Subiektywny rzut oka na Magic2014

Kolejne opowiadanko z kart musi poczekać, ale pracuję nad nim. W tej chwili mą uwagę przyciąga Core Set M14 i to jemu bym się chciał tu przyjrzeć. Bynajmniej nie będzie to analiza – na tę będzie trzeba poczekać na Sołtysa czy OmniSzrona.

Chcę tu tylko spisać to, co mnie bawi w M14, co mi się nie podoba i co jest w nim dla mnie ciekawe. I ewentualnie pogadać o wrażeniach z setu, przy czym ten tekst nie jest dla Spike’a. Prędzej odnajdą się w nim Johnny i Timmy. A poza tym będzie mnóstwo misiów (głównie w kontekście Limited).

 

Nie chcę się przesadnie rozpisywać, dlatego w punktach wybrałem parę rzeczy, pogrupowanych dla przejrzystości, które z jakiegoś powodu są dla mnie interesujące. Oczywiście wspominam też o kartach. Nie są one jednak zebrane pod względem power levelu, kolejności, a i niekoniecznie muszą być dla każdego najfajniejsze – podkreślam to, aby się ktoś nie pomylił, szukając tu prawd objawionych, niepodważalnych i jedynie słusznych sposobów na wygraną. Nic z tych rzeczy. Mogę tylko zachęcić do wypisywania w komentarzach kart, które wam się szczególnie podobają lub nie podobają w M14 według kryterium, jakie tylko uważacie za stosowne. Na przykład najsilniejszych waszym zdaniem kart w danym kolorze czy rarity. Podobnie jeśli chodzi o archetypy, które być może pojawią się w dodatku. I tak prawdopodobnie będą to kombinacje kolor + kolor, bo niewiele szczególnie odkrywczego w Core Secie da się zrobić, ale może warto podyskutować o kierunkach myślenia przy draftowaniu M14. Nawet jeśli miałoby się to ograniczyć do wskazania ulubionych kolorów danego gracza.

Co mnie cieszy w Magic 2014?

M14 jakoś szczególnie mnie nie ekscytuje. Pewnie dlatego trudno mi było znaleźć pięć rzeczy, które mnie cieszą w nowym dodatku. Mimo to udało się:

