Raport z kieleckiego prerelease SOI

Za każdym razem, kiedy piszemy psychatogową analizę, przed prereleasem obiecuję sobie, że nie będę nic pisać. Jadę pograć. Jadę się dobrze bawić. Nie będę potem nic wstukiwał na klawiaturze, bo to ma być odpoczynek. I za każdym razem wychodzi na to, że jednak mam ochotę zrelacjonować swoje wrażenia.

Tym razem też tak było. Shadows over Innistrad okazało się nie tylko klimatycznym, ale i też bardzo przyjemnym setem. Wszystko przez to, że jest to dodatek bardzo synergiczny i wiele kart zazębia się ze sobą, świetnie razem współgrając. Nie zabrałem się jednak za spisywanie od razu. Emocje zdążyły opaść. Miałem już odpuścić, ale potem przeczytałem tekst Obera o jego dotychczasowych doświadczeniach z draftami i prerelease SOI. To mnie zmotywowało.

Tekst, o którym mówię, znaleźć możecie tutaj. Poczytajcie jak jeszcze nie mieliście okazji. Ober tam sporo ciekawych rzeczy pisze i już można coś z tego wywnioskować o charakterze nowego formatu (choć pewnie już macie swoje zdanie).

001. SOI

Ja tymczasem skupię się na moim prereleasie i deckach, które udało mi się złożyć z dostępnego poola. Na początek jednak mała dygresja. Innistrad nie był moim pierwszym prereleasem. Grałem wcześniej M12 w Krakowie, ale INN to był pierwszy prerelease eksperckiego dodatku – tego niby dla bardziej zaawansowanych. Pojechałem wówczas do Łodzi do Gamelorda. Nie wiem czy czasem nie był to mój pierwszy raz w tym mieście, ale najważniejsze, że się na turniej spóźniłem. Pociąg zaliczył po drodze jakieś opóźnienie i zamiast „mieć trochę czasu zapasu” lub chociaż „być na styk” zameldowałem się na dworcu mniej więcej w chwili, w której turniej miał się zaczynać. Gnałem ile sił w nogach, aby nie opóźniać startu jeszcze bardziej. Na szczęście nie zapomniałem wówczas telefonu (zdarza mi się), bateria działała (zdarza się jej) i mogłem dać znać, że jadę, że będę, żeby na mnie zaczekali. Jak się okazało, gdy dotarłem na miejsce już rozdano boostery, już były otwarte i chyba nawet już składano decki. Udało mi się w ostatniej chwili. Jeszcze trochę i by zaczęli beze mnie. Z tego co kojarzę Andrzej (TO, sędzia, bywalcom łódzkich eventów nie muszę przedstawiać) nawet już spisał za mnie cały pool i mogłem siadać do składania decku. Chwilę potem zaczęliśmy grać. Jeśli dobrze pamiętam w pierwszej grze sparowało mnie właśnie z Andrzejem. Na biegu pakowałem karty w koszulki i nawet dostałem od niego burę, że nie dość, że się spóźniam, to jeszcze jestem nieprzygotowany. Mogłem pozakładać je na landy w pociągu. Ja zaś odpłaciłem się mu za to czekanie tym, że go pokonałem.

Dlaczego o tym piszę? Bo historia zatoczyła koło, ale tym razem to nie pociąg się spóźnił, tylko ja na busa. Musiałem dawać znać Łukaszowi (sędzia kieleckiego prerelease’a organizowanego przez Wargamera), że mogę mieć problem z dotarciem, że będę po czasie. W Kielcach ostatnio się turniej jednak rozrósł, a przynajmniej takie sprawia wrażenie. Gramy już nie w ciasnym, relatywnie, sklepie, a w budynku biblioteki wojewódzkiej. Choć nadal jest taka przyjemna, kameralna, wręcz rodzinna atmosfera, to robi się coraz poważniejszy turniej (jak na pre, oczywiście). Logistycznie można go łatwo takimi opóźnieniami zepsuć, a poza tym – lepiej nie nadużywać gościnności. Jak by więc to moje spóźnienie było problemem, to bym pre sobie odpuścił. Czekali na mnie jednak. Ledwo wszedłem, dostałem pudełeczko z paczkami i nawet nie było chwili odetchnąć, bo już otwieraliśmy paczki. Oczywiście, mnie i Łukasza też potem sparowało i też go pokonałem.

