Oath of the Gatewatch – dokładna analiza spoilera

Oath of the Gatewatch – kolejny dodatek z bloku Battle for Zendikar opowiada nam historię zawarcia paktu czterech, młodych Planeswalkerów, pobicia Kozileka i Ulamoga oraz końca walki o Zendikar. Bez odpowiedzi pozostają tylko dwa pytania. Czy zabijanie materialnych ciał Tytanów na tym planie i wypuszczanie ich chaosu do eteru międzyplanarnego jest dobrym rozwiązaniem? Gdzie czai się ostatni z trzech wielkich Tytanów Eldrazi, czyli Emrakul?

OGW nie wiąże się jeszcze z żadną rotacją standardu, zmieni się tylko układ paczek w formatach limited, dojdzie kilka zdolności i zmienią się nieco zasady bezkolorowej many w związku z wprowadzeniem landów „wastes”. Więcej o tym, nowych kartach, strategiach i wszystkim co da się jeszcze znaleźć na temat nowego dodatku, dowiecie się w poniższej analizie OGW. Zapraszamy do lektury.


 oath of the gatewatch logo

Zbiór informacji o Oath of the Gatewatch

 

Oath of the Gatewatch pictureOpis fabuły „Oath of the Gatewatch”: Nissa, Jace, Chandra i Gideon stają ramię w ramię w ostatecznej bitwie o Zendikar z armią Eldrazich, prowadzoną przez Ulamoga i Kozileka. Zawierają pakt, który właściwie sprowadza się do założenia bandy planswalkerów, niczym drużyny młodych superbohaterów. Jace określa odpowiedni wzorzec Leyline’ów do związania Tytanów, Nissa mu wskazuje, jak je znaleźć na Zendikarze, Gideon spełnia rolę jednoosobowej armii, a Chandra pali uwięzionych bossów levelu. Brakuje tylko Emrakula, który gdzieś czmychnął i pewnie będzie siać zamieszanie rzucając cień na Innistrad, ale o tym w przyszłym odcinku.

Opis dodatku: Oath of Gatewatch zawiera 184 karty, w tym jest 1 karta basic wastesów (dostępna w Intro Packach). Dochodzą jeszcze 2 wastesy jako full-arty (dostępne w regularnych produktach), więc dla kolekcjonerów set zawiera 186 kart. W boosterach można także trafić 20 kart ekspedycji, których nie można wykorzystywać w standardzie, a jedynie w formatach constructed, w których ich odpowiedniki są legalne. Ekspedycjami można za to grać w limited, jeśli się je trafi w boosterach. Małe sety takie jak OGW, po zmianie bloków na dwudodatkowe, zostały lekko powiększone, by sprostać nowej strukturze draftów (2x nowy dodatek, 1x stary z bloku). Symbol edycji przedstawia rasę Eldrazich z linii Kozilka, ale jest też stylizowany na hedrony. Dodatek wprowadza dwie nowe karty planeswalkerów: Chandra, Flamecaller i Nissa, Voice of Zendikar. Jest to dodatek najbardziej zorientowany na współpracę – tak zaprojektowany, aby jak najlepiej wspierał format Two-Headed Giant. Z wejściem Oath of the Gatewatch wprowadzona zostaje drobna zmiana w manie bezkolorowej oraz nowy rodzaj basic landa: wastes.

Nazwa setu: Oath of the Gatewatch
Blok: Battle for Zendikar, drugi dodatek.
Trzyliterowy skrót: OGW
Twitter Hashtag: #MTGOGW.

Oficjalny Release: 22 stycznia 2016.
Launch Weekend: 22-24 stycznia 2016.
Eventy prereleasowe IRL: 16-17 stycznia 2016.
Game Day: 13-14 lutego 2016.
Prerelease events na MTGO: czyli te mniej opłacalne turnieje limited, dostępne na MTGO: 29 styczeń – 1 lutego 2016.
Release OGW na MTGO: 1 lutego 2016.
Informacje prereleasowe dla sklepów: tutaj.
Informacje prereleasowe i releasowe dotyczące MTGO: tutaj.
Format Prerelease: 
Sealed (4 Oath of the Gatewatch/2 Battle for Zendikar)
Pro Tour OGW: 5-7 lutego 2016, Atlanta GA, USA (formaty: Oath of the Gatewatch/Oath of the Gatewatch/Battle for Zendikar Draft, modern w swissie i w Top 8).

Liczba kart: 184 (70 commonów, 60 uncommonów, 42 rary, 12 mythiców) + 20 kart ekspedycji. Dla kolekcjonerów set jednak posiada 186 kart ze względu na 3 obrazki basic Wastesów. Oath of the Gatewatch to tzw. mały set, dla porównania: Battle for Zendikar miał 274 karty, Magic Origins 272, Khans of Tarkir 269, Dragons of Tarkir 264, a mały uzupełniający dodatek Fate Reforged 185.
Karty Launch Promo: Endbringer.
Gameday Promo: Immolating Glare za udział i Jori En, Ruin Diver za top 8; obie w wersji full-art.
Karta z promoBuy a Box”: Goblin Dark-Dwellers.

Zawartość intro packów i event decku: tutaj (i tutaj źródło)

intro packi ogw

Constructed: OGW dochodzi do Legacy, Moderna i Vintage bez innych zmian dla tych formatów. Od dnia prereleasów będziemy grali w Typie 2: Blok Khansów (Khans of Tarkir, Fate Reforged, Dragons of Tarkir), Magic Origins i Blok Battle for Zendikar (Battle for Zendikar, Oath of the Gatewatch). Dopiero w kwietniu, wraz z wejściem „Shadows over Innistrad” będziemy mieli istotną rotację: wypadnie „Fate Reforged” i „Khans of Tarkir”.
Limited: Po wejściu OGW oficjalnym formatem draftowym jest: 2x booster OGW+ 1 booster BFZ, formatem sealeda jest: 4 boostery OGW i 2 boostery BFZ.

Dodatkowe info dla Wastesów w limited:

In Limited events (including Sealed Deck and Booster Draft), Wastes must be in your card pool to be included in your deck. You can’t add Wastes to your card pool in the same way that you can add other basic lands. Wastes is legal only in formats that include Oath of the Gatewatch. Specifically, unless it’s reprinted in a future set, it will rotate out of Standard at the same time as the rest of the set.

To znaczy, że landy Wastesów trzeba wydraftować lub mieć w puli sealeda, tak jak to było ze snow-covered landami w Coldsnapie.

Paczka prereleasowa: nie ma seeded boosterów, a w zestawie na pre dostaniemy po prostu 4 boostery OGW i 2 boostery BFZ. Dodatkowo każdy będzie miał jedną kartę promo, którą może być każdy rare albo mythic, tylko tu wystąpi w postaci foil ze stempelkiem i datą. 

Mulligan: od wejścia BFZ, wprowadzona była nowa zasada dotycząca mulliganowania się. Po zatrzymaniu ręki już po mulliganie, gracz ma prawo do zrobienia scry: 1, czyli podejrzenia górnej karty z biblioteki i wybrania, czy ona zostaje, czy idzie na spód talii. Źródło tutaj.

Oficjalna strona Oath of the Gatewatch dla graczy: magic.wizards.com/…/oath-gatewatch-home
Oficjalna strona Oath of the Gatewatch dla sklepów: wpn.wizards.com/…/oath-gatewatch

Oath of the Gatewatch Release Notes: release notes.

Generatory draftów i sealedów online:

Języki w jakich wydane są produkty: angielski, uproszczony chiński, chiński tradycyjny, francuski, niemiecki, włoski, japoński, koreański, portugalski, rosyjski, hiszpański. Karty ekspedycji będą dostępne tylko w języku angielskim, niezależnie od tego, jaką wersję językową boostera otworzymy.

Ekipa odpowiedzialna za dodatek:

  • Initial Concept and Game Design: Ethan Fleischer (lead), Graeme Hopkins, Ari Levitch, Ken Nagle, Adam Prosak, Mark Rosewater
  • Final Game Design and Development: Ian Duke (lead), Dave Humpherys, Jackie Lee, Adam Prosak, Gavin Verhey

Trailer preleasowy:

Podstawy budowania talii dla początkujących graczy

Spoiler

Większość nowych i średnio zaawansowanych graczy oraz magicowców grających głównie formaty constructed – ma problemy z limited i nie wie jak się do niego zabrać. Każdy z nas jak już dostanie talię będzie potrafiło nią zagrać, problem pojawia się, gdy trzeba ją złożyć od początku. W związku z tym spróbuję dokładnie wyłożyć całą sprawę i opisać proces tworzenia decku.

Budując talię należy mieć na uwadze pewne podstawowe zasady: talia powinna mieć minimum 40 kart (jest jednak pewien procent osób grających 41 kartami). W talii 40-kartowej mamy większe prawdopodobieństwo, że dobierzemy kluczowe karty, 41 kartę dokładam dość intuicyjnie, kiedy jestem pewien, że przy danym rozkładzie many (tzw. mana curve) potrzebuję np. więcej niż 16, a mniej niż 17 landów. Tak czy inaczej 40 to standard. Kiedyś mówiło się, że absolutne minimum istot to 13 w 40 kartowej talii zawierającej 17 landów (nie zaliczając tu ścian jako istoty, gdyż nie atakują). Można mieć trochę mniej, jeśli mamy w talii dużo odsysania landów lub dobierania kart. W talii warto także trzymać odpowiedź na jakiś artefakt/enchantment i trochę removalu. Warto też mieć na uwadze, że tanie istoty łatwiej zagrać, nie wymagają dużo many, więc od wczesnych tur stanowią napór i dają nam inicjatywę (my atakujemy, przeciwnik się broni – traci turę na wystawienie blokującego, którego w naszej turze możemy się pozbyć dalej atakując) – wciąż mamy wymianę karty za kartę (stwór-removal) nie przerywając ataków. Mając dużo mana source’ów, możemy szybciej dzięki nim wstawiać większe postacie. Przewaga stwora dajmy na to 3/3 nad dwoma stworami 2/2 jest taka, że przy braku jakichś sztuczek (bounce’ów, removali czy pumpów) 2/2 nie mogą atakować i zaczyna się stagnacja, niebezpieczna dla szybkich talii, które muszą przewagę w życiach budować na początku rozgrywki. Najlepiej więc posiadać trochę mana source’ów nielądowych, dużo małych atakerów, trochę większych grubasków, parę trików – czyli należy szukać złotego środka. Poza tym każdy stwór ma kilka zastosowań – może atakować, więc jest stałym źródłem obrażeń, może blokować, więc zazwyczaj jest removalem 1 za 1, czy posiadać jakąś unikalną zdolność. Removal punktowy, który niszczy jeden permanent (czyli mamy wymianę 1 za 1) nie daje nam dodatkowej karty. W związku z czym, mając wiele takich removali w talii, nie możemy za ich pomocą budować sobie przewagi kart nad przeciwnikiem. Ta przewaga jest jedną z podstaw zdobywania pola w naszej bitwie z oponentem. Lepszy jest np. stwór, który wchodząc na stół dobiera kartę, wyrzuca przeciwnikowi kartę z ręki, czy psuje innego stwora niż waniliowy ludzik.

