaną zniszczone (destroy),  poświęcone (sacrifice), usunięte z gry (exile) lub wrócone na rękę właściciela (return to owner’s hand). Chociaż landy produkują manę w różnych kolorach to poza nielicznymi wyjątkami są one traktowane jako permanenty bezkolorowe (colorless).

Za odpowiednią ilość oraz odpowiedni kolor wydanej many możemy zagrywać określone czary (spelle). Wszystkie karty Mtg nie będące landami są czarami, za których wprowadzanie do gry bądź używanie należy płacić maną, uzyskiwaną z landów (chyba, że na karcie jest podany koszt zero albo koszt alternatywny np. Lotus Petal czy Fireblast). Pobieranie many z landów (używanie ich) odbywa się poprzez tapowanie, czyli przekręcanie pionowo stojącego kartonika do pozycji poziomej. Zatapowanie landa typu Plains daje nam jedną manę w kolorze białym, zatapowanie Foresta daje nam jedną manę w kolorze zielonym i tak dalej. Warto zapamiętać to wyrażenie, gdyż na tej samej zasadzie używa się wszystkich kart w Magicu – karta stojąca pionowo (odtapowana, untapped) to karta gotowa do użycia, zaś karta zatapowana (tapped) to karta, która została już w danej turze użyta. Symbol tapowania na permanentach przedstawiony jest za pomocą charakterystycznej strzałki skierowanej w prawą stronę (patrz grafika).

 


Każdy kolor mana daje nam dostęp do określonej grupy kart, które możemy „wyczarować” za określoną ilość i  konkretny kolor mana. Są to kolejno:

  • Creature (Kreatura, Stwór, Istota etc.) – podstawą wygranej w Mtg jest odebranie przeciwnikowi całości z jego 20 początkowych punktów życia i zachowanie co najmniej jednego własnego. W tym celu obaj gracze wprowadzają do gry zastępy kreatur, które walczą ze sobą w ich imieniu. Każda kreatura ma swoją siłę (power) i wytrzymałość (toughtness), obie te wartości są zapisane w prawym dolnym rogu karty i przedzielone ukośnikiem. Podana w przykładzie na początku tekstu kreatura ma siłę równą 3 i wytrzymałość równą 2. Oznacza to, że w trakcie walki stwór o wskazanych parametrach zadaje 3 obrażenia, zaś aby go zniszczyć potrzeba mu zadać co najmniej 2 obrażenia. Kreatury są permanentami. Kiedy permanent zostaje zniszczony należy go odłożyć na osobny stos kart nazywany graveyardem (cmentarzem).
  • Enchantment/Aura (Umagicznienie, Urok) – permanenty, które służą do polepszenia naszej sytuacji w grze, bądź pogorszenia jej po stronie przeciwnika. Zakres działania umagicznień jest bardzo szeroki, mogą one wpływać praktycznie na każdy element gry, i to zarówno globalnie jak i lokalnie. Szczególnym rodzajem umagicznień są Aury, które można dołożyć jedynie do znajdujących się w grze permanentów (głównie kreatur), celem ich wzmocnienia bądź osłabienia (aury o negatywnym działaniu zakładamy oczywiście na permanenty przeciwnika). Kiedy permanent z założoną nań aurą opuści grę (np. zostanie zniszczony) aura zostaje położona na graveyardzie właściciela.
  • Artifact (Artefakt) – artefakty to permanenty reprezentujące potężne magiczne przedmioty. Większość artefaktów należy do grupy kart bezkolorowych (Colorless), co oznacza, że do ich zagrywania nie potrzeba żadnego konkretnego koloru many. W magicowym uniwersum istnieją również artefaktyczne kreatury (Artifact Creature) do których należą np. wszelkiego rodzaju golemy. Artefaktyczne kreatury najczęściej także są bezkolorowe, traktuje się je jednocześnie jako artefakty i kreatury. Innym szczególnym rodzajem artefaktów są karty o podtypie Equipment (Ekwipunek, Wyposażenie), odpowiadające wszelkiego rodzaju broni, odzieniu czy magicznej biżuterii, w które możemy uzbroić nasze kreatury. Na karcie ekwipunku oprócz tradycyjnego kosztu mana (prawy górny róg karty) umieszczono jeszcze koszt wyekwipowania, podany w polu tekstowym. Koszt mana określa ile musimy zapłacić za wprowadzenie karty ekwipunku do gry, zaś koszt wyekwipowania mówi nam ile kosztuje dołączenie ekwipunku do wskazanej kreatury. Ekwipunków nie można dołączać do kreatur przeciwnika, ale można je z powodzeniem przekładać pomiędzy swoimi stworami (każdorazowo opłacając koszt wskazany w polu tekstowym karty). Kiedy kreatura z założonym nań ekwipunkiem opuszcza grę to ekwipunek pozostaje na placu boju i można go wykorzystywać w dalszej części partii.

