Pierwszy kontakt z Cube Draftami

Kostka to ponoć jeden z najfajniejszych formatów. Pozwala robić niesamowite rzeczy, których w zwykłym drafcie nie uświadczymy. Emrakul w trzeciej i w czwartej wygrana? Czemu nie! A to i tak jedna z mniej wyszukanych rzeczy. Ogromną zaletą jest losowość, której nie ma w żadnym innym formacie, w tym sensie, że deck za każdym razem będzie inny.

Dla niewtajemniczonych, jak w Commanderze karty są tu w pojedynczych sztukach z puli najpotężniejszych opcji w poszczególnych kolorach, włączając w to Power Nine. Ten tekst dotyczy przede wszystkim „zwykłej” kostki lub mówiąc bardziej konkretnie „Legacy Cube” z października 2014. Jej spis możecie zobaczyć tutaj.

Największe zalety kostki są również jej największymi wadami. Różnorodność archetypów i czarów, choć przecież tak fajna, wymagająca i „testująca skilla” (plus), wymaga dogłębnej znajomości kart i rodzajów decków (minus dla początkujących). Power level kart pozwala na ekscytujące zagrania, ale sprawia również, że niektóre rozdania będą niesprawiedliwe. Dlatego liczy się umiejętność składania talii, ze szczególnym naciskiem na dyscyplinę w czasie pickowania. Wspomniana losowość, dzięki której drafty zawsze są inne, utrudnia w jakimś stopniu rywalizację turniejową. Kostka jest przez to wszystko fascynującą zabawą i kiedy się już jej spróbuje, to trudno się od niej będzie oderwać, ale może też być frustrująca.

Bliskie spotkania czwartego stopnia

Na wstępie taka mała dygresja dotycząca podtytułu. Na pewno słyszeliście o filmie Spielberga, tam jednak była mowa o „trzecim stopniu”. Okazuje się, że tych stopni jest więcej, nawet siedem. Jeśli chcecie dowiedzieć się, co one oznaczają, to zerknijcie do tego linku. Albo na angielską wikipedię (w polskiej oczywiście nie ma), tam jest to nawet klarowniej wyjaśnione. Ot, taka ciekawostka. A piszę o niej dlatego, że mój kontakt z kostką nie ogranicza się już do obserwacji, jak inni grają. Nie jest też już tylko fizyczny (przynajmniej na tyle, na ile może być mowa o fizyczności w przypadku wirtualnych kartoników), ani nie ogranicza się do bezpośredniej styczności z nią. Kostka mnie porwała. Wystarczyło do tego sześć gier (choć już po pierwszej byłem pod wrażeniem).

Przegląd literaturowy

źródło: http://cardboard-crack.com/post/83058609656/cube-drafting-strategy

Zanim zabrałem się za zabawę, postanowiłem poszukać trochę informacji w sieci. Niestety, google nie wyrzucił zbyt wielu wartościowych linków, a jeśli już jakieś, to były one dość stare. Nie chciało mi się głębiej szukać, mimo że materiałów na ten temat jest sporo. W końcu trafiam na nie przygotowując przeglądy. U nas też coś czasem się pojawia, czego przykładem są wrzucane od święta sołtysowe drafty (przykład tutaj). Odpalając kostkę, rzuciłem się trochę na głęboką wodę, biorąc sobie do serca oberową radę: „jak zaczynasz jakikolwiek nowy format, po prostu rób aggro, np. RB albo RG czy UW latacze”. Tak też zrobiłem.

Trochę jednak szkoda, że nie poszperałem przed grami jakoś bardziej za informacjami o Cube’ach. Coś tam się orientowałem, ale za mało, aby mieć jakieś sukcesy. Tymczasem nawet na Togu okazało się, że jest stary, ale nadal dość aktualny, tekst Ishana, a nawet jest coś takiego (spis jednej z – chyba – pierwszych kostek online i link do wszędzie się pojawiającej strony Toma LaPille). Wyróżnić tu chciałbym jeszcze ten tekst Sołtysa, który opisywał jego kostkowy debiut. Nawiasem mówiąc, jak i u mnie mamy tam opis sześciu draftów, co w sumie jest zabawnym zbiegiem okoliczności. Szkoda tylko, że nie poszedłem w jego ślady jeśli chodzi o wyniki, ale cóż – ktoś przegrywać musi.