  1. Mythiki i eRki. Nie będę się wdawać w dyskusje, czy Magic kuleje i się coraz bardziej opiera na stworach, czy też jest z nim coraz lepiej. Grunt, że widząc mythiki w M14 mam ochotę grać nimi wszystkimi. No, prawie – jedynym którego nie chciałbym zobaczyć przy otwieraniu paczki, jest Darksteel Forge. Cała reszta niekoniecznie musi być bardzo kompetytywna i megagrywalna, ale jest funowa. Najbardziej cieszy brak czegoś podobnego do Worldfire’ów czy Omniscience’ów. Niby jest Rise of the Dark Realms, ale przecież kto by nie chciał tego zagrać i wygrać? Nawet jeśli to nie ma prawa działać, a może nawet właśnie dlatego (tak jak z Army of the Damned). Podobnie z eRkami, choć tu przesiew jest dużo większy. Mimo to i tak sporo z nich mi się podoba. Żeby nie było – nie mówię tego na podstawie tego, co mogłoby być, tylko tego, co widzę w spojlerze. Oczekiwania zostawiam na boku.
  2. Cykl pięciu rare’ów hejtujących enemy colory. Chcę go wyróżnić w osobnym punkcie. Nie są mocne jak tytany, ale mimo wszystko to solidne karty (Fiendslayer Paladin, Tidebinder Mage, Lifebane Zombie, Mindsparker, Witchstalker). Nie zdziwię się, jak przynajmniej niektóre namieszają w standardzie. Nawet jeśli nie zdominują formatu i będą siedzieć w sideboardach, to i tak są dobrą propozycją dla deckbuilderów. I moim zdaniem to dobry kierunek designu – nie są auto-include, wymuszają stosowanie różnych taktyk i każą brać różne opcje pod uwagę. Przynajmniej do momentu, w którym decki się ustabilizują. Ale i tak bardziej mnie ciekawi, jak karty te będą się sprawdzać w Limited.
  3. Kolory dodatku są bardziej nasycone w stosunku do poprzednich Core Setów. OK, może to głupio brzmi, dlatego muszę wyjaśnić. Chodzi o to, że karty w poszczególnych kolorach w M14 lepiej niż w M13 czy M12 realizują według mnie magicowy color pie. Być może to tylko błędne pierwsze wrażenie, ale patrząc na nowy dodatek, w oczy rzucają mi się właśnie te charakterystyczne cechy każdej z barw, choć nie w każdym przypadku (brak mi paru rzeczy w czerwonym i zielonym). Wiąże się to też moim zdaniem z tym, co usłyszałem od Sołtysa – że prawdopodobnie limited M14 będzie miało w sobie pewną głębię, a sam set wydaje się oferować bardziej różnorodne opcje niż wcześniejsze dwa sety. Mam wrażenie, że to właśnie przez podkreślenie cech każdego z kolorów.
  4. Flavor text niemal na każdej karcie. Poprzednio chyba aż tak mocno nie był on eksponowany. Dla mnie to o tyle ważne, że lubię zagłębiać się w fabuły dodatków, niezależnie od tego jak głupie by nie były. Core Setowi nie towarzyszy oczywiście żadna historia, tym bardziej teksty na kartach mnie cieszą. Oby tylko nie oznaczało to, że z komiksów, książek, etc., Magicowa fabuła przeniosła się wyłącznie na flavor.
  5. Powrót do gry w prostym środowisku. Ten powód jest tu być może nieco na doczepkę. Na dodatek jest cykliczny i nie dotyczy tylko zbliżającego się Core Setu. Jest jednak dla mnie istotny. Żeby nie było, limited w bloku Ravnici jest, bez zagłębiania się w szczegóły, świetne. Stopień złożoności tych dodatków jest jednak dość duży. Po jakimś czasie można poczuć przesyt różnej ilości kombinacji, kart, itd. Ja tak miałem. Z tego względu witam M14 z radością. Dobrze jest czasem wrócić do podstaw. To relaksuje i odświeża, przygotowując na wyzwania w kolejnych dodatkach eksperckich (także w kontekście Standardu). Mam jednak świadomość tego, że dla wielu jest to wada.

chandra m14, mtg

Co mi się w Magic 2014 nie podoba?

Fakt, że pewien kłopot miałem z tym, co mi się podoba w M14, jest o tyle ciekawy, że dużo łatwiej było mi wskazać rzeczy, które mi się nie podobają. Nie wiem czy jest tak ze względu na ilość hejtu na magicowych forach, którym siłą rzeczy przesiąknąłem, czy też dlatego, że ogólnie łatwiej jest narzekać niż znaleźć pozytywy. A może dlatego, że ten set jest faktycznie słaby. Tak czy siak, lista poniżej:

  1. Slivery – nie chodzi bynajmniej o ich wygląd czy jednostronne działanie. Po prostu uważam, że jest sporo ciekawszych rzeczy, które mogłyby być powracającymi mechanikami. Wolałbym jakiegoś ciekawego keyworda. Poprzednio mieliśmy Scry (UB), Bloodthirst (RGB) i Exalted (WB). Miałem nadzieję na coś niebieskiego. Tymczasem dostaliśmy slivery, które w gruncie rzeczy są GWR (gdyby kolorem Magica był pomarańczowy a nie czerwony, byłaby flaga Irlandii). Niby są dwie eRki w U i B, ale jak dla mnie są trochę na odczep się: żeby było i żeby się fani nie mieli pretensji. I to kolejny powód, dla którego slivery mi się nie podobają – w przeciwieństwie do eksperckich setów, te z M14 nie oferują aż tak dużej różnorodności, jeśli chodzi o składanie decków. Co nie znaczy, że jak mi się trafi w drafcie na początku sliverowa eRka, to nie zacznę ich zbierać.
  2. Choć sam nie miałem z tym problemu, nie mogę o tym nie wspomnieć: fakt, że M14 zawodzi, jeśli chodzi o oczekiwania. Niby jest Mutavault, niby jest Scavenging Ooze, niby są slivery (choć te są nieco nieoczekiwane i jakby trochę niechciane), ale dla wielu to za mało. To wynik plotek, choćby o tym, że zostanie przedrukowany Thoughtseize, ale także i swego rodzaju rozkapryszenia fanów, za każdym razem narzekających na nowy set. Nie jest tak jednak w każdym przypadku i sporo pretensji względem Wizardów jest uzasadnionych. W końcu to dwudziesta rocznica istnienia karcianki, a set wygląda jak każdy inny.
  3. Brak solidnego mass removalu. Jest w zasadzie tylko Planar Cleansing w białym i Windstorm w zielonym. Ten drugi jest zresztą warunkowy, ale w czerwonym były podobne sweepery, a i lataczy sporo, więc też go tu wliczam. Są i inne czary działające na wszystkie stwory (np. Shrivel), ale gdzie im tam do Mutilate, Magmaquake, etc. Ma to oczywiście dobre strony. Limited na tym tylko zyskuje, zwiększając rolę point removalu i sztuczek, ale jednak brak mi zaklęć zmiatających wszystko na battlefieldzie. Być może wynika to z obecności dostępnego dla każdego koloru Ratchet Bomb.
  4. Brak niebieskiego mythica. OK, nie jest to rzecz, z której warto robić tragedię. Niby niebieski ma też sporo fajnych stworów z ewazją i wydaje się dość silnym kolorem, ale jednak chętnie zobaczyłbym trzecią kartę z najwyższym rarity. Z drugiej strony, jeśli miałaby być tylko zapychaczem do EDH (jak Darksteel Forge), to może i lepiej, że jej nie ma.
  5. Niektóre karty, które na tę chwilę wyglądają tak, jakby udawały synergię z innymi. W praktyce może się okazać, że ze względu np. na ilość commonów, karty te są grywalne i dobrze się wpasowują w resztę zestawu. Mimo to mam wrażenie, że pewna część z nich nie będzie w stanie pokazać pełni potencjału. W tej grupie są: Ajani’s Chosen, Angelic Accord, Galerider Sliver, Artificer’s Hex, Syphon Sliver, Oath of the Ancient Wood, Pyromancer’s Gauntlet… Generalnie chodzi o karty, które wymagają innych kart do działania. Nie chcę, by Wizardzi mnie wpychali na siłę w konkretne strategie. Jeśli już jednak coś mi oferują (graj na enchantach!), to niech dadzą mi do tego możliwości. A przy okazji dodam tu rzecz, którą podrzucił mi znajomy – fakt, że część kart zmieniła rarity z niższego stopnia na wyższy (np. Doom Blade, Domestication). Mnie to aż tak bardzo nie przeszkadza, ale warto o tej kwestii wspomnieć.

Kolor biały

Biały jaki jest, każdy widzi. I nikt mnie nie przekona, że biały jest biały, a czar… wróć. Biały w większym stopniu niż w poprzednich Core Setach podkreśla rolę enchantów – co ważniejsze, w końcu są one takie, że mam ochotę nimi grać – oraz lifelinka. Poniżej lista kart, które szczególnie cieszą mnie w M14 w tym kolorze.

  1. Archangel of Thune – chcę zobaczyć tego anioła w akcji. Tylko tyle. No, może uszczegółowię: chcę go zobaczyć w akcji po swojej stronie stołu. No i ta grafika – aż się chce tę kartę przekręcać w bok. Jest tu dynamika i napięcie, a także epicki feeling.
  2. Dawnstrike Paladin – wielu podkreślało, że nie jest to Seraph of Dawn. Mimo to będę się cieszył, widząc tę kartę u siebie w decku.
  3. Fiendslayer Paladin – pomijam działanie, ale nie mogłem nie wspomnieć o magicowym Jedi. Jeszcze żeby tak po naciśnięciu na obrazek odpalał się odgłos zapalanego miecza jak w Star Warsach. Ale może lepiej nie wymagać od Wizardów za wiele?
  4. Seraph of the Sword – nie jestem w sumie fanem aniołów. Nie zrobiły na mnie wrażenia w Avacyn’s Restored. Za to w Magic 2014 mają w sobie coś, co przyciąga mą uwagę. So proste, eleganckie (jeśli chodzi o design) i mają fajne grafiki.
  5. Soulmender – za obrazek i za dodawanie życia. Co prawda nie dostajemy go, gdy na polu bitwy pojawia się krita, ale i tak jest to coś, co w największym stopniu przypomina mi modernowego Martyra. Grałem tym deckiem niedawno i spodobał mi się, dlatego Soulmender wywołuje u mnie dobre skojarzenia.

