Prerelease Kaladesh w Kielcach i na MTGO

Mój kielecki Prerelease Kaladesh nie poszedł najlepiej. Dostałem deck, który ledwo się ze sobą sklejał. Znaczy, miał parę fajnych punktów, ale w porównaniu z sąsiadem, który najpierw zobaczył Dovin Baana (foil promka z pre), a potem otworzył Cataclysmic Gearhulka w wersji z Inwencji, mój raził przeciętniactwem i pustotą. No, ale turniej jak zwykle wyszedł fajnie, atmosfera super, gry okazały się bardziej wyrównane niż myślałem i – powiedzmy – prawie otarłem się o topa, a przede wszystkim fajnie się grało. Prerelease Kaladesh okazał się przyjemnym pierwszym spotkaniem z formatem.

A potem dostałem samograja na MTGO wraz z pierwszym pre nowego dodatku. Saheeli, Padeem, Combustible Gearhulk (foil), a do tego Nissa – widzieliście to na Facebooku. Zobaczycie jeszcze raz w tym tekście. Zapraszam do opisu obu zestawów i relacji z tych dwóch eventów.

Podczas gdy sąsiad otwierał walkera i Kaladeshiański wynalazek, ja trzymałem w ręku skromniutkiego Syndicate Traffickera i powoli mi rzedła mina wraz z kolejnymi otwieranymi kartami. Chyba każdy, idąc na pre, ma nadzieję na to, że turniej mu się zwróci. Że nawet jak się nie wygra niczego, to przynajmniej w kartach, które się otworzy, będzie się, jeśli nie na plus, to chociaż na zero. Ja również, ale dla mnie nieco ważniejsze jest to, aby w tych sześciu prereleasowych boosterach otworzyć jakiegoś Mythica. Może być nawet największy crap. Ważne, aby był Mythiciem. Traktuję to jak dobry omen albo może jak swego rodzaju tradycję. Po prostu niemal za każdym razem w paczkach z pre zawsze mi się jakiś trafiał i nawet jeśli to trochę głupie, to bez takiej karty czuję, że coś się nie udało i nie wyszło jeśli chodzi o turniej.

Oczywiście, tym razem Mythica nie było. Same karty ani nie robiły efektu wow, ani specjalnie nie odrzucały. Wiedziałem, że coś tam się złożyć uda, ale że łatwo wcale nie będzie. Pool był jednak tylko trochę ponad granicą całkowitej crapiastości. Jak się potem okazało, nie tylko ja byłem w podobnej sytuacji. Rzecz bowiem w tym, że Kaladesh wyróżnił się – przynajmniej w Kielcach i z mojego punktu widzenia – zestawami albo wypełnionymi samymi bombami, pięknie się sklecającymi i rozwalającymi wszystko, co tylko można, albo zestawami, które w slotach bombowych erek miały landy i trza było rzeźbić. Mój pool należał właśnie do tej drugiej grupy i wyglądał tak:

Prerelease Kaladesh:

Białe (11)
Niebieskie (13)
Czarne (12)
Czerwone (13)
Zielone (14)
Multi (2)
Bezkolorowe (17)
Landy (3)
Pobierz decklistę w formacie:MWSMTGOCockatrice

Jeśli przejrzeliście karty i myślicie jak ja, to w oczy od razu rzucił się wam niebieski. Wszystko przez dwie erki – Confiscation Coup i Saheeli’s Artistry. To zdecydowanie najlepsze karty w całym poolu. Po sprawdzeniu poszczególnych kolorów, szybko odrzuciłem biały. Jest zbyt płytki, choć ma fajne karty i w miarę rozsądną krzywą. Tylko Warden jest splashowalny, ale to trochę za miękki removal. Niebieski ma dwie świetne erki, ale generalnie też nie zachwyca. Chociaż tyle, że z Artistry kombi się parę kart z ETB efektami. Czarny jest niegłupi. Wraz z oboma multikolorami to ciekawa opcja. Jemu też czegoś jednak brakuje. Czerwony jest trochę jak biały, ale ma za mało tanich kart. Rozważać można splash Reprisala, żałując jednocześnie tego, że nie da się grać redem, głównie ze względu na Sabotaż. Z byle serwem to doskonały sweeper. Zielony wygląda z tego wszystkiego najsolidniej. Jest removal. Są tanie dropy. Z kreatur wybijają się Outrider i Stomper, ze spelli Nature’s Way. Z multikolorów splashowalna jest tylko dezintegracja. Kingpin jest fajny, ale tylko gdybym chciał grać UB. Artefakty oferują zapychaczy do slota za 2 many, przyzwoite stwory do slota za 3 mana i „ciuchcie”, które są jedną z najsilniejszych commonów w całym dodatku. Dla niekumatych – chodzi o Renegade Freighter. Przy okazji – było blisko zaliczenia achievementa: posiadaj w zestawie każdy rodzaj puzzleknota. No ale nie tym razem, zabrakło czarnego.