Korzystając z okazji, że „szastam” linkami, wspomnę jeszcze kilka, na które trafiłem szperając w sieci za czymś wartościowym. Tu na reddicie mamy na przykład całkiem zgrabny opis kostkowych archetypów. To druga część, pierwsza, poruszająca bardziej ogólne uwagi, jest pod tym linkiem. Trochę o archetypach i pickowaniu jest też tutaj na tym blogu. Nawet fajnie opisane, ale pewnie zniknie za jakiś czas w otchłani internetu, bo pojedynczy wpis na nieaktualizowanym blogu raczej długo nie przetrwa. Jak już się ktoś wciągnie, to jest trochę podcastów, blogów i stron, na których można pogłębiać wiedzę. Jedną z nich jest Turnonemagic. Warto też na pewno zerknąć na forum mtgsalvation. Informacji tam mnóstwo (a wyróżnię ten temat z opisem archetypów). Tylko jedna uwaga – nie dotyczą one wyłącznie kostki Wizardów, ale również spisów poszczególnych graczy. Początkującym należy się wyjaśnienie: fani kostki robią swoje własne wersje do gry ze znajomymi – od pauperowych przez tematyczne aż po kompetytywne. Różnią się one liczbą kart, ich tematyką, rarity, siłą decków, etc. Jeśli kogoś temat mocniej interesuje niech sobie poklika albo sam pogugla.

Pierwsze spotkanie

Niestety, moja pierwsza kostka się nie zapisała. Odhaczone było okienko i jedyne co mam to deck i replaye gier. Nawet dla siebie już nie sprawdzę picków i tego, co mogłem zrobić lepiej na tym etapie. Jak już mówiłem posłuchałem rady Obera. Grałem WG, które możecie zobaczyć poniżej.

Generalnie zaczynałem z myślą o tym, aby zebrać WB tokeny, bo wcześniej widziałem deck Obera, którym zrobił 3:0, a początkowo szły mi bardzo podobne karty. Szybko się okazało, że czarny jest suchy, a otwarty jest zielony i na tym stanęło. Dziś pewnie spróbowałbym w talii Hokori zamiast Elesh Norn, albo grał mainowym Idrinkiem. Może wsadziłbym nawet Grafted Wargear, aby być bardziej aggro.

Rundę pierwszą gładko wygrałem. Pierwsza gra to manodajka w pierwszej turze, w drugiej sword, Journey od oppa w elfa, a potem beatdown stworem z CMC 3 i podłączonym mieczykiem. Do tego jakiś gigant, jakieś duszki – po prostu narzucenie tempa. Podobnie w drugiej grze. Land, Eksperyment, lew, manodajka i niezniszczalność dla lwa w czwartej turze. W tym czasie jedyne co opp zrobił to wystawił dwa landy i odpalił Elixir of Immortality (grał jakimś UWR). W tej czwartej turze się poddał (na ręku miałem jeszcze Linvalę i Emerię). Przeciwnik przegrał przez screw i trudno tu dywagować, co by się działo, gdyby dobrze dobierał landy.

Druga runda to było przeciwieństwo tego, co w pierwszej. Zacząłem od wolnej, ale – wydawało mi się – mocnej ręki z Polukranosem, Sun Titanem , Flickerwispem i czterema landami. Chwilę potem się zaczęło. Najpierw Rakdos Cackler, potem Skullclamp, Thoughtseize (byłem pewien, że nim oberwę, jak tylko zobaczyłem czarny land) i wreszcie Fact or Fiction, które dobrało Vindicate, Sarcomancy, Geralf’s Messenger, Herald of Torment i Bloodghasta. Bitterblossom u oppa to już naprawdę była sztuka dla sztuki. Wszystko co zagrywałem dostawało z removalu – Emeria spadła od Thoughtseize, manodajka zginęła za sprawą Disfigure, Polukranos od Diabolic Edict, Fleecemane Lion od Vindicate, Flickerwisp od Tragic Slipa. Opp grał mono blackiem z białym i niebieskim splashem. Siadało mu wszystko.