Kolor niebieski

Niebieski, podobnie jak biały, jest w sumie klasyczny. Więcej w nim chyba niż zazwyczaj stworów z ewazją, szczególnie z Flyingiem. Ale jakoś bardzo mnie nie onieśmiela. Póki co, na pierwszy rzut oka, wolę biały. Ale to warto pamiętać: nie ma w tym żadnej analizy, to tylko misie.

  1. Phantom Warrior – po prostu lubię tę kartę. Może dlatego, że nieblokowane stwory są fajne. Ponadto jest dla mnie w pewnym sensie magicową ikoną. Jako pierwsza przychodzi mi ona na myśl, gdy myślę o iluzjach. Była zresztą w dziewięciu różnych setach jak do tej pory.
  2. Tidebinder Mage – krótko i na temat: wspominam o nim ze względu na działanie. Może jestem fanem bondage i nawet o tym nie wiem? Bo Wall of Frost też mi się podoba.
  3. Messenger Drake – jak coś ginie, to tracę. A tego gracz nie lubi. Powinien chociaż dociągać kartę, by móc zagrać kolejnego stwora. I ten drake to robi. Dobrze, że coś takiego znalazło się w Core Secie, choć takie karty są fajne nie tylko dla początkujących. Ja jednak będę ją przede wszystkim kojarzył z Mist Ravenem. Dlatego też Drake znalazł się na liście.
  4. Warden of Evos Isle – to na obrazku to Hawkman? Trochę niepodobny, ale nie szkodzi. Ważne, że zmniejsza koszt niebieskich lataczy, co może się okazać istotne w tym kolorze. Poza tym, kto nie lubi kart, które zmniejszają koszty?
  5. Windreader Sphinx – niebieski mythic, którego chyba każdy chciałby zobaczyć w zestawie na pre albo w pierwszym picku podczas drafta. Ilość kart, jakie z niego można wyciągnąć, powinna być olbrzymia. Tym bardziej że działa to też wtedy, gdy stwory przeciwnika nas atakują. Szkoda tylko, że kosztuje aż tyle many. Nie będzie aż tak często trafiał z tego powodu na stół.

Kolor czarny

Wygląda na to, że czarny w końcu nabrał koloru i rzeczywiście jest czarny. Ten w M13 nie był chyba aż tak bardzo oparty na wszelkiego rodzaju poświęceniach czy utracie życia. „Greater power at a cost” – te słowa moim zdaniem bardzo dobrze pasują do czarnego z M14. I dobrze. O to tu chodzi.

  1. Accursed SpiritBladetusk Boar przestał być świnią, wyzionął ducha i przeniósł się do czarnego. W M13 bardzo lubiłem tę kartę. Składając czerwony deck, starałem się mieć w talii przynajmniej jedną taką. Niby nic specjalnego, ale może to być jedna z moich ulubionych kart z najnowszego dodatku.
  2. Blood Bairn – niby tylko nieco inny Bloodthrone Vampire na sterydach. Ale za to jaki flavor! Jak dla mnie, pod tym względem druga, najciekawsza karta w M14.
  3. Bogbrew Witch – zamieszczenie jej na tej krótkiej liście pozwala mi na oszukanie systemu, bo jak tu nie wspomnieć przy okazji o kociołku i jaszczurce (będącą zresztą nie gadem a płazem ze względu na to, że wcale nie jest jaszczurką). Chodzi oczywiście o Festering Newt. Wiedźma jest niezwykle klimatyczna. Dużo bardziej niż w przypadku Throne of Empires i reszty zestawu, choć zapewne będzie równie kulawo działać.
  4. Deathgaze Cockatrice – ze względu na ironiczny wydźwięk tej karty w kontekście zamknięcia Cockatrice i całej tej afery wokół programu. Zbieżność pewnie przypadkowa, ale jednak karta będzie mi się z tym kojarzyć. Ale i tak będę tęsknić za Vampire Nighthawkiem.
  5. Xathrid Necromancer – ta karta jest zbyt mocna, by ją ominąć. Już sam fakt, że kosztuje tylko trzy many, a i tak zostawia zombiaka, powinien wystarczyć. No i rysowana przez Polaka, o czym też warto wspomnieć.