W zasadzie od samego początku zdecydowany byłem na UG z ewentualnym splashem. Rozważałem też opcję grania UB albo BRx, ale nie sklejało mi się to wcale. Albo deck był nie dość agresywny, albo jego ogólny power level był zbyt niski, albo krzywa nie układała się tak, jak bym sobie tego życzył, nie mówiąc o balansie między stworami i non-creature spellami. UG pozwalał na największe pole manewru, dając mi równocześnie opcje sideboardowe. Problem jak zawsze był w tym, co ścinać, więc parę kart, które wy byście pewnie włożyli – zwłaszcza po doświadczeniach z pre – w moim buildzie się nie znalazło. Deck przybrał taki kształt:

pokaż / ukryj

UG

 

I w sumie okazało się, że nie jest aż tak bardzo źle jak myślałem. Talia spisywała się lepiej niż się spodziewałem i nawet jeśli uzyskałem wynik 2-3 (właściwie 1-3), to wcale nie bez walki. Przed grami wydawało mi się, że przeciwnicy będą sobie ze mną radzić bez problemów, a jednak coś tam robiłem. Co znamienne, po kilku prerelease Kaladesh, w jakich już brałem udział, mocno rzuca mi się w oczy to, że najłatwiej jest wypełnić sloty za 4 i za 5 mana. Tam zawsze są jakieś solidne karty i tam w największym stopniu się kończy na ścinaniu jakiejś karty z żalem. Znakomitym przykładem jest Tezzeret’s Ambition, z którego korzystałem tylko w ramach sideboardu. W każdym niebieskim decku miałem coś, co sprawiało, że na dociąg 3 kart już było za mało miejsca. W tym slocie jest zresztą Cloudblazer i choć nie każdy go dostanie w poolu, ale widać na tym przykładzie różnicę klasy. W czwórkach jest jeszcze więcej fajnych kart, które dużo bardziej są do siebie zbliżone power levelem. Wybór kart uzależniałem tu od synergii z resztą decku. Jak miałem czym blinkować, to wpadały karty z ETB efektami. Jak tego potrzebowałem, to właśnie tu znajdowałem coś o niezłym power levelu i przede wszystkim removal. W zielonym i niebieskim Malfunction i Hunt the Weak są podstawowymi kartami tego rodzaju i tu się właśnie ich możemy spodziewać.

Samych gier dobrze nie pamiętam, dlatego nie opiszę ich dokładnie. Napiszę za to w punktach, że:

  • pierwszą grę „wygrałem” poprzez Bye. Co ciekawe, nie byłem jedyną osobą z „Bye”, bo dwóch graczy nie stawiło się do swych pojedynków, więc pierwszą rundę mieliśmy we trójkę wolne.
  • w sumie turniej skończył się dla mnie wynikiem 2-3, więc wygrałem tylko jeden mecz (2-0). Te przegrane kończyły się dla mnie wynikami 1-2. Deck wygrał 5 razy, przegrał 6. Dość przeciętnie, ale chyba adekwatnie do tego, co talia sobą reprezentowała, zwłaszcza w kontekście talii przeciwników.
  • mimo de facto słabego wyniku, dobrze się bawiłem. Prerelease Kaladesh okazał się świetną zabawą, a mi się grało naprawdę fajnie. Żartując: przegrać w Kaladeshu, to jak wygrać w innym formacie. A mówiąc bardziej poważnie: mimo że wynik miałem podobny jak bodaj przy okazji OGW czy Originsów, to w gruncie rzeczy było bardziej ekscytująco i satysfakcjonująco. W odniesieniu do Originsów to w ogóle niebo a ziemia. Po tamtym turnieju byłem wkurzony
  • w talii zabrakło karty, która sama z siebie mogłaby wygrywać gry. Przy całej sympatii do Stompera, Outridera, Freightera, Artistry i Confiscation Coup, żadna z tych kart nie jest w stanie diametralnie odwrócić losów pojedynku. To dobre karty, nawet bardzo dobre, często pomogą w stabilizacji sytuacji na battlefieldzie, zapewnią przewagę, gdy jesteśmy do przodu, a czasem pozwolą się odbić, jednak gdzie im tam chociażby do Combustible Gearhulka czy nawet białego Vampire Nighthawka. Po prostu brakowało mi bomby z prawdziwego zdarzenia.
  • jeśli chodzi o tego białego Nighthawka, czyli Aerial Respondera, to karta ta jest w stanie wygrywać gry i to jeden z najlepszych uncommonów dodatku. W połączeniu z ochroną przed removalem w postaci np. Acrobatic Maneuver, stanowi spory problem, a jak nałożyć na niego counterka, to może być zaporą nie do przejścia.
  • białe i niebieskie pacyfki są fajne, ale w dodatku jest sporo bounce’u. Jak więc będzie się grało przeciwko białym i niebieskim deckom, trzeba o tym pamiętać, że jakość tych kart (Malfunction, Revoke Privileges) nieco spada.
  • może i Confiscation Coup i Saheeli’s Artistry to nie są karty, które same z siebie wygrywają, ale mając takie cele jak Stomper we własnej talii czy wraży Combustible Gearhulk, są wystarczająco dobre.
  • Renegade Freighter to jedna z tych kart, które robią ogromną presję. Stworek 2/2 lub 2/3 w ataku, a do tego ciuchcia i przeciwnik bije za 7 w trzeciej turze. To jedna trzecia życia. Ciuchcię na dodatek ciężko zablokować, więc w ataku w najgorszym razie robi 2 za 1.
  • pojazdy w ogóle są niezłe, choć faktycznie okazało się, że te z Crew powyżej 3 są dość toporne. Obok Freightera wyróżnienie należy się Bomat Bazaar Barge. To nie tylko ma stosunkowo tani crew, świetne statsy, to jeszcze właściwie za darmo daje kartę (ok. trzeba zapłacić za barkę, ale przy takim quality to praktycznie za darmo) i ta dodatkowa jedna karta miewała na tym kieleckim pre spore znaczenie. W czasie gier na MTGO to wychodziło jeszcze mocniej z takimi kartami jak Live Fast, Metalspinner’s Puzzleknot, Glimmer of Genius czy Cloudblazer.
  • removal na artefakty powinien być mainowy i nie ma co wybrzydzać czy to jest warunkowe Fragmentize, czy coś lepszego. Nawet przez chwilę nie narzekałem na to, że jeden ze slotów zajmuje mi Appetite for the Unnatural, a chętnie przygarnąłbym i dwie sztuki. Ok, są MU, w których to aż tak bardzo się nie przydaje, ale ze wszystkich rozegranych pre i meczów tylko w jednej grze faktycznie wolałbym mieć inną kartę na ręce.
  • Longtusk Cub to coś więcej niż zwykły misiek+. Nie mam on tak dużego wpływu na grę jak Aerial Responder, ale to też wysoki pick i klasowa karta. Szybko rośnie, a w decku z dużą liczbą energii jest dla niej i świetnym jej producentem, i energy sinkiem.
  • o energię w ogóle zresztą łatwiej niż można by się spodziewać i ładnie się ona wkomponowuje w resztę setu. Na kieleckim prerelease Kaladesh sam miałem 6 źródeł energii i w zasadzie Cuba oraz Coup do jej wykorzystywania. Thriving stworki też tu ładnie działały. Na pre online’owych nie raz widziałem jednak decki, które bez problemu dobijały do 10-15 counterków i to niekoniecznie w dedykowanym RG/UG. Energii nie ma przy tym co oszczędzać, ale też nie ma co nią szastać na lewo i prawo. W tym mi się ona najbardziej podoba – jest narzędziem, którego skuteczne wykorzystanie pozwala wygrać gry, ale wymaga rozsądnego nią zarządzania.
  • skoro już mowa o energii, to jeśli oponent ma Eddytrail Hawka i jakiegokolwiek Gearhulka, to trzeba przygotować się na kłopoty.
  • nawet takimi przeciętniakami jak ja miałem da się wygrywać  (jeśli nie mecze to gry) z dużo potężniejszymi deckami. I choć generalnie bardziej liczy się tempo, zwłaszcza z Freighterem w stole, to wyobrażam sobie w tym formacie możliwość złożenia decku jeśli nie defensywnego, to przynajmniej utrzymującego stagnację. Najbardziej agresywnym deckiem jak dotąd było dla mnie WB, co ciekawe, głównie ze względu na czarne stworki (z menace, z deathtouchem, z nakładaniem counterka – ani tego zablokować, ani atakować).
  • w kontekście stagnacji warto wspomnieć, że poza Nissą (która skutecznie sama się broni) pozostali walkerzy wymagają jakiegoś wsparcia na stole i nie są aż tak skuteczni jak by się mogło wydawać.