Druga ręka wydawała mi się dużo lepsza. Exalted Angel, Sword of War and Peace, Knight of Glory i 3 landy (ręka przed mullem była BARDZO fajna, ale miała jeden zielony land i same białe karty, więc chociaż 2 miały CMC 2, 3 CMC 3 i 1 CMC 4, nie mogłem zostawić). W tej grze zrobiłem błąd, bo dość wcześnie wystawiłem Sworda, chcąc go podpiąć do rycerza i opp mnie wyłapał na pojedynczym stworze, każąc mi go poświęcać. Straciłem turę, tempo, stwora i już nie było opcji, abym się uratował przed wczesnym Bitterblossomem. Trzeba mi było pomyśleć i zagrywać stwora, a nie być greedy i ryzykować pełny blowout, nawet jeśli inne zagrania też by mi nie pomogły wygrać, to przynajmniej dałbym sobie szansę. Ten sacrifice efekt był tu jednak dość oczywisty (opp się nie tapnął), a mój błąd ewidentny. W ten sposób poznałem siłę czarnego aggro.

Porażka w tej rundzie była wypadkową moich błędów i nieznajomości formatu. W expansion setach czarny removal nie jest aż tak dobry i rzadko trafić można na talię nim wypełnioną. No, może poza zaczerwienionymi deckami, które zazwyczaj mają dodatkowo tani, ale obrażeniowy removal. Niewielkim pocieszeniem jest tu to, że mój przeciwnik potem wygrał drafta po dość jednostronnych grach.

Drugie spotkanie

Mimo wszystko z pierwszej próby byłem dość zadowolony. Czułem, że deck się udał. Był uczciwy, nie kombił się jakoś szczególnie mocno, choć miał synergie, ale był dość zgrabny i stabilny mimo braku wielokolorowych landów. Owszem, są talie, które łatwo by się ze mną rozprawiały, mimo to podobało mi się. Miałem jednak poczucie, że nie znam kart i archetypów. Brakowało mi doświadczenia i ogrania. Postanowiłem poprosić Sołtysa o pomoc i odpaliliśmy sobie drafta. Złożyłem dzięki temu talię, której normalnie bym nie ryzykował, bo kontrolki wymagają już sporej wiedzy o środowisku gry. Kontrolka w zwykłych expansion setach to co innego niż kontrolka w Cube draftach (a i ta ze zwykłej różni się nieco od tej z Power 9). Nie czując się pewnie w formacie, nie składałbym więc decku, z którym też nie czuję się najlepiej. I dlatego dobrze się stało, że grałem z Sołtysem. Mogłem w ten sposób spróbować czegoś nowego, choć dobry wynik i tym razem mnie ominął.

Drafta zaczęliśmy od Batterskulla. Potem był Snapcaster Mage (to taka mocna karta), Isochron Scepter (skoro mag, to będę miał wiele instantów, to pewnie będzie warto) i kolejne czarno-niebieskie karty (m.in. Capsize, Thoughtsize, Hero’s Downfall, Silence the Believers, Vampire Nighthawk). Sołtys wiedział co bierzemy i dlaczego. Ja miałem raczej mgliste o tym pojęcie, brak stworów mnie trochę martwił. Druga paczka przywitała nas Ancestral Visionem. Pięknie! Na czwartym picku zakosiłem Phantasmal Image, na 9 Hymn to Tourach, na 11 Creeping Tar Pit. Trzecia paczka to znowu małe cudo w postaci Cryptic Command i Grave Titana na trzecim picku. Na tym etapie miałem sporo removalu, jakieś kontry i finishery. UB kontrolka nabierała kształtu. Dojechaliśmy do końca (ale wpadł w zasadzie już tylko Nekrataal i Ponder) i zaczęliśmy składać deck.

