Rivals of Ixalan – dokładna analiza spoilera

Wyścig trwa! Orazca została odnaleziona, ale jeszcze nie wiadomo, kto tak naprawdę przejmie nad miastem i nad Nieśmiertelnym Słońcem kontrolę. Kumena i jego Merfolki? Huatli i dinozaurze imperium?  Vraska, a więc i Bolas, oraz piraci? A może Vona, Mavren i Elenda, dając wampirom zbawienie i możliwość dalszych podbojów? Wkrótce o tym się przekonamy, grając najnowszy dodatek do Magica – Rivals of Ixalan.

Na pierwszy rzut oka rywale robią spore wrażenie swoimi commonami i uncommonami. Erki set też ma niczego sobie i wiele wskazuje na to, że choć Rywale nie odstają bardzo od zwykłego Ixalanu, to będzie się grało nam jednak inaczej. To jednak wyjdzie już na prerelease’ach. Póki co zapraszamy do lektury naszej analizy oraz wszelkich liczb, statystyk, mechanik i ciekawostek, które znaleźliśmy na temat tego setu. Oby ten przewodnik posłużył wam jako zbiór cennych informacji i kompendium wiedzy o Rivalsach. I oby przybliżył was do wygranych w turniejach limited lub pomógł wam w dalszych analizach.

Zbiór informacji o Rivals of Ixalan

 

Opis fabuły „Rivals of Ixalan”:

Fabuła rywali to tak na dobrą sprawę zwieńczenie historii z poprzedniego setu. Wszystkie cztery frakcje – merfolki, wampiry, piraci i dinozaurze imperium – dotarli do Orazci. Teraz będą walczyć o kontrolę nad miastem, a gra toczy się o najwyższą stawkę. Ten komu się to uda stanie się najsilniejszą potęgą na planie.

Sprawy Ixalanu to jednak zupełnie osobna sprawa. Jace i Vraska kontynuują swą skomplikowaną relację, co widać na kartach opieczętowanych symbolami historyjki (tzw. Story Spotlight):

tym razem Story Spotlight, czyli kamienie milowe historii zaznaczone na dole karty wraz z oznaczeniem liczbowym i znakiem planeswalkerów, znalazły się po raz pierwszy tylko na trzech kartach: Flood of Recollection, Induced Amnesia, Mastermind’s Acquisition.

Jak widać, to co najważniejsze dla fabuły to dwójka walkerów, których możemy kojarzyć raczej z Ravnicą i dotychczasowym metaplotem, a nie problemy czterech tribali. Ewidentnie ze spotlightów wynika, że Jace przypomni sobie swoją przeszłość – ba, już to zrobił, patrząc na ostatnie magicowe opowiadanie – a wkrótce z jakiegoś powodu raczej niechętnie zmanipuluje pamięcią Vraski, wymazując wiedzę… o nim samym? Zobaczymy, w każdym razie, wiele wskazuje na to, że Bolasowi jednak uda się zdobyć Nieśmiertelne Słońce.

Techniczny opis dodatku: Ixalan to 77 dodatek Magica, drugi z bloku Ixalanu. RIX składa się z 196 (+9 uwzględniając karty z planeswalker decków) kart. Rozkład rarity: 75 commonów, 60 uncommonów, 48 rary, 13 mythic rarów. RIX jest ostatnim małym setem.

RIX będzie sprzedawany w 16-kartowych boosterach (z jedną wkładką marketingową) oraz w dwóch taliach Planeswalkerowych. Planeswalker decki zawierają 9 dodatkowych kart, które są uznawane za część dodatku (2 mythicowe planeswalkery, 2 rary, 2 uncommony, 2 commony i 1 commonowy dual land).

Nazwa setu: Rivals of Ixalan
Blok: Ixalan, drugi dodatek.
Trzyliterowy skrót: RIX
Twitter Hashtag: #MTGRIX

Oficjalny Release: 19 styczeń 2018
Eventy prereleasowe IRL: 13-15 styczeń 2018
Draft Weekend: 20-22 styczeń 2018
Store Championship: 7-8 kwiecień 2018
Release RIX na MTGO: 15 styczeń 2018
Format Prereleasa: Sealed (4 boostery Rivals of Ixalan, 2 boostery Ixalan + losowa promo karta, którą można grać)
Pro Tour RIX: 2-5 luty 2018

Liczba kart: 196
Karty Draft Weekend: Brass’s Bounty
Karta z promoBuy a Box”: Captain’s Hook
Magic Open House: Full-artowy Silvergill Adept
Magic League: Evolving Wilds
FNM Tokens: Merfolk, Illusion, City’s Blessing
Store Championship: foilowana full art karta z Rivals of Ixalan, deckbox dla Top 8

Zawartość Planeswalker Decków: tutaj.

Constructed: RIX dochodzi do Legacy, Moderna i Vintage. W T2 legalne będą: blok Kaladesh (Kaladesh i Aether Revolt), blok Amonkhetu (Amonkhet i Hour o Devastation) oraz blok Ixalan (Ixalan i Rivals of Ixalan). 
Limited: Po wejściu RIX oficjalnym formatem draftowym jest: 2x booster RIX oraz 1x booster XLN, formatem sealeda jest: 4x booster RIX oraz 2x booster XLN

Paczka prereleasowa: w zestawie na pre dostaniemy 4 boostery RIX oraz 2 boostery XLN. Dodatkowo każdy będzie miał jedną kartę promo, którą może być każdy rare albo mythic, tylko tu wystąpi w postaci foil ze stempelkiem i datą. 

Oficjalna strona Rivals of Ixalan dla graczy: https://magic.wizards.com/en/products/rivals-ixalan
Oficjalna strona Rivals of Ixalan dla sklepów: http://wpn.wizards.com/en/products/rivals-ixalan (tutaj dodatkowe informacje prereleasowe)
Oficjalne produkty Rivals of Ixalan od Ultra Pro: tutaj.

Rivals of Ixalan Release Notes release notes.
Rivals of Ixalan Two-Headed Giant release notes.

Generatory draftów i sealedów online:

 

Trailer:

Podstawy budowania talii dla początkujących graczy

Spoiler

Większość nowych i średnio zaawansowanych graczy oraz magicowców grających głównie formaty constructed – ma problemy z limited i nie wie jak się do niego zabrać. Każdy z nas jak już dostanie talię będzie potrafiło nią zagrać, problem pojawia się, gdy trzeba ją złożyć od początku. W związku z tym spróbuję dokładnie wyłożyć całą sprawę i opisać proces tworzenia decku.