Kolor czerwony

Przykro mi to mówić, ale czerwony na mnie wrażenia nie robi. Niestety, bo w M13 w RG się pakowałem w większości draftów. Jak będzie teraz – nie wiem, ale póki co widzę to tak sobie. Cóż, może się jeszcze dam przekonać. Mimo to kilka kart pewnie będę miło wspominał.

  1. Barrage of Expendables – w całym Core Secie są chyba tylko dwa gobliny, ale jednak ta karta nie pozwala o tej rasie zapomnieć. Już za sam flavor zdobywa u mnie sympatię.
  2. Burning EarthBlood Moon toto nie jest, ale nie szkodzi. Ważne, że wywołuje u mnie skojarzenia z Manabarbs, a z tą kartą mam dobre wspomnienia z jednego Prerelease’a. Udało mi się dzięki niej wygrać, choć przy okazji nieświadomie przyciąłem przeciwnika, mylnie sądząc, że tylko jak on tapuje landy, to traci życie. Cóż, obaj się wówczas uczyliśmy grać, karty były dla nas nowe: nic dziwnego, że się taki głupi błąd zdarzył. Ale za to mamy razem co wspominać.
  3. Chandra, Pyromaster – ludzie mogą na nią sarkać, że jest słaba i się nie mieści, bo są lepsze karty. Ale jednak jest chyba najciekawszym PW od ravnicowego Jace’a, na którego też ludzie na początku narzekali. No i w przeciwieństwie do nowego Garruka robi dobre pierwsze wrażenie.
  4. Goblin Diplomats – może mnie ta karta aż tak bardzo nie rusza. Może i widziałem lepsze rzeczy, ale mimo wszystko muszę to przyznać: chyba najlepsza pod względem flavoru karta w M14. A na pewno karta, która najfajniej łączy w sobie ten aspekt z mechaniką. Idealnie się to razem zgrywa. A dodatkowe nawiązanie do Monty Pythona tylko na plus.
  5. Young Pyromancer – ponoć ma namieszać w eternalach. Niech sobie miesza. Mnie starczy to jak działa i liczę na to, że w Limited działać będzie dobrze. W przeciwnym wypadku na liście zastąpi go Awaken the Ancient.

Kolor zielony

Brak czegoś taniego w rodzaju Farseek albo Harrow trochę mi doskwiera. Dla mnie rampa to kwintesencja zielonego. A do tego chciałbym mieć zawsze sorcery lub instanty za dwa lub trzy mana, wstawiające od razu land na battlefielda. Niczego takiego w M14 nie widzę, więc dla mnie zielony nieco zwiądł. Mimo wszystko ma jednak parę ciekawych stworów i kilka innych ciekawych spelli.