Ostatecznie talia przybrała taką formę:

Fajnie to wygląda, ale skończyło się na pierwszej rundzie po trzech grach. Pierwsza gra zaczęła się od onelandera z Ponderem na ręce oraz Cryptic Commandem, Silence the Believers, Knight of Infamy, Herald of Torment i Batterskullem. Byłem na draw, miałem Pondera – zostawiłem. Opp grał rampującym się Bantem i dość szybko uzyskał przewagę, mimo że dobierałem landy i coś tam mogłem zagrywać. Potyczka w zasadzie skończyła się, gdy na stół wszedł Simic Sky Swallower. Gdybym miał jeszcze niebieską manę (pierwszą wyspę zjadł mi wraży Acidic Slime w trzeciej turze), mógłbym wystawić Baleful Strixa i jakoś się uratować przed latakiem (i tak sowa z deathtouchem nie wygrała mi gry). Wyspa nie dochodziła jednak, a oponent rzucił Armageddon, aby mieć pewność, że z niczym mu już nie podskoczę i zaatakował. Gra zakończyła się więc tak, jak to widać poniżej przy stanie 11 do moich 3 i z 3 kartami na ręce oppa i moich sześciu. Skullclamp też swoją drogą miał spory udział w zwycięstwie (wraz z Mulldrfiterem dobrał oppowi co najmniej 6 kart – on miał ich na bibliotece 17, ja 26). W sumie Skullclamp, Slime, Swallower i screw u mnie sprawiły, że przegrałem. Może trzeba było mullować?

Drugą grę zaczęliśmy z 2 Swampami, Islandem, mastikorą, tytanem, Tragic Slipem i Ultimate Pricem. Opp zaczął od stworkowej rampy, a ja dopiero w czwartej turze wyskoczyłem z mastikorą. Szybko ją straciłem przez Sower of Temptation (przejęcie, strzał za 4 i scarifice). Kluczowe okazały się tury szósta i siódma. W szóstej wystawiłem Grave Titana. Oponent odpowiedział Vesuvian Shapeshifterem w Sower of Temptation i skradł mi mojego stwora. Dwa zombiaki stały samotnie naprzeciw Boreal Druida, dwóch Sowerów, Joraga Treespeakera i Grave Titana. Ja miałem jednak na ręku Undermine’a (wsajdowanego wcześniej) i zaoszczędzonego Price’a. Removal pozbył się klona, tytan do mnie wrócił i w następnej turze opp dostał kontrę w Simic Sky Swallowera. Mi zaś doszedł Infiltrator, sowa i przeciwnikowi nawet Terastodon już nie pomógł (zwłaszcza, że zginął jak bohater od Hero’s Downfall). Skończyło się na tym, że opp miał jednego tokena słonia, 1 life, dwie karty i 4 landy w stole, a ja 5 zombiaków, Necratala, Infiltratora, sowę, 10 życia i 7 landów.

Trzecia gra wyglądała zachęcająco – 3 Islandy, Swamp, Hymn, Into the Roil i przede wszystkim Ancestral Visions. Niestety Hymn nie zrzucił niczego ciekawego, opp zaś ładnie się wyrampił, a do tego ja nie zagrałem optymalnie. W kostce optymalna gra jest ważna, nie można na chwilę się zapomnieć. W formacie, gdzie gra się samymi bombami, każde zagranie może być kluczowe. Ja zaś zagapiłem się i zamiast zwykłego landu zagrałem niepotrzebnie Tar Pita. Gdyby nie to, mógłbym zagrać bounce i Slime nie wszedłby na pole bitwy, niszcząc mi istotnego jeśli chodzi o kolory landa. I na tym się skończył cały draft.

Powinienem czuć zawód po tych grach i oczywiście trudno mówić o zadowoleniu, ale to było wartościowe doświadczenie, z którego trochę dobrego wyniosłem. Nie chodzi nawet o zapoznanie się z nowymi kartami, ale przede wszystkim fakt, że mogłem w praktyce poznać dwa archetypy tego formatu – kontrolę i rampę. Po tym drafcie zaczynałem łapać, co to tak naprawdę ta kostka jest.

Dobra to okazja, by przypomnieć też o specyfice grania we dwóch. Po pierwsze, jest to zawsze obarczone większym błędem. Ty chcesz robić jedno, kolega chce robić drugie i bywa, że w efekcie dzieje się trzecia rzecz, która jest najgorszym możliwym rozwiązaniem. Albo robisz po prostu jakiś głupi błąd, bo się zagadałeś, przegapiłeś coś lub ty/kolega źle przeczytaliście kartę i myśleliście, że robi coś innego. Wbrew pozorom powiedzenie „co dwie głowy to nie jedna” nie zawsze się sprawdza.

