Pętle w MTG – Aktualizacja przy Core Set 2019

W jaki sposób działają pętle w MTG? Jakie są ich rodzaje i co się stanie, jeśli jakaś pętla będzie odpalana w “nieskończoność”? A co gdy mamy dwóch graczy z nieskończonymi pętlami? No i co dorzuciło Core Set 2019 do zasad MTG?

Jeśli chcecie poznać odpowiedzi na te pytanie, przeczytajcie ten artykuł. Jest on rozwinięciem wątku, o którym Bartłomiej Wieszok wspominał w swym poprzednim materiale, opisującym zmiany w zasadach M19.

 

Tekst o zmianach znajdziecie pod tym linkiem. Poniżej zaś zapraszamy na wyjaśnienia Bartłomieja Wieszoka o tym, czym są pętle w MTG:

Pętle w MTG

By określić, co jest pętlą i jaki taka pętla będzie miał efekt, dotychczas wymagana była dobra znajomość paragrafów rozrzuconych po Comprehensive Rules (CR) oraz zabawy z Magic Tournament Rules (MTR) – Shortcuts (4.2). Ponieważ CR charakteryzuje się bardzo formalnym zapisem, zdefiniowanie pętli w formie zrozumiałej dla każdego było trudne do wykonania. MTR nie ma tego wymogu językowego, dzięki czemu zrodził się nowy rozdział – Loops (MTR 4.4). Na turniejach, w których korzysta się z MTR, zasady pętli w nim opisane, są ważniejsze od zasad opisujących pętle w CR, jeśli istnieje pomiędzy nimi sprzeczność. Gracze nie mogą nie zgodzić się na wykonanie pętli, ani nie mogą wykonywać akcji, które nie mają sensownego wpływu na jej przebieg, by stworzyć wrażenie, że pętla nie występuje. Sędzia zawsze ma prawo zdecydować, czy coś jest pętlą w rozumieniu zasad. Raz wykonanej pętli nie można powtórzyć aż gra nie zmieni się w znaczący sposób.

 

Pętla zdefiniowana jest jako skrót turniejowy, który wykonujemy wielokrotnie, gdzie każde rozpatrzenie jest takie samo.

Przykład: Saheeli Rai + Felidar Guardian – Triggerem kota podrzucamy planeswalkerkę, by móc znów użyć jej zdolności, kopiując kota, by znów podrzucić Saheeli.

Każdą pętlę możemy przydzielić do jednej z trzech kategorii zależnych od tego, ile osób jest wymaganych do utrzymania pętli. W oparciu o ten podział będziemy mogli określić efekt końcowy pętli.

Typ Zero

Najprostsza i dość rzadko spotykana pętla nie wymaga żadnej akcji od gracza do jej utrzymania. Niesławnym przykładem tej pętli są trzy Oblivion Ringi.

Przykład: Natalia posiada w stole Oblivion Ring #1 (OR1), którym ukradła Andrzejowi OR2, który został wykorzystany do wyexilowania tokena. Poza tym stół jest pozbawiony non-land permanentów. Następnie Andrzej zagrywa OR3. Trigger Oblivion Ringa jest obowiązkowy (nie ma “may”) i może wybrać obiekt dowolnego gracza. Andrzej przy użyciu OR3 musi więc ukraść OR1. To powoduje, że do gry wraca OR2, który musi ukraść jedyny legalny cel – OR3. To powoduje, że do gry wraca OR1, który musi ukraść jedyny legalny cel – OR2.

Każdy chyba się już domyśla, jak sytuacja wygląda dalej. Skończyliśmy w pętli, która nie wymaga żadnej akcji od żadnego gracza, by istniała w nieskończoność. W tej sytuacji, w kolejności Aktywny gracz -> Nieaktywny gracz, gracze decydują, po ilu iteracjach pętli chcieliby wykonać jakąś akcję lub że nie chcą wykonywać żadnej akcji. Jeśli obie strony stwierdzą, że nie chcą wykonywać żadnej akcji, gra kończy się remisem. Jeśli któryś z graczy określił, ile razy chce wykonać pętlę, gra “skacze” do priorytetu u gracza, który wybrał mniejszą liczbę iteracji i ten może wykonać jakąś akcję (w naszym przykładzie byłoby to zagranie jakiegoś czaru z ręki, który powstrzymałby pętlę – Naturalize lub permanentu z Flashem, by Oblivion Ringi miały inny cel niż same siebie).