  • Sorcery (Zaklęcie) -zaklęcia mogą wywoływać bardzo różne efekty takie jak dodawanie życia, niszczenie permanentów, zadawanie obrażeń, dociąganie kart i wiele innych. Zaklęcie może być użyte przez gracza tylko w jego własnej turze w trakcie jednej z dwóch tzw. faz głównych i przy pustym stosie (o stosie i budowie tury będzie mowa dalej). Sorcery nie jest permanentem, po jednorazowym użyciu karty tego typu należy odłożyć ją na cmentarzu.
  • Instant (Czar Natychmiastowy) – od zaklęcia różni go przede wszystkim to, iż może być zastosowany niemalże w każdym momencie rozgrywki, także podczas tury przeciwnika. Podobnie jak w przypadku Sorcery po jednorazowym użyciu czar typu Instant ląduje na cmentarzu właściciela, a zatem nie jest on permanentem.
  • Planeswalker (Wędrowiec) – typ kart wprowadzony stosunkowo niedawno, konkretnie pod koniec 2007 roku (set Lorwyn). Planeswalkerzy są permanentami imitującymi magów w których wcielają się gracze w trakcie rozgrywki, wokół tych postaci toczy się główna linia fabularna gry. Większość z nich to karty bardzo silne i warte odpowiednio duże pieniądze. Charakterystyczną cechą każdego Planeswalkera jest jego lojalność (Loyalty), wyrażona w postaci liczbowej i umieszczona w prawym dolnym rogu każdej karty tego typu. Używanie poszczególnych zdolności Wędrowców może powiększać lub zmniejszać ilość ich punktów lojalności. O tym typie kart warto wiedzieć przede wszystkim, że:
    – każdy PW może być używany tylko jeden raz na turę w trybie sorcery (w jednej z dwóch faz głównych w naszej turze),
    – aby użyć zdolności wymagającej obniżenia lojalności planeswalkera musimy posiadać ilość punktów lojalności co najmniej równą lub większą od wymaganej (nie da się użyć zdolności za -3, przy lojalności niższej od 3),
    – kiedykolwiek ilość punktów lojalności PW spadnie do zera lub poniżej zera należy go odłożyć na graveyard,
    – jeśli jeden z graczy w dowolnym momencie gry posiada na stole dwoje PW o tym samym podtypie to jednego z nich należy odłożyć na graveyard właściciela,
    – jeśli atakujemy kogoś posiadającego PW musimy zdecydować, które z naszych kreatur atakują na przeciwnika, a które na jego Planeswalkera. Niezablokowane stwory zabierają Planeswalkerowi ilość punktów lojalności równą ich sile,
    – przekierowywanie obrażeń pochodzących z czarów oraz zdolności wycelowanych w gracza  na należącego do tego gracza PW jest możliwe, ale można je przekierowywać tylko w całości albo wcale.

Na starszych kartach możemy odnaleźć w linii typu sformułowania takie jak Interrupt, Summon, Enchant Creature czy Enchant World. Są to typy nieaktualne. Kiedy jeszcze istniał typ Interrupt, w założeniu miał być on „szybszy” od Instanta, ale z czasem, dla ułatwienia zasad, wszystkie Interrupty zostały zamienione na Instanty. Jeśli zobaczysz stara kartę z takim typem, to po prostu uznajesz ją za Instant. Analogicznie karty typu Summon to obecnie po prostu kreatury,  karty typu Enchant Creature to Aury, a karty typu Enchant World to World Enchantmenty (bardzo rzadko spotykane).


Strefy w których może znaleźć się karta w trakcie rozgrywki

Drogą do pełniejszego zrozumienia tego co robią Ci kolesie przekręcający kolorowe kartoniki z wypiekami na twarzy, jest przyswojenie obszarów (stref) w grze. Strefy to nic innego jak miejsca w których może znajdować się dana karta w trakcie rozgrywki, są to kolejno:

Hand (Ręka) – karty znajdujące się na ręce naszej (your hand) bądź rywala (opponent hand), bez zastosowania konkretnego czaru lub zdolności nie masz prawa zajrzeć na rękę przeciwnika.