  1. Elvish Mystic – ponoć potrzebowali czegoś bardziej zwyczajnego, czegoś nie przypisanego do jakiegoś konkretnego planu. Czyżbyśmy zatem mieli zapomnieć o Dominarii? A stamtąd przecież pochodziła karta, która też stała się ikoną Magica: Llanowar Elves. Cóż, nowy elf ma moim zdaniem fajniejszą grafikę. Nie będę więc płakał za starym, ale skoro potrzebowali czegoś bardziej „generic”, czemu dali mu flavor związany z Nissą?
  2. Howl of the Night Pack – lubię takie efekty. Enough said!
  3. Into the Wilds – przyznaję, bywam chciwy. Może i można wygrywać z trzema landami w stole, ale jak to fajnie jest mieć więcej niż przeciwnik. Więcej wszystkiego: landów, stworów, kart na ręce… Nie jest to najlepszy sposób na dowartościowanie się, ale czasem dobrze jest spojrzeć przeciwnikowi w oczy i powiedzieć: „zobacz, mogę z tobą zrobić co chcę. I tak, mam tyle many.”
  4. Kalonian Hydra (a przy okazji Vastwood Hydra) – smoki dają ciała to chociaż hydry są spoko. Nie wiem, jakoś Scourge of Valkas nie rzuca mnie na kolana. Shivan Dragon tym bardziej. Dużo bardziej wolałbym zobaczyć na pre czy w draftowanej paczce właśnie którąś z hydr. Może i tylko ta pierwsza sprawia wrażenie grywalnej, dlatego zresztą jest wyeksponowana, ale jednak obie wywołują uśmiech na mej twarzy. No i obie są trudne do za…bicia, co w Limited dobrze o nich świadczy.
  5. Primeval Bounty – drogie strasznie, ale jak już wejdzie… i tylko po to, by zobaczyć co się wtedy dzieje chciałbym tą kartę zobaczyć na stole. Każdy z tych efektów jest dobry. Karta jest tak fajna, że może się pojawić nawet u przeciwnika. A co tam, właśnie dzięki takim rzeczom można się dobrze bawić przy Magicu.

Artefakty

Nadal panuje zasada, że magiczne przedmioty, artefakty, to coś wyjątkowego – dlatego każdy z nich w Core Secie jest przynajmniej uncommonem. Sliver Construct się tu nie liczy, bo to w końcu nic wyjątkowego. Ale pozostałe – i owszem. Niewiele z nich wzbudza jednak mój entuzjazm. Ale też jest pięć takich, co mnie szczególnie bawią. Niekoniecznie są to zresztą najsilniejsze karty, ale nie o to tu w końcu chodzi (dlatego np. nie wspominam o Haunted Plate Mail).

  1. Bubbling Cauldron – biedna jaszczurka. Jeśli tylko będę miał okazję, zawsze będę umieszczał ją w kociołku. A i fajnie, że współpracuje sobie toto z Angelic Accord. Oba to uncommony, ciężko będzie je trafić razem – ale połączenie obu kart byłoby fajne.
  2. Guardian of the Ages – pomijam grafikę. Jest fajna, kojarzy mi się choćby z posągami z Władcy Pierścieni. Jednak to sposób działania tej karty bardzeij mnie tutaj bawi. Fajnie będzie zobaczyć minę przeciwnika, zastanawiającego się czy mu się opłaca atakować, czy nie. Strażnik jest drogi, do chwili gdy się pojawi na stole już dawno możemy być martwi. Ale w sumie co z tego?
  3. Ring of Three Wishes – po pierwsze art. Perspektywa zapłacenia 10 many, by sobie wyszukać pojedynczą kartę nie jest już tak ekscytująca. Ale to kolejna karta, którą fajnie byłoby zobaczyć w grze. Trochę na zasadzie wygrywania w Limited za pomocą Battle of Wits.
  4. Darksteel Ingot – fixer, który przyspiesza zagrywanie czarów. Do tego niezniszczalny, choć to akurat mało istotne. Ważne, że M14 nie ma tu tego rodzaju rzeczy zbyt dużo. Każda się więc przyda i każda mnie cieszy.
  5. Fireshrieker – nie mam zamiaru się zastanawiać nad grywalnością tej karty. Czarny ma bolesny hate na trzy dostępne w Magic 2014 ekwipunki i warto o nim pamiętać (nie żeby to miało duże znaczenie skoro jest jeden, do tego na uncommonie). Stosunek kosztu do efektu? To też zostawiam innym, podobnie jak kolory, w których warto by tym grać. Popatrzcie jednak na grafikę. Bazooka w Magicu? A może miotacz płomieni? Co z tego, że to już było w Mirrodinie. I tak mi się podoba!

Najfajniejszy flavor:

  1. Spell Blast: “Perhaps you could try throwing a rock? That might be better suited to your intellect.”
  2. Blood Bairn: “The travelers were warned to watch out for children on the road.”
  3. Tenacious Dead: “Raising the bones of Hekjek the Mad proved far easier than getting them to lie back down.”
  4. Goblin Diplomats: “When you need to convey that special kind of message.”
  5. Rod of Ruin: “The good news is it’s so simple a goblin could use it. The bad news is it’s so simple a goblin could use it.”

wiedzma i kociolek w Magic2014, mtg

Archetypy

Jak wspominałem na początku. Kolor + kolor, zapewne bez głębszej filozofii. To nie dodatek ekspercki. Każde połączenie dwóch barw powinno być dobre i móc wygrywać. Poza takimi typowymi, można wyróżnić jeszcze pomniejsze jak slivery, aury, lifelink czy mill. A niżej spisuję te, które mnie najbardziej interesują.