Budując talię należy mieć na uwadze pewne podstawowe zasady: talia powinna mieć minimum 40 kart (jest jednak pewien procent osób grających 41 kartami). W talii 40-kartowej mamy większe prawdopodobieństwo, że dobierzemy kluczowe karty, 41 kartę dokładam dość intuicyjnie, kiedy jestem pewien, że przy danym rozkładzie many (tzw. mana curve) potrzebuję np. więcej niż 16, a mniej niż 17 landów. Tak czy inaczej 40 to standard. Kiedyś mówiło się, że absolutne minimum istot to 13 w 40 kartowej talii zawierającej 17 landów (nie zaliczając tu ścian jako istoty, gdyż nie atakują). Można mieć trochę mniej, jeśli mamy w talii dużo odsysania landów lub dobierania kart. W talii warto także trzymać odpowiedź na jakiś artefakt/enchantment i trochę removalu. Warto też mieć na uwadze, że tanie istoty łatwiej zagrać, nie wymagają dużo many, więc od wczesnych tur stanowią napór i dają nam inicjatywę (my atakujemy, przeciwnik się broni – traci turę na wystawienie blokującego, którego w naszej turze możemy się pozbyć dalej atakując) – wciąż mamy wymianę karty za kartę (stwór-removal) nie przerywając ataków. Mając dużo mana source’ów, możemy szybciej dzięki nim wstawiać większe postacie. Przewaga stwora dajmy na to 3/3 nad dwoma stworami 2/2 jest taka, że przy braku jakichś sztuczek (bounce’ów, removali czy pumpów) 2/2 nie mogą atakować i zaczyna się stagnacja, niebezpieczna dla szybkich talii, które muszą przewagę w życiach budować na początku rozgrywki. Najlepiej więc posiadać trochę mana source’ów nielądowych, dużo małych atakerów, trochę większych grubasków, parę trików – czyli należy szukać złotego środka. Poza tym każdy stwór ma kilka zastosowań – może atakować, więc jest stałym źródłem obrażeń, może blokować, więc zazwyczaj jest removalem 1 za 1, czy posiadać jakąś unikalną zdolność. Removal punktowy, który niszczy jeden permanent (czyli mamy wymianę 1 za 1) nie daje nam dodatkowej karty. W związku z czym, mając wiele takich removali w talii, nie możemy za ich pomocą budować sobie przewagi kart nad przeciwnikiem. Ta przewaga jest jedną z podstaw zdobywania pola w naszej bitwie z oponentem. Lepszy jest np. stwór, który wchodząc na stół dobiera kartę, wyrzuca przeciwnikowi kartę z ręki, czy psuje innego stwora niż waniliowy ludzik.

Garść linków:

Więcej o podstawach magica i podstawach limited znajdziesz tutaj:

Jeśli nie kojarzycie niektórych nazw z powyższego tekstu, to rzućcie okiem na słownik slangu magicowego lub też bardziej rozbudowany słownik socjolektu MtG.

Podsumowanie:

Graczom początkującym polecamy głównie skupić się na zabawie. Jeśli nie gracie w największym pre na świecie, w którym do wygrania jest samochód i pralka, to nie ma się co przejmować wynikami. Turnieje prereleasowe mają być przyjemne i zapoznać nas z nowym dodatkiem. Tutaj jak nie umiecie złożyć talii, to pogadajcie z kolegami, zmieniajcie talie co rundę (możecie grać w każdej rundzie innym buildem z wylosowanej na początku puli). Poznawajcie karty, podglądajcie lepszych graczy i na pewno pytajcie – każdego i o wszystko: zasady rozgrywki, działanie kart, interakcje między nowymi czarami, strategie budowania decków itd. Na tych turniejach jest bardzo towarzyska atmosfera i ludzie są bardzo pomocni.


 

Mechaniki Rivals of Ixalan

Mechaniki nowe:

AscendTUTAJ znajdziecie bardzo dokładne omówienie tej mechaniki przez zespół R&D, a u nas bardziej zwięźle: Ascend to stan, w którym mamy błogosławieństwo miasta. Z tego tytułu część kart ma zmodyfikowane działanie. Przykładem Secrets of the Golden City. Jeśli mamy Ascend, dociągamy trzy karty. Jeśli nie – tylko dwie. Jak osiągnąć ten stan? Wystarczy mieć na stole co najmniej 10 permanentów. Jeśli tylko to nam się uda, ascendujemy i możemy się cieszyć z bonusów już do końca gry. Tak się bowiem składa, że Ascend nie znika po utracie permanentów i jeśli odpalimy go dzięki jednej karcie, inne też będą z niego korzystać. W secie są 23 karty z tą mechaniką – 4 w białym, 6 w niebieskim, 5 w czarnym, 2 w czerwonym, 2 w zielonym, 2 multikolory w UB i UW, 1 artefakt oraz 1 land.

Mechaniki powracające:

Explore – kiedy zostaje odpalona, nakazuje podejrzeć i pokazać kartę z topa. Jeśli jest to land, karta idzie na rękę. Jeśli jest to karta innego rodzaju na eksplorującym permanencie kładziemy counterek i decydujemy, czy podejrzana karta idzie na topa, czy do graveyardu. W secie są 4 karty z Explore : 1 :B:, 3 :G:.

Enrage – mówiąc krótko: nie bij dinusia, bo się wkurzy. A wkurzony dinuś daje jakieś bonusy. Enrage, to nowa mechanika, która uaktywnia się, kiedy kreaturze z tym ability word zadajemy obrażenia. Mechanika ta jest przypisana dinozaurom i frakcji Imperium Słońca. W secie znajdziemy ją zatem w kolorach białym :w: (2 karty), czerwonym :r:  (3) i zielonym :g: (3) oraz 1 multikolor w WG. W sumie jest ona na 9 kartach.

Double-Faced Cards – permanenty – artefakty i legendarne enchanty – transformujące się w landy. To podejście sprawia, że na pewno nam się nowe DFC szybko nie znudzą. W secie jest ich w sumie 7, 1 Mythic, reszta na erce. Mamy po jednym dwukolorowym legendarnym enchancie w każdym z połączeń enemy kolorów oraz 2 artefakty

Raid – ta mechanika pochodzi z bloku Khansów i jak widać pasuje nie tylko do klanu Mardu, ale i do piratów. Trafimy więc na nią w kolorach Grixis, czyli niebieskim :u: (3 karty), czerwonym :r: (1) i 1 multikolorowym w :U::R:. To oznacza tylko 5 kart i żadnej w czarnym. Tak, RIX ma dużo mniej raidowców niż XLN.

Vehicle – w RIX ich nie ma, ale w limited będziecie także grać Ixalanowymi boosterami, tam możecie na nie trafić, więc warto sobie przypomnieć, o co chodziło :)

Treasure – któż nie chce gromadzić skarbów! Magic nam to teraz umożliwia. Treasure to nie jest nowa mechanika per se. To jednak nowy rodzaj tokenów artefaktów, które są istotne dla piratów i połączenia kolorów niebieskiego z czarnym. To w tych barwach znajdziemy przede wszystkim karty, które skarby tworzą. W czerwonym też się jakieś jednak znajdą. Ten nowy rodzaj artefaktu pozwala – jak w czasie Therosa Gold – dodać nam jedną manę po zatapowaniu i poświęceniu skarbu. Mana jest dowolnego koloru. Tym razem Niebieski :u: ma ich 2, czarny :b: 1, a czerwony :r: 3. Do tego multikolory (UR) i jeden artefakt.