Library (Biblioteka) – z niej dobieramy karty w trakcie rozgrywki. Na kartach często spotykamy zwroty wskazujące na konkretne miejsce w library np. top (wierzch) czy bottom (spód). W trakcie partii gracze nie mają prawa do samowolnego przeglądania bibliotek ani do manipulacji kartami w nich zawartymi.

Battlefield (Pole Bitwy) – tutaj toczy się główna akcja rozgrywki, to tutaj znajdują się wszystkie permanenty zagrywane na stół przez graczy. Kiedyś ta strefa była nazywana In Play (w grze) dlatego wielu graczy używa obu określeń zamiennie.

Graveyard (Cmentarz, Grób) – jest to stos kart zużytych, zniszczonych, poświęconych, odrzuconych z ręki lub w jakiś inny sposób umieszczanych na cmentarzu. Odłożenie karty w tej strefie wcale nie jest równoznaczne z wykluczeniem jej z dalszych faz rozgrywki, ponieważ wiele czarów i zdolności pozwala na wykorzystywanie kart znajdujących się na cmentarzach (np. poprzez przywracanie do życia umieszczonych tam kreatur). Gracz ma prawo do przejrzenia zawartości cmentarza swojego oraz oponenta w dowolnym momencie gry.

Exile Zone (Strefa Wygnania) –  znajduje się poza właściwym polem gry. Trafiają tu karty wygnane (exiled) czyli po prostu usunięte z rozgrywki w wyniku działania jakichś czarów bądź zdolności. Do tej strefy trafiają karty usunięte z gry na stałe np. czarem Path to Exile , lub na określony czas, np. zawieszone zdolnością Suspended jak w przypadku Durkwood Balotha.  Wpływ graczy na strefę wygnania w 99% gier jest zerowy, gdyż tylko skromny wycinek wszystkich wydrukowanych kart może z nią wchodzić w interakcję. Zazwyczaj karta „zexileowana” jest już niemożliwa do wykorzystania w dalszej części partii.

Stack (Stos) – obszar rozgrywki zdecydowanie najtrudniejszy do przyswojenia przez początkujących, dlatego poświęcę mu nieco więcej uwagi. Wszystkie rzucane przez graczy spelle i zdolności aktywowane przechodzą przez pewien wirtualny obszar gry, w którym oczekują na wywoływany przez nie efekt. Działa on według znanej informatykom zasady LIFO (z ang. last in first out czyli ostatnie na wejściu, pierwsze na wyjściu). Tłumacząc to najprostszym możliwym językiem powiedzielibyśmy: to co zostało zagrane jako ostatnie, jest rozpatrywane jako pierwsze. Każdy efekt czaru czy zdolności i każda przywoływana przez nas kreatura zanim fizycznie zaistnieje (resolve) jest umieszczana na stosie. Następnie jako pierwsi mamy priorytet na nią odpowiedzieć, czyli zagrać kolejny czar czy zdolność, zanim poprzedni się „zresolwuje”.

Daje to graczom możliwość odpowiedzi na dane działania, zanim te wejdą w życie, poprzez użycie kart typu instant oraz omówionych nieco później zdolności aktywowanych. Dopiero kiedy sami nie chcemy już odpowiadać i przeciwnik uzna, iż nie chce w żaden sposób odpowiadać na dane poczynania następuje zdjęcie czaru bądź zdolności ze stosu i jej faktyczne zaistnienie w rozgrywce.

PREZENTACJA OMAWIANYCH POWYŻEJ STREF Z PERSPEKTYWY GRACZA, KTÓRY ODPOWIADA NA ZNAJDUJĄCY SIĘ NA STOSIE CZAR RYWALA ZA POMOCĄ KARTY NEGATE.