Prerelease Kaladesh na MTGO

Pre na MTGO to zupełnie inna historia. W ogóle coś z tymi online’owymi pre jest… hmmm… tak jak trzeba, bo całkiem dużo sytów widuję i u oppów, i w deckach znajomych. Zupełnie jakby Wizardom zależało, aby satysfakcja graczy była duża i sypnęli Mythicami, specjalnie podnosząc szansę na ich wylosowanie. Nie wiem jak jest naprawdę. Faktem jednak, że mi wysyciło, co mieliście okazję zobaczyć już na Facabooku i możecie zobaczyć jeszcze raz poniżej w wersji obrazkowej:

pool-kaladeshu-na-start

oraz w spojlerze dokładną listę kart:

Z tego złożyłem niebiesko-czerwony deck na artefaktach:

pokaż / ukryj

UR Artifacts

Byłem sceptycznie nastawiony do Automatona, ale Sołtys mnie do niego przekonał. W sumie to całkiem niegłupie było, chociaż on drogi jest strasznie. Zagrałem go więc tylko raz, raz przewinąłem na dół ze Scry i raz zalegał na ręce, bo nie miałem many. Wtedy kiedy go zagrałem, przydał się. Wypadał jednak, jak potrzebowałem coś sideować.

Złożyłem też alternatywne talie:

pokaż / ukryj

RB

Jest agresywnie i to mi się tu podoba. Jest też removal i sztuczki, a także odrobina ewazji. Deck powinien wygrywać szybkością i co ważne ma to, czego nie ma UR – sporo tanich dropów. Co ważne, nie ma też tego, co ma UR – równie dużego power levelu i równie wysokiego sufitu. Powyższa wersja jest jeszcze dodaniem białego koloru. Finalnie bowiem był tu splash po Gearsmitha i biały removal. Trzecia wersja to RG, wykorzystujące Nissę.

pokaż / ukryj

RG

Można by tu dorzucić w sumie Padeema i Saheeli, albo Malfunction, a talia na pewno ma fajne tanie dropy. Może wypadłby Trempeter, jeden Ski Skiff. Tej talii też chyba jednak trochę brakuje do URa, ale power level wydaje się większy od BR. Deck jest chyba jednak trochę mniej spójny i nie aż tak synergiczny.

W praktyce grałem tylko URem. Głównie dlatego, że sprawdził się już na starcie, a ponadto nie czułem ani razu, aby alterantywne decki miały większe szanse sobie poradzić z przeciwnikami. Oto jak wyglądały mecze i gry:

Mecz I

Gra 1

Keep: Sky Skiff, 2x Island, Spireside Infiltrator, Prakhata Pillar-Bug, Dukhara Peafowl, Malfunction.