Typ Solo

Drugą formą pętli i zarazem najczęściej spotykaną, jest pętla, która wymaga akcji tylko od jednego gracza do jej utrzymania. Przykładem takiej pętli jest wspomniane wyżej combo Saheeli + Felidar. W tej sytuacji gracz, który jest odpowiedzialny za utrzymanie pętli, określa, ile razy chce ją wykonać. Następnie drugi gracz może zgodzić się lub wybrać mniejszą liczbę iteracji. Gra następnie “skacze” o tyle iteracji, ile wynosi mniejsza liczba i gracz, który tę liczbę wybrał, otrzymuje priorytet (przykład: Andrzej mówi, że chce skopiować kota 100 razy, Natalia się zgadza, gra tworzy 100 kopii kota i daje priorytet Andrzejowi, ponieważ jego liczba jest mniejsza od niezdefiniowanej liczby Natalii. Jeśli Natalia powie, że chce wykonać tylko 5 kopii Felidara, to ponieważ jej liczba jest mniejsza od 100 zaproponowanej oryginalnie, gra stworzy 5 kotów i odda priorytet Natalii. Ponieważ ciągle obowiązują nas zasady związane ze skrótami, Natalia musi wykonać jakąś akcję w tak otrzymanym priorytecie).

 

Typ Duo

Ostatnią formą pętli, i najrzadziej występującą, jest pętla wymagająca aktywnego udziału minimum dwóch graczy do jej utrzymania. W tej sytuacji aktywny gracz określa, ile razy chce wykonać pętlę, a następnie nieaktywny gracz określa, ile razy chce wykonać pętlę. Najlepiej ilustruje taką pętlę potencjalna sytuacja, gdzie gracz jest w stanie stworzyć nieskończoną* ilość obrażeń, a drugi jest w stanie uzyskać nieskończoną* ilość życia.

Przykład: Andrzej, grając Splinter Twinem mówi, że stworzy 100 Pestermite’ów. Natalia grając Vizier of Remedies Combo mówi, że poświęci Kitchen Finksa 50 razy, aby otrzymać 100 życia. Andrzej odpowiada, że w takim razie on stworzy kolejne 100 Pestermiteów, na co Natalia odpowiada swoim combem. Mamy tutaj dwie pętle typu solo (każde combo z osobna), powtarzane na zmianę tak, by tworzyły większą pętlę. W tej sytuacji gracz Andrzej, jako aktywny gracz, musi zdecydować, ile razy będzie chciał powtórzyć stworzenie Pestermiteów, po czym Natalia mówi, ile razy będzie chciała powtórzyć poświęcenie Kitchen Finksa. Ani Andrzej, ani Natalia, nie będą mogli powtórzyć swojego comba aż gra nie zmieni się w znaczący sposób (np. poprzez przejście do kolejnej fazy).