Dla mnie zatem był to nie tylko powrót na Innistrad. Mój prerelease SOI to było także lekkie déjà vu. Z tego też płynie nauka, że jeśli kiedykolwiek znajdziecie się w podobnej jak ja sytuacji – takiego lekkiego spóźnienia czy innego problemu o podobnym charakterze – to miejcie telefon do TO/sędziego turnieju/kogoś na miejscu i dajcie mu znać. Nie zawsze to będzie pewnie możliwe, choćby z czysto organizacyjnych powodów, ale może akurat będą mogli wam pójść na rękę. Życzę wam równie otwartych i wyrozumiałych organizatorów turniejów i mam nadzieję, że tylko takich będziecie spotykać. Jest też druga rzecz – po tej burze Andrzeja na każdy większy turniej jeżdżę od tamtej pory z przygotowanym pakietem landów, czasem już zakoszulkowanych, aby było szybciej, bez konieczności łażenia do landstacji. Mam też zestaw kostek, wolnych koszulek na deck (albo dwa) i jakieś pisadło (zazwyczaj, choć nie zawsze, także kartkę do zapisywania). Przeważnie mam to wszystko spakowane dzień wcześniej w plecaku, który z rana tylko zakładam na plecy. Oszczędza to stresu przed turniejem. Oszczędza też czas, który można dzięki temu wykorzystać na rozkminianie innych opcji składania talii.

002. SOI KIelce

Zawartość zestawu

Pierwszą kartą, którą zobaczyłem na prerelease SOI był promkowy Deathcap Cultivator. Czyli bez szału. Im więcej paczek otwierałem, tym bardziej rzedła mi mina. Niby jakieś tam grywalne karty były, ale nie było nic, co by krzyczało do mnie jako osioł ze Shreka: „weź mnie, weź mnie!”. Albo czegoś, co by mi powiedziało: „jestem bombą”. Nie sądzę jednak, aby to był zły zestaw. Raczej użyłbym słów „przeciętny” i „wymagający”. Nie ma tu bowiem niczego, co by miało naprawdę duży power level, ale dzięki synergiom nie ma też słabizn. Ba, w innych dodatkach karty o podobnej sile dawałyby pewnie dużo gorszy efekt. SOI jest jednak tak pomyślany, by wszystko się ze sobą zazębiało. I to sprawia właśnie, że mimo przeciętności ten pool jest wymagający. Uważam, że aby go złożyć naprawdę optymalnie, trzeba mieć już trochę wiedzy o formacie, charakterze SOI i wartości poszczególnych kart. Ponadto, jak wspomniałem, zestaw nie zawiera jakichś ewidentnych wyróżników. Żaden kolor nie wybija się mocno nad inne, zarówno na plus, jak i na minus. Każdy coś niby oferuje, choć za wyjątek można tu uznać biały, który mimo wszystko można splashować dla removalu i sztuczki.

No dobra, ale dość gadania. Zobaczmy te karty.

Prerelease SOI:

Białe (14)
Niebieskie (16)
Czarne (16)
Czerwone (15)
Zielone (17)
Multi (1)
Bezkolorowe (2)
Landy (3)
Pobierz decklistę w formacie:MWSMTGOCockatrice

Ocena kolorów

Teraz mogę na chłodno zanalizować ten zestaw. W czasie turnieju to dużo bardziej chaotycznie wyglądało. Kierowałem się intuicją i pierwszym wrażeniem, więc niekoniecznie wybór decku i połączenia kolorów był najlepszy.

003. SOI

Biały

W białym mam sześć stworów, które w większości wymagają jakiejś synergii, aby naprawdę zabłysnąć. Avacynian Missionaries jest tu chyba w największym stopniu taką kartą, którą chciałoby się grać, ale bez odpowiedniej liczby ekwipunków to raczej filler niż mainowa karta. Ja oczywiście nie mam żadnego. W białym jedynie Dauntless Cathar jest wart uwagi, jako stwór, który robi coś po śmierci i o niezłych statsach (3 z przodu). Na granicy jest Apothecary Geist, który przy kilku duszkach byłby co najmniej niezły. Tu jest w porządku, ale to jeden z wielu stworów, którymi wypełnialibyśmy deck. Ot, zwykły koleś i tyle. O białych stworach tu mogę jeszcze powiedzieć, że poza Catharem są raczej defensywne.