Po drugie wspólne granie oznacza, że jedna strona kombinuje bardziej, a druga, mniej doświadczona, polega na tej pierwszej. W efekcie może być tak, że mistrz prowadzi ucznia, a przez to ten drugi nie uczy się dobrze grać limited. Tak zresztą jest nie tylko w Magicu, ale i w każdej innej dziedzinie życia i nauki – od technicznych rzeczy typu spawania czy prowadzenia samochodu aż po kwestie intelektualne, gdzie student podąża śladami profesora, nie dodając nic nowego od siebie. Czasem wystarczy znaleźć dobrego nauczyciela, a czasem dać sobie szansę i odważyć się na zrobienie czegoś samodzielnie. Wspólne granie ma też swoje dobre strony, choćby ze względów towarzyskich, czy ze względu na to, że możemy wyjść poza schemat. I tak było w tym przypadku – już wspominałem, że normalnie nie zdecydowałbym się na UB kontrolkę.

Trzecie spotkanie

Przegrana sprawiła jednak, że tym razem postanowiłem spróbować Swissa. Z tych 6 turniejów to jedyny Swiss, reszta to były 8-4. Uznałem, że wolę rozegrać więcej gier, aby lepiej poznać kostkę i być przygotowanym na jej pułapki. Wszystko ładnie, pięknie, ale draft poszedł fatalnie. Nastawiłem się na zbieranie jednego archetypu, a ponieważ nie dochodziło, musiałem przeskoczyć w drugi i w sumie nie wyszło z tego nic składnego. Zobaczcie sami:

Drafta zacząłem od Thrun, the Last Troll w słabej paczce, w której chyba bardziej opłacałoby się zabrać Living Death lub Venser, the Sojourner. Zaraz za nim zwinąłem Simic Sky Swallowera, bo… ta karta wygrała ze mną poprzednio. Kierowanie się takimi powodami to błąd. Oczywiście jest to dobry stwór, a i po trollu nastawiałem się na zbieranie zielonego, w domyśle rampy (trochę błąd, bo za wcześnie na decyzje czym gram), ale w paczce była także Elspeth, Knight-Errant. Za bardzo też poświęciłem się podbieraniu landów (Mana Confluence, Hinterland Harbor, Windswept Heath, Yavimaya Coast), a za mało składaniu talii. W rezultacie z końcem pierwszej paczki poza trollem i latakiem miałem tylko Channel, Upheaval i Banishing Light z mglistym poczuciem, że mogę składać UG lub jakiegoś Banta. Na pierwszym picku drugiej paczki dostałem Geist of Saint Traft, potem Supreme Verdict (P2) i Cryptic Command (P4) i już się w tego Banta zacząłem pchać, ale ani to kontrola, ani rampa, ani nic innego sensownego nie wychodziło. W rezultacie skończyło się na 1-2, gdzie gładko przegrałem dwie gry w stosunku 0-2 po spotkaniu aggro, samemu odgryzając się w podobny sposób na jednym z oppów 2-0. Tylko że generalnie nie grałem za dobrze, a źródłem tego po części była niespójność talii. Albo brakowało stworów, albo odpowiedzi, albo miałem kłopoty z maną.

Czwarte spotkanie

Skoro Swiss nie wyszedł, ale już zacząłem lepiej draftować fixing, postanowiłem wrócić do 8-4, wołając znowu na pomoc Sołtysa. Wyszło zabawnie, bo znowu okazało się, że gra we dwóch nie zawsze pomaga. W jednej z gier nie ogarnęliśmy, że Akroma, Angel of Wrath ma protekcję na czarny, przez co nie dało się jej zreanimować. Taki zresztą był archetyp, jaki wydraftowaliśmy. Znowu okazało się, że Sołtys pchnął mnie na tory, na które sam raczej bym się nie pchał. Deck wyglądał tak:

Żeby nie było, Sołtys podpowiadał, a decyzje i tak ja podejmowałem, więc pewnie by to zupełnie inaczej wyglądało, gdybyśmy draftowali z osobna. Talia też by inaczej wyglądała, ale to akurat mniej istotne. Draft zaczął się fajnie, bo od czarnego tytana i Exhume, ale do takiego idealnego reanimatora trochę zabrakło. Skończyło się zaś na 0-2 i pierwszej rundzie. Po częsci przez wspomniane niedopatrzenie z Akromą (a mogliśmy inaczej temat rozplanować, bo aby ją mieć w grobie skorzystaliśmy nieumiejętnie z Gifts Ungiven; wystarczyło wybrać inną reanimację niż Animate Dead do pary lub innego stwora, sic!)