Garść linków:

Więcej o podstawach magica i podstawach limited znajdziesz tutaj:

Jeśli nie kojarzycie niektórych nazw z powyższego tekstu, to rzućcie okiem na słownik slangu magicowego.

Tu jeszcze polecamy tekst po angielsku na temat prereleasów Oath of the Gatewatch, z drobnymi podpowiedziami na temat sealedów, przygotowany przez WOTC: oath of the gatewatch-prerelease-primer.

Podsumowanie:

Graczom początkującym polecamy głównie skupić się na zabawie. Jeśli nie gracie w największym pre na świecie, w którym do wygrania jest samochód i pralka, to nie ma się co przejmować wynikami. Turnieje prereleasowe mają być przyjemne i zapoznać nas z nowym dodatkiem. Tutaj jak nie umiecie złożyć talii, to pogadajcie z kolegami, zmieniajcie talie co rundę (możecie grać w każdej rundzie innym buildem z wylosowanej na początku puli). Poznawajcie karty, podglądajcie lepszych graczy i na pewno pytajcie – każdego i o wszystko: zasady rozgrywki, działanie kart, interakcje między nowymi czarami, strategie budowania decków itd. Na tych turniejach jest bardzo towarzyska atmosfera i ludzie są bardzo pomocni.


boostery OGW

 

Mechaniki Oath of the Gatewatch

 

Surge – ta nowa mechanika została zaprojektowana specjalnie na potrzeby 2HG i grania drużynowego. Zasada działania jest bardzo prosta – czar oprócz zwykłego CMC ma alternatywny koszt, który możemy opłacić w dwóch przypadkach. Pierwszy wiąże się z graniem w drużynach. Gdy nasz kolega z teamu zagra jakiś czar, my możemy odpalić np. Grip of the Roil za dwa, a nie za trzy many.

Druga opcja – i ta jest ważniejsza z punktu widzenia zwykłych pre i draftów – pojawia się po zagraniu czaru przez nas. Przykładowo: mamy 5 many i Jwar Isle Avenger oraz Blinding Drone w ręku. Możemy zagrać tego pierwszego za 5 many, ale dużo bardziej opłacalne będzie zagranie najpierw drony za 2 mana, a potem sfinksa za koszt Surge, czyli za 2U.

W secie mamy 13 czarów z Surge (4 instanty, 2 enchantment, 2 sorcery, 5 stworów). W tym jest 5 commonów, 3 uncommony, 5 erek.  W niebieskim jest ich 6, w czerwonym 5, po jednym w bialym i zielonym: Boulder Salvo, Comparative Analysis, Containment Membrane, Crush of Tentacles, Fall of the Titans, Goblin Freerunner, Grip of the Roil, Jwar Isle Avenger, Overwhelming Denial, Reckless Bushwacker, Tyrant of Valakut, Wall of Resurgence, Zendikar Resurgent.

Support X – kolejna nowa mechanika. Jest porozrzucana niemal po wszystkich kolorach (z wyjątkiem czarnego, głównie w G) i w gruncie rzeczy pojawia się na niewielu kartach. Choć wielu uznaje tę mechanikę za nudną (kolejne nakładanie counterków), to trzeba przyznać, że jest ona bardzo przydatna (stały dopak dla stworów), synergiczna z innymi kartami z OGW (zobaczcie Steppe Glider) i można ją wykorzystać także na stwory przeciwnika (by jego 3/3 znalazło się w zasięgu Smite the Monstrous) lub naszego kolegi z teamu. Zasada działania jest banalna. X oznacza liczbę stworów, na których możemy położyć po jednym counterku. Unity of Purpose nałoży counterki na dwóch stworach. Gladeheart Cavalry pozwoli nam na wsparcie aż 6 kreatur w ten sposób. Warto podkreślić, że np. w przypadku kawalerii na stole nie musi być aż 6 kreatur, a nawet jeśli, to nie musimy wstawiać tych znaczników. Wszystko przez to, że zgodnie z zasadami counterki kładziemy na „up to X” stworach. Możemy więc zagrać np. Expedition Raptora w pusty stół. Co równie ważne, gdy mechanika ta jest obecna na jakiejś kreaturze, supportować możemy tylko inne stwory. Wspomniany Raptor nie będzie więc 3/3 po wejściu w pusty stół, ale jeśli mamy dwa inne stwory, to counterki mogą trafić właśnie na nie. Łatwo się tu pomylić, więc zwracamy na to uwagę. Oczywiście w przypadku instantów można nakładać counterki na dowolnego stwora.

Support znajdziemy na 10 następujących kartach: Relief Captain, Shoulder to Shoulder, Unity of Purpose, Press into Service, Gladehart Cavalry, Lead by Example, Nissa’s Judgment, Saddleback Lagac, Joraga Auxiliary.

Cohort – ostatnia z oryginalnych mechanik Oath of the Gatewatch i mają ją stwory Ally. Zdolność wymaga tapnięcia danego posiadacza Cohort, którego aktywujemy oraz innego, nietapniętego Ally – czyli taki teamwork dwóch ziomków. W efekcie ich „współpracy” dostajemy jakiś efekt zależny od posiadacza aktywowanego cohorta. Munda’s Vanguard powoduje, że wszystkie nasze stwory dostają po counterku +1/+1, Drana’s Chosen produkuje 2/2 czarnego Zombie tokena, zaś Ondu War Cleric daje nam 2 życia. W związku z różnorodnością tych mocy, pamiętajcie, aby zawsze dokładnie czytać swoje karty i wiedzieć co robią. Zdolność można zagrać jako instant (co jest zaletą). Niestety zdolności nie można zagrać jeśli jej posiadacz właśnie wszedł na stół (co jest wadą). Może za to być tapnięty drugi Ally, który dopiero został zagrany, a dopełnia tę mechanikę.

Mechaniką Cohort para się 9 stworów: Munda’s Vanguard, Ondu War Cleric, Spawnbinder Mage, Stoneforge Acolyte, Drana’s Chosen, Malakir Soothsayer, Zulaport Chainmage, Akoum Flameseeker, Zada’s Commando

Eldrazi, Colorless matters i nowa mana – OGW przynosi nam jeszcze więcej Eldrazich i jeszcze więcej kart, które opierają się na bezkolorowości. Mana rombowa <> ma swój magicowy debiut w tym dodatku i lekko zmienia zasady bezkolorowej many. 1, 2, czy X pozostają jako oznaczenia, że można je opłacić każdym rodzajem many, za to koszt many <> można opłacić tylko za pomocą many bezkolorowej, a nie kolorowej. 17 kart OGW może generować manę rombową <>, 9 kart ma ją w koszcie a 20 kart aktywuje swoje zdolności tą <> maną. 

Devoid – jest mechaniką z Battle for Zendikar, tak jak wtedy, tak i w OGW jest wprowadzona głównie dla flavouru. Są 44 takie karty w dodatku. Słowo to pojawia się na tych kartach Eldrazi, które wymagają do ich zagrania jakiegoś koloru many, jednakże jako permanenty na stole są one bezkolorowe. Przykładem może być Void Shatter, a także Kozilek’s Return czy Inverter of Truth. Devoid posiada 25 kart.

Eldrazi Scions – i znowu powtórka z poprzednich dodatków z Eldrazi. Możemy je poświęcać dla akceleracji, otrzymując w ten sposób jedną bezkolorową manę za każdego Sciona. Sciony mają statsy 1/1, mogą stanowić pełną siłę ofensywną. W OGW mamy zdecydowanie mniej okazji do wystawienia tych stworków niż w BFZ, ale nadal będziemy się z nimi spotykać.

Ally – i kontynuacja funkcjonalnego tribala z BFZ. W przeciwieństwie do poprzedniego dodatku Sojusznicy nie aktywują żadnej zdolności na wejściu na zasadzie Rally czy ETB efektu. Jedyną nową umiejętnością ich jest wspomniany wcześniej Cohort. Jeśli więc chcemy wyciągać jakieś profity z tego, że gramy ally’ami, to albo stawiamy na Cohort, albo na mechanikę i karty z BFZ. Karty z OGW można potraktować więc jako uzupełnienie dla dotychczasowych strategii, choć w zasadzie jedynie biały zyskał na ich obecność W OGW Sojuszników znajdziemy w:

  • 13 w białym (6 commonów, 3 uncommony (w tym 1 sorcery), 2 erki plus Oath of Gideon i 1 mythic)
  • 1 w niebieskim (1 common)
  • 4 w czarnym (2 commony, 1 uncommon, 1 erka)
  • 4 w czerwonym (3 commony, 1 uncommon)
  • 2 w zielonym (1 common,  1 erka)
  • 4 w multikolorach (3 uncommony, 1 erki)
  • 1 erkowy artefakt (Captain’s Claws)

Landfall – ta mechanika w OGW została umieszczona chyba tylko na zasadzie symbolicznej. Landfall jest bowiem obecny na zaledwie dwóch kartach: Embodiment of Fury i Embodiment of Insight. Obie karty działają też nieco inaczej niż Landfall działał dotychczas. Zamieniają bowiem ziemie w stwory 3/3, a i to tylko do końca tury.