Jeśli chodzi o pozostałe spelle, to nie jest źle, ale bez szału. Jeśli by jednak grać białym, to tu mam powody, aby to robić. Są dwie sztuczki, są dwa removale, są enchanty na przełamanie stagnacji, zapewniające ewazją. W decku zorientowanym na tempo Expose Evil byłby całkiem sensowny. Tylko Chaplain’s Blessing marginalnie sajdboardowe i właściwie niegrywalne, ale czysto teoretycznie to opcja na jakieś ultra aggro. Zarazem to jedna z najgorszych kart w poolu.

Gdyby stwory były lepsze, gdybym miał ze trzy equipy, to z białego byłbym bardzo zadowolony. Zabrakło niewiele, aby być mainowym kolorem. Za mało jednak, aby biały traktować w tej chwili nawet jako drugi kolor, chyba że będzie się wpisywał w krzywą i będzie pasował do koncepcji decku. Talia musiałaby mieć jednak defensywny charakter. Można ewentualnie rozważać splash dla Puncturing Light, Bound by Moonsliver i Survive the Night, ale opcja ta nie pociąga mnie za bardzo.

Niebieski

Tu już zaczyna być ciekawie. Jest erkowy „sweeper”, są nieco defensywne, ale dość ze sobą synergiczne, stwory. Jest u nich trochę ewazji i ładnie się układają na krzywej. Jest też problem, a właściwie dwie kwestie, które trzeba rozważyć. Po pierwsze, słabe non-creature spelle. Ot, kontra, bounce, reszta mocno fillerowa. Druga rzecz – zupełnie nie ma tu removalu.

004. SOIWnioski są proste – niebieski w tym zestawie to defensywny kolor, z lekkimi tribalowymi synergiami zombiaków. Nie porywa power levelem i może być trochę na dopych, ale w przeciwieństwie do białego można na poważnie rozważać go przynajmniej jako drugi kolor. Odpowiedź na pytanie czy ma to sens, tkwi tak na dobrą sprawę w czarnym. Tu jednak warto od razu zaznaczyć – bo widać to w niebieskim – slot za 4 mana jest mocno zapchany w tym poolu. Myślę zresztą, że to domena całego SOI – niezłych czwórek jest tu sporo i zawsze się coś znajdzie. Dużo gorzej z naprawdę dobrymi dropami za trzy mana, więc na draftach spodziewam się, że te najlepsze szybko będą znikać i warto na nie zwracać szczególną uwagę.

Tak czy siak, w niebieskim nie ma nic, co chciałbym splashować. Nie ma też nic, co by mnie szczególnie do tego koloru przyciągało. Vessel of Paramnesia, Pieces of the Puzzle i Rise from the Tides są zaś niegrywalne w tym poolu. Mógłbym ewentualnie Vessel pod selfmilla dla delirium wkładać, ale musiałbym mieć naprawdę dobre karty tego typu i coś na wracanie z grobu.

Czarny

Mój black ma jednego bieda-finishera, ale o takich statystykach, że się nie ma co szczypać. Jako najdroższa karta w decku Morkrut Necropod może grać. Powinien stanowić przeciwwagę dla maluchów oponenta i zmiatać je jak odkurzacz, a jeśli by nie mógł atakować, to zawsze pozostaje wielgachną ścianą na jakieś klocki. Reszta stworów nie zachwyca, a i wypada podkreślić, że tak na dobrą sprawę zaczynają się one od czwartej many. Tfu, nie zachwyca. Accursed Witch tylko wygląda niepozornie. Od sąsiadującego z nią Stromkirk Mentora oddziela ją jednak kosmos. Szczurek też niby nic, a czopuje ziemię. Największą zagadką jest szkielecik i z nim miałem największy problem, czy zmieścić go do decku.

Czarny błyszczy jednak nie dzięki stworom, a dzięki removalowi. Jest tu Biting Rain, konkokcja, Dead Weight (delirium enabler), Compulsion. Wystarczy tego by rozważać granie tym kolorem, a dodatkowo jest parę madnessowych synergii. Tu muszę wymienić Call the Bloodline, który pewnie będzie istotnym pickiem dla madness decków. Czarny ma też jedną kartę, która może posłużyć jako finisher, a do tego synergizuje się z niebieskim. W sumie zombiaków, łącznie z jednym multikolorem, mam osiem. Do tego te całe Floorboardsy. Kart, które korzystają z tribala, nie mam zbyt dużo, ale ładnie się to wszystko ze sobą zazębia. Zwracam uwagę na slot za cztery mana – poza wiedźmą i deszczem może nie są to jakieś premium spelle, ale to solidne wypełniacze decku i mam ich spory wybór.