 

Co można wyczytać ze spoilera + trochę statystyk

Listy kart z różnych spoilerów można znaleźć m.in. tu:

Liczba kart i rozkład rarity: 196 (5 basic landów, 70 commonów, 60 uncommonów, 48 rarów, 13 mythic rarów) + 9 (karty z Planeswalker decków: 2 Planeswalkery na mythicu, 2 rary, 2 uncommony, 2 commony +  1 common dual tapland).

Rozkład kolorów: w całym secie znajdziemy 30 białych karty, 31 niebieskich, 30 czarnych, 30 czerwonych, 30 zielonych, 23 multikolorów, 7 non-basic landów, 10 bezkolorowych artefaktów.

Przedruki z poprzednich edycji w Rivals of Ixalan:

Warto podkreślić, że to pierwszy set – i prawdopodobnie jedyny, chyba że Wizardzi zmienią politykę wydawania dodatków – w którym pojawiły się cztery reprinty kart z poprzedniego expansion setu w bloku. Ma to związek z tym, że R&D nie chciało tworzyć nowych wersji tego samego, a karty te miały istotne znaczenie ze względu na limited.

Do tego Cinder Barrens są w „nadsecie”  – w planeswalker deckach. Nie uświadczymy tego w boosterach w limited.

Cykle Rivals of Ixalan

Enemy Color Taplandy: Forsaken Sanctuary, Foul Orchard, Woodland Stream, Highland Lake, Stone Quarry

Elder Dinozaury: Zetalpa, Primal Dawn, Nezahal, Primal Tide, Tetzimoc, Primal Death, Etali, Primal Storm, Ghalta, Primal Hunger

Legendarne transformujące enchanty w enemy kolorach: Profane Procession // Tomb of the Dusk Rose, Journey to Eternity // Atzal, Cave of Eternity, Hadana’s Climb // Winged Temple of Orazca, Storm the Vault // Vault of Cataclan, Path of Mettle // Metzali, Tower of Triumph

Forerunnersi: Forerunner of the Legion, Forerunner of the Coalition, Forerunner of the Empire, Forerunner of the Heralds

Tribalowi Revealersi: Silvergill Adept, Sadistic Skymarcher, Daring Buccaneer, Thunderherd Migration

Dwukolorowe draftarchetypowe uncommony: Resplendent Griffin, Deadeye Brawler, Diew Fleet Neckbreaker, Raging Regisaur, Atzocan Seer, Legion Lieutenant, Jungle Creeper, Merfolk Mistbinder, Storm Fleet Sprinter, Relentless Raptor

Planeswalkerzy

W RIX dostajemy dwóch nowych planeswalkerów:

Huatli szybko zmieniła barwy. Szybko też pojawiła się po raz kolejny. Wniosek? Uważajcie na nią, bo szybka z niej dziewucha.

Ale mówiąc poważnie, w obu kolorach oboma walkerami należy grać. Pasują dość dobrze do tego, co draftowe archetypy robią w limited i same w sobie w tym środowisku karty te są niezłe. Huatli w tym środowisku robionym częściowo pod Ascend może szczególnie szybko wymykać się spod kontroli. Przy czterech stworach w stole już na wejściu osiąga pułap ultimatum. Z emblem zaś wygramy z oponentem na pewno, chyba że i tak jesteśmy już w plecy. Tylko że w takiej sytuacji, gdy przeciwnik napiera, Huatli się nie ma czym bronić. Angrath zresztą też. I to pierwsza rzecz, którą warto zapamiętać w przypadku tej dwójki walkerów – są bardzo dobrzy do przełamywania stagnacji, ale nie liczcie na nich, gdy opp napiera – musicie najpierw wypracować sobie defensywną pozycję. W WG to dużo łatwiej zrobić. Angratha można jeszcze wykorzystać jako opcję na przeciąganie wyścigu na naszą korzyść. Jego odpalenie pierwszej umiejki zadaje dwa obrażenia – jeśli uda się to zrobić 2 razy, to już mamy wcale nie taki zły bilans z jednej karty, a zakładając, że przy okazji ściągnął on uwagę oppa, tym lepiej. Druga umiejka Angratha w wyścigach jest nawet jeszcze lepsza, szczególnie że może posłużyć jako miękki removal. Celów na pewno nie braknie – przeciętny deck w limited skupia się w końcu na dropach za 1, 2 i 3 mana, a nawet jeśli przejmiemy coś droższego, w secie jest sporo utility creature’ów, które możemy wykorzystać. Z kolei druga umiejka Huatli działa jak finisher. Doskonale się sprawdzi z kreaturami z tramplem i nieblokowalnością. Sama z siebie trochę jednak rozczarowuje.

Jedna zasadnicza różnica między Angrathem a Huatli jest to, że choć obie karty grają na CA, chcą długiej gry i potrzebują wsparcia kreatur, to w late game grają inaczej. Kiedy Huatli odpali ulti, to już zrobiła swoje, ale jeśli przeżyje, to kończyć grę będzie właśnie drugą umiejką. Angrath na odwrót. Pierwszą i drugą umiejką przybliża nas do ulti, które ma wygrywać grę. I tak w gruncie rzeczy może to robić, bo nawet z akceleracją ulti odpalimy koło 7-10 tury gry. W tym momencie w grobie może już być spokojnie z 5 i więcej kart, zwłaszcza gdy zmuszamy oppa do discardu. Angrath strasznie zresztą karci za brak many. Huatli aż tak straszna pod tym kątem nie jest.

Pytanie czy splashować obie karty? W UB piratach na pewno. W dinkach RG z Migracją też raczej tak. Do wampirów już nie tak bardzo, a do RW jeśli mamy agresywny deck i jakiś fajny czarny removal oraz fixing – Amulet na przykład czy duale – może to mieć sens. Huatli jest mocniej wpisana w swe kolory, ale i w jej przypadku RG powinno mieć wystarczająco dużo opcji, aby był ją sens wkładać. Wiele oczywiście zależy od decku i poola, ale jeśli tylko możemy wpisać obie karty w strategię talii i nie bije nas to za mocno po manie, gra może być warta świeczki.

Angrath i Vraska – z poprzedniego setu – są jeszcze dostępni w innej formie jako: Angrath, Minotaur Pirate oraz Vraska, Scheming Gorgon. Znajdziemy ich w specjalnych preconstructed deckach planeswalkerowych. Na pre ich oczywiście nie zobaczymy.