Nie lubię takich otwarć, zwłaszcza na play. Jest bowiem pewien procent gier, w których nie dobranie landu w tempo w dwóch drawach się zemści. z drugiej strony land i nawet jak nie w kolor, to można grać. Oczywiście w drugiej nie dobrałem, ale przeciwnik (grał UW) specjalnej presji nie robił. Zastrzelił tylko w trzeciej Fragmentizem Sky Skiffa, a ja dobrałem landa i wstawiłem Salivating Gremlins. Opp dołożył Inventor’s Goggles, ja Wind Drake’a (18-20), opp na to Aetherstorm Roca. Jak bym miał landa, to ptaszek od razu dostałby Malfunction, ale niestety mogłem dołożyć tylko Buga i zaatakować (14-20). W kolejnej turze zobaczyłem Thriving Turtle’a i Experimental Aviatora (14-16). Zapowiadało się na długą grę, tym bardziej, że dobrałem landa, więc wszedł do gry enchant. Opp tu zrobił błąd, atakując żółwiem. Zablokowałem wszystkimi trzema stworami i gad spadł. Mimo to opp miał dwa thoptery, Bastion Mastodona i lataka 1/5 (Aviator jest Artisanem, więc podczepiły mu się gogle od razu). Nie było opcji, aby atakować, więc po paru turkach battlefield wyglądał tak:

prerelease-kaladesh-ur-artifacts-001

W sumie podejrzanie trochę to wyglądało, nieco tak, jakby przeciwnik grał pod Fumigate, ale w tej chwili już się cofnąć nie mogę. Mam też jakieś karty na ręku, więc poszedł Coup, dograłem jeszcze Sentry’ego i w następnej zaatakowałem ostrożnie ptaszkami oboma, przejętym Consul’s Shieldguardem i (niezniszczalnym) Gearhulkiem. Dlaczego ostrożnie? Because reasons. Poważniej – nie było powodu, abym atakował wszystkim, bałem się jakichś sztuczek, wystawienia się na ripostę w kolejnej turze, nie mówiąc o tym, że pchanie się pod Inspiring Charge rozsądne nie jest, nawet przy takim stole. Ponadto, założyłem, że opp bloknie ptaszora Aviatorem, a Mastodonem Consula. Innymi słowy – to ja wybierałem bloki, a nie opp. Tak też się stało i blokerzy oberwali nowym paleniem z Chandrą na obrazku. Teraz opp albo miał ten Fumigate, albo wygrywałem w następnej turze. Opp nawet się nie blokował, więc zadałem 36 obrażeń. Sounds cool!

Gra 2

Keep: 2x Island, 2x Mountain, Consulate Skygate, Janjeet Sentry, Wind Drake.

Dobra ręka. Tu mała dygresja, bo się zorientowałem, że… mój przeciwnik gra na 50 kartach! Widać ma w tym jakiś cel. Grał też dość pasywnie i dopiero w 4 turze zobaczyłem Propeller Pioneera, ale już kolejne karta – Skyswirler – mnie jednak przyblokowała. Opp wyraźnie postawił na defensywę i nawet Pressure Pointował mi podpakowane śliniące się Gremliny. Nawet jak już się zdecydował zaatakować, to tylko po to by przy moim double blocku sobie zbounce’ować Acrobatic Maneuverem ptaka. Kiedy więc zaatakował w kolejnej turze, nie załapałem o co chodzi:

prerelease-kaladesh-ur-artifacts-002

Zablokowałem tak, aby opp jak najwięcej stracił, a nie po to, aby nas obu to wyszło na zero i po otrzymaniu 5 obrażeń oczywiście dostałem tym „głównym podejrzanym” z poprzedniej gry. Opp jednak miał Fumigate’a i stan żyć zmienił się po tej turze z 18-20 na 27-15. Sad panda, itd. W kolejnej turze na stół wszedł Padeem, Consul of Innovation, moja kreaturka dostała ze Skywhaler’s Shota i już wiedziałem, że tego nie wygram. Glint-Sleeve Artisan z Servo w kolejnej turze tylko to potwierdził. Dukhara Peafowl z topa uratował mnie przed dobieraniem kart z Padeema, więc konsul jeszcze mnie nie zaskoczył tym, jak bardzo jest dobry. Ptak nie uratował mnie jednak przed obrażeniami, bo przestał działać (taki złom z topa mi wyprodukowali, że trafiło mu się Malfunction). Kolejne moje zagrania to było już tylko opóźnianie gry. Nawet gdy zobaczyłem Ovalchase Dragstera, to i tak odpaliłem Crew swojego Sky Skiffa tylko po to, aby oppowi ścięło jeszcze parę sekund. Niby wygrywanie przez czas chluby nie przynosi, ale jak się oponent grzebie, to dobrze mu tak.

Gra 3

Keep: 2x Mountain, Island, Sky Skiff, Thriving Grubs, Salivating Gremlins, Saheeli Rai.