 

Co można wyczytać ze spoilera + trochę statystyk

 

Listy kart z różnych spoilerów można znaleźć m.in. tu:

Bardzo ładnie przedstawione statystyki setu macie tutaj: visualizingmagic.com/oath-of-the-gatewatch-set-visualization/
A chyba najlepiej omówione statystyki, występowania kart, możliwości wydraftowania czegoś itd. opisano tutaj.

Rozkład rarity:

Liczba kart: 184 (i 2 basic landy wastesów), w tym: 70 commonów, 60 uncommonów, 42 rary, 12 mythiców + 20 kart ekspedycji (w slotach Mythic Foilów).

Rozkład kolorów: w całym secie znajdziemy 12 bezkolorowych kart, 27 białych kart, 27 niebieskich, 27 czarnych, 27 czerwonych, 27 zielonych, 13 multikolorów, 12 landów, 7 bezkolorowych artefaktów.

Rozkład rarity w kolorach (c=common, u=uncommon, r=rare, m=mythic):

  • Bezkolorowe: 2C, 3U, 6R, 1M
  • Białe: 12C, 8U, 5R, 2M
  • Niebieskie: 12C, 8U, 5R, 2M
  • Czarne: 12C, 8U, 5R, 2M
  • Czerwone: 12C, 8U, 5R, 2M
  • Zielone: 12C, 8U, 5R, 2M
  • Multicolory: 0C, 10U, 3R, 0M
  • Artefakty: 3C, 2U, 2R, 0M
  • Lands: 5C, 5U, 6R, 1M

Przedruki z poprzednich edycji w Oath of the Gatewatch:

Znaczące karty z dodatku

  • General Tazri jest legandarnym Ally, który dzięki swojej pięciokolorowej zdolności ma znaczenie dla graczy Commandera (color identity of all five colors),
  • Jori En, Ruin Diver to pierwszy czerwono-niebieski merfolk od czasów Razorfin Huntera z dodatku Apocalypse.
  • Stone Haven Outfitter jest pierwszym ludzikiem, który odnosi się do zaekwipowanych stworów „equipped creatures” samemu nie musząc być zaekwipowanym i nie będąc ekwipunkiem. Za to określenie „enchanted creatures” było stosowane już od dodatku Legends.
  • Bonds of Mortality i Fall of the Titans przedstawiają tę samą scenę pokonania Eldrazich. Na pierwszej karcie Nissa i Jace osłabiają Tytanów Eldrazi – Ulamoga i Kozilka. Na drugiej karcie Chandra i Gideon ich niszczą (za co pewnie skarci ich kiedyś Ugin, bo niszczenie materialnych ciał Tytanów Eldrazi wypuści ich spowrotem do przestrzeni międzyplanarnej gdzie są silniejsi, a wiązanie ich na planie było rozwiązaniem najspokojniejszym, ale weź tu gadaj z młodzieżą).
  • Hedron Alignment to nowy, alternatywny sposób wygrania gry.
  • Wastes to pierwszy beztypowy basic land. Wcześniej basic landy modyfikowało pokrycie ich śniegiem, przez co dawały śnieżną manę, ale wciąż były znanymi typami: forest, swamp, island, mountain, plain. Wastes jest pierwszym pozbawionym takiego typu. Jeśli na karcie byłoby napisane coś w stylu „for each basic land type”, to nie dotyczyłoby Wastesów (np. Gaea’s Balance nie wyszuka Wastesa, nie podliczają się one pod zdolność Domain jak w Exotic Curse). Jeśli byłoby podane, żeby np. poszukać basica: „search for a basic land”, to Wastes jak najbardziej można wyszukać (pozwalają na to np. Rampant Growth, Ruin in their Wake).

Na podstawie: http://mtgsalvation.gamepedia.com/Oath_of_the_Gatewatch

 

Cykle Oath of the Gatewatch

 

Ally taplandy: Meandering Stream, Submerged Boneyard, Ashen Moor, Timber Gorge, Tranquil Expanse

Trzymanowe ally uncommony: Reflector Mage, Flayer Drone, Mindmelter, Joraga Auxiliary, Relentless Hunter

Uncommony we wrogich kolorach: Baloth Null, Stormchaser Mage, Cliffhaven Vampire, Weapons Trainer, Void Grafter

Czterokartowy cykl przyrzeczeń: Oath of Gideon, Oath of Jace, Oath of Chandra, [card]Oath of Nissa/card]

Dokończenie cyklu enemy manlandów: Hissing Quagmire, Needle Spires, Wandering Fumarole, uzupełniające Shambling Vent i Lumbering Falls z BFZ

 

Planeswalkerzy

chandrotogiW OGW dostajemy dwóch planeswalkerów:

Co tu dużo mówić? Tymi kartami trzeba grać! Trudno porównywać obie karty, bo mają różne działanie, koszty, statsy, zastosowanie strategiczne, ale obie są jednak bombowe.

Chandra ewidentnie lepiej będzie się sprawdzać w deckach defensywnych, rampujących się. Zagrywając ją w czwartej-piątej turze, powinniśmy generować sporą presję dzięki pierwszej abilitce. Wystawiamy paru defensorów, producentów scionów, rampę lub jakieś mięso armatnie (w tym: Kozilek’s Sentinel, Blisterpod, Call the Scions, Jaddi Offshoot, Lifespring Druid, Herald of Kozilek, Maw of Kozilek, Scion Summoner, Netcaster Spider), zagrywamy Chandrę i niech się oponent martwi jak się tu do nas przebić. Chandra będzie się najlepiej sprawdzać pewnie w RG, ale to nie jest tak, że tylko tam zabłyśnie. Inne kolory też mają defensywne stwory albo rampę. Oto dowód: Benthic Infiltrator, Eldrazi Skyspawner, Incubator Drone, Oracle of Dust, Silent Skimmer, Affa Protector, Makindi Aeronaut, Wall of Resurgence, Ancient Crab, Kozilek’s Translator, Null Caller, Vampire Envoy, Stormchaser Mage, a to nie wszystkie opcje. Kiedy pierwsza abilitka nie pomaga, to zawsze mamy drugą. Ona oznacza, że w late będziemy dobierać de facto dwie karty na turę lub więcej, jeśli będziemy chcieli trzymać na ręce landy do większego lootowania.

Jeśli chodzi o dwie pierwsze abilitki, to Chandra może się kojarzyć jako taka trochę inna Kiora, przy czym złodziejka trójzębów oczywiście dodatkowo rampiła. Nie było jednak dużego sensu zagrywać jej w pusty stół – tak jak w wypadku Chandry. Obie karty zapewniają też CA. Zasadnicza różnica polega właściwie na tym, że wchodzą one w innych momentach gry. Kiora mogła więc służyć jako „lightning rod”, stabilizator, „pomost” do zagrywania finisherów. Chandra zaś w większym stopniu jest finisherem. Warto podkreślić, że można się nawet pokusić o splashowanie tej karty w deckach off-colorowych. Chandra i tak będzie wchodzić późno, a fixingu w tym secie trochę jest. Jeśli więc będziemy mieli dostęp do duali, rzeczy w rodzaju Loam Larva’y i tym podobnych w sensownych ilościach, to warto się będzie zastanowić nad dołożeniem jej do decku. Tu oczywiście chodzi o sealed, bo drafty rządzą się nieco innymi prawami i tam bardziej się będzie liczyć konsystentność i szybkość talii.

Warto też dodać, że Chandra będzie świetna zarówno jako walker na battlefieldzie, jak i sweeper za 6 mana. Mizzium Mortar każdy z nas by wziął w ciemno, a chociaż Chandra bije też po naszych stworach, to odpowiednio grając i tak to my wyjdziemy na tym zagraniu lepiej. Problemem mogą być oczywiście Eldrazi, stwory z 5 i więcej toughnessa, ale w samym Zendikarze było ich tylko 27 i chowały się w większości na wyższych CMC i rarity. Zagranie Chandry i spalenie pola bitwy za 4 nie zawsze nas zatem uratuje, ale z pewnością nie należy się tego bać i kurczowo trzymać jej na stole. Te słowa kierujemy głównie do mnie doświadczonych graczy, obawiających się poświęcania zasobów. Czasem trzeba. Co więcej, ulti Chandry to jeden z niewielu sweeperów w secie. Warto o nim pamiętać, mimo że jest na mythicu!

Nissa to nieco inna para kaloszy. W przeciwieństwie do Chandry broni się sama, choć ta jej obrona może wydawać się wątła. Pozwólmy jednak się jej rozhulać, pomińmy jakieś land dropy, to nagle okaże się, że niepozorna elfka wygrała grę. I nawet nie chodzi o to, że Nissa w drugiej abilitce wstawia counterki, a pierwszą dokłada co turę chumpblockera. Pozostawiona samej sobie w końcu dobije do ultimatum i dobierze przeciwnikowi całą rękę. Wtedy będzie już za późno.

P.S. Oath of the Gatewatch jest pierwszym od czasów Lorwynu dodatkiem, w którym nie mamy nowego planeswalkera, tylko wałkujemy do porzygu te same, nudne facjaty.  