Typ Wieloturowy

W specyficznych przypadkach pętla może obejmować więcej niż jedną turę, o ile nie wystąpiły jakieś znaczące zmiany w grze pomiędzy turami. Dobranie karty, która nie jest niezbędna do utrzymania pętli, jest znaczącą zmianą w grze. Jeśli dwóch graczy jest odpowiedzialnych za utrzymanie tego typu pętli, zamiast określić, ile razy chcą ją wykonać, mogą powiedzieć, że będą ją wykonywać w nieskończoność. Jeśli obaj gracze podejmą taką decyzję, gra kończy się remisem. Pętla wieloturowa może może być zarówno typu Duo, jak i Solo. Najlepiej zilustrować to przykładami, zaczynając od typu Duo. Andrzej i Natalia grają mirror UW Control, stół jest wolny stworów, a obie ręce i biblioteki puste. Andrzej i Natalia na zmianę zagrywają Teferi, Hero of Dominaria, po czym używają jego zdolności -3 na niego, by dobrać go ponownie w swojej kolejnej turze i powtórzyć proces. Jest to pętla wieloturowa, ponieważ gracze na zmianę będą oddawać sobie tury i nie zachodzi tutaj znacząca zmiana w grze, ponieważ dobrana karta w draw stepie jest znana i niezbędna do utrzymania dalszego działania pętli. Gra ta skończy się remisem, jeśli Andrzej i Natalia powiedzą, że będą powtarzać swoje akcje w nieskończoność.

emrakul a Pętle w MTGPrzykładem pętli wieloturowej Solo będzie sytuacja, gdy Andrzej gra UW Control a Natalia UB Control. Andrzej, podobnie jak poprzednio, co turę zagrywa tego samego Teferiego. Natalia tym razem jednak posiada w stole Lich’s Mastery oraz pustą bibliotekę. Jedyną osobą wykonującą akcję w tej pętli jest Andrzej, jest więc zmuszony do określenia, ile razy będzie chciał odłożyć i zagrać Teferiego, po czym gra “skoczy” o tyle tur i Andrzej będzie musiał wykonać inną akcję.

Niektóre sytuacje mogą wyglądać jak pętla wieloturowa ale nimi nie są z uwagi na dobieranie losowej karty z góry biblioteki. Taką sytuacją byłoby, gdyby w poprzednim przykładzie Natalia posiadała jakieś karty w bibliotece. Tak długo jak Natalia dobiera losową kartę, tak długo nie możemy tego traktować jako pętli. Andrzej nadal może zaproponować skrót, mówiąc “każda moja tura będzie wyglądać następująco:…”.

Jak już ustaliliśmy typ pętli, i ile razy chcemy ją wykonać, możemy dodatkowo ustalić, w którym momencie ostatniego powtórzenia chcemy zatrzymać grę. Dla przykładu z Saheeli, Natalia może powiedzieć, że po 5 powtórzeniach, ze 100 zaproponowanych przez Andrzeja, chce otrzymać priorytet po tym jak Andrzej użył zdolności -3 Saheeli na Felidarze i w odpowiedzi zabić Saheeli, by przerwać pętlę.

Niektóre pętle mogą zawierać w sobie element losowy lub drzewko decyzyjne. Są to tak zwane pętle niedeterministyczne. Pętle takie nie mogą zostać skrócone. Gracz wykonujący tego typu pętle musi zaprzestać jej wykonywania, jeśli w dowolnym momencie procesu osiągnie stan gry odpowiadający już raz osiągniętemu (uwzględniając elementy ważne dla wykonania pętli). Taka sytuacja najczęściej ma miejsce, jeśli jednym z elementów pętli jest przetasowanie biblioteki.

Przykładem takim jest sytuacja, gdy Andrzej posiada pętlę, pozwalającą przewinąć karty z talii Natalii. Natalia jednak ma w spisie Emrakul, the Aeons Torn. Andrzej chciałby uzyskać etap gry, gdzie ostatnią kartą w bibliotece Natalii jest Emrakul. Z powodów losowości wtasowywania Emrakul, nie możemy niestety ustalić, ile razy Andrzej musiałby wykonać taką pętlę (istnieje niezerowa szansa, że Emrakul zawsze będzie pierwszą kartą, którą Andrzej przewinie za każdym razem).

 


Bartłomiej WieszokAutorem artykułu jest Bartłomiej Wieszok – „najgrubsza” ryba we wrocławskim sędziowskim półświatku.

Spotkacie go często na europejskich GP, jak i większych turniejach naszego kraju. Od kilku dodatków przybliża Wam zmiany w oficjalnych dokumentach dotyczących zorganizowanej gry w  Mtg.

 

Print Friendly, PDF & Email

Komentarze