Działanie stosu i zasada LIFO w praktyce
: Posiadamy trzy ostatnie punkty życia. Zadowolony z siebie przeciwnik  celuje w nas kartą Searing Spear, następnie opłacając wymagany koszt mana. „Zdolność” Searing Speara ląduje na stosie i teraz mamy możliwość nań odpowiedzieć. Szczęśliwym trafem na naszej ręce znalazło się Angel’s Mercy. Ponieważ ta karta jest instantem możemy jej używać w turze przeciwnika. W odpowiedzi na znajdującego się na stosie Searing Speara tapujemy cztery landy (2 dającą białą mana i 2 dowolne) i rzucamy Angel’s Mercy, które przez zresolvovaniem (zadziałaniem) także ląduje na stosie. Teraz to oponent może odpowiedzieć na nasze zagranie jeśli tylko posiada kartę typu instant i odpowiednią ilość many. Okazuję się, że oponent nie ma już dobrego zagrania i godzi się na rozpatrzenie stosu (pasuje). Zgodnie z zasadą LIFO czar zagrywany jako ostatni (nasze Angel’s Mercy) jest rozpatrywany jako pierwszy, a po nim rozpatruje się kolejne położone na stosie czary i/lub zdolności w kolejności odwrotnej do kolejności ich zagrywania. Pomiędzy resolvowaniem poszczególnych elementów stosu obaj gracze nadal mają możliwość odpowiadania. Angel’s Mercy jest na wierzchu stosu, a zatem nasze życie wzrasta z 3 do 10 punktów. Następnie na wierzch stosu przesuwa się zdolność Searing Speara i jeśli obaj gracze ponownie spasują następuje jej resolve. Czerwony czar oponenta zadaje nam 3 obrażenia, a zatem po rozpatrzeniu obu instantów ilość naszego życia wynosi 7 punktów.

Rozpatrzmy teraz sytuację odwrotną. Mamy ostatnie 3 punkty życia i ku naszemu zadowoleniu zagrywamy Angel’s Mercy, celem podleczenia się. Zdolność Angel’s Mercy ląduje na stosie i czekamy na ruch przeciwnika. Ten jak się zapewne domyślacie wymierza w nas Searing Speara, którego zdolność tym razem ląduje na wierzchu stosu. Teraz to on jest rozpatrywany jako pierwszy, sprowadzając nasze siły witalne z 3 punktów do zera. W tym momencie gra dobiega końca i czekające na rozpatrzenie na stosie Angel’s Mercy nie jest nam już w stanie pomóc, bo zgodnie z zasadami gry gracz, który ma zero lub mniej punktów życia przegrywa. Jak widzicie kolejność zagrywania czarów i zdolności ma w tej grze kolosalne znaczenie, a opanowanie działania stosu może stanowić różnicę między porażką, a zwycięstwem. Warto jeszcze wiedzieć, że nie wszystkie zdolności i czary przechodzą przez stos. Zdolnościami na które nie możemy odpowiedzieć jest przede wszystkim pobieranie many z landów i innych permanentów (tzw. mana abilities). No i warto również pamiętać, że gracz, który zagrywa dany czar czy aktywuje zdolność ma prawo jako pierwszy na to odpowiedzieć, aczkolwiek rzadko korzysta się z tego przywileju. Wbrew pozorom jest to banalna sprawa, ale dobrze jest zobaczyć taki „stos” na żywo : )


Zdolności kart i ich podział

Ogromna ilość permanentów posiada jedną lub kilka zdolności, które mogą w znaczącym stopniu wpływać na przebieg danej partii. Niektóre z nich są pospolite, inne występują tylko w konkretnych setach i rozpoczynając swoją przygodę z Mtg możecie się z nimi już nigdy nie spotkać. Choćby z tej racji omawianie wszystkich rodzajów zdolności uważam za bezcelowe. Skupię się jedynie na tym, co na początku zabawy z Mtg jest wystarczające do poprawnej gry. Istnieją trzy główne grupy zdolności: aktywowane, wywoływane oraz statyczne.

Activated Ability (Zdolność Aktywowana) – jak sama nazwa wskazuje, aby zastosować tą zdolność w trakcie gry należy ją aktywować, uprzednio opłacając wymagany koszt aktywacji. Zdolność aktywowaną można poznać po występowaniu dwukropka w tekście karty. Wszystko co znajduje się przed dwukropkiem to koszt zdolności, a tekst znajdujący się po dwukropku to jej efekt. A zatem jej ogólny schemat to [koszt] : [efekt]. Zdolności aktywowanych można używać w trybie instantu (także w trakcie tury przeciwnika), chyba że zaznaczono inaczej w polu reguł konkretnego kartonika.