Piąte spotkanie

W końcu przyszedł czas na kolejną próbę. Tu już grałem sam. I tu trochę naśladowałem jednego z poprzednich przeciwników. Oto jak przebiegał sam draft:

I tak to wyglądało. Po prawdzie to trochę mi zabrakło stworów, a z perspektywy czasu część komentarzy odnośnie picków uznaję za nietrafionych (o pickach nie wspominając), ale draft okazał się dla mnie największym sukcesem. Na chwilę oddam tu jeszcze głos Oberowi. Z jego perspektywy lepiej było pickować te karty:

1 pick – Looter, Hystrodon
2 pick – Garruk Relentles, Sower, Nissa
3 pick – Mystic Snake
4 pick – Willbender
5 pick – Hall of Triumph, a potem Izzet Charm lub Brimstone Volley
6 pick – Flooded Strand
7 pick – Aether Vial
8 pick – Reflecting Pool, Tinker

Dalsze wymienianie nie ma sensu, bo draft przebiegałby zupełnie inaczej. Ja obrałem inną drogę, widzieliście jaką. Na początku składania decku zastanawiałem się nad czarnym z białem splashem. Talia wyglądałaby wówczas tak:

004. Mono B Cube

Ober przez fejsika doradził mi jednak, że to nie jest najlepszy pomysł i poprawiłem deck na czysty czarny. Deck przybrał taką postać:

004. cube mono black

No i siadło! Duża liczba removalu i stabilność pozwoliły mi wygrać dwie pierwsze rundy. Miałem też trochę szczęścia, że dochodziły szybkie, agresywne karty na początku, a oponenci nie byli bardzo skuteczni. Dopiero w ostatniej rundzie trafiłem na przeciwnika, na którego nie byłem przygotowany. Zabiły mnie Armageddony i wspomniany Gideon oraz WR Ajani. Miałem w talii masę removalu, ale żaden nie mógł sobie poradzić z walkerami. Przeciwnik miał nawet czas na odpalenie obu ultimatek. W drugiej grze zaczął jakoś bardzo agresywnie i praktycznie znikąd wygrał drugim Ajanim, tym z M13 i M14, który idealnie w tempo zaminusował drugą umiejką, zabijając mnie na zero life’a. Przegrałem 0-2, ale i tak byłem zadowolony, bo stało się to w finale – po dobrych moich grach i przeciętnym drafcie! Wpadło trochę PP i wpadł draftset paczek Innistradu.

Spotkanie ostatnie – szóste

Ostatnie, bo downtime kostkę zabrał i odda pewnie dopiero na święta. I niestety to szóste spotkanie jak cztery wcześniejsze było nieudane. Tym razem też wyszło, że zbierałem monocolor, ale zamiast czarnego, powstał mi czerwony. Znaczy, monocolor ze splashem. Oto on:

005. Cube Mono Red z B splashem

Deck nie wygląda jakoś bardzo źle, choć ma sporo podwójnych kosztów, co biorąc pod uwagę splash czarnego, nie jest najlepsze, nawet z jakimiś tam dualami. Największym problemem okazało się jednak nie to, jak talia została skonstruowana, a to, jak ja nią grałem. Szybko skończyło się na pierwszej rundzie, gdzie popisałem się np. zagraniem Kotha. Dobiłem sobie radośnie do ultimatki i miałem opcję plusować lub odpalać jeszcze raz górę do ataku. Wystarczyło nie oddawać inicjatywy i uruchomić Kotha. Zagrałem jednak coś z ręki i z zaskoczeniem zorientowałem się, że… Koth wrócił mi do ręki, a moja karta dostała kontrą (Cryptic Command). Oponent grał niebieskim i nie przyszło mi nawet przez chwilę na myśl, że może on cokolwiek mojemu walkerowi zrobić. Potem straciłem landy i już byłem rozbrojony, opp mnie całkowicie kontrolował. Żeby było zabawnie, gdybym dostał emblemat pozwalający na pingowanie co turę, to bym wygrał.  Przeciwnik byłby w moim zasięgu, bo sporo life’a mu już wcześniej zabrałem. Cóż, za takie błędy płaci się wysoką cenę.