Czarny kusi noncreature spellami, ale nie może być podstawowym kolorem, bo niestety ma za mało stworów w slotach do trzech many. Będzie jednak znakomity w połączeniu z czymś co wypełni tę dziurę. I tu jednak czarny nie zachwyca power levelem.

Czerwony

Czerwony jest pozornie pustawy. Kolor ten mam dość płytki. W zasadzie sprowadza się do bardzo solidnych trójek (stwory, Temper), fajnych czwórek (znowu!) i bombowego Burn from Within. Poza tym nie ma nic nadzwyczajnego, choć Arsoniści to też kawał chłopa, z którym w late trzeba się liczyć. Z czarnym ciężko to połączyć, bo red nie zapycha dziury w slocie z dwa mana. Z niebieskim nie ma w ogóle synergii. Z zielonym… nie uprzedzajmy faktów. Red ma naprawdę sympatyczne karty i tymi wilkołakami chciałbym grać. Szkoda, że są tylko dwa (trzy z diabełkami) removale. Burn from Within spokojnie można uznać za finishera. To też karta, która jako jedyna warta jest splashu.

Przy okazji jednak podkreślę siłę Voldaren Duelistów. Na pre nie miałem wielu okazji z niej skorzystać, ale na MTGO widziałem co za cuda karta ta potrafi robić w aggro/tempo deckach, zwłaszcza na draftach. To, że wyłącza blokera, robi tu ogromną różnicę i myślę, że jest to jedna z lepszych commonowych czwórek. Nadal jednak jestem na etapie pierwszych wrażeń, więc lepiej tego nie brać za pewnik.

Zielony

005. SOIZielony wydaje się najgłębszym ze wszystkich kolorów w poolu, ale też jest najmniej reaktywny. Mam tu narzędzia do budowania delirium, jest też parę rzeczy z Delirium, ale nie ma tego wystarczająco dużo, aby iść w tę stronę właśnie, choć dwóch Groundskeeperów pozwala się fajnie kręcić z grobem, jeśli znaleźć sposób na regularne wrzucanie tam landów (jest takie combo i nawet z niego skorzystałem w czasie turnieju). Zielony ma parę fajnych stworów w odpowiednich slotach, ale są to rzeczy co najwyżej solidne. Nie są one na tyle silne, by kolor ten przyciągał jak magnes. Świetny ramper w postaci kultywatora nie bardzo ma się do czego rampić (i tak chyba często w tym secie będzie; jasne, spelle za 4 mana są spoko, ale dodatek nie ma aż tak wielu nagród dla typowej rampy – jeśli bym zresztą z czymś rampę w SOI łączył, to nie z grubasami, a z deckami na investigate, ale to przez manożerność). Wilczki 4/5 to kawał cielska, ale nie decydowałbym się na green, bo mam je w decku (to niestety nie ten sam poziom co Nessian Asp, dla którego był sens się poświęcać lasom). Najbardziej w kolorze tym wyróżnia się dla mnie Tracker i Hunter. Obu daleko jednak do gambreakerów.

Zielony nie ma nic wartego splashu, ale zawiera sporo wczesnych dropów i niezłe karty. Może posłużyć jako kolor bazowy, chyba najlepiej pod tym kątem wypada z całego poola. Nie porywa jednak niczym, a jego centralna funkcja wynika tak naprawdę z odpowiedniego CMC kart. Nadal jednak pozostaje poniżej oczekiwań. Zieleń ma u mnie trochę synergii z czerwonym. Nawet ładnie do siebie pasują, ale jak z każdym innym połączeniem – czegoś w każdym mi brakuje.