Stwory

W secie jest 98 stworów, a do tego można doliczyć jeszcze trzy manlandy. Jest też kilka kart, które robią tokeny, ale niewiele ich. W zasadzie tylko Allied Reinforcements zasługuje na większą wzmiankę. Przyjrzyjmy się zatem całościowemu rozkładowi stworów pod kątem powera i toughnessu:

rozklad stworow OGW

kliknij, aby powiększyć

Wygląda to w gruncie rzeczy jak typowy set – sporo miśków, stworów o równym stosunku P/T, sporo pojedynczych stworów o wysokich statsach i trochę aggro/defensywnie zorientowanych stworów. Kiedy jednak porównamy tabelę z tym co było w BFZ zobaczymy parę istotnych różnic. Po pierwsze stworki 1/1 – w OGW ich wcale nie ma! w BFZ było aż 13. Więcej jest też agresywnych stworków 3/1. BFZ miało też dwa razy więcej stworów 2/2 w stosunku do 3/2. OGW ma ich po równo. Idąc dalej – stwory z 2/3 i 1/3 też są nieco lepiej reprezentowane, natomiast 3/3 jest już o połowę mniej. Znikły też w dużej mierze stworki 4/3, a zyskały 2/4. Większych zmian nie ma jeśli chodzi o 4/4 i 5/5, ale już defensywne 4/5 zastąpiły 5/4. Co to wszystko oznacza? Prawdopodobnie to, że wszystko co ma 2 toughnessa będzie wymagało ewazji, aby sensownie wbijać obrażenia. Za dużo tu stworów ze statsami 2/3 i 2/4. I to chyba 2 jest najważniejszą liczbą jeśli chodzi o toughness – stwory z większą liczbą będą się lepiej bronić i atakować. Jeśli chodzi o power, to kluczowa wydaje się być liczba 3 we wczesnych fazach gry i 4 w późniejszych. Aby mieć pełen obraz sytuacji sprawdźmy jak zbiorczo wygląda stosunek power/toughness stworów z Oath of the Gatewatch:

połer i tafnes OGW

kliknij, aby powiększyć

Wykres jest dość zbliżony do tego, co było w Battle for Zendikar. Wyróżniają się tak naprawdę tylko dwie rzeczy – po jednej na obu osiach. OGW ma stosunkowo więcej stworów z powerem 2 w porównaniu z BFZ. Jednocześnie jest mniej stworów z 3 toughnessa i więcej z 4. Kiedy dodatkowo sprawdzimy CMC kart, to potwierdzi się założenie sprzed chwili, że stwór 2/2 ma tu gorzej niż poprzednio, ale jeśli już ma 3/2, to przynajmniej będzie się mógł wymienić. Wykresy niestety nie pokazują jednak jednej rzeczy – wpływu mechanik, zwłaszcza Cohort i Support oraz umiejętności stworków. Praktycznie nie ma tu zwykłych wanilii. W zasadzie jedynym stworkiem o takim charakterze jest Canopy Gorger, może Ancient Crab i Makindi Aeronaut, a cała reszta wypchana jest tekstem. Nie ma zatem jakichś Grizzly Bearsów czy Goliath Zombiech. OGW relatywnie małą liczbę stworów nadrabia ich poziomem skomplikowania. To zaś nieco zaciera wykres, szczególnie w kontekście Supportu, który może wcale nie być taki słaby, jak się wydaje. Dzięki tej mechanice nasze bezużyteczne miśki 2/2 mogą stać się stać całkiem sensownymi w 4-5 turze napieraczami 3/3. I to już trzeba brać pod uwagę, zwłaszcza w aggro deckach. W secie jest też sporo ewazji, więc to kolejny czynnik, o którym warto przy okazji statsów pamiętać. Nasze 2/3 może się bowiem tylko biernie przyglądać, jak opp odpala Stalking Drone’a czy Kozilek’s Shriekera.

Powyższe tabele warto uzupełnić, aby ukazać które kolory są najbardziej agresywne jeśli chodzi o stwory, przynajmniej w kontekście commonów i uncommonów, bo to one stanowią o charakterze koloru w największym stopniu. Najlepiej wykazać to zestawiając je pod kątem CMC i uszeregowując je od najbardziej agresywnego do najbardziej defensywnego. Tym razem zamieszczamy tu tylko kreatury (poprzednio były też np. spelle z Awaken).

Biały:

oath of the gatewatch - CMC białych commonów i uncommonów

Białe Commony i Uncommony wyglądają naprawdę solidnie. Bardzo prawdopodobne, że będzie ich po kilka sztuk w naszych deckach i możemy budować zarówno defensywę, jak i ofensywę. Biały opiera się na wbijaniu wczesnych obrażeń, a potem na przelatywaniu nad oponentem. Kor Sky Climber wydaje się z tego wszystkiego najbardziej elastyczną kartą. Nieco dziwaczne miejsce zajmuje Relief Captain, który niestety, jeśli chcemy go wykorzystać w pełni, nie będzie mógł wskoczyć w czwartej turze (zakładając, że opieramy się tylko na białych kartach z OGW). To drobnostka – w końcu co szkodzi go zagrać turę później? W tym wszystkim jedynie Stoneforge Acolyte wygląda okropnie. Nie warto go tykać. Na jego przykładzie warto już jednak od razu wspomnieć, że OGW – z wyjątkiem czarnego – nie ma żadnego dropa za 1 mana. Gry będą zaczynać się więc przeważnie od typka w 2 turze, co daje też trochę miejsca na zagrywanie taplandów.

Niebieski:
oath of the gatewatch - CMC niebieskich commonów i uncommonówOczywiście nie ma wyjątków od reguły, przez co w niebieskim (obok czarnego) jest ta jedna kreatura, która co prawda nie powalczy, ale w late może dać sporą przewagę pilotowi przy odpowiednio zbudowanym decku. To wciąż jednak uncommon (czarny 1-drop zresztą też), więc nie ma co liczyć na jego częste pojawianie się. Reszta stworów jest w większości defensywna. Tylko Entangler ma więcej powera niż toughnessa. To wyraźny sygnał, czego się po tym kolorze spodziewać. Co warto podkreślić, to stosunkową płytkość niebieskich stworów. Tu nie ma wielkiego wyboru niestety. Słabość kreatur kolor ten nadrabia za to niezłymi spellami. Dobrze go jednak sparować z czymś, co bije naprawdę konkretnie, bo to co sam w commonach i uncommonach oferuje, to trochę za mało.

Czarny:

oath of the gatewatch - CMC czarnych commonów i uncommonów

Czarny ma całkiem dobre stwory, ale głównie w Eldrazich. Z obrońców Zendikaru wyróżnia się wampirzyca za 5 mana. Ma dobry efekt i znakomite statystyki. Same stwory nie wyglądają jakoś szczególnie agresywnie na papierze. Gdzie im tam do białego? Ale jak uświadomimy sobie, że mają one ewazję, mogą posłużyć jako mana sinki lub pozwalają na użycie dodatkowych zdolności i możemy je wspierać removalem, to już wcale nie wydają się takie słabe. Czarny w early jednak trochę niedomaga i dopiero od 3 cmc coś ciekawego zaczyna się dziać. Pusty commonowy slot za 4 mana nie napawa optymizmem. Chainmage jest niczym ścianka, której nie chcemy stracić, ale którą nie chcemy też blokować. Czarny stoi więc uncommonami. Sower, Depleter, Caller, Soothsayer – to świetne rzeczy. Dronę można traktować w późniejszych turach jako skorpiona za 1 mana z deathtouchem, a Translator jest lepszą piątką niż może się to wydawać.

Czerwony:
oath of the gatewatch - CMC czerwonych commonów i uncommonówCzerwony to czysta agresja. Są tu dwa stwory o lekko defensywnym zabarwieniu (Aggresor i Maw of Kozilek), ale i one raczej wolą atakować niż stać w bazie. Tu nie ma więc wiele do dodania, może poza podkreśleniem, że prawie nie ma tu ewazji. Czerwone stwory możemy traktować jako naszą pierwszą linię ataku, dokładając do niej inne kolory. Red wydaje się być najlepiej dopasowany do białych stworów. Na pewno będzie też świetnie działał z czarnym removalem i w BR Colorless. Zielony za to oferuje tak potrzebny redowi late game.

Zielony:
oath of the gatewatch - CMC zielonych commonów i uncommonówZielony oferuje stowry o najwyższym CMC i dużych statsach. Standard niby, ale w przeciwieństwie do BFZ kolor ten nie jest już aż tak bardzo rozdarty pomiędzy różne strategie. Zieleń jest zdecydowanie bardziej defensywna w early i ofensywna w late. Wyjątkowy pod tym kątem jestchyba tylko Baloth Pup, ale to uncommon.

Multikolory i bezkolorowe:

oath of the gatewatch - CMC multikolorów i bezkolorowych commonów i uncommonówMultikolory niemal na pewno będą wszystkie wysokimi pickami i archetyp-starterami. To są naprawdę solidne karty, mają dobre zdolności i atrakcyjne CMC. Rozczarowywać mogą za to nieco bezkolorowce, zwłaszcza w porównaniu z BFZ. Znaczy – to też są niezłe karty, szczególnie Crawler (odpowiednik Elvish Mysticów czy Voyaging Satyra) i Warden, ale różnorodności tu wcale nie ma.

Tribale

W wojnie na planie Zendikar pierwsze skrzypce zawsze grali Eldrazi i Tribale, tutaj wiele się nie zmieniło. Rasą, którą jeszcze widać są Wampiry, ale nie wspomagają siebie nawzajem (właściwie korzysta z nich tylko Kalitas, Traitor of Ghet) i tribala na nich nie złożymy pod kątem ich typu, a co najwyżej pod kątem gainlife’owych efektów (które teraz będą słabsze, bo w OGW za dużo się ich nie pojawiło, a rozrzedziła się liczba paczek BFZ). 

Eldrazi – osłabły mocno strategie na processorach i ingeście, za to więcej jest eldrazi opartych na manie <>. Tego jednak nie trzeba rozpatrywać od razu pod kątem tribala, a raczej traktować jako szóstą manę i tak samo do tematu podchodzić jakbyśmy dodawali kolejny kolor. Masz dużo kart z kosztem <>, to szukasz odpowiednio dużo źródeł many (nie zagrasz 5 kartami z kosztem zagrania czy aktywacji dobrej zdolności za pomocą <> mając tylko 2-3 źródła bezkolorowej many). Z kart Eldrazi, które ze sobą jakoś współdziałają jest: Eldrazi Aggressor (bonus za posiadanie bezkolorowego stwora), Eldrazi Mimic, Reaver Drone, Kozilek’s Return (dobre bonus za zagranie grubego eldrazi za 7+ many), Sky ScourerThought Harvester i to chyba tyle. Właściwie to im więcej mamy bezkolorowych czarów czy stworów, tym lepiej wymienione działają, ale nie są to zdolności ograniczone do eldrazi (artefaktyczne też tu działają).