 

Stwory

Rivals of Ixalan daje nam 112 stworów do zabawy. W secie dominują miśki. Wszystko co potrafi sobie z nimi radzić jest dobre. Przyjrzyjmy się rozkładowi statystyk stworków w secie:

RIX stwory 1

kliknij, aby powiększyć

Mnóstwo maluchów sprawia, że każde 2/3, 0/3 i tym podobne są w cenie. Duża liczba małych stworków sprawia też, że sztuczki będą miały ważną rolę – pozwolą nam się przebijać. Podobnie wszelkie dopałki, zwłaszcza te masowe. Stwory z 4 w plecach to jest z kolei już bardzo dobra defensywa. Nie zdziwilibyśmy się, gdyby set przyspieszył. Co swoją drogą widać na poniższym obrazku też:

RIX stwory 2

kliknij, aby powiększyć

Dwie górki w 2 Powera i 4 Toughnessa, gdy je skorelować z CMC, powinny w efekcie nam dać set dość agresywny, który mimo wszystko daje trochę defensywnych opcji. Mimo Ascenda spodziewajcie się więc dynamicznych rozgrywek. Możliwe, że nawet bardziej dynamicznych od tych w XLN. Żebyśmy się dobrze zrozumieli – sugerujemy, że aggro może przyspieszyć, ale osłabiły się mu kreatury. Z kolei defensywa zyskała i powinna miec się jednak czym bronić.

Biały:

Niebieski:

Czarny:

Czerwony:

Zielony:

Multikolory i bezkolorowe:

Tribale

Rivals of Ixalan kontynuuje tribalowy charakter poprzedniego setu. Nadal mamy cztery frakcje, paru lordów i sporo synergii między kartami tribali.

Wampiry – Wampiry w Rivals of Ixalan to to samo co w poprzednim secie – synergie ze zdobywaniem życia, drenowanie oponenta z tegoż i wykorzystywanie życia do jakichś szczególnych efektów. W secie jest 18 wampirycznych kreatur.  Na to składa się 9 białych wampirów (4C, 3U, 2R), 7 czarnych (3C, 2U, 1R, 1M) i 2 multikolorowe (M i U). Jest też kilka kart synergizujących lub wchodzących w interakcję: Cleansing Ray, Arterial Flow, sztuczki dodające życie, kilka kart w obrębie tribala. Tribal wciąż jest raczej midrange’ową konstrukcję, z agresywnym startem i solidnym late, a także dobrym wsparciem sztuczek i removalu.

Dinozaury – Mamy sporo dinozaurów i kart ich wspomagających. Warto zauważyć, że WG w większym stopniu niż poprzednio poszło w rampę. RG to wciąż napór i Enrage’e. RW też się nie zmieniło jeśli chodzi o agresję. Może jest w tym trochę mniej dinozaurze, ale to nie znaczy też, że to zła karta. Rivalsowe dinki w większym stopniu mogą być trzykolorowe. Bombą jest Temple Altisaur – pozostałe erki zresztą też mocne –  niezły jest Magestic Heliopterus, Imperial Ceratops, Needletooth Raptor, a Stampeding Horncrest mimo różnicy w tramplu nie będzie aż tak bardzo odstawał od Charging Monstrosaura. Zresztą, nie wymagajmy od commona żeby był uncommonem. W zielonym naprawdę silny wydaje się Crested Herdcaller, ale i Colossal Dreadmawa nie warto niedoceniać.Zbierając na drafcie dinki miejcie na uwadze Thunderherd Migration. Dawno nie mieliśmy takiej rampy za 2 mana.

Piraci – piraci jakby stracili na animuszu. Nie ma już tak dużej szansy na Fell Flagship i Pirate’s Cutlass. To spora strata jednak. Trudno zaś znaleźć zamienniki. Red ma Buccaneer’s Bravado, ale ogólnie tych synergii nie ma tak wiele. Choć oczywiście archetypy raczej się wiele nie zmieniły, to jednak piraci w swoich kolorach – UB, UR, RB – odciskają mniejsze piętno na deckach. Przynajmniej na pierwszy rzut oka. To nie znaczy, że te decki teraz będą złe. Po prostu w nieco większym stopniu będą opierać się na tym, co tradycyjnie te kolory robią, a nie na samych piratach.

Merfolki – Merfolki dostają dwóch ważnych lordów – jeden na uncommonie drugi na mythicu. Oba to karty multikolorowe. Merfolki zresztą wciąż trzymają się UG. Jest ich jeszcze 9 w zielonym i 6 w niebieskim. Z kart wartych uwagi i synergizujących z rybami wymienić można na pewno Aquatic Incursion i Crashing Tide. Rybki wydają się nieco poteżniejsze w statsach, ale styl gry powinny mieć podobny.

Synergie z Explore – wspominamy o nich tylko dlatego, że jest kilka w kart z XLN, które z tego korzystały. Teraz jest mniej explorerów, a i na drafcie XLN to będzie ostatnia paczka. Nie liczcie więc na nie specjalnie.

 


Combat tricki i removal w Rivals of Ixalan

⇒ Instantowe sztuczki zostały zebrane w jedno miejsce na Goldfishu, a dokładnie tu. A wszystkie removale tutaj.

Przejrzyjcie karty z list i zapamiętajcie CMC przynajmniej kilku commonów. Warto, bo dzięki temu będziecie przygotowani na niespodzianki, jakie przeciwnik na was może szykować.

Instantowe sztuczki w tym secie z jednej strony są lepsze, z drugiej gorsze od tych w Ixalanie. RIX na plus wychodzi pod tym kątem, że wreszcie pozwala radzić sobie z częścią problematycznych strategii. Łatwiej będzie teraz znaleźć odpowiedź na tego enchantmenta, który zapewnia oppowi wygraną. Mniej będzie aż tak jednostronnych gier. Zwłaszcza jeśli pilotujemy niebieski deck. Problem w tym, że instantowe sztuczki wyglądają słabiej od tych, które były w poprzednim dodatku. Popatrzcie na Moment of Craving i porównajcie ze Skullduggery. Veridct jest droższy niż Judgement, które spełniał podobną funkcję w XLN. Są też sloty, w których wiele się nie zmieniło – Bombard i Reaver Ambush tego przykładem. Warto też dodać, że mimo obecności XLN w drafcie, różnorodność sztuczek i removalu w RIX spada. Zobaczymy jak to będzie w praktyce, ale chyba można zaryzykować twierdzenie, że w stosunku do XLN w RIX wiele jeśli chodzi o pozycję sztuczek się nie zmieni.

Wokół removalu w poprzednim secie narosło przekonanie, że jest słabszy niż zwykle. Nie że jest niegrywalny, ale że sztuczki warto po prostu wyżej cenić, bo liczy się gra na tempo, a removal przez swój koszt, agresywność formatu i warunkowość nie jest już tak efektywny. Trudno powiedzieć, czy RIX to zmieni, pewnie nie, ale warto podkreślić, że jest tu sporo dość tanich i solidnych kart. Zresztą, w białym, alfabetycznie patrząc, w pierwszych pięciu kartach już mamy cztery sztuki removalu i choć jedna z nich – Blazing Hope – to słaba karta, generalnie jest nieźle. Już po tym widać, że w secie jakieś odpowiedzi są. Na sealed na pewno trzeba nimi grać. Czy w draftach trzeba je równie wysoko pickować – się przekonamy. Ale warto na pewno zauważyć, że jeśli chodzi erkowe removale to są one bardziej warunkowe i słabsze od tych w XLN.