Aby osoby mniej obeznane w języku angielskim również wyniosły coś z tego fragmentu pokusiłem się o przetłumaczenie tekstu zdolności aktywowanej każdej z podanych niżej kart przykładowych:.
MERFOLK LOOTER Zatapuj Merfolk Lootera : dobierz kartę (z biblioteki), a następnie odrzuć kartę z ręki na cmentarz.
STARLIGHT INVOKER Zapłać 7 mana dowolnej i 1 manę białą : dostajesz pięć punktów życia
SEISMIC ASSAULT Wyrzuć kartę o typie ląd z ręki na cmentarz : Seismic Assult zadaje 2 obrażenia wskazanej kreaturze lub graczowi 

Warto wiedzieć:
– jeżeli dana zdolność aktywowana nie wymaga zatapowania permanentu który z niej korzysta (np. w karcie Looming Shade) to można jej używać wielokrotnie, oczywiście każdorazowo opłacając wymagany koszt.
– zdolności aktywowanych planeswalkerów (tzw. Loyalty Abilities) można używać jedynie w trybie sorcery (tylko w fazach głównych swojej tury przy pustym stosie). O fazach w turze będzie mowa w kolejnej części „Mtg krok po kroku”.
– szczególnym rodzajem zdolności aktywowanych są wszelkie zdolności wytwarzające manę (Mana Abilities). Pod mana abilities podpada nie tylko produkcja many z landów, ale również zdolności aktywowane takich kart jak Elvish Archdruid czy Gilded Lotus i zdolności triggerowane takie jak w karcie Overgrowth. Pobieranie many z permanentów nie przechodzi przez stos, dlatego oponent nie może na nie odpowiadać.
– uzyskiwanie mana za pomocą czarów pokroju Dark Ritual czy Seething Song oraz dzięki zdolnościom planeswalkerów nie jest traktowane jako mana ability, tego rodzaju zagrania normalnie przechodzą przez stos i można na nie odpowiadać jak na każdy inny spell czy zdolność.

Triggered Ability (Zdolność Wywoływana) – od zdolności aktywowanej różni się przede wszystkim tym, iż jest wywoływana niezależnie od woli naszej i oponenta, w momencie zaistnienia określonych warunków na placu gry. Można ją bardzo łatwo rozpoznać po występowaniu na karcie słów ‚Kiedy’ (When), ‚Kiedykolwiek’ (Whenever) oraz ‚Na’ (At). Triggered abilities przechodzą przez stos, niektóre z nich są zaliczane do mana abilities.

Przykłady kart z triggered abilities wraz z tłumaczeniem:
KRAKEN’S EYE Kiedykolwiek któryś z graczy zagrywa niebieski czar możesz dostać 1 życia.
FLAMETONGUE KAVU Kiedy Falmetongue Kavu wchodzi na pole walki, zadaje 4 obrażenia wskazanej kreaturze.
PHYREXIAN ARENA Na początku swojej fazy utrzymania dobierasz kartę i tracisz 1 punkt życia.

Warto wiedzieć:
– zauważmy, że w pierwszym podanym przykładzie karta Kraken’s Eye daje swojemu właścicielowi wybór czy chce on używać zawartego na niej triggeru czy też nie. Fraza „you may” jest na tego rodzaju kartach kluczowa, gdyż w tym wypadku to na graczu spoczywa odpowiedzialność dostrzeżenia, że dany trigger miał miejsce i ewentualnym uzyskaniu korzyści z tego tytułu.
– sytuacja ma się zupełnie inaczej w przykładach kolejnych, tutaj triggery są obligatoryjne i podczas prawidłowo prowadzonej rozgrywki nie da się ich w żaden sposób przegapić czy ominąć. Jeżeli zagrywamy Flametongue Kavu do stołu w momencie, gdy nie ma na nim kreatur przeciwnika to musimy zadać 4 obrażenia jednemu z naszych stworów. Jeżeli jesteśmy na ostatnim punkcie życia, to pomimo tego musimy dobrać kartę z Phyrexian Areny i stracić 1 punkt życia, tym samym przegrywając grę. 

Static Ability (Zdolność Statyczna) – w przeciwieństwie do triggerów oraz zdolności aktywowanych ich działanie jest zawsze aktywne i z tego względu nie przechodzi przez stos. Zdolności statyczne z reguły trwają tak długo jak długo permanent za nie odpowiedzialny znajduje się w grze.