Ally – dostaliśmy znowu sporą liczbę sojuszników, ale zmieniła się ich zdolność. Wcześniej opieraliśmy się na mocy rally, teraz wszedł cohort, który jawi się bardziej jako defensywna zdolność niż ofensywna. Warto pod niego mieć więcej ally niż tylko liczbę splashową. Z 7-8 to minimum, aby móc swobodnie aktywować tę zdolność. Właściwie wspomaganie się sojuszników widać tylko w cohocie i trzeba ich kilku mieć, aby zdolność miała sens oraz w karcie General Tazri, który może za często nie aktywuje swojej mocy, ale za to jest tutorem po kolejnego Ally.

Equipments – to nie jest rasa, ale w secie są karty współgrające z equipami. Należą do nich: Kazuul’s Toll Collector, Weapons Trainer, Stone Haven Outfitter, Stoneforge Acolyte, które same z siebie nie są złe, ale nie warto pod nich za bardzo forsować tej strategii. 1-2 equipy w decku wraz z nimi będą ok, ale nie jest to mus. To są dobre ciała (w tym formacie maluchy są więcej warte ze względu m.in. na zdolność support i cohort) i raczej grajcie nimi do strategii Ally niż do strategii Equip (z wyjątkiem Ogra oczywiście, który Allym nie jest, ale jest dobrym ciałem). Nowe equipy to: Bone Saw, Captain’s Claws, Chitinous Cloak, Stoneforge Masterwork i Strider Harness. Każdy z nich jest grywalny, zwłaszcza jak chcecie wzmocnić działanie któregoś ze wspomnianych equipowców.

Planeswalker – w sumie, to kolejny tribal, który klei karta Call the Gatewatch i wszystkie, cztery Oathy. Brzmi jak żart, ale dla zasady ten ‚tribal’ uwzględniam. Z planeswalkerami jest prosta sprawa – jak macie, to gracie każdym, Oathy są dobre same z siebie i posiadanie Oatha z planeswalkerem to tylko wartośc dodana – po prostu się nimi gra. Co do Calla – tego nie wkładajcie, nawet jak (o zgrozo!) traficie więcej niż jednego planeswalkera. Wtedy i tak jesteście mocno do przodu, a szansa na dobranie jednego z nich podczas gry i tak jest duża.

Hedron Alignment – pojawił się jeszcze jeden „tribal”, deck oparty na Hedron Alignment! Nawet jak wydraftujecie 4 albo traficie w sealedzie 4, to nimi nie grajcie. To po prostu nie ma sensu : ) Oczywiście z jeden można upchnąć jako opcja na scry, ale to nadal dość licha karta.


Combat tricki i removal w Oath of the Gatewatch

warping wail oath of the gatewatchLista instantowych sztuczek z podziałem na kolory:

Bezkolorowe:

Białe:

  • Dazzling Reflection – przeciętne, ale grywalne – szczególnie w WB
  • Immolating Glare – premium removal, w formacie z taką ilością świń gramy zawsze i w dowolnej liczbie
  • Make a Stand – potężny i trudny do przewidzenia efekt, potencjalny gamebreaker
  • Mighty Leap – klasyka kina akcji, maks jedna sztuka, no chyba, że jesteśmy mega agresywni
  • Searing Light – nie zawsze będzie na tyle przydatne, ale fajnie mieć choć jedno w zestawie

Niebieskie:

  • Abstruse Interference – nie spodziewam się tego poza słabszymi deckami, więc raczej nie ma co grać wokół póki nie zobaczymy w którejś z gier
  • Dimensional Infiltrator – niezależnie od posiadanego flasha to po prostu bardzo dobra erka
  • Gift of Tusks – świetna sztuczka, przydatna nie tylko do zwalczania Eldrazich
  • Sweep Away – czołowy niebieski common, można się go spodziewać niezwykle często
  • Unity of Purpose – 4 mana to sporo, ale potencjalne korzyści są zdecydowanie warte tej inwestycji

Czarne:

  • Unnatural Endurance – grywalne, dobry enabler mechaniki Surge
  • Grasp of Darkness – klasowy removal, jedyna wada to koszt wykluczający splash niezłe
  • Tar Snare – byłoby naturalnie znacznie lepsze w wersji -2/-3, ale i tak będzie się pojawiać regularnie

Czerwone:

Zielone:

  • Vile Redeemer – potężna erka, gramy zawsze i chętnie splashujemy
  • Elemental Uprising – pseudoremoval na średniego zwierza, można upchnąć w słabszych konstrukcjach
  • Lead by Example – podstawowa zielona sztuczka w secie, warto mieć ją stale na uwadze przy większych blokach i atakach
  • Natural State – sideboard
  • Vines of the Recluse – słaby zapychacz, ale fajnie mieć w side jako opcja znośną opcję na lataki

Multi:

  • Void Grafter – trudny do wyczytania z ręki przeciwnika stworek może bardzo wiele kosztować nieprzemyślany rzut removalem

Instanty wydają się mieć większe znaczenie nawet niż to było w BFZ. Warto zauważyć, że te karty z poprzedniego dodatku, zwłaszcza removale, stały się lepsze. Lepiej wpasowują się w CMC i strategie. Łatwiej je zmieścić. Polecamy więc uważnie przyjrzeć się sztuczkom z OGW i przypomnieć sobie te z BFZ. A dodatkowo – ze względu choćby na Prowess wspominamy jeszcze o innych instantach, które można znaleźć w dodatku:

Creature Removal

Oblivion-Strike ogwCOMMONY (9):

  • Isolation Zone – doskonały removal, który  na czerwone , czarne i niebieskie talie możemy traktować w zasadzie jako permanenty sposób na pozbycie się stwora
  • Searing Light – za tę manę może być, zabija sporo stworów w formacie, ale szkoda, że nie bije po toughnessie
  • Containment Membrane – świetny niebieski removal, jak na niebieski removal, oczywiście – i mówimy tu o koszcie surge; normalne CMC też daje radę
  • Oblivion Strike – twardy removal za 4 many nawet na sorcery to świetna rzecz, a że jeszcze exiluje, to taki Null Baloth  troche traci na wartości
  • Tar Snare – niezły removal, ale raczej w bloku, chociaż 3/2 stworów i mniejszych jest sporo,  raczej nie wart splashu
  • Reality Hemorrhage – Shock za dwa mana; może być, bo 2 sporo, ale bez szału
  • Boulder Salvo – bardzo dobra karta, grać w kilku sztukach nawet
  • Sparkmage’s Gambit – przydatne w zasadzie tylko w ultraaggro strategiach, a i to wtedy, gdy chcemy nieblokowalność, a nie gdy chcemy zabijać
  • Elemental Uprising – ryzykowny nieco jako removal, ale zielony więcej nie dostanie

UNCOMMONY (10):

  • Spatial ContortionNameless Inversion zawsze w cenie
  • Warping Wail – niby elastyczne, ale efekt słaby w limited; wolimy lepsze rzeczy
  • Immolating Glare – braść i graść w każdej liczbie, zwłaszcza w defensywnych Sojusznikach, korzystających z cohorta
  • Flaying Tendrils – raczej sideboard, ale bardzo solidny – karci ładnie aggro i decki idące ławą
  • Grasp of Darkness – solidny removal z solidnym efektem, łapac ile się da, bo zabija wiele stworów, a czego nie zabija, to pomaga zabić
  • Devour in Flames – byłoby niezłe w deckach z landfallem, ale te decki osłabły mocno – w late niezłe, bo 5 dmg w tym dodatku to bardzo dużo
  • Pyromancer’s Assault – niegrywalne praktycznie wcale; unikać
  • Tears of Valakut – sideboard, ale fajny sideboard; zazwyczaj bywa w zielonym
  • Nissa’s Judgment – drogi, ale dobry removal dla kreaturowych, zielonych decków
  • Void Grafter – dobra sztuczka, bo nieprzewidywalna – może sporo kosztować oponentów

RARE I MYTHICI (9):

  • Endbringer – taki pinger zniszczy wszelkich maluchów i utrudni bloki, ale removal tu to tylko wisienka na torcie
  • Dimensional Infiltrator – jak Void Grafter może zaskoczyć, ale mała liczba toughnessu  i umiejka raczej skłaniają do ofensywnej, a nie defensywnej gry nim
  • Bearer of Silence – niby Gatekeeper of Malakir, ale droższy i nie zablokuje; wciąz jednak efekt sacrifice’u w cenie
  • Kozilek’s Return – dwa sweepery w jednej karcie – jeden na early, drugi na late, czy trzeba czegoś więcej?
  • Chandra, Flamecaller – za 6 mana sweeper zadające 4 obrażenia po stole – dobry reset battlefielda
  • Fall of the Titans – jak zwykle w tego rodzaju przypadkach doskonała rzecz, ale wolimy zagrywać to z surgem
  • Oath of Chandra – taki Lightning Strike na stwory – 3 dmg to  już dobra inwestycja, więc oczywiście gramy!
  • Tyrant of Valakut – i kolejny Lightning Strike; to + Bonesaw i jest tani smoczek
  • Vile Redeemer – kolejny zielony stwór, którego trudno przeczytać, a grany za 4 many może też sporo problemu narobić
  • Ayli, Eternal Pilgrim – powtarzalny removal, trudny do zagrania, ale elastyczny i potężny, bo bić możemy wszystko. Tylko trzeba zdobyć odpowiednie mięso armatnie i lifelinkerów.

Omówienie instantów; combat tricków i removali OGW:

Waga removalu i sztuczek będzie w OGW wysoka. Jest tu naprawdę dużo dobrych kart tego rodzaju, ale większość z nich to 1 za 1 jeśli chodzi o removal. Ten jest jednak bardzo tani. Sztuczki są w większości dobre i na poziomie wyższym niż zapchacz. Nie ma tu też efektu masowego foga. Rośnie siła kart, które w BFZ były do tej pory przeciętne, np. instantowego Treason Acta. Jest więc jeszcze ciekawiej niż w BFZ, ale warto podkreślić, że w OGW najlepsze removale pochowały się na uncommonach. Owszem, commonowe też są fajne, ale te na wyższym rarity to jest naprawdę wysoka jakośc praktycznie w każdym wypadku.