Cały ten tekst, ze względu na wyniki, może sprawiać wrażenie studium porażki. I trochę tak jest, ale jest to w duchu tego, co napisał PVDR. Oto cytat, który mam na myśli:

Practice a lot. You can’t get good if you don’t practice. Learn your deck, learn other decks, learn the metagame. Study sideboard plans and understand why you’re doing the things you’re doing. Read articles, watch videos. Compete in tournaments even if you don’t think you’re ready, because they’ll expose you to an environment that will extract the most from you, that will teach you the most, and one that will make lessons stick. Find a team, a group of like-minded people with whom you can share ideas.

This is how you get better.

Paulo Vitor Damo da Rosa, PV’s Playhouse – PV’s Nonplussed at It

I dokładnie tak to moje pierwsze spotkanie z kostką wyglądało.

Kolejne ostatnie spotkanie – Holiday Cube!

Na koniec muszę się przyznać do tego, że tekst zacząłem pisać kawał czasu temu. Jakoś na początku jesieni 2014 Wizardzi na chwilę udostępnili nam kostkę. To wtedy spróbowałem zabawy z nią, ale że to było tuż przed jej zdjęciem, to nie mogłem pograć wystarczająco dużo, by się nią zmęczyć. No a potem przyszła kolej na Holiday Cube, z power 9, z kartami i combami, których nie ogarniałem jeszcze bardziej, więc zamiast 8-4 zabrałem się od razu za swissy. Z ekonomicznego punktu widzenia to po prostu było bardziej sensowne. W większości z nich robiłem wynik 2-1. Biorąc pod uwagę zupełną nieznajomość formatu, to naprawdę mogę być z tego zadowolony. No i robiąc 2-1 mogłem grać i grać, bo choć nic nie zyskiwałem, nic nie traciłem. Idealnie zwracało się na wpisowe. Dzięki temu zagrałem nie 2-3 drafty, a tak ze 20 jak nie więcej (biorąc pod uwagę, że nie siedzę non stop na MTGO, a czas spędzony z grą dzielę także na Daily i drafty, to liczba ta mnie satysfakcjonuje).

I po tych draftach powiem tak: kostka to świetna zabawa. Daje naprawdę dużo funu, ale może też łatwo we frustrujący sposób wyssać masę tixów, jeśli sobie nie radzimy. Cała zabawa może się skończyć na drafcie, złożeniu decku i pierwszej rundzie, w której po dwóch-trzech turach będzie wypadało się złożyć, bo przeciwnik odpalił combo. I to w obu grach. Mimo wszystko warto się pobawić, choćby w swissach, nawet jeśli tylko gapimy się jak przeciwnik odpala sobie nieskończone tury z Time Vaulta albo przewija nas 15 minut przy pomocy comba z Yawgmoth’s Will, Lion’s Eye Diamond i Brain Freeze. To są zupełnie inne emocje niż kiedy się ogląda czyjąś grę. Serio, spróbujcie kiedyś. Wczytajcie się w karty, pooglądajcie drafty Sołtysa czy jakichś prosów, poszperajcie na forum za archetypami albo skorzystajcie z tego, co wypisuję poniżej po rozmowie z Oberem. To rady odnośnie kostki z P9, ale i do zwykłej można je zaaplikować. Na pewno nie wyczerpują one tematu, ale są warte przeczytania:

  • Aby dobrze grać kostkę, musisz po prostu wiedzieć:
– jakie karty są archetyp-starterami lub jakie są potrzebne do konkretnego comba,