Inne removale

Jeśli chodzi o pozostałe removale to na pewno warto wspomnieć o Shatter i Naturalize. O ile jeszcze artefakty nie były aż tak kłopotliwe – chociaż piracki mieczyk robił robotę – tak już enchanty pozwalały wygrywać gry, a jeśli dodatkowo trafiły na hexproofa jakiegoś, to było ciężko. Teraz powinno być łatwiej o odpowiedź na tego rodzaju zagrożenia.

Karty kontroli tempa

W dodatku tapują lub bouncują: Crashing Tide, Deadeye Rig-Hauler, Expel from Orazca, Release to the Wind, Waterknot. Nie ma tego dużo, ale to ważne karty dla niebieskiego koloru. Warto na nie uważać i warto zauważyć, że pozwalają one sobie radzić nie tylko ze stworami, ale i problematycznymi

Aquatic Incursion to powtarzalna nieblokowalność Merfolków, a Mist-Cloaked Herald, River Darter, Slippery Scoundrel, Storm-Fleet Sprinter mają ją wbudowaną. Sporo tego i to są niezłe karty. Z kolei Everdawn Champion jest ciekawą kreaturą, która mocno zaburza combaty. Jest też kilka stworów – jak Sun-Crested Pterodon – które mają lub dają warunkowy Vigilance. I to też warto brać pod uwagę.


Enchantmenty

 

Warto zauważyć, że w secie jest niezły bounce, który pozwala pozbywać się nie tylko stworów, ale i enchantów – mamy na myśli Expel from Orazca. Są też inne rzeczy jak Release to the Wind, więc należy na nie uważać, a liczba removalu wcale nie jest mniejsza. Może jest on tylko mniej różnorodny.

Jeśli chodzi o enchanty, w XLN stanowiły one spory problem i odstraszały wielu graczy. W RIX też jest sporo problematycznych kart. Curious Obsession może być bardzo groźne w ewazyjnych deckach. See Red, choć też uncommonowe, będzie niezwykle solidne. Generalnie power level większości enchantów jest spory i warto nimi grać. Spodziewajcie się też flipów. XLN pokazał, że te karciochy nie potrzebują aż tak dużego zachodu, by podziałać. A jak już to zrobią, mogą robić spory problem.


Kontrowanie czarów (3)

Dość skromna liczba kontr w RIX jest zarazem dość warunkowo. Oprócz klasycznego Cancela z opcją na bycie czarem za dwa many, dostajemy jedną kartę na kreatury i jedną na non-creature. Raczej sideboard, bo to nie są mocne rzeczy, ale oba pirackie czary mogą pełnić istotną funkcję w niektórych deckach, więc i w manie nas by nie zdziwiły. Szczególnie jeśli wasz deck ma problemy z ilością removalu lub bombami oppa. To może mieć wtedy warte gry.


Artefakty (10)

Rivals of Ixalan to 10 artefaktówi na commonie mamy głównie fixing oraz przeciętne Striding Harness. To karta gorsza od latawca poprzednio i z pewnością nie zastąpi ona też Cutlassa z poprzedniego setu. Nie ma żadnego uncommonowego artefaktu. Te na erkach są zaś dość silne i chociaż nie wszystkie są porównywalne power levelem, to trudno nimi nie grać. No, może wyłaczywszy Awakened Amalgama, Silent Gatewaya oraz wrota Azora. Reszta jak najbardziej godna uwagi, nawet Golden Guardian, któremu chyba najciężej będzie się flipnąć z kart DFC. Warto jednak podkreślić obecność w formacie takiej karty jak Shatter.


Mana base w Rivals of Ixalan

Rivals of Ixalan wydaje się mieć niezły fixing i wydaje się odchodzić od skarbów. To oznacza, że piraci będą bardziej splashujący, a cały set raczej będzie się skłaniać ku czystym dwukolorom, nieznacznie przybrudzonym splashem. Rampa sporo zyskała tym razem. Migracja i Seer będą istotne dla WG, które będzie sobie mogło pozwolić na najwięcej skoków w bok w kolorach. Ciekawe, że teraz wszystkie flipy pozwalają dodawać manę dowolnego koloru. Czyżby nadchodząca Dominaria miałaby byc złotym setem? Warto dodać, że jest też cykl revelowanych stworów, które możemy zagrać taniej o ile pokażemy kartę związaną z tribalem. Przykładem Silvergill Adept i Daring Buccaneer.

 

Comba, synergie i combogenne stwory

Combosy i synergie jakie nam wpadły w oko:

  • Famished Paladin + Moment of Truth – zwracamy uwagę na dużą liczbę spelli z dostawaniem życia; synergii jest tyle, że paladyn często powinien być odtapowany;

Niewiele tego z braku czasu na przeglądanie setu. Jak coś zauważycie w czasie waszych pre, jakieś fajne combo czy synergię, to będziemy wdzięczni za wszelkie sugestie! My dopiszemy coś na pewno po turniejach.

 

Omówienie finansowe Rivals of Ixalan

Poniższy cennik na bazie: magiccardmarket.eu. Przelicznik 1 Euro = 4,17 PLN, stan na 12 stycznia 2018.  Zawarłem w nim karty warte około 1 Euro (regular).

Na starcie Rivals of Ixalan raczy nas kilkoma Mythicami w granicach 30 złotych. Hitem oczywiście Kumena, nowy Feniks i legendarny sfinks. Rzeczy dobre do różnych decków i poszukiwane z różnych powodów. Value pozostałych kart tkwi raczej w erkach niż commonach czy uncommonach. Nie ma tu Fatal Pushy, a jedyne na co można zwrócić oko to dwóch uncommonowych, multikolorowych lordów za 2 mana – merfolka i wampira. RIX nie wydaje się być bardzo wartościowym setem.

Na prerelease’a polecam wydrukować sobie Printable Price List z Goldfisha: https://www.mtggoldfish.com/articles/rivals-of-ixalan-printable-price-sheet Jak już uznacie, że trzeba coś sprzedać, to przynajmniej nie dajcie się oskubać.

 


 

Wnioski

Opinia Emila:

Emil Marcinkowski - icon

Szczerze mówiąc Rivals of Ixalan jawi mi się jako więcej Ixalanu w Ixalanie. Najnowszy mały dodatek rozwija to, co dał nam poprzedni set i niewiele robi ponad to. Nie ma tu nic zaskakującego jeśli chodzi o limited. Nic nowego, nic świeżego. Ok, być może o BG wreszcie będzie można pomyśleć jako o ciekawszym połączeniu. Może i piraci są nieco słabsi. Może Merfolki i wampiry zyskują. Tylko że to nadal obracamy się w tych samych realiach. Brakuje mi w secie płacenia życia w wampirach. To była fajna mechanika. Poza tym naprawdę nie widzę zaskoczeń.