Inne removale

Swego rodzaju funkcję removalu mogą też spełniać jeszcze cztery karty: Crush of Tentacles, Consuming Sinkhole, World Breaker, Natural State. Mają jednak bardzo wąskie zastosowanie lub są erkowe i warunkowe (bo bounce pozbywa się tylko tokenów). To raczej rzeczy sideboardowe lub akcydentalne. Warto o nich jednak wspomnieć

Karty kontroli tempa

W secie mamy następujące karty z efektem tapowania i bouncu:

Omówienie kart kontroli tempa

Set ma sporo taperów, a niebieski kosztemo removalu dostaje sporo dobrych kart bouncujących i tapujących. Trzeba jednak zauważyć, że cały set wydaje się większą wagę przywiązywać do „przebijania się mimo woli”. Jest tu sporo kart, które – oprócz zwykłych ewazji jak Flying – starają się w mniejszym lub większym stopniu omijać obrone przeciwnika. Popatrzcie tylko na tę kolekcję kart: Endbringer, Kozilek, the Great Distortion, Kozilek’s Pathfinder, Deepfathom Skulker, Slip Through Space, Visions of Brutality, Untamed Hunger, Immobilizer Eldrazi, Sparkmage’s Gambit, Mindmelter. Są też karty w rodzaju: Steppe Glider, Gravity Negator, a także parę innych zabawek jak Expedite. To dodatkowo podkreśla istotę tempa w tym dodatku. Może być szybko.


Enchantmenty

Isolation-Zone ogw mtgW formacie są:

3 białe enchantmenty, z czego jeden to aura, jeden to removal i Oath (de facto Master’s Call itp). Są to 2 commony i erka:

3 niebieskie enchantmenty, z czego jeden to aura na stwory. Są tu common i 2 erki:

2 czarne enchantmenty, dla odmaniy, w stosunku do BFZ, gdzie nie było żadnej aury, oba enchanty należą właśnie do tego rodzaju kart. Jedna z tych aur to common, druga uncommon:

2 czerwone enchantmenty. Wśród enchantów tych jest uncommon i erka:

3 zielone enchantmenty. Jeden to uncommon, a dwa są na erkach:

Removal enchantmentów:

Omówienie enchantmentów OGW:

W przypadku enchantów z OGW obowiązuje wszystko to, co pisaliśmy przy okazji BFZ. Trzeba więc zatem uważać na aury (bo ryzyko 2 za 1), enchanty nie są tu równie mocno co w bloku Tarkiru, jest ich stosunkowo niedużo i removalu na nie jest mało. Ba, w zasadzie możemy mieć niemal pewność, że jak enchant wejdzie w stół, to już tam zostanie. W końcu do dwóch „zabójców enchantów” z BFZ dochodzą dwa i to tylko w kolorze zielonym. Co więcej, jeden z nich to mythic, a drugi jest warunkowy i omija takie rzeczy jak Retreat to Emeria, Dampening Pulse, From Beyond, Iona’s Blessing, Isolation Zone i Zendikar Resurgence. Jest jeszcze parę innych, ale one są bez znaczenia. Powyższe karty mogą mieć jednak znaczący wpływ na pole bitwy. Dlatego też warto uważać na to lekkie wzmocnienie enchantów poprzez osłabienie removalu na nie w OGW.

Większość nowych enchantów jest całkiem fajna i grywalna. Wyjątki to Hedron Alignment (acz powtarzalny scry może mieć zastosowanie), Pyromancer’s Assault i Bonds of Mortality. Resztą można i warto grać, a szczególnie wypada wyróżnić Isolation Zone (swoją drogą, to też opcja na niszczenie enchantów, ale to ostateczność – wolimy wyłapać tym stwora).

Na osobny akapit zasługują Oathy. Jest ich cztery i zapewniają jak na swój koszt w miarę opłacalne efekty. Co prawda, nie są one nadzwyczajne i – o ile nie mamy walkera – trzeba je traktować nie jak erki, ale niczym zwykłego, solidnego commona. Jeśli opłaca nam się wstawić dwa tokeny allyów 1/1, to gramy. Czerwony to też w zasadzie pewny slot w każdym decku – w końcu to Lightning Strike bez opcji strzału w oppa. Zielony jako tutor też zawsze wart grania – choćby dlatego, że ułatwia keepowanie słabych rąk z 1-2 landami. Najmniej oczywisty nowym graczom może się wydać niebieski, bo przecież trzeba discardować karty, ale uwierzcie na słowo – to naprawdę dobry efekt i w późniejszych fazach gry pozwoli wam dokopywać się do konkretnych kart, których właśnie potrzebujecie. Zielony i niebieski nie mają wielkiego wpływu na pole bitwy, ale są grywalne.


Kontrowanie czarów (4)

Abstruse Interference, Void Shatter, Negate, Overwhelmnig Denial

Omówienie kontr OGW:

Klasyczny Negate zastąpił Zendikarowego Dispela w sajdach. Dostaliśmy też kolejne kontry za trzy mana i za cztery. Czasem, gdy opp zagra już jeden czar w turze, możemy się nadziać na twardą kontrę za 2 mana, ale jest ona na erce. Rzadko się z nią spotkamy. Plusem „cancela” z exilem na Uncommonie jest to, że exiluje – kolejna dobra rzecz zatem pod Processorów (ale ingesta jest znacznie mniej, więc procesory bardzo słabną). W zasadzie najsłabsze jest tylko Abstruse Interference. Force Spike za trzy mana to słaby top deck i karta łatwa do grania naokoło (więc jak możecie, to przeciw otwartej niebieskiej manie jednak starajcie się mieć 1 własną manę w zapasie). Niby zawsze wstawi Sciona, ale Scion za trzy mana (którego nie można ot tak sobie wystawić, tylko w odpowiedzi na inny czar) to też słaby deal.

Niekontrowalny jest tylko Sphinx of the Final Word, co raczej dla limited nie ma większego znaczenia.


Artefakty (7)

W Oath of the Gatewatch dostajemy siedem artefaktów (3 commony, 2 uncommony i 2 erki). Przedrukami są dwa commony, reszta to świeże zabawki:

Bone Saw, Captain’s Claws, Chitinous Cloak, Hedron Crawler, Seer’s Lantern, Stoneforger Masterwork, Strider Harness.

Omówienie artefaktów Oath of the Gatewatch:

OGW ma więcej artefaktów niż BFZ, o całą jedną kartę. Artefakty z OGW wyglądają dużo ciekawiej niż te z poprzedniego dodatku, bo wydają się mieć większy wpływ na pole bitwy, a przecież samo BFZ też pod tym względem jakoś szczególnie źle nie stało (choć nie było też wybitne). Nie ma tu raczej niczego na miarę Sword of the Animist, ale equipy są niezłe. Warto wyglądać za Bone Sawem (tani, commonowy) jeśli trafi nam się Weapons Trainer lub Stone Haven Outfitter i ułatwiający surge’a. Ważne będą manodajkowe latarnia i Crawler, zwłaszcza dla decków na bezkolorowcach (co swoją drogą jest flavorowym absurdem – Eldrazi wymagają many, którą produkuje niszczący je hedron). Pozostałe equipy też będą dobre, ale rzadziej się z nimi spotkamy ze względu na rarity. Każdym w zasadzie można i pewnie warto grać.


Mana base w Oath of the Gatewatch

Landy

Rare: Corrupted Crossroads, Hissing Quagmire, Mirrorpool, Needle Spires, Ruins of Oran-Rief, Sea Gate Wreckage, Wandering Fumarole
Uncommon: Cinder Barrens, Meandering River, Submerged Boneyard, Timber Gorge, Tranquil Expanse
Common: Crumbling Vestige, Holdout Settlement, Unknown Shores, Wastes

Producenci Scionów

Rare: Sifter of Skulls, Vile Redeemer
Uncommon: Warping Wail, Birthing Hulk
Common: Abstruse Interference, Scion Summoner

Eldrazi

Common: Warden of Geometries, Cultivator Drone, Kozilek’s Translator

Kreatury, czary i mana-fixing

Rare: Zendikar Resurgent, Mina and Denn, Wildborn
Uncommon: Ruin in Their Wake
Common: Loam Larva, Hedron Crawler, Seer’s Lantern

 

Omówienie mana base OGW:

wastes ogw magicNajważniejsza zmiana w limited to wejście Wastesów i podmiana 2/3 boosterów w limited i sealedzie na OGW. Wastesy pozwalają zagrać karty i zdolności kosztujące manę <>. Zagrać można 5 rarów i 1 mythica: Deceiver of Form, Endbringer, Matter Reshaper, Reality Smasher, Thought-Knot Seer oraz 3 uncommony: Spatial Concortion, Walker of the Wastes, Warping Wail. Zdolności maną <> aktywuje 20 kart i tu jest już pełen przekrój rarity, ale są one w różnych kolorach i nie zawsze wysokich lotów. Za same Wastesy bonus dostaje tylko Walker of the Wastes, Ruin in Their Wake (jak liczycie na rampę). Ze względu na liczbę bezkolorowych źródeł, nie ma problemu by zgromadzić kilka kart dających manę <> i za nią zagrywać czary i zdolności kosztujące <>, nie wiem jednak czy ma to sens. Jeśli źródło daje dodatkowo manę <> to w porządku, bo mamy akcelerację czarów, jeśli trzeba będzie płacić dokładnie tą maną <>, to już za dużo zabawy. W draftach prowadzi to jednak do klasycznego paradoksu jaki widzieliśmy z deckami na infekcie czy w przypadku dodatków gdzie czary jako kolor był po prostu słaby. Kiedy jest taka „nisza” i gracze unikają danej strategii czy koloru, to zawsze 1, max 2 zawodników może wszystko próbować wyzbierać. Wtedy ich talie nagle są kosmicznie silne, mają wszystkie erki, dobrze ułożoną manę itp. Prawdopodobnie będzie możliwe złożenie decku z masą bezkolorowych czarów z <> w koszcie z dodatkiem jednego czy dwóch kolorów. Trzeba tu mieć na uwadze, że 3 i więcej takich drafterów to już za dużo na draft poda. Widzisz, że idzie dużo <>, to ich zbieraj. W sealedzie oczywiście pozostaje tylko kwestia oceny czy nam takich kart wystarczy i czy warto psuć pod nie mana base (a mogą tu być oczywiście też landy jak Ally Encampment, Shrine of the Forsaken Gods, uncommonowe tech landy z BFZ, artefakty jak Hedron Archive, itp). Blighted landy mogą się pojawiać w deckach opartych na <> nawet jeśli nie będzie można zagrać ich zdolności (dla samej many bezkolorowej no i w draftach po części jako counterdraft). Aha, jeszcze ważna zmiana – jak już grasz kartami opartymi na <>, to sciony zwiększyły właśnie swoją wartość – można je uznać za swoistych fixerów many.