Przykłady kart ze static ability wraz z tłumaczeniem:
HONOR OF THE PURE Kontrolowane przez ciebie kreatury o białym kolorze otrzymują +1 do siły i +1 do wytrzymałości.
THORN OF AMETHYST Zagrywanie czarów nie będących kreaturami kosztuje 1 bezkolorowej mana więcej.
ORACLE OF MUL DAYA Możesz zagrać jeden dodatkowy ląd w każdej ze swoich tur. Grasz z odsłoniętą kartą z wierchu twojej biblioteki. Możesz zagrywać kartę z wierzchu twojej biblioteki jeśli jest ona lądem.


Keyword Actions i Keyword Abilities

Niektóre ze zdolności permanentów bądź działań dostępnych dla graczy w trakcie partii są na tyle powszechne, że w celu ich zasygnalizowania w polu reguł stosuje się skrócone zapisy nazywane keywordami. Odpowiedzialność za poznanie ich znaczenia spoczywa na graczach, chociaż czasem (jak to ma miejsce w pokazanej na początku tego tekstu grafice) są one wyjaśniane za pomocą reminder textu, umieszczanego w nawiasie bezpośrednio po nazwie keyworda. Poniżej omówię tylko najpowszechniejsze i najbardziej potrzebne z nich. Ta część będzie szczególnie przydatna dla osób nie znających języka angielskiego. Nie ma sensu uczyć się tego wszystkiego na pamięć, radzę stosować tą część poradnika jako pomoc w razie wątpliwości w zrozumieniu działania danego kartonika.

Jeżeli keyword odnosi się do czynności wykonywanych podczas gry mówimy o Keyword Actions:
Activate
– dotyczy aktywowania zdolności aktywowanej, czyli położenia jej na stosie poprzez opłacenie kosztu aktywacji.
Attach – dotyczy dołożenia aury bądź equipementu do kreatury, czynność odwrotna to Unattach.
Cast – dotyczy rzucania spelli czyli zagrywania wszystkich typów kart poza lądami.
Counter – dotyczy kontrowania spelli, skontrowany czar zamiast pojawić się w grze zostaje położony na cmentarzu.
Destroy – dotyczy niszczenia permanentów znajdujących się w grze, zniszczony permanent zostaje położony na cmentarzu.
Discard – dotyczy wyrzucania kart z ręki twojej bądź przeciwnika, zdiscardowane karty lądują na cmentarzach ich właścicieli.
Exile – dotyczy usuwania kart poza grę (wygnania ich), karty zexilowane lądują w exile zone.
Fight – dotyczy sytuacji, gdy jakiś czar lub zdolność sprawiają, że dwa stwory wymieniają się nawzajem obrażeniami równymi ich sile
Play – ogólna akcja, która sprecyzowana dotyczy albo zagrywania landów (te są kładzone do gry, jest to czynność która nie przechodzi przez stos) albo też zagrywania spelli (te są rzucane i normalnie przechodzą przez stos). Zdolności nie są zagrywane, ale aktywowane przez graczy lub wywoływane przez zaistnienie określonych czynników.
Regenerate – niektóre czary i zdolności pozwalają regenerować permanenty, czyli zapobiegać ich zniszczeniu. Regeneracja dotyczy niemal wyłącznie permanentów typu creature. Regeneracja to najczęściej specyficzny rodzaj zdolności aktywowanej bądź spell, który pozwala nałożyć na danej kreaturze „tarczę ochronną” z napisem: Jeśli do końca trwania tury ta kreatura ulegnie zniszczeniu to w zamian usuń z niej wszystkie obrażenia, zatapuj ją i wycofaj ją z fazy walki. Regeneracji można używać wielokrotnie w trakcie jednej tury. Regeneracja zapobiega wszelkim efektom typu destroy, nie tylko obrażeniom zadawanym w fazie walki, ale również czarom i zdolnościom potrafiącym bezpośrednio niszczyć permanenty takim jak zaklęcie Vindicate czy zdolność karty Skirsdag Flayer. Regeneracja nie chroni przed efektami typu exile (Path to Exile) i sacrifice Tribute to Hunger. Poprzez regenerację nie jesteśmy również w stanie uratować od śmierci kreatury, której wytrzymałość spadła do zera lub niżej np. w efekcie działania karty Disfigure ani karty potraktowanej czarami i zdolnościami ją ignorującymi np. Damnation.
Reveal – dotyczy odsłonięcia konkretnej karty, części biblioteki bądź ręki jednego z graczy.
Sacrifice – dotyczy poświęcania permanentów np. w celu opłacania zdolności aktywowanych bądź w wyniku działań oponenta, poświęcane permanenty lądują na cmentarzu właściciela.
Search – dotyczy przeszukiwania biblioteki, cmentarza bądź ręki jednego z graczy.
Shuffle – dotyczy tasowania bilbioteki naszej lub przeciwnika.
Tap/Untap – dotyczy tapowania i odtapowywania permanentów znajdujących się w grze.