Spodziewam się, że set będzie się grało dość przyjemnie. Liczę na agresywność tego dodatku w niektórych archetypach i defensywność w innych, aby dało się dobić do tego Ascenda. Oczywiście, mówię o drafcie, bo sealed to inna para kaloszy. Tu nie zdziwcie się widząc Zacamę w stole. I w sumie współczuję każdemu, kto się z taką bombą będzie musiał zmagać. Tych jest zresztą kilka. Karty wydają się naprawdę silne. Z drugiej strony, drafty mogą mieć spory problem z dobraniem odpowiednich kart. I to też może wyjść w sealedzie. Boję się, że RIX będzie momentami, zwłaszcza w niektórych paczkach, zbyt mocno opierał się na synergiach. Bardziej niż XLN. To zaś może oznaczać, że będziemy puszczali dużo lepsze karty bo tribal i bo każda inna karta to dla nas pustosz, nawet jeśli jest w kolorze. W poolach sealedów to też będzie ograniczało nam pole manewru.

Ale coś bliżej i konkretniej będę mógł powiedzieć tak naprawdę po pre. Możecie się spodziewać tutaj dodatkowego akapitu lub dwóch po turniejach. Jeśli zrobię jakąś minirealcję, to zresztą właśnie tutaj.

PO PRE – obiecałem, że napiszę parę słów po turnieju i właśnie to robię. Pre w Kielcach skończyłem na drugim miejscu, przegrywając tylko jeden mecz ze zwycięzcą całości, Michałem Kotem. Miał ode mnie dużo lepszy deck już przez sam fakt silniejszych kart, ale to nie była jednostronna walka. No, może z wyjątkiem pierwszej gry, w której powstrzymywałem jego ataki z Prying Blade’em, odcinając go tym samym od zielonej many. Nawet ta gra oznaczała jednak konieczność podejmowania ciekawych decyzji. To był dobry mecz. Podobnie zresztą jak pozostałe, bo choć miałem sporo szczęścia w niektórych grach – a to doszedł biały land po ryzykownym keepie, a to oponenta sfloodziło i nie dobrał removalu, więc udało mi się odbić z 2 życia i powstrzymać ataki ascendowanego Dusk Chargera, a to oponenta skarciło za brak landów – to jednak łatwych wygranych nie było. Rivals of Ixalan pod tym kątem mnie nie zawiodło.

Rivals of Ixalan mnie też kompletnie nie zaskoczył. Set okazał się tak szybki jak mi się wydawało. Okazało się, że nie zmieniło się aż tak wiele, ale grało mi się nieco przyjemniej. Trochę inna sprawa jeśli chodzi o deckbuilding. Tu było więcej wyzwań i trochę zaskoczeń. Na turnieju złożyłem dinozaurze WGr, ale choć wszystkie erki były mega rozczarowujące – Warkite Marauder, Path of Discovery, Sunpetal Grove, Silverclad Ferocidons – promo, Silent Gravestone, Sphinx’s Decree, Ashes of the Abhorrent – to miałem przynajmniej całkiem sensowny spis jeśli chodzi o krzywą, liczbę removalu czy statystki stworów. Nic przesadnie mocnego, wyszło przeciętnie, ale spójnie. Postawiłem na więcej tanich stworów, ale przy samym składaniu miałem parę problemów.

Największym wyzwaniem był wybór kolorów. Miałem opcję złożenia niebieskiego lub zielonego decku. Niebieski oferował dużo dobrych, ewazyjnych stworów i prawie zero interakcji. Zielony dawał dropy za dwa, parę dropów za 4, sztuczki i Colossal Dreadmawa, który mógł posłużyć za bieda bombę. Połączenie UG nie byłoby złe, ale musiałbym mocno na manie kombinować, doklejając się po biały, czerwony lub czarny. Czarny był krótki. Czerwony nijaki. Biały z kolei znakomicie uzupełniał zielony dając ewazyjne dropy, tanie dropy i removal. Padło na biały i zielony, ale tu zaczęły się kolejne małe wyzwania. No bo czy grać na Famished Paladin, gdy mam mało kart dodających życie? (nie); czy grać Sanguine Glorifierem, gdy mam ledwie dwa-trzy inne wampiry w decku? (nie); czy wsadzić Cobbled Wings, które dawałoby ewazję moim miśkom/Hill Giantom, aby przelatywać nad oppem? (nie); czy splashować czwarty kolor po Reaver Ambush? (nie); czy skoro gram redem dosplashować też Forerunner of the Empire, by szukać sobie Dreadmawa i inne rzeczy? (nie); czy jednak zdecydować się na dołożenie Silverclad Ferocidonów? (nie); czy potrzebuję Raging Regisaura, kolejnej czwórki? (tak), czy Forerunners of the Heralds jest warte slota? (nie, ale miałem sporo ryb w decku, więc nie było to głupie), czy Path of Discovery jest grywalne? (tak, i trafiło do decku, ale długo się nad tym zastanawiałem, ostatecznie przekonało mnie potencjalne CA, liczba stworów w decku, możliwość manipulacji biblioteką i miśkowatość moich stworów – jakbym miał więcej 3/3, to raczej bym spasował), na ilu landach zagrać (16, z amuletem, cmc 19 kart mniejszym lub równym 3, tylko jedną szóstką i czwórkami wyżej, wydało mi się to zupełnie bezpiecznie); w jakim balansie landów (ostatecznie na 6 białych, 6 zielonych, Mountainie, Stone Quarry, Sunpetal Groves i Unclaimed Territory, czyli może nie jakoś bardzo optymalnie, ale dla mnie satysfakcjonująco)? To nie są wszystkie decyzje, ale jednak to nie było dla mnie takie proste składanie. Bez wyraźnych synergii musiałem kombinować, które z mikro-synergii będą najlepsze i najwięcej mi dadzą. Dlatego też, choć z jednej strony deck był spójny, daleko mu było do tego, co trafiło się niektórym innym graczom. Szczególnie jedne merfolki były niesamowite, pięknie synergizujące, z mnóstwem tanich stworów i nieblokowalnością. Niestety, ostatecznie ten deck sfloodziło.

Z poszczególnych kart wyróżnić muszę:

  • Raging Regisaura – świetny napieracz, pozbywający się maluchów oponenta i przebijający obrażenia nawet, gdy w stole było x/5;
  • New Horizons – jak powiem MVP każdej gry to wiele nie przesadzę, bez tej karty fixing gorszy, stworki gorsze, mana gorsza, cały deck był gorszy, chciałem mieć w każdej grze, a counterek często zmieniał obraz gry;
  • Atzocan Seer – też bardzo dobra karta, którą cenić wypada, nawet jeśli w grobie nie było nic – prędzej czy później i tak by się znalazło, a Seer dawał trochę elastyczności przy atakach. No i to jego dodawanie many i fixowanie czyniło z niego naprawdę istotną w decku kartę. W najgorszym razie ściągał removal. W najlepszym był takim drugim New Horizons, mniej MVP, ale też niezłym;
  • Path of Discovery – sprawdziło się poprawnie, oczywiście, jest to słaba karta, gdy mamy wyścig, ale w odpowiednim decku poświęcenie tej jednej tury, aby potem wystawić jakieś 4/4 lub 5/5 – Regisaur – czy 7/7 – Dreadmaw – jest tego warte. A nawet 3/3 ma sens, gdy płacimy za nie tylko 2 many. O tym, że dodatkowo mamy opcję przewijania boblioteki i odsycania landów nie mówię. Byle tylko mieć odpowiedni deck i dobre rozdania;
  • Everdawn Champion – nie zagrałem ani razu, choć miałem w decku, ale to była karta, która bardzo mocno mnie do białego przekonała. Zobaczyłem ją jednak w praktyce i całe szczęście za każdym razem miałem na nią removal. Strasznie psuje toto combat i plany na walkę. Czopuje ziemię ślicznie, a niektóre decki tego właśnie chcą. Solidny uncommon;
  • Exultant Skymarcher – kolejny mój powód by grać białym. Latak tym lepszy, gdy macie go czym podpakować. Miałem Horizony, ale Glorifier też by się nadał. Jakaś dowolna aura również. 3/4 latające to już bardzo dobra rzecz. Wampirek nie był nadzwyczajny, ale jak Champion bardzo solidny;
  • Imperial Aerosaur – kolejny stworek, który psuł combat mocno. Raz miałem tak, że opp naszykował się, by odeprzeć atak, a ja tylko wstawiłem Aerosaura i całą to obronę oppa ominąłem, dając sobie wygraną w kolejnych turach dzięki temu – to przez to, że w górę poleciał Regisaur. W pozostałych grach może nie miał aż tak dużego znaczenia, ale też była to bardzo dobra karta;
  • Colossal Dreadmaw – piękny flavor, 6/6 trample. Czy tu trzeba dodawać coś więcej?
  • Cherished Hatchling – jaki ta karta ma niesamowity efekt psychologiczny na przeciwników. Albo ściąga removal, albo psuje im plany na combat. Cudo;
  • Martyr of Dusk – nadal daleko mu do Doomed Travelera, ale też lifelink i 2 z przodu dają mu dużo. Świetny bloker, niezły napieracz, a lifelink z wampirka uratował mi jedną grę. Co prawda nie sam, wampirek musiał mieć wsparcie i removal, sztuczkę w postaci Crash the Ramparts, ale bez tego nie miałbym szans;
  • Dusk Charger – to nie jest Gurmag Angler, ale i tak niezła z niego ryba-koń. Ascend jest stosunkowo łatwo osiągnąć w sealed. Gry są wystarczająco długie. 5/5 to może i nie są statsy Dreadmawa, ale i tak są lepsze niż na większości commonów i uncommonów w secie. A to tylko za 4 mana. I to właśnie konik by mnie zaciukał, gdyby nie wampir z Martyra i jego lifelnik. Konik i flood oponenta, bo ta gra była mocno na granicy tego co kto dobierze z czuba;
  • Tetzimoc, Primal Death – raz wyszedł i zjadł mi stół. Przegrałem tę grę. Drugi raz wyjść nie zdążył i tylko dlatego tę grę wygrałem. Bomba w limited. I to taka, która naprawdę odmienia losy pojedynku. Presję robi już sama informacja o tym, że oponent ma go w ręku. Nagle wystawianie stworów staje się ryzykowne. Ale z drugiej nie wystawianie ich oznacza rozbudowę pola u oponenta, a tym samym oznacza naszą przegraną. Gra nagle zamienia się w wyścig, ale zegar przeciwnika działa wolniej. O ile wcześniej musieliśmy patrzeć tylko na wskazówkę życia, tak teraz dodatkowo dochodzi wskazówka z liczbą landów. A jeśli opp tego szóstego landa na ręce ma i nie pokazywał nam dinka do tej tury przed jego wystawieniem, to nasz czas już się skończył;
  • Captivating Crew – ja wiem, że to karta z poprzedniego setu, ale jest naprawdę mocna, zwłaszcza na takie decki jak moje. Pirat po raz kolejny udowodnił mi, że jest bombą w limited i jak nie masz na niego odpowiedzi, a gramy w tempo, to przegrałeś. Zresztą, dość powiedzieć, że to jedna z kart, którymi grał Michał Kot i była odpowiedzialna za moją porażkę w drugiej grze pojedynku (było tam 2-1).

Na koniec dwie – powiedzmy – ciekawostki – we wszystkich paczkach jakie po pre miałem, było ich 18 razem z tymi na turnieju, jedyną naprawdę ciekawą kartą była Huatli i na upartego foilowany Deeproot Elite. Reszta to crap lub karty w najlepszym razie koło 5 złotych. Jeśli chodzi o value oraz potencjał EDH kart – coś na co szczególnie mocno liczyłem – to było jedno z najgorszych pre jakie mi się trafiło. Dosłownie dno dna. Ale samo pre zaliczam do udanych, głównie przez atmosferę turnieju. W Kielcach mogę i przegrywać, i wygrywać, a w obu wypadkach wyjdę po turnieju zadowolony. Po drugie, i to bardziej bliskie limited, zagrałem wszystkimi zielonymi kartami z Ixalanu, które miałem. Ot, tak się ułożył zestaw, ale mam wrażenie, że XLN skleja te Rivalsowe decki i bez nich byłoby dużo bardziej topornie. W odczuwalny i nieprzyjemny sposób. No ale to jest wrażenie, które kolejne gry mogą szybko rozwiać.


Opinia Nailini:

Jedną z rzeczy, która niezmiernie mnie cieszy w związku z premierą RIX są nowe wampiry. Bardzo przyjemnie grało mi się w T2 mono white deckiem na krwiopijcach, a tutaj dostają trochę świeżej, lepszej – nomen, omen – krwi. Mam nadzieję, że ich obecność w Rivalsach zwiększy szansę na zbudowanie fajnego tribalu. To samo tyczy się Merfolków, Piratów i Dinusiów, aczkolwiek subiektywnie jara mnie tylko opcja WB. Cieszy mnie także, że Wizardzi wpadli na genialny plan dorzucenia do RIXowych boosterów Legion Conquistadorów, co zwiększa szansę grania ich w playsetach na draftach i w sealed poolach.

Z uwag ogólnych – mam wrażenie, że tempo całego bloku Ixalanu niewiele się zmieni, a jeśli, to tylko na lepsze dzięki większej ilości removalu. Nie jestem również jakąś wielką fanką mechaniki Ascend. Po prostu nie wydaje mi się, żeby (szczególnie w limited) czekanie aż coś się zadzieje dzięki ascendowaniu, jak chociażby czekanie do 7-9 tury na Hexproof, było warte budowaniu opartej na nim strategii.

Tym niemniej, każdy nowy dodatek jest radością dla graczy i po prostu cieszmy się grą zamiast biadolić, że to źle albo tamto niedobrze, bo każdy znajdzie coś dla siebie. Rzekłam.

 


Opinia Janeczka:

Duża ilość point removalu – biały głównie w atakujące/blokujące + pacyfizmy; czarny ma najlepsze, na commonach i uncommonach, czerwony ma dobre palenie za 3 strzel 4 w stwora + sytuacyjne strzel 4 w stwora oppa i 2 w swojego (dobra synergia z goblinem, który się poświęca i strzela 1 w co chcesz, więc możesz zabić stwora z 1 w plecach i 4 w plecach bez straty karty); zielony dostał Hunt the Weak, ale to na tym polega raczej. Na Ixalanie kolor ten ma większą ilość fightu.