Mam wrażenie, że Set OGW przez zdominowanie formatów limited swoją obecnością trochę je przyśpiesza (ze względu na mniejsze koszty czarów, mniej awakena), ale też wprowadza sporo ścian (power < toughness). Czary są tańsze, ale mamy mniej generatorów scionów i tzw. „mana sinków”, czyli kart na które w późniejszych etapach gry można zużyć manę. Do takich sinków należeli bezkolorowi Eldrazi oraz wszelkie droższe efekty na tanich czarach, np. Hagra Sharpshooter. Do ważnych kart związanych z maną należą: Loam Larva, Ruin in Their Wake oraz Hedron Crawler i Seer’s Lantern, czyli zieleń szukająca landów i dostępne wszystkim artefakty do akceleracji. W landach jest bardzo dużo fixingu, nie powinno być probleu ze składaniem talii 2-3 kolorowych czy 1-3 kolorowych+bezkolorowe wastesy. W taliach opartych na zielonym łatwo powinno się budować nawet 4-5 czy 6 kolorów. Nie będziemy już grać na ‚automatycznych 18 landach’ jak w BFZ, teraz częściej będzie zastanawianie się między 17 a 18 a przy ekstraszybkich taliach na 16 lub 17.

Z techowych landów warto grać oczywiście manlandami jeśli pasują w kolorach, dobre będą wszystkie landy fixujące manę (Corrupted Crossroads głównie pod strategie Eldrazi), doskonałe wydają mi się: Ruins of Oran-Rief, Sea Gate Wreckage oraz Mirrorpool. Ze względu na czary korzystające z <> nawet Unknown Shores nabrał wartości!

 

Comba, synergie i combogenne stwory

 

Combosy jakie nam wpadły w oko:

Z pewnością powyższa lista to tylko część interakcji dostępnych w formacie, zapraszamy do znajdywania waszych comb i dzielenia się nimi w komentarzach!

 

Ceny kart z Oath of the Gatewatch warte więcej niż 1 euro

 

Polecam wydrukowanie sobie ściągawki z Goldfisha: http://cdn1.mtggoldfish.com/documents/OGW+Price+Sheet.pdf

Poniższy cennik na bazie: magiccardmarket.eu. W cenniku zawarte zostały także karty promo z prereleasów.
Przelicznik 1 Euro = 4,36 PLN, stan na 14 stycznia 2016.

ceny OGW i promki

Oath of the Gatewatch na pierwszy rzut oka nie wydaje się być wielkim hitem, ani zawierać kart zmieniających oblicza formatów constructed. Oczywiście, może kryć się kilka sleeperów, możliwe też, że pojawi się jakiś ważny archetyp (taki jak Eldrazi w modernie), który wszystko wywróci do góry nogami, czy też z krzaków wyskoczy zaraz jakiś Jace, Vryn Prodigy (którego nikt początkowo nie cenił jak super bombę, tylko jak lepszego lootera). Z kart, które rzuciły mi się w oczy godny uwagi i zakupu jest Kozilek’s Return (genialny sweeper, dobry pod rampy Eldrazi, dobry do controli, do tego instantowość nadaje mu szatańskiej wartości), Mirrorpool (ważny tech-land, który znajdzie wiele zastosowań w formatach constructed), dwie planeswalkerówy, czyli Nissa, Voice of Zendikar (tani walker zawsze w cenie) i Chandra, Flamecaller (dobry sweeper, draw, w ogóle ciekawa w rampach), Kozilek, the Great Distortion (świetnie ciało, łatwe do reanimacji, dobre do Eldrazi decków, Tronów, ramp itp.) oraz General Tazri i World Breaker (do commanderów). Na karty niedrogie, warte uwagi i z potencjałem do wzrostu ceny wyglądają mi: Sea Gate WreckageGoblin Dark-Dwellers, Sylvan AdvocateAyli, Eternal PilgrimStormchaser Mage, Matter Reshaper, Endbringer, Wandering Fumarole oraz wszystkie Oathy. Dziwię się, że te ostatnie tak nisko stoją, znajdą zapewne ogromne zastosowanie w starszych formatach.

Co do zakupu boxów i otwieraniu paczek na single, to nie wydaje mi się to jakimś świetnym pomysłem. Sumaryczna wartość kart nie gwarantuje dużego zarobku, wyjdziecie trochę na plus, ale sporo będziecie się przy tym musieli bawić, do tego ceny kart z OGW raczej w większości będą tracić niż zyskiwać i niewiele z nich znajdzie zastosowanie w starszych formatach.


Wnioski

Opinia Obera:

OberZmiany jakie wprowadza OGW są tak chaotyczne jak sami eldrazi. Warto zaznaczyć, że drafty mają teraz postać 2x OGW + 1 BFZ i właśnie w tej kolejności otwierane są paczki w draftach.Processory osłabły, rampę trudniej złożyć, wastesy mogą być pułapką – to moje pierwsze wrażenia o limited tego dodatku. Talie oparte na pozyskiwaniu żyć nie przemawiają do mnie (i osłałby mocno), nie będzie praktycznie converge’a, strategie landfallowe i awakenowe osłabły (osłabł też przez to bounce). Mocne są talie z Eldrazi, ale już w inny sposób, nie przez wspomniane procesory (prawie nie będzie ingesta i samych procesorów – wszystko w BFZ) czy grube tytany – po prostu weszło sporo dobrych kart Eldrazi (bardziej opartych na <>). Ciężko mi wydać opinię o taliach z ally’ami. Rally nie powalał na kolana, teraz stał się bardziej rozrzedzony i zastępuje go cohort z supportem. Ten pierwszy może sprowadzić ally’aje do strategii defensywnych. Możliwe, że spokojne, „budujące się” GW talie, będą dobrze działać w tym formacie limited. W ogóle trudno mi znaleźć dobre, szybkie stwory w czystych kolorach, a łatwiej szukać naporu opartego o Eldrazich.

Ponieważ zawsze wolałem obrazki i działanie od dywagowania i kombinowania nad tekstem, w ramach poznania formatu zagrałem sobie na szybko symulowane drafty. W pierwszym chciałem sprawdzić jak wyjdzie tani deck na jakichś małych stworach, surge’ach, equipach itp. Wyszło coś takiego:

DRAFT1

kliknij, aby powiększyć

kliknij, aby powiększyć

Ciężko mi na sucho ocenić czy nadawałby się na wygranie poda draftowego, ale na papierze mi się podoba. Jest szybki, ma trochę ewazji, cantripów, dobierania kart i jest w stanie szybko „przelecieć” przeciwnika. Podstawą są chyba 2 Bone Saw : ) Surge mogą się na luzie aktywować. Pozostaje dobranie many, pewnie miałbym układ 41 kart i w tym 16-17 landów (wiem, że to nie po bożemu, ale ja jestem ateistą magicowym i lubię udziwniać, Wam jednak tego nie polecam). Może Molten Nursery bym wywalił i wtedy został przy 40 kartach. W talii byłby 1 plains, pozostałe nonbasic landy dają wystarczająco dużo szans na otrzymanie białej many do 3 białych kart w decku. Przyznam, że brakuje jeszcze z 1 equipmenta, stwora mającego bonus za equipy i może jakiegoś goblina z surgem, ale całość trzyma się kupy.

DRAFT2

drugi deck 2OGW1BFZ

kliknij, aby powiększyć

Chciałem RG rampę, może coś co miałoby landfall, wyszło takie Rgu aggro i znowu więcej pił niż rozumu. Ładnie tu wyglądają latające elfy, Surge’a jest sporo, talia ma trochę szybkości, ale nie przekonuje mnie już tak jak poprzednia. Landfall trudniej złożyć, w boosterach OGW nie ma już tyle mana sinków i sensownych, dużych stworów, więc trudniej się draftuje rampowe/landfallowe archetypy (trudno przewidzieć, co przyniesie BFZ, a tam trzeba łowić odpowiednie karty). Zamiast tego lepiej szukać opcji na szybki ally deck oparty na czerwieni lub RB z dodatkiem tanich Eldrazi, jeśli już tak chcemy forsować szybkie karty tego koloru. Cały czas czuję, że Surge’a jest sporo i mam potrzebę łapania tanich kart, co może być pułapką.

DRAFT3

trzeci deck 2OGW1BFZ

kliknij, aby powiększyć

Zacząłem od dwóch Reaver Dronów, dobierałem tanie niebieskie Eldrazi i myślałem, że wyjdzie ewazyjne UB aggro, a wyszło takie trochę nie-wiadomo-co z trzema kontrami, masą maluchów i nadzieją na przepchnięcie zwycięstw. Podczas tego drafta wyszło jak bardzo osłabły Eldrazi Processory, które nie mają już teraz za bardzo czego przetwarzać. Podczas tych trzech draftów nie miałem żadnego problemu, aby zbierać landy z bezkolorową maną czy jakieś karty, które ją generują, mam jednak wrażenie, że zbieranie kart kosztujących lub aktywujących się za <> może być strzałem w kolano. Tak jak Warping Wail jest fajną kartą, tak już koszt mnie trochę przeraża, bo czyni kartę bardzo trudną do zagrania. To chyba najsłabsza z wydraftowanych talii, bo łatwo się rozbija o jakieś większe ciało. Jak na takiego blokera nie będzie kontry czy removalu, to talia się zatrzymuje, oddajemy inicjatywę i szansa na wygraną nagle szybko maleje.