Ta ręka jest piękna. Już myślałem, że sobie zagram szybką Saheeli, ale opp musiał wystawić w pierwszej Thriving Turtle’a. Na pewno nie wiedział, jak bardzo mi plany zepsuł tym zagraniem. Ja na to Grubsy, on białego Puzzleknota i atak (20-19), dostawiam Gremlinki, opp bez zagrania i dopiero na stół wchodzi Saheeli (+1). W czwartej turze zamiast trzeciej. W piątej turze na stole jest już Thriving Turtle, Nimble Innovator, Thriving Ibex i 2 Serva po jednej stronie, a po drugiej Saheeli (5 Loyalty), Sky Skiff, Gremliny, Wind Drake i Grubsy. Opp atakuje dwoma pierwszymi w walkerkę, więc wpuszczam żółwia (który jest już 2/5) i Skiffem blokuję Innovatora – w życiach 10-19 po moich atakach Gremlinami wcześniej. W następnej turze robię głupotę, bo odpalam Start Your Engines, myśląc, że to jest Enchantment. Całe szczęście atakuję tylko Wind Drake’iem, ale orientuję się, co się stało, dopiero po tym, jak życia oppa spadają na 6. Przeciwnikowi ewidentnie się nie spieszy, z 6 minut zrobiło mu się 3,5, a jest 6 tura. Przeciwnik próbuje wykorzystać mój błąd i atakuje wszystkim w Saheeli, na skromne 2 loyalty ją zmniejszając, po czym rzuca Fumigate, wracając na 14 życia, po czym wystawia Thriving Turtle’a. Sprytnie, ale ja jestem spokojny – w poprzedniej turze ze Scry zobaczyłem Self-Assemblera. Wstatawiam go i +1 Saheeli. Land idzie na bottom. Opp słusznie zagrywa Malfunction w robota i próbuje się pozbyć Saheeli. Wstawiam Wind Drake’a, Janjeet Sentry, w międzyczasie land na botom, a po drugiej stronie pojawia się problem: Skyswirl. Saheeli jest już na 4 loyalty, więc fakt, że opp zagrywa Pressure Point na Drake’a specjalnie mnie nie boli. I tak bym nie blokował. Do gry wchodzi Filigree Familiar. Saheeli jest na 1 Loyalty, więc znowu +1 i land na bottom, zagrywam Quicksmith Geniusa i w turze opp tapuję Skyswirla Sentrym. Opp nie atakuje, w swojej turze dobieram Tezzeret’s Ambition (sideboardowanego), a ze Scry widzę Furious Reprisal. Ambicja daje mi oprócz Reprisala także Gearhulka i Chief of the Foundry. Nawet się więc nie przejmuję, że Saheeli mi spadnie i atakuję Drake’iem. Opp dogrywa Iron League Steeda i atakuje Saheeli. Wymieniam się z rumakiem, blokuję żółwia, ptasior zabija Saheeli (9-19). Bez znaczenia. Zagrywam Gearhulka, opp ryzykuje biorąc trigger na paszczę i dostaje w tę paszcze za 3 ze Spireside Infiltratora, Islanda i Mountaina. Atakuję, Familiar spada, Drake wchodzi i zbija life do 4. Opp jeszcze zagrywa Propeller Pioneera i…. koniec czasu. To wszystko w jakieś 12 minut (6 u oppa, 6 u mnie), ale ja miałem jeszcze 3 i pół minuty czasu na zegarze. Gra była intensywna i wcale nie taka łatwa, dlatego ją opisałem tak dokłądnie. Opp troszeczkę floodził, ale pomijając pewną pasywność, deck miał całkiem sensowny mimo tych 50 kart i całkiem przyzwoicie te karty dogrywał. Nawet jednak biorąc pod uwagę, że wynik zakończył się wraz z czasem, to i tak tę grę miałem praktycznie wygraną. Saheeli pokazała tu co potrafi.

Wynik: 2-1 (1-0)

Mecz II

Gra 1

Keep: 2 Mountain, 2 Island, Dukhara Peaflow, Glimmer of Genius, Accomplished Automaton.

Wygrałęm flipa, ręka przyzwoita, gramy! Tym razem przeciwni w kolorach GWR. Opp tak szybko jak wstawił Fairgrounds Trumpeteera, tak szybko go stracił dzięki Chandra’s Pyrohelix. Na stole pojawił się mój ptaszek i oppa Glimmer-Sleeve Artisan, a w piątej turze weszło u przeciwnika Cultivator’s Caravan. Tu widać, że opp nie ogarnął działania wehikułów, bo dziarsko odpalił maszynkę Artisanem. Ani many, ani ataku, a do tego tapnięcie blokera. Cóż, karty trzeba czytać. Ja swoich miałem okazję przeczytać całkiem dużo dzięki Glimmer of Genius (wpadły dwa 3-dropy) i wiele się nie namyślając zabrałem przeciwnikowi karawanę dzięki Confiscation Coup. Skoro opp nie umie korzystać z kart, to ja mu pokażę jak się to robi. Potem nastąpiło parę wymian, stół się oczyścił i poza landami i kultywatorami nic nie było. Zagrałem w końcu Automatona, potem Gearhulka (20-13, bo w papę tym razem za 7) i na tym się skończyła zabawa, bo z pojedynczym Servo z Highspire Artisana opp wiele zdziałać już nie mógł. A szkoda, bo turę przed Gearhulkiem dobrałem Saheeli. W kolejnej turze zamierzałem ją wystawić i skopiować Gearhulka.

Gra 2

Keep: Salivating Gremlins, Self-Assembler, Island, Consulate Skygate, Padeem, Consul of Innovation

Trzykrotnie pokarało mnie za poprzednią grę onelanderami. Nie wiem, co sobie myślałem, że zatrzymałem tę rękę. To było nierozsądne, a z topa szedł Chief of the Foundry, którego zrzuciłem na botom. Na szczęście głupi to ma szczęście i z topa Mountain, potem Mountain i Island. Gdyby opp wbił się jednak chociaż raz, to byłoby pozamiatane, zanim bym cokolwiek zrobił, jako że przeciwnik dograł najpierw Longtusk Cuba i rozwalił mi nim ścianę z pomocą Pyrohelisy, a potem wyłożył Fairgrounds Trumpetera. Na pre w Kielcach wzgardziłem Trumpeterem, bo miałem za mało opcji na wsadzenie counterków. Jak bym zdawał sobie sprawę z istnienia comba z tygryskiem, to bym jednak tak łatwo go nie odrzucił. Po wstawieniu Assemblera Padem zaczął szaleć i zaskoczył mnie swoją umiejką. Jak widać, nie tylko przeciwnik nie doczytywał kart. Padeem zginął z Welding Sparksów dopiero w 10 turze. Od szóstej tury dobra mi jednak 3 (lub 4) karty, a po drodze jeszcze zdarzył się Combustible Hulk (znowu w papę, za 3 znowu, w tym dwa landy) i Glimmer. Co więcej, do 10 tury to ja zdążyłem przeciwnikowi oczyścić stół i został z pojedynczym Servo, bo przejąłem z Confiscation Coup tygryska. Zaatakowałem czterema stworami i zzerowałem oppowi licznik życia. W bibliotece miałem 15 kart. Grający uczciwie przeciwnik 24.