Dzięki bardzo łatwemu dostępowi do removalu + świetnych commonowych vampirów, co dobierają kartę na wejściu, czarny wydaje się najsilniejszym (najstabilniejszym) kolorem w limited. Niestety podwójne many w kosztach powodują, że ciężko ten removal splashować jako 3-ci kolor. Zielony posiada najlepsze stwory, ale z powodu bycia zarówno dino i merfolkami, często dostaje on karty do dwóch różnych decków. Czerwony ma dobre palenia, ale stwory mnie nie zachwyciły (jest solidna dwójka 2/1 z menacem). Biały ma łatwo splashowalne removale, więc czesto będzie drugim/trzecim kolorem w decku, właśnie po odpowiedzi. Ma też bardzo solidnych lataków (2/3 za 3, 3/4 za 5 i 2/5 za 5, 3/3 za 4 itp.). Nie ma natomiast konkretnych bomb na comm/unc, więc rzadko będzie draftowalny jako główny kolor. Niebieski niestety jest najgorszym kolorem, jedyny powód żeby nim grać, to kontry + bounce. W drafcie zapewne będzie brany tylko dla merfolkowego tribalu.

Dobre karty w limited (ograniczę się do unc, comm, zacznę od 1st pickowalnych) Crested Herdcaller, Sadistic Skymarcher – strasznie dobry tempo stwór, wygrywa ci każdy wyścig, jeśli nie ma odpowiedzi, Majestic Heliopterus – trochę gorszy odpowiednik Ixalanowego typa o tym samym koszcie, ale wciąż solidny latak, a latanie w dinosaurach, to to co tygryski lubią najbardziej. Swift Warden – solidny typ sam z siebie, a pozwala ci wciąż być otwartym na branie merfolków. Trashing Brontodon – kto by nie chciał solidnego ciałka z mainową opcją na artefakty/enchantmenty? Ravenous Chupacabra – prawdopodobnie najlepsza karta w limited z pominięciem r-ek. Arzocan Seer- rampa/fixing/wracanie bomby w jednym Raging Regisaur – Removal na tanich stworów na solidnym ciele Na commonach pominę removal, bo to zawsze solidny pick Goblin Trailblazer – solidny aggro typ Sailor of Means – jeden z najlepszych typów z Ixalanu, robi wszystko, czego kontrolny gracz mógłby chcieć, Martyr of Dusk – wydaje się być strasznie silny, dobry bloker i świetny 2-drop do vampirów. Mutiny – cięzko mi ocenić tą kartę, dobra zapewne w mirrorze heavy stworo decków, ale jest tyle point removalu w dodatku, że pewnie są lepsze opcje; Dusk Legion Zealot – mój mvp w limited, nie tracisz karty i dobry pod tribal, Gleaming Barrier – bardzo solidna blokada na ziemi. Jest trochę fixingu + treasury, więc spodziewam się sporej ilosci 3-kolorowych decków, splashujących np. removal z białym (który ma pojedynczy koszt), zwłaszcza na sealdzie.

 


Opinia Byłka:

Rivals of Ixalan wprowadza przede wszystkim do limited to czego w szczególności brakowało w Ixalanie, czyli całą masę twardego i warunkowego removalu. Powinno to zdecydowanie zwolnić format. Pojedyncze gry nie będą kończyć się już od dobrze zagranej sztuczki w tempo. Dzięki temu midrangowe i kontrolne konstrukcje mają już większe szanse na przetrwanie w starciu z bardziej agresywnymi taliami. Zwolnienie formatu powinno mieć też pozytywny wpływ na możliwości jakie mogą się kryć za umiejętnością Ascend. Czyste aggro pomimo tego, że dostały lepsze karty do jego stworzenia nie będzie mimo to bardzo skuteczne, bo dostaliśmy jeszcze więcej narzędzi by ustabilizować pozycję na boardzie. Większość agresywny talii będzie bardziej nastawiona na granie w tempo i torowanie sobie drogi różnorakim removalem. Najmocniejszym kolorem moim zdaniem jest zdecydowanie kolor czarny, który posiada najlepszy twardy removal i solidne stwory do różnorakich archetypów, które też są mocne same w sobie. Mimo wszystko jednak najważniejsze karty mają podwójne koszty w koszcie co ogranicza go trochę o dowolności w splashu. Raczej będzie funkcjonował jako najmocniejszy kolor główny. Szczególnie podoba mi się Ravenous Chupacabra, który jest twardym removalem za już solidne 4 mana zostawiając jeszcze ciało 2/2. Biały kolor wypada lepiej w możliwości splashu removalu i sztuczek i dzięki temu tak naprawdę ustawia go trochę na równi w sile do czarnego. Jest wciąż otwarty dla wielu archetypów, które są niezłymi stworami bez szukania synergii. Czerwony z kolei pomimo też dużej łatwości splashu i posiadania ciekawego removalu jest mniej elastyczny od białego. Przeciętne stwory z paroma perełkami nie pomagają w jego wyższej ocenie. Mimo wszystko możliwości otwiera w dinozaurach dając duże możliwości aktywowania enrage. Zielony ma bardzo dobre stwory, ale kolor będzie raczej funkcjonował jako kolor podstawowy korzystając z dobrodziejstw fixingu i będzie szedł w parze z dowolnym kolorem. Zdecydowanie najsłabszy jest kolor niebieski, który wciąż może próbować swoich sił z tempo piratami (rzadziej z Merfolkami). Jednak nie wróże mu szczególnej kariery. Raczej będzie używany ze względu na synergie niż na siłę poszczególnych kart samych w sobie.


 

:u: Materiały uzupełniające :u:

Analiza Ixalanu od PureMtgo

Filmowa Analiza Rivals of Ixalan by Sołtys

Ocena kart od Thursday22

Omówienie kolorów pod kątem limited od Luisa Scotta-Vargasa

Prereleasowy primer od PVDR

Limited Resources – RIX Set Review: Commons and Uncommons

Prerelease prime od Roberta Burrowsa z Gathering Magic

Analiza Rivals of Ixalan od Jeremy’ego Lundina

Oficjalny ixalanowy primer od Wizardów


-x-

Jeśli odkryjemy perełkę, ciekawostkę, coś co podczas pisania analizy nam umknęło, to z pewnością nie omieszkamy jej tu dodać. Przy okazji, proszę byście pamiętali, że pracowaliśmy nad analizą na raty, w krótkim czasie jak na tak duży materiał i mogły nam się trafić błędy (już nie wspominając, a jednak wspominając, że wszyscy mamy swoje prace i rodziny :)). Będziemy wdzięczni za punktowanie nam każdego z nich a także za merytoryczną krytykę i dyskusję.

Pozdrawiamy,

– Team: Galathar, Nailini, Ober, Sołtys, Janeczek i Byłek!

-x-


Informacje o autorach możecie znaleźć w zakładce – redakcja

Komentarze

Psychatog.pl

nie kopiuj : (