Reszta

O pozostałych kartach nie za wiele można powiedzieć. Landy miłe, ale nie bardzo trafiają w kolory, którymi chciałbym grać. Z pewnością artefaktyczna wiedźma jest spoko zapychaczem za 3 mana, ale nie mam wielu nagród za delirium, więc mimo 3 powera nie kusi przesadnie. Sama z siebie to jeden ze słabszych dropów za 3. Szkiełko ma za to bardzo ciekawą sytuację. Z jednej strony – w defensywnym decku chciałbym tym grać. Z drugiej jednak – slot za trzy mana jest tu tak ważny, że nie bardzo widzę opcji w SOI na to, by je wykorzystywać w pełni. Zostaje jeszcze ta kwestia braku dobrych celów do rampy – i mówię tu nie tylko o moim zestawie, ale o całym dodatku. Znaczy, owszem, fajne karty za 5 mana się znajdą. Nie sądzę jednak, aby w większości wypadków – i na poziomie common/uncommon – była duża potrzeba odpuszczania ważnej trzeciej tury na rampę do 5 mana. Wyjątkiem może są tu decki pod investigate oraz mocno defensywne i kontrolne decki ze stworkami 3/5. Z drugiej strony, karta daje nam fajnego mana sinka i pozwala wykorzystywać tury, w których marnowalibyśmy manę próbując np. złapać oppa na removal lub flipując wilkołaki. Bardzo chętnie widziałbym szkiełko w talii z 2-3 Rancid Ratsami (w drafcie, oczywiście) czy podobnymi kartami. Generalnie rzecz biorąc, jest to jedna z ciekawszych kart SOI. Ma spory potencjał, ale nie można jej wsadzić do każdego decku. Jest też moim zdaniem dużo trudniejsza w ocenie niż to się może wydawać przez szybkość setu. Poza tym mam tu zombiaka 3/3 za trzy, który jest w tym poolu zwykłym centaurem. I w gruncie rzeczy to naprawdę rozczarowujące – ściana tekstu, taki niby fajny efekt, a w praktyce to po prostu zwykłe 3/3. W SOI nie ma też zbyt wielu jego enablerów, więc tym gorsze wrażenie on sprawia. Na drafcie pewnie ma jednak dużo większy potencjał, przy odpowiednim układzie kart na sealed pewnie też, ale w tym zestawie jest to erka, która jest najmniej satysfakcjonująca.

006. SOI

Deckbuliding

Wierzę, że po tym opisie i przejrzeniu zestawu macie swoich faworytów i jesteście w stanie wskazać, które połączenie kolorów podoba wam się najbardziej. W czasie pre nie miałem czasu na wielkie analizy. Liczyło się pierwsze wrażenie, a to nie było – jak wspominałem – najlepsze. Zostało mi szukanie synergii i łączenie tego wszystkiego w jedną w miarę spójną całość.

Skoro zaś synergie, to zdecydowałem się na zombiaki i niebieski kolor. Dzięki Drunau Corpse Trawler mogłem wykorzystać moje truposze jako chodzący removal – o ile oczywiście opp odważyłby się atakować. Miałem tu też trochę ewazji i kontroli tempa, a przynajmniej kart, które opóźniają i przeciągają całą zabawę. Ze względu na defensywny charakter, planowałem długą grę. Chciałem zaczopować ziemię, a potem bić latakami i tym podobnymi. Potrzebowałem więc kontrolnego koloru i to takiego, który ma sporo removalu. Tu najbardziej pasował mi czarny. Kolor ten miał dodatkowo swego rodzaju subtheme z madness, w dużej mierze możliwy do wykorzystania dzięki Call the Bloodline. Nie jest to oczywiście jedyny enabler, ale bez niego deck by sporo stracił. Powtarzalność i niski koszt jednak robi swoje.

Czarny bardzo ładnie dopasował się do niebieskiego. Nawet okazało się, że pojedyncze delirium na koniku ma szansę się odpalić od czasu do czasu. W praktyce nie było z tym większego kłopotu, ale i tak delirkę potraktowałem jako miły dodatek, nie mając żalu, gdy go nie miałem. Nie obyło się oczywiście bez typowych dylematów – co uciąć. Dlatego też w talii nie znalazł się szkielet. Nie zmieścił się po prostu. Nie wiem jednak czy to nie błąd. Stanowiłby piękne, choć manożerne, combo z Call the Bloodline (zorientowałem się po turnieju). Pasował pod discard konkokcji i paru innych rzeczy – inne kombo to na przykład mięso armatnie pod Morkrut Necropoda. Blokowałby też randomowe skulki, nie mówiąc już o nieskończonym chumpblokowaniu. Ciąć jednak musiałem, a szczególnie widać to w slocie za 4 mana. Zmieściłem tylko jednego Explorera, nie zdecydowałem się też na Engulf the Shore, mimo że w sumie pasowało do talii (z piątkami w stole, z Necropodem, z 4 Islandami już było fajne na tokeny czy niektóre aggro decki – wydało mi się jednak zbyt sytuacyjne). Potencjalnym błędem mogło być także nie umieszczenie w decku Wicker Witch. Być może trzeba to było wsadzić zamiast czytelnego Deny Existence (nawet jeśli kontra uratowała mi tyłek). Miałem też sporą zagwozdkę z omawianym wcześniej Magnifying Glass. Największym wyzwaniem było jednak Burn from Within. Bardzo chciałem to zmieścić, ale nie było miejsca. W końcu uznałem, że nie ma co psuć mana base (teoretycznie z Highland Lake i jednym Mountainem nie byłby to wielki problem) ani tym bardziej kombinować na siłę i odpuściłem.