Wynik: 2-0 (2-0)

Mecz III

Gra 1

Keep: Island, Mountain, Saheeli Rai, Consulate Skygate, Furious Reprisal, Quicksmith Genius, Combustible Gearhulk

Zaczynał opp. Ręka grzechu warta. Tym razem znowu UW po drugiej stronie i znowu pasywny start. Wstawiłem więc Grubsy, a ponieważ opp był wytapowany, bojąc się kontry czy jakieś dziwiadła, zamiast Saheeli wstawiłem śliniące się Gremliny. Dopiero jak gremliny dostały Malfunction i opp się ytapował, to wrzuciłem Saheeli, kopiując Grubsy i bijąc za 6 (11-20). Opp w piątej wstawił Ballista Chargera. Zaatakowałem, +1 Saheeli i dograłem Peaflowa (6-20). On zaś spadł od Fragmentize’a i zrobiło się ciekawie. Przeciwnik dograł Dovin Baana. W tym momencie zaczęła się zabawa, w której ja pingowałem Saheeli w walkera za 1 co turę, a opp mi neutralizował moje stworki +1 Dovina. Tu najlepsze co oppa było stać na szczęście, to wystawić Thriving Turtle’a i Whirlermakera. Ja też trochę się zagapiłem, bo mając Furious Reprisal nie zabiłem Dovina od razu i dałem oppowi turę czasu, a nawet dwie, dzięki czemu dobrał sobie kartę z walkera i zyskał dwa życia (7-20). Po drodze przejąłem jeszcze Coupem tokenoroba i na koniec pozbyłem się Dovina z +1 walkerki, po czym wstawiłem Gearhulka. Opp przyjął w paszczę chyba tylko po to, aby zobaczyć co mam w decku albo liczył na szczęście. Nie tym razem jednak, bo Hulk zrzucił Assemblera, Infiltratora i Peafowla, więc z 7 zrobiło się -5. Tak, Gearhulk walnął za 12. A poza tym – kobiety górą!

Gra 2

Keep: 3 Island, Mountain, Chandra’s Pyrohelix, Prakhata Pillar-Bug, Accomplished Automaton.

Ciężka trochę ręka, ale jest burn, jest stwór i – powiedzmy – finisher. Opp zaczął jednak wyjątkowo agresywnie, wstawiając Toolcraft Exemplara i Aviary Mechanica. Exemplara się szybko pozbyłem, ale i tak było już 19-16, a opp dograł Long-Finned Skywhale’a. Dp tego doszedł mu Consul’s Shieldguard (17-12) i straciłem realne szanse na to, aby się ścigać. Mimo to zaatakowałem Salivating Gremlinsami, licząc na to, że w najgorszym razie wieloryba będę cumpował wstawionym świeżo Peafowlem (13-12). W ósmej turze Pressure Point wyprowadziło mnie z błędu i opp mnie tym (niezniszczalnym) wielorybem zaciukał. Ja chociaż rzucałem przeciwnikowi w twarz stwory i artefakty. On mi się odwdzięczył rybą. Podejrzewam zresztą, że gdybym paru znajomym powiedział, że zabił mnie latający wielorybem, przestali by mnie brać na poważnie.

Gra 3

Keep: Island, Mountain, Sky Skiff, 2x Wind Drake, Chandra’s Pyrohelix, Confiscation Coup.

Dostać landy i jest spoko! Na szczęście opp  poza wystawieniem żółwia niewiele zrobił, a ja w trzeciej dostałem Mountaina i zaczałem atakować z powietrza. Opp wystawił swojego Drake’a ja dołożyłem drugiego, Skiff spadł od Fragmentize’a, opp zaatakował Drake’iem, wpuściłem (18-16) i zobaczyłem kolejnego Drake’a. Tak nie mogło być, więc zabrałem lataka z Confiscation Coup i sam przyatakowałem (14-16). Opp dograł Shieldguarda, więc zagrałęm Prakhata Pillar-Buga i spaliłem Drake, skwapliwie atakując (8-16). Do ekipy przeciwnika dołączył Toolcraft Exemplar, a w kolejnym moim ataku interweniował Ajani (Impeccable Timing) i moje Drake’i wbiły się tylko za 4. Turę później jeden z nich się uszkodził (Malfunction), a bijący mnie już drugi raz Shieldguard przywalił mi za 3 (4-10). Glimmer of Genius pozwolił mi jednak na dobranie kolejnych blokerów, więc zagrałęm Quicksmith Geniusa i Chief of the Foundry. Opp spadł do dwóch życia. Nie dane mi było jednak go zabić, bo z topa przeciwnikowi doszedł kolejny Malfunction. Zagrałem więc Spireside Infiltratora, licząc na to, że opp nie dobierze blokerów. Dobrał Aviary Mechanica. Zagrałem Self-Assemblera i wreszcie miałem o jednego stwora więcej. W kolejnej turze dobrałem Prophetic Prisma, odpowiednio ustawiłem triggery (bo genius i Prism) i zamieniłem Mountaina na Islanda. Zaatakowałem wszystkim, licząc na to, że opp jednak nie ma nic na ręce i przeciwnik nawet nie próbował blokować.

Wynik: 2-1 (3-0)

Mecz IV

Gra 1

Keep: 2 Islandy, Mountain, Chief of the Foundry, Consulate Skygate, Furious Reprisal, Combustible Gearhulk.

Od czawartego meczu miałem zamiar nagrywać, ale uznałem, że nie zdążę tekstu napisać i przygotować jeszcze do tego filmików. Dlatego odpuściłem.