Spora część keywordów odnosi się do zdolności permanentów (głównie kreatur), są to tzw. Keyword Abilities. Podobnie jak powyżej skupię się jedynie na ogólnym omówieniu najpowszechniejszych z nich:
Deathtouch
– wystarczy 1 punkt obrażeń zadanych przez kreaturę z tą zdolnością, aby zniszczyć dowolnie wytrzymałego stwora przeciwnika.
Defender – kreatura nie może atakować.
Exalted – jeśli kreatura, którą kontrolujesz atakuje w pojedynkę, to wówczas przysługuje jej premia +1/+1.  Premie za exalted sumują się za każdy permanent z tą zdolnością jaki posiadamy w grze.
First Strike – kreatura zadaje swoje obrażenia w fazie walki poprzedzającej zadawanie obrażeń przez kreatury nie posiadające tej zdolności
Double Strike – kreatura zadaje swoje obrażenia w fazie walki poprzedzającej zadawanie obrażeń przez kreatury nie posiadające tej zdolności, a następnie również w trakcie standardowej procedury zadawania obrażeń.
Flash – permanent z tym keywordem może być zagrywany w trybie instantu.
Flashback – karta może być zagrywana po koszcie flashbacka jeśli znajduje się na graveyardzie, tryb jej zagrywania jest analogiczny do typu karty. Po wykorzystaniu flashbacka karta z tą mechaniką jest exileowana.
Flying – kreatura może być blokowana jedynie przez inne kreatury ze zdolnością flying i/lub kreatury ze zdolnością reach.
Haste – kreatura nie ulega tzw. chorobie przywoływania czyli może atakować i używać zdolności aktywowanych w turze w której weszła do gry (standardowo kreatura może się tapować dopiero w turze kolejnej).
Shroud – kreatura nie może być celem czarów i zdolności żadnego z graczy.
Hexproof – kreatura nie może być celem czarów i zdolności przeciwnika.
Intimidate – kreatura może być blokowana jedynie przez stwory artefaktyczne lub posiadające ten sam kolor co ona.
Landwalk – kreatura nie może być blokowana jeżeli przeciwnik posiada konkretny typ basic landa w grze. 
Lifelink – kiedykolwiek kreatura zadaje obrażenia jej właściciel otrzymuje taką samą ilość punktów życia.
Protection from X – kreatura posiada protekcję przed X (X to zazwyczaj kolor, ale nie jest to regułą) zyskuje następujące korzyści: nie może być celem czarów ani zdolności pochodzących od X; nie może być blokowana przez X (jeśli X jest kreaturą); wszystkie obrażenia zadawane jej przez X są negowane (preventowane); wszystkie aury o charakterystyce X założone na tej kreaturze są odkładane na cmentarzu właścicieli; wszystkie equipementy o charakterystyce X założone na tej kreaturze są od niej odczepiane.
Reach – kreatura może blokować stwory z lataniem (choć sama nie lata).
Trample – zdolność statyczna wykorzystywana jedynie w trakcie atakowania, pozwala przekierować na broniącego się gracza nadmiar obrażeń wymaganych do zabicia wszystkich blokujących stworów.
Vigiliance – kreatura nie tapuje się do ataku.
Undying – jeśli kreatura z tym keywordem zostaje zniszczona i nie posiada na sobie countera +1/+1, to należy ją wrócić na pole gry z tymże counterem +1/+1. Countery to znaczniki (monety, koraliki, kawałki papieru) służące do oznaczania długotrwałych zmian w charakterystykach danego permanentu.
Transform – niektóre karty z bloku Innistrad posiadają charakterystyczny wygląd, gdyż  ich awers i rewers przedstawiają dwa oblicza tej samej karty (stąd nazwa Double-faced cards). Awers karty (oznaczony symbolem słońca przed nazwą) ulega transformacji w rewers (oznaczony symbolem księżyca) kiedy zostaną spełnione warunki widoczne na karcie. Sama transformacja nie przechodzi przez stos, ale zdolność ją wywołująca jak najbardziej. Niektóre karty z serii double-faced mogą ulegać wielokrotnym transformacjom, inne po przemienieniu się w swoją „lepsza połówkę” pozostają już w tej formie na stałe.