007. SOI

Koniec końców wyszło z tego coś takiego:

Prawdą jest, że nie jest to bardzo mocny deck, ale ma swoje silne strony – wśród nich spójność i synergiczność to chyba najważniejsze kwestie. Wady też są, ale w ogólnym ujęciu to po prostu dość przeciętne deczywo, które ma Necropoda i Floorboardsy jako finisherów. Podobną funkcję ma też spełniać Researcher i Niblis. O dziwo Revenant i szczurki również mogą działać jako killerzy. Skulk mnie jednak mocno zaskoczył swą przydatnością i skutecznością. Ciupanie po jeden co turę to niby nic, ale z lifelinkiem i przy założeniu, że opp nic z tym nie może zrobić, to naprawdę niezła rzecz.

Zresztą, to takie małe rzeczy – jak bicie za 1 co turę – sprawiają, że w SOI się wygrywa i tak dobrze gra w ten set. Z tymi detalami to zresztą trochę jak z lawiną – tu jeden życia, tu nagle deathtouch na zombiakach, zamieniający je w ściany, a tam znowu discard, bo mam zombiaka i nagle z tych małych, drobnych efektów robi się przewaga, której oponent nie jest już w stanie powstrzymać. SOI w ogóle – przynajmniej w sealedzie – wydaje mi się produkować dość zrównoważone decki. To prowadzi do długich gier i szukania właśnie tych drobnych przewag. Czasem to będzie celnie wymierzony removal. Czasem powstrzymanie naporu o turę i wytrzymanie do momentu, w którym będziemy mogli wykorzystać synergie. Ale to właśnie działa tam – w detalach takich jak Skulk na kolesiu bijącym za jeden i dającym jeden życia co turę.

Wracając do decku, bardzo podoba mi się w nim mainowy Biting Rain. To trochę sytuacyjna karta (w tym sensie, że nie będzie dobra na każdy deck), ale z drugiej strony świetnie pasuje do tych zombiaków 1/3, stworków 3/3 i 3/5. Kartą, która mnie najbardziej rozczarowuje, jest oczywiście Prized Amalgam, ale jako 3/3 stworek nie mogę narzekać. Chętniej wymieniłbym Deny Existence na jakiś removal czy bounce, ale nie można mieć wszystkiego.

Miałem jeszcze trochę czasu. Skleciłem więc na szybko drugi deck o bardziej agresywnym charakterze. Miała to być alternatywa, gdyby UB nie sprawdziło się lub gdyby defensywny deck nie był najlepszym MU. Deck obudowałem wokół Burn from Within i zielonego koloru. Wiedziałem, że tu będę chciał zrobić mały splash do czarnego dla removalu i że mam do tego możliwości. Czerwone trójki były tu istotnym argumentem na rzecz gry tym deckiem. Oto on:

18 landów? 42 karty? A jeśli dodam, że w jednej jedynej grze, którą zagrałem tą talią na turnieju pomyliłem się i zamiast Murderous Compulsion grałem na Biting Rain, to co powiecie? Mogę się tylko usprawiedliwić tym, że to na szybko było składane. Powinienem wykorzystać parę wolnych chwil (mało ich było co prawda) na dopracowanie talii. Niestety, nie zrobiłem tego, ale i tak w tej grze deck spisywał się naprawdę pięknie.