DRAFT4

czwarty deck 2OGW1BFZ

kliknij, aby powiększyć

Otworzyłem Drana’s Chosen i zacząłem forsować Ally/Vampire-gainlife, potem wpadł jeszcze Ayli, Eternal Pilgrim, którego zdolność może nie jest hitem wszechczasów, za to ma dobre statsy i deathtouch i nawet pierwsza z jego mocy przyda się w grach. Wyszło nawet całkiem zgrabnie, po dodaniu basic landów (7 swamp, 9 plains) wyjdzie klasyczny układ 17/40. Brakuje tu troche token-makerów, może jeszcze z jednej bomby, za to trafiło się kilka removali (bardzo brakuje Oblivion Strike, ale nie można mieć wszystkiego). W talii jest 15 ally’ajów i 1 ptaszysko. Ally draftowało się dość łatwo, tylko nie każdy z nich jest wybitny, trochę trzeba było zapychać. Trafiło się trochę chodzących ścian, takich jak: Makindi Aeronaut i Alfa Protector, jednak takie ludziki dobrze przeciwdziałają agresywnym naporom tego formatu. Zaczynam też doceniać vigilance, który ładnie współdziała z cohortem, a Vampire Envoy wydaje mi się idealnym partnerem do cohortowania.

Draftowałem tu: draftsim.com/draft.php?mode=Draft_OGW

-x-

Zasymulowałem jeszcze kilka draftów: bardzo słabo wychodziły rampy, ally nie kleiły się za bardzo i bardzo często miałem wrażenie, że w danym decku brakuje removalu (ale nie za często wpadałem w czarny, a to kolor mający najlepszy removal). Najbardziej podobały mi się talie na niebieskim (UW, UR, UB), czerwony pasował mi jeszcze z zielonym w różnych aggro (ale zieleń jakoś nie powala na kolana) i chyba mam słabość do decków z piłami i surgem. Co prawda internetowe wróżby donoszą, że surge-deck nie ma prawa istnieć (cytując Paulo Vitor Damo da Rosa: „I know you want to play this to trigger surge, but please resist the temptation, it’s a very bad card.”), to mam inne zdanie na ten temat : ) Talie trójkolorowe dość prosto się składa, nie trzeba trzymać się usilnie dwóch kolorów. Łatwo splashuje się trzeci kolor lub nawet bezkolor, acz jak już wspomniałem, na wastesach za bardzo bym nie polegał, no chyba, że wpadłyby jakieś silne karty za <>. Oczywiście łatwiej to ocenić w sealedzie, gdzie pula jest od razu znana. Fixingu jednak szukajcie w początkowych paczkach, potem może być o niego trudno. Trochę brakowało mi mana sinków w draftach, niestety przez osłabienie puli BFZ zmniejszyła się ich liczba, a do moich szybkich talii nie chcę wkładać Eldrazich za 7+ mana. 

P.S. o zieleni wypowiadam się na razie niezbyt pozytywnie, ale to wynik braku ‚praktyki’, czyli po prostu grania kartami z OGW. Jest spora szansa, że sztuczki tego koloru mocno podciągną jego ocenę – jak tylko trochę pogram Smile


Opinia Sołtysa:

SoltysJak to już doskonale wiedzą osoby zaznajomione z analizą filmową, największe wrażenie zrobiły na mnie niebieskie commony, przez co cały niebieski jawi mi się jako najlepszy kolor w secie. Dalej wskazałbym chyba na biel, pomimo faktu, że support działa znacznie słabiej niż to sobie wyobrażałem (stworki z tą mechaniką nie mogą nakładać counterów na siebie samych). Najlichsza jest czerń, gdzie poza removalem w zasadzie trudno coś solidnego znaleźć pośród commonów i uncommonów. Oczywiście wszystkie te kolory i ich siła nie występują w próżni, ale pamiętajmy, że Oath będzie stanowił aż 2/3 draftowanych i otwieranych na sealeadach kart, a nie jak to miałoby miejsce w przeszłości zaledwie 1/3. Wpływ nowego setu na cały proces draftowania formatu będzie zatem decydujący, co wydaje się być zmianą korzystną, bo pozwala więcej pograć nowymi kartonikami. Generalnie jak ktoś chce draftować, to już teraz warto zrobić sobie listy najlepszych commonów i uncommonów zarówno z OGW, jak i odświeżyć te z BFZ. To jak te karty będą ze sobą współpracować i jaką elastyczność w doborze strategii będą umożliwiać graczom już niebawem doprowadzi do wykrystalizowania się czołowych archetypów.

Same archetypy raczej nie powinny wykraczać poza klasyczne, dwukolorowe połączenia z ewentualnym splashem po bombę, removal czy jakąś mocną zabawkę z converge. Nie potrafię dzisiaj ocenić, które z tych połączeń będą dominować i czy będzie to dominacja długotrwała czy jedynie przejściowy trend. Jako się rzekło jestem fanem niebieskiego, który zyskał naprawdę sporo i w zasadzie nie ma koloru, z którym by nie współpracował co najmniej poprawnie. Najmniejsze pole manewru daje czerwień, bo wybierając ten kolor w zasadzie skazujemy się na aggro. Sceptycznym okiem spoglądam też na czerń, która wraz z odejściem do kącika BFZ. Co prawda black zyskuje świetny removal, ale ma teraz bardzo ograniczoną możliwość na wydraftowanie takich kluczowych kreatur jak Kalastria Healer, Carrier Thrall czy Zulaport Cutthroat. Z tej racji moim zdaniem czerń z rzadka będzie stanowić coś więcej niż kolor wsparcia dla pozostałych, które po prostu mają o wiele lepsze kreaturowe zaplecze.

Co do moich porad na pre mam jedną – bawcie się dobrze niezależnie od wybranych kolorów i strategii. Cały set oceniam jako udany aczkolwiek z pewnością nie odczuwam w kontekście tej premiery jakiegoś wielkiego szału. Ot, fajnie, że mamy kolejny powiew świeżości w limited, bo w draftach 3xBFZ zaczynało już być nieco duszno.


Opinia Emila:

Emil Marcinkowski - iconMiałem sporo obaw przed powrotem na Zendikar, ale w sumie spodobało mi się. Niestety, nie zagrałem zbyt wielu sealedów czy draftów, ale mam nadzieję nadrobić to w najbliższych miesiącach. Z tego powodu nie bardzo poczuwam się do wydawania jakichś wiążących opinii o nowym dodatku. Nie wiem jak wpisze się w limited, ale wygląda na to, że jednak sporo się zmieni. I nie do konca mi to pasuje, bo OGW nie wygląda na głęboki dodatek. Wszystko zaś przez to, że Wizardom zachciało się zmieniać układ draftów.

Obawiam się, że OGW szybko się nam przez to znudzi, zwłaszcza że BFZ nie wygląda szczególnie imponująco jeśli chodzi o power level kart. Gdyby było na odwrót, byłoby dużo lepiej. Karty z OGW wyglądają jak fajne dopełnienie kart z BFZ – są silniejsze, tańsze, lepiej wpisują się w dane strategie i ta jedna paczka wprowadziłaby wystarczająco dużo urozmaicenia. Kiedy jednak zaczynamy od OGW i dobieramy potem kolejne OGW, to nie wygląda to już tak fajnie. Wchodzimy więc na niezbadane terytorium. Niestety, wygląda, że będzie to obszar stosunkowo nieduży do zbadania, więc wiele czasu tu nie zagościmy. Założę się jednak, że na początku będzie się nam naprawdę dobrze grało. Liczę na lepsze zbalansowanie w draftach, ale szczerze mówiąc – designem jestem zawiedziony.

Blok BFZ będzie mi się kojarzył pewnie z ingesterami, exilowaniem, scionami i… w sumie to tyle. Niczym szczególnym się dla mnie set ten nie wyróżnił. Może Awakenem, ale wszystkie te mechaniki zostały tylko liźnięte. Liczę na to, że będzie się całkiem fajnie grało UW latakami, BR devoidem, UG świniakami/tempem, WR aggro i to są takie pierwsze archetypy, które zwracają moją uwagę. Mam nadzieję, że set będzie dynamiczny i nie będzie za dużo stallowania. Nie chcę się jednak bawić we wróża i mówić co będzie dobre, a co nie. Mam za dużo pytań, a za mało odpowiedz. Dlatego po prostu chciałbym wam życzyć dobrej gry i świetnych wyników na pre!


U Materiały uzupełniające U

 

Filmowa analiza OGW z ocenami Sołtysa

Analiza Omniszrona z Mtgnews

Oceny kart OGW Luisa-Scotta Vargasa szukajcie tu

Limited Resources – OGW Mechanics and Preview Cards

Limited Resources – OGW Set Review: Commons and Uncommons

Prerelease Primer od PVDR

Wstępna analiza limited OGW

Ocena kart w dokumencie excelowym

Akademia Nicola Bolasa – rzut oka na Oath of the Gatewatch:

 


-x-

Zerkajcie tutaj co jakiś czas, bo jak nas cos oświeci w kwestii limited Oath of the Gatewatch, zainspiruje, albo odkryjemy perełkę, to z pewnością nie omieszkamy jej dodać. Przy okazji, proszę byście pamiętali, że pracowaliśmy nad analizą na raty, w krótkim czasie jak na tak duży materiał i mogły nam się trafić błędy. Będziemy wdzięczni za punktowanie nam każdego z nich a także za merytoryczną dyskusję : )

Pozdrawiamy,

– Ober, Sołtys, Galathar

-x-

Informacje o autorach możecie znaleźć w zakładce – redakcja

Print Friendly, PDF & Email

Komentarze