  


Warto również wiedzieć, że:

– niektóre zdolności i spelle potrafią zapobiegać (Preventować) obrażeniom zadawanym graczom i/lub kreaturom. Przykłady: Samite Healer, Withstand, Fog.

–   istnieje spora grupa spelli i zdolnośći określana przez graczy jako Bounce. Jest to potoczna nazwa wszelkiego rodzaju działań, które służą do wracania kart z pola walki na ręce ich właścicieli. Przykłady: Unsummon, Mist Raven, Upheaval.

– karty których celem jest niszczenie lub exileowanie kreatur nazywamy Point Removalem lub po prostu Removalem. Przykłady: Doom Blade, Condemn, Death Wind.

– jednym z rodzajów point removalu są charakterystyczne dla czerwonego koloru karty zadające bezpośrednie obrażenia we wskazane kreatury. Są to tzw. Burn Spells, a bardziej swojsko „spalenia” lub „lasery”. Przykłady: Lightning Bolt, Fireball, Arc Trail.

– removal oddziałujący na wszystkie stwory na polu gry lub ich część nazywamy Mass Removalem. Przykłady: Day of Judgment, Pyroclasm, Hurricane.

Ponza to potoczne określenie niszczenia landów jak i ogółu kart potrafiących niszczyć landy. Przykłady: Pillage, Wasteland, Armageddon

– karty pozwalające na produkowanie więcej niż jednego koloru many albo wyszukujące z biblioteki konkretne typy landów nazywamy Mana Fixerami. Przykłady: Borderland Ranger, Prophetic Prism, Godless Shrine

– w trakcie każdej tury gracz może zagrać tylko jedną kartę landu, ale niektóre karty potrafią bezpośrednio lub pośrednio obejść tą zasadę, nazywamy je Mana Akceleratorami. Przykłady: Rampant Growth, Arbor Elf, Talisman of Impulse. Mana akcelerator nierzadko jest jednocześnie mana fixerem i odwrotnie (Birds of Paradise).

– czary potrafiące wpływać na statystyki i zdolności stworów w trakcie walki nazywamy Combat Trickami, sztuczkami bądź dopakami. Przykłady: Titanic Growth, Shelter, Ovinize

– kreatury posiadające zdolność bezpośredniego i powtarzalnego zadawania obrażeń graczom i należących do nich kreaturom nazywamy Pingerami. Przykłady: Prodigal Pyromancer, Vithian Stinger

– kreatury potrafiące tapować inne kreatury nazywamy Tapperami. Przykłady: Master Decoy, Puppeteer.

– kreatury posiadające zdolność filtrowania tego co dobieramy z biblioteki poprzez cykliczne dociąganie i odrzucanie kart nazywamy Looterami. Przykłady: Cephalid LooterMad Prophet

– o kreaturach które posiadają zdolności utrudniające lub uniemożliwiające ich blokowanie takie jak Flying czy Intimidate mówimy, iż  posiadają Evasion. Przykłady: Serra Angel, Tormented Soul, River Boa.

– permanenty potrafiące cyklicznie produkować kreatury nazywamy Token-Generators. Tokeny to znaczniki symbolizujące permanenty, które nie są kartami. Przykłady: Talrand, Sky Summoner, Garruk Wildspeaker, Moorland Haunt, Selesnya Evangel, a poniżej jako premię wrzuciłem grafiki produkowanych przez te karty tokenów.

     


Skrótów myślowych i slangowych określeń jak te omówione w powyższym bloku tematycznym jest oczywiście cała masa, zainteresowanych dodatkowymi informacjami w tym temacie zachęcamy do korzystania z naszego słownika slangu magicowego
Wyszukiwarka kart – http://gatherer.wizards.com/Pages/Default.aspx
Dokumenty z kompletnymi zasadami – http://www.wizards.com/Magic/TCG/Article.aspx?x=magic%2Frules
Pełna lista keywordów i ich opis – http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Magic:_The_Gathering_keywords

Specjalne podziękowania dla redakcyjnego kolegi Pawła „Lerniquela” Glimosa oraz Pawła „Amplitura” Kazimierczuka za profesjonalne, sędziowskie spojrzenie i merytoryczne uwagi do tekstu.

Pozdrawiamy,
– Sołtys & Ober

Print Friendly, PDF & Email

Komentarze