Talia ma bardzo silne – jak na SOI – statystyki stworów. RG jest ciężkawy, ale jeśli się rozpędzi, to niewiele innych commonowych stworków jest go w stanie powstrzymać. Oprócz agresywności ma też finishera w postaci Burn from Within. Biorąc pod uwagę długość gier w SOI bez problemu można strzelić tym nawet i za 10. Jeśli zaś trafimy na agresora, to mamy skalowalny removal. Resztę załatwić powinny nasze stwory. Zwłaszcza wilkołaki po flipie są warte uwagi i słusznie powinny wzbudzać niepokój u oppa. Bardzo fajnie na wszelkie alpha strike’i i agresorów działa pajączek. Strasznie utrudnia combat, bo nawet jeśli zginie przy okazji desperackiego natarcia, to ochroni pozostałych wojaków i nagle to my stajemy się agresorami. Pajączek działa jak taki odwrócony Lure, choć głównie w aspekcie psychologicznym i strategicznym.

Słabością połączenia RG u mnie jest brak removalu. Grając tym deckiem, muszę liczyć na to, że moje stwory będą po prostu większe i szybsze. Muszę rozpychać się łokciami na polu bitwy, a gdy pojawi się jakaś problematyczna kreatura, to mogę tylko się przyglądać. Talię skutecznie powstrzymują szczurki z deathtouchem i tym podobne paskudztwa. Wiem, że powinienem ją był dopracować, ale pre już za nami – szkoda zachodu, bo widać jaki jest generalny charakter talii.

008. SOI

Prerelease SOI – turniej i decki w praktyce

Przez prawie cały turniej grałem UB zombiakami. Po pierwszej grze jeszcze nie do końca byłem do nich przekonany, ale szybko okazało się, że to naprawdę wdzięczny deck. Najbardziej cenię sobie w nim zagrywanie Sinister Concoction. Powiedzieć, że ta karta wzbudza strach, to nic nie powiedzieć, a jaką frajdę daje jej odpalanie! Jak dla mnie – najfajniejsza karta dodatku.

Drunau Corpse Trawler szybko okazał się MVP w niektórych meczach. Często oppom brakowało już removalu w momencie jego zagrania lub nie bardzo opłacało im się go zużywać na stworka 1/1. Czasem jednak działał jak piorunochron. Dzięki niemu deck z jednym szczurkiem nagle miał tych szczurków koło 10. Decki na dużych monstrach stopowało to bardzo skutecznie. Reszta też nie paliła się do agresji.

Świetnie sprawdzała się także Accursed Witch. Ta karta też wywołuje niepokój u przeciwnika – ani tego jak zabić, ani jak pozwolić się bić. IMHO wysoki pick i karta, którą jeśli się da, to trzeba od razu exilować (przyczyniła się do mojej przegranej, jeden z oppów ją miał i wyssał mi nią ostatni punkt życia). Morkrut Necropod faktycznie posłużył jako finisher w jednej z gier. Jego drawback w late nie był już tak bardzo bolesny, a kosił wszystko co przeciwnik zagrał. Przeciwnik po prostu się poddał, bo uznał, że nie wyjdzie już z tego i szkoda czasu (miał rację, był remis!). Jedyna karta, której nie zagrałem przez cały turniej, to Floorboardsy. Myślę jednak, że byłyby bardzo dobre ze względu na długość gier (zazwyczaj miałem dużo many) i dostęp do discardu.

Całkiem solidne okazało się też Call the Bloodline. To niezła rzecz pod madness, która nie dość, że wstawia wampirki, to jest tania i pozwala pozbywać się w late landów. Jest też to fatalny draw w późnych fazach gry i te wampirki, jakkolwiek robią różnicę m.in. dzięki lifelinkowi, nie są gambreakerami. Enchant ten pozwala wypracować sobie przewagę jeśli szybko go wstawimy i jest w miarę wyrównany pojedynek, ale gdy się bronimy, to niewiele pomaga – sprawdzone w praktyce, opp przemielił z 6 kart na wampiry, a i tak go moim Farbog Revenantem wymęczyłem.

Deck faktycznie działał tak jak miał. Początkowa defensywa w późniejszych turach pozwalała na obronę na ziemi, gdy ja korzystałem z ewazji. Przeciwnicy byli skutecznie spowalniani. Muszę tu się jednak przyznać do marginalnego (jak mi się zdaje) błędu w kilku grach, gdy zagrywałem Stitched Manglera. Marginalnego, bo chyba nie miało to żadnego wpływu na mecze. W pewnym momencie zorientowałem się jednak dzięki uwadze oponenta, że Mangler wchodzi zatapowany. Wcześniej traktowałem go jako Frost Lynxa, zapominając o drawbacku. Mam nadzieję, że faktycznie nie wypaczyło to wyników gier, ale cóż – tego rodzaju prereleasowe błędy się zdarzają. Nowe karty, więc można się czasem samemu oszukać, co niestety odbija się także na przeciwniku.