Grę zaczynałęm ja, a opp grał WG. Ręka była spoko, więc keep. Zaczęło się od moich dwóch artefaktów, a opp wystawił z counterkiem Glint-Sleeve Artisana. Trochę mnie przyblokowało na landach (czterech), ale nie jest źle. U niego Thriving Rhino, u mnie Gremliny. I wtedy zaczęło się źle. Opp dograł Angel of Invention z dwoma Servo. Jego przeciętne stworki nagle zrobiłi się 4/4 i 4/5. Jak by nie Chief i ścianka, dostałbym za 8. Na szczęście wpuściłem tylko za 4 i od razu ściągnąłem z Furious Reprisala Servo i anioła. Opp napierał, więc postanowiłem się bronić, podwójnie blokując Artisana ścianką (1/5) i Gremlinami (2/3), ale się przeliczyłem i spadł Chief przez Appetite for the Unnatural. Straciłem Gremliny, Chiefa i zostałem ze ścianą (20-13). Troszkę ratował mnie Self-Assembler, ale opp dograł Bastion Mastodona. Dostałem jednak landa i w ósmej turze mogłem wystawić Gearhulka (za 9 w twarz z Dukhara Peafowl, Prakhata Pillar Bug i Prophetic Prism) – 11-13. Opp dograł Skyswirla, ja zaś Thriving Grumps i Spiriside Infiltratora. W 9 turze opp dograł wreszcie zielonego landa i zobaczyłem Verdurous Gearhulka. Ten zaś nałożył counterki na Skyswirla i ptak 7/8 ruszył do ataku. Bez bloku. Za to w mojej turze z przejęciem ptaszka z Confiscation Coup. Co na to przeciwnik? Wispweaver Angel w zielonego Gearhulka i counterki na anioła (4-13). Dograłem Padeema i w swojej chumpowałem Skygatem to 8/8. Dobrał mi się Peafowl, więc go zagrałem, atakując wcześniej ptakiem. To oznaczało, że – o ile opp nic nie ma, np artifact removalu – opp nie może mnie atakować z powietrza, bo chumpuję i go zabijam. A jak coś ma, to on mnie zabija. Na szczęście nie miał, a kolejna tura przyniosła mi Wind Drake’a i Sky Skiffa. Opp dostawił Peema Outridera. Ja zaś landa i Janjeet Sentry’ego. Wreszcie – piętnasta tura przyniosła rostrzygnięcie. Stapowałem anioła i zaatakowałem trzema latakami. Cóż to jednak była za gra!

Gra 2

Keep: 2x Island, Mountain, Wind Drake, Furious Reprisal, Dukhara Peafowl, Failed Inspection.

Przeciwnik ma ewidentnie lepszy ode mnie deck. Ok, ja nie mam wcale złej talii, ale to co opp robi to jest jakiś kosmos. Wsadziłem zatem Failed Inspection, bo wyglądało na jego talię solidnie. Zatrzymałem też startową rękę, bo również źle nie wyglądała. Niestety oponent zaczął od 2-dropa, a potem wstawił Renegade Freightera. Na to nie miałem odpowiedzi. Dodatkowo przycisnęło mnie na 4 mana i gra była strasznie jednostronna. Coś tam zagrywałem, ale opp nie stał bezczynnie i mnie w końcu rozjechał. Nawet jednego punktu życia nie zadałem, ginąc w 8 turze, po drodze w zasadzie jedynie chumpując. W sumie to trochę taka typowa gra dla Kaladeshu.

Gra 3

Keep: 3 Island, 2 Mountain, Malfunction, Failed Inspection.

To nie jest najlepsze, ale trudno. Nie bardzo da się jej zmulliganować. Opp jednak zaczał od Toolcraft Exemplara, a potem wstawił Eager Constructa. Scry spoko, pokazał Wind Drake’a, a mój pierwszy draw – Consulate Skygate stał już na battlefieldzie. Nie było więc źle. Niestety opp znowu dograł Renegade Fregihtera. Mogłem więc albo rzucić Malfunction, albo się przyczaić z kontrą, Wybrałem tą drugą opcję i pozbyłem się Peema Outridera, millując sobie jeden z landów. Dobrał się oczywiście land. Opp przyatakował ciuchcią (20-13), a w kolejnej turze ja ją ukradłem. Przeciwnik wstawił Artisana (tego od koszuli) i pozbył się w kolejnej turze Renegade Freightera, zjadając go Appetite for the Unnatural (20-8). Malfunction stapowało Artisana i plus był taki, że obaj zaczynaliśmy grać z topa. Przeciwnik miał jednak lepsze rzeczy na stole, a ja dobrałem 9 landa w grze, a potem 10. Między nimi w stół wszedł zaś Wispweaver Angel, bouncując Glint-Sleeve’a. Było po grze, zwłaszcza że ścianka dostała jeszcze z Pressure Point:

prerelease-kaladesh-ur-artifacts-003

Cóż, to była ta jedna gra, w której deck nie zadziałał tak jak powinien, a opp dobrze dobierał i dobrze grał. Mimo wszystko, cały ten mecz to było jednak moje moralne zwycięstwo, bo pierwszą grę wygrałem! Szkoda, że potem zabrakło trochę szczęścia.

Wynik: 1-2 (3-1)

Mecz V

Gra 1

Keep: Mountain, 2x Island, Salivating Gremlins, Chief of the Foundry, Prakhata Pillar-Bug, Glimmer of Genius.