– jakie są disrupcje.
  • Albo składasz combo, albo disruption deck na stworach. Koniec. Tak się gra (Holiday) Cube i Vintage Masters. Z tym, że mało komu polecam combo decki. Jak się nauczysz, to możesz pograć jakimiś rampami, artefaktami itp.
  • Jak nie znasz comb i nie wiesz co jest w formacie, to bierzesz aggro z niszczeniem/disruption.
  • Jak nie znasz kart, to poświęć choć kwadrans na czytanie spoilera – warto go opanować.
  • Warto mieć card advantage, nawet jak masz aggro :R:/:G: czy szybkiego Suicide Blacka.
  • Storma counterdraftuje się, kiedy masz możliwość + discard/artifact/land/grave/hand hate. To nie jest dobry deck, ale wstyd z nim przegrać.
  • Storm oczywiście rzadko działa i wielu początkujących pragnie go złożyć, w ogóle jest overdraftowany zazwyczaj na podzie. Za to reanimator czy sneak/breach już są proste.
  • Gram max 16 landów, ale mam albo szybkie decki, albo akceleracjew białych taliach zawsze mam masę tanich naporów i Armageddony.
  • (W Holiday Cube) bardzo dużo robią swordy i equipy jak Jitte.
  • Karty kradnące i kopiujące stwory też zazwyczaj świetnie siadają. Nie wrzucasz sam Emrakuli, to chociaż miej tanie Phantasmal Image czy Sower of Temptation.
  • Mimo, że te Power Dziewiątki, akceleracje, jakieś Yawgmoth’s Wille bardzo kuszą i sprawiają pozory, że cały czas będą grane mega szybkie gry rodem z Vintage constructed, to i tak większość będzie się rozbijać o talie na stworach i card advantage. Miej zawsze trochę removalu, dobrych stworów i nie daj się nabrać na te eksplozywne karty.
  • Jak tylko możesz, to zawsze graj czymś na artefakty/enchanty, ale w Cube’ach hate na artefakty ważniejszy.

Kostka zwykła w porównaniu do tej z P9 trochę bardziej kręci się wokół combo-decków. Ma więcej nieuczciwych zagrań. Częściej trafimy tu na przeciwnika, który przez 15 minut będzie się kręcić po czym albo wygra, albo sfizzluje (zazwyczaj jednak wygra) lub wstawi w trzeciej turze Progenitusa z Natural Order. W zwykłej kostce można nieco luźniej traktować np. artifact hate lub grać bez comba i sobie radzić, ale ogólne zasady draftowania są podobne. Liczy się znajomość kart i całego formatu. Spróbujcie więc, ale miejcie świadomość tego z czym się mierzycie, szczególnie jeśli tych kart jednak nie znacie.

Na MTGO gra wielu niedoświadczonych graczy. Sam do nich należę, zdarzyło mi się np. wpuścić wraży atak, bo opp wytapowany, ja go zabijam w odpowiedzi – co mi może zrobić? No więc właśnie może. Przeciwnik zagrał jakieś spalenie za alternatywny koszt i poświęcenie Mountainów (Fireblast), zabijając mnie. A mogłem chumpować. Z drugiej, udało mi się wymanewrować raz oponenta, który przejął mi białego tytana, wyciągając go z biblioteki przy pomocy Bribery. Ja w odpowiedzi rzuciłem na kritę Banishing Light. Przeciwnik w swojej turze zagrał Upheaval i był wielce zaskoczony, że tytan wrócił do mnie. To przykład tego, jak gapiostwo może czasem wyjść na dobre. W odpowiedzi na przekupstwo mogłem zagrać Containment Priesta, exilując Tytana. Na szczęście wyszło na moje, Tytan okazał się kluczową kartą, ale zwycięstwo przypisać mogę w dużej mierze oponentowi, który nie załapał, że ten wrócił po exilowaniu pod moją kontrolę. Mimo wszystko to jego „WHAT!?” było zabawne.

Zabierajcie się więc za kostkę dopiero wtedy, gdy ogarniacie już jako tako zasady. Mam nadzieję, że ten tekst dał Wam jakieś wyobrażenie o tym formacie. Jak nabiorę doświadczenia, to pewnie coś jeszcze na ten temat napiszę. Pewnie sporo wody w Wiśle upłynie zanim to się stanie. A jeśli jesteście starymi wyjadaczami, doczytaliście do tego miejsca i kostkę znacie jak własną kieszeń… Was do grania zachęcać na pewno nie muszę. Do zobaczenia kiedyś na drafcie!

Komentarze

Psychatog.pl

nie kopiuj : (