RG zagrałem tylko raz i okazał się bardzo agresywnym połączeniem. Mimo wspomnianych wad i mimo pomyłki z kartami, udało mi się zdobyć przewagę nad moim oponentem i to raczej ja napierałem. Przeciwnik musiał się bronić i w gruncie rzeczy niewiele brakowało, a bym wygrał. W ostatniej turze dobiłem oppa na jeden życia. Sam byłem na czterech, na stole tylko kilka moich stworów. Przeciwnik się odtapowuje, dobiera kartę i… dostaje topdecka, którego tylko mogę pozazdrościć i który mógłby mi się śnić po nocach. To był już jego trzeci Alms of the Vein w tej grze! Oczywiście, sama ta karta gry mu nie wygrywała, zostałbym na jednym i dokończył swoje, ale niestety to była właśnie ta gra, w której Infectious Curse wysysało ze mnie życie. Pikanterii temu pojedynkowi dodaje fakt, że była to ostatnia runda i ostatnia gra przy stanie 1-1 i jeśli dobrze kojarzę, to była to nawet czwarta tura terminacji. Tego akurat nie jestem pewien, ale gra decydowała o tym, które miejsce zajmiemy.

009. SOI

W sumie, może i dobrze, że przegrałem. Może wywindowało to mojego oponenta w sferę nagród i może i tak nie miałbym szans na to, by coś w tym turnieju wygrać. Nie chcę gdybać, ale ja w tym momencie miałem wynik 2-3-0. Tak! Przez cały turniej udało mi się wygrać dwa razy, a pozostałe gry to były remisy – przy czym raz ja unikałem topora, raz to przeciwnicy uciekali spod niego, choć jeszcze tura, jeszcze chwila i bym wygrywał. Dlatego mimo wszystko z tych remisów jestem zadowolony. Jestem też zadowolony z decków, bo okazały się przyzwoite i przyjemne w grze, choć gdzie im tam musiało być do decku, w którym jeden z graczy miał ponoć dwie Avacynki (swoją drogą, chętnie zobaczyłbym jego spis) lub do talii, na którą ja trafiłem (z Sorinem i Nahiri, jak dobrze pamiętam; jeśli dobrze kojarzę, to był w ogóle deck czterokolorowy – to też mnie zaskoczyło, gracze nie bali się splashować czy grać na trzech kolorach, gdy SOI dawało taką opcję). Inny mój przeciwnik szybko mnie zaś zmiażdżył nową Olivią i tu pojawia się pytanie o rolę bomb w dodatku. Mam tu mieszane wrażenia. Z jednej strony, można dostać wypasiony zestaw, bo o erki i mythici tu nieco łatwiej niż zwykle – deck sam się składa. Z drugiej strony, walkerzy są mocni, ale da się z nimi wygrać. Erki i mythici też nie od razu gwarantują wygranej, chyba że generują przewagę tempa czy CA.

Koniec końców był to jeden z najdziwniejszych turniejów jakie grałem, a zarazem jeden z najprzyjemniejszych, bo Cienie nad Innistradem wydają mi się naprawdę sympatycznym dodatkiem. Pierwsze z nim spotkanie miałem bardzo pozytywne, choć prerelease SOI zakończyłem wynikiem 2-3-1 i dziewięcioma punktami po sześciu rundach oraz dziewiętnastym miejscu na 38 osób. Oby z SOI nie skończyło się to, jak z BFZ i OGW, gdzie pierwsze wrażenie szybko ustąpiło miejsca znużeniu i rozczarowaniu. Na razie jest dobrze.


Autorem zdjęć wykorzystanych w tekście jest Maciej Urban. Poniżej zamieszczam jeszcze kilka z nich i zachęcam do obejrzenia całej fotorelacji na fanpage’u Wargamera. Jest tam więcej fajnych fotek z tego pre. Link zaprowadzi was także do końcowych wyników turnieju, który odbył się w Wojewódzkiej Bibliotece Publicznej im. Witolda Gombrowicza w Kielcach. Wrażliwym należy się ostrzeżenie – oni tam mają książki!

 

-x- 


Informacje o autorze znajdziecie w zakładce: redakcja.

 

Komentarze

Psychatog.pl

nie kopiuj : (