Zaczynałem z bardzo przyzwoitą ręką. Nie miałem jednak taniego removalu (dobrał się Malfunction) i to mnie zgubiło. Opp zaczął od Servant of the Conduit (grał RG), a ja od Gremlinsów. Opp zagrał kolejnego Servanta, landa, oddał grzecznie turę, więc ja robiłem swoje. Gdybym dobrał landa, na pewno zagrałbym Malfunction na Servanta, bo 6 mana w czwartej turze to jednak trochę za duża przewaga. Niewiele by to zmieniło, bo opp i tak miał czwartego landa, ale moja ziemia dałaby mi szansę. Mógłbym wówczas zamiast Pillar-Buga zagrać Peafowla. To dałoby mi szansę. Jak by nie było, w czwartej turze zagrał Nissę, po czym zaatakował landem za 5 (16-15). Myślałem, że drugiego Servanta zostawia do chumpowania, więc wrzucam Chiefa i atak robalem i gremlinami. Ten mi zaś na to się tapuje i zagrywa na landa Ornamental Courage. Powinienem był wiedzieć lepiej, ale po prawdzie i tak musiałem Nissę atakować, bo chwila moment i opp dobierałby kart na potęgę. Skończyło się to oczywiście tak, jak się musiało skonczyć. Po drodze Chief dostał jeszcze z Harnessed Lightning i byłem już tak bardzo w plecy, że zostawało mis ię poddać. Grałem, bo może opp mi coś jeszcze pokaże. Pokazał – Key to the City i drugiego Lightninga.

Gra 2

Keep: 2x Island, Mountain, Prophetic Prism, Quicksmith Genius, Padeem, Consul of Innovation, Malfunction.

I spoko. Jak opp znowu nie będzie miał boskiego rozdania, to powinieniem w tej grze pograć coś więcej. Znowu zobaczyłem Servanta, klucz, a także okazało się, że opp gra jeszcze niebieskim. Ja jednak dobierałem landy i karty, nie mogłem narzekać. Na rękę doszedł też side’owany Hijack, więc jak mi przeciwnik znowu wykręci numer z Nissą, to mu tego obudzonego landa przejmę. Oczywiście w czwartej Nissę zobaczyłem. W sumie się ucieszyłem, bo to oznaczało, że Padeem mi nie spadnie i będę dobierać. Zagrałem więc Hijacka, celując w landa. Land się zatapował i żeby było śmiesznie, tym razem do chumpowania odtapował Servanta. To była jednak zmarnowana karta, bo tego Servanta zatapowałem z powrotem wcześniej zagranym Janjeet Sentrym. Landzik i Padeem zaatakowali i Nissa poszła wąchać kwiatki od spodu. W końcu skoro tak lubi naturę, to niech idzie do ziemi. W stole pojawili się Elegant Edgecrafters, ale jeszcze się nimi specjalnie nie przejmowałem. Prawdopodobnie powinienem atakować Padeemem i Sentrym, licząc na blok i tych elegancików spalić. Uznałem jednak, że lepiej budować pozycję na stole. W międzyczasie opp zaczał bawić się kluczykiem. Dobieranie co tura kart jeszcze może bym wytrzymał, bo z Padeema już zaczynałe się rozkręcać. W tym momencie zobaczyłem jednak po co oppowi niebieski – na stól weszła Rashmi, Eternities Crafter. W pierwszej turze z Wayward Gianta wyrzuciła Territorial Gorgera. W kolejnej Servant of the Conduit pokazał Harnessed Lightning. Miałem już za mało życia, Gorger za bardzo urósł, gdybym miał choć jednego blokera więcej, a opp nie miał ani trampek, ani menace’a na swych największych stworach, wygrywałbym z powietrza w kolejnej turze. A tak to niestety nie dałem rady. Zrobiłem jednak ile mogłem. Skoro nawet z Padeemem nie dałem rady, to to nie było do wygrania.

Wynik: 0-2 (3-2)

Podsumowanie

Jedno prerelease Kaladesh zakończone na 2-3 (1-3, bo z bye’em) oraz drugie na 3-2 to nie jest jakiś specjalnie dobry wynik i nawet zastanawiałem się, czy w ogóle jest warto o tym pisać. Kaladesh jednak zasługuje na to, aby o nim mówić. Sealedy tego formatu są bardzo przyjemne, wydaje mi się, że są zbalansowane i przynajmniej na razie dają mi dużo radości. To wystarczająco dużo i wystarczająco dobry powód.

Gdyby nie to, że Wizardzi wymyślili sobie ekonomiczną rewolucję na MODO, to zachęcałbym was nawet do założenia sobie konta i odpalenia turnieju, bo Kaladesh to fajny Magic. Jeśli już macie konto i mieliście ochotę, ale się z jakichś powodów wahaliście czy zagrać, to co innego. O ile macie tixy/PPki, a nie macie nastawienia „musi się zwrócić” lub „będę na tym zarabiać”, to wydaje mi się, że warto. W innym wypadku nie wiem, czy jest sens w tej chwili inwestować „prawdziwą kasę” w „wirtualne kartoniki”.

Na pewno jednak prerelease Kaladesh – i w Kielcach, i na MTGO – mimo przeciętnych wyników był dla mnie miłym doświadczeniem. Oby nowy Standard był równie przyjemny (i przystępny cenowo, na razie Smuggler’s Copter ma zabójcze ceny na MTGO), a kto wie? Może jednak skuszę się na wyjazd na GP do Warszawy. Na razie jeszcze jest chwila na to, aby się rozkoszować limited nowego dodatku i o nim dyskutować. Jeśli więc macie jakieś uwagi na ten temat, jakieś zabawne doświadczenia i sytuacje z waszych pre, uwagi co do poszczególnych kart, moich głupich/mądrych zagrań, itp, śmiało piszcie o wszystkim w komentarzach!

Print Friendly, PDF & Email

Komentarze