UW Flying – chyba podstawowa kombinacja, obecna niemal w każdym secie. W czarnym lata 5 stworów, z czego dwa są na commonie. Czerwony ma ich też 5 i tylko jednego, kiepskiego na commonie. Zielonych, oczywiście, nie ma wcale. A UW? Sam biały daje dostęp do 10 kreatur z lataniem. I są wśród nich Charging Griffin, Griffin Sentinel, Suntail Hawk, Serra Avenger. Niebieski to ośmiu lataczy (cztery commony) oraz sliver. Dorzucić tu też można Zephyr Charge, choć wątpię by często pojawiała się ta karta w deckach. A to nie jedyne ewazyjne opcje w tych kolorach. Na pierwszy rzut oka ten archetyp wydaje mi się najmocniejszy.

WB Lifelink – tylko przy sprzyjających wiatrach. W zielonym mamy Voracious Wurma i Verdant Haven oraz Brindle Boar. Jest jeszcze Primeval Bounty. To jednak zbyt mało kart, by można było w nie uderzać z talią. W białym mamy natomiast dziewięć kart, na których albo znajduje się Lifelink, albo takich, które premiują zdobywanie życia. Czarny zawiera ich niby tylko pięć + slivera, ale dwie z tych kart to commony: Child of Night i Mark of the Vampire. Przy odpowiednim wysiłku i właściwym draftowaniu, powinno być możliwe stworzenie czegoś w miarę dobrze działającego. Jedyny kłopot w tym, że bez białych eRek, wysiłek ten może pójść na marne.

Slivery – ciekawe, jak poradzi sobie ten tribal w praktyce. Są trzy opcje, jakie chyba warto rozważać: Slivery WR, Slivery RG i Slivery RWG. Połączenie GW nie wydaje mi się być równie silne, co wspomniane kombinacje, choć nie mam tu przecież doświadczenia aż tak dużego. Zakładam jednak, że ze sliverami trzeba się będzie liczyć. Mimo to, jeśli miałbym je draftować, sięgnąłbym po nie tylko wówczas, gdyby trafiła się mi mocna eRka w jednym z pierwszych picków. Nie wiem czy ryzykowałbym ładowanie się w nie tylko pod wpływem commonów i uncommonów. Ponadto, slivery wydają się być bardziej niż inne kombinacje wrażliwe na sztuczki i removal.

Mono Black – czy tu trzeba mówić coś więcej? Czarny wydaje się na tyle silny, by bez żadnych dodatków móc pokonać każdego przeciwnika. Jest jednak szkopuł: bez eRek i uncommonów, nie ma raczej szans na stworzenie porządnego decku. Choćby Doom Blade, Corrupt, Sengir Vampire byłyby do czegoś takiego wymagane, a o Rarach nie wspominając – bo to tam, a nie w commonach tkwi moc tego koloru. Co więcej, czarne spelle są raczej drogie. Dlatego mimo wszystko lepszym rozwiązaniem chyba nadal jest dodanie doń koloru czerwonego. A z kolei BR to też dość często pojawiające się połączenie w Magicu. Tu zresztą dochodzimy do kolejnej opcji:

Red – oczywiście w wersji mono R ze splashami i bardzo, bardzo aggro. Najłatwiej do czerwonego jest zresztą dosplashować inną czerwoną kartę. Też agresywną. A poważniej – najlepiej chyba połączyć go z czarnym lub zielonym. Ciekawi mnie zresztą, czy połączenie zielonego z czerwonym będzie równie sympatyczne co w M13. Zielonego w czystej wersji jakoś nie widzę, mimo że karty ma całkiem fajne. Mam też wrażenie, że i zielony, i czerwony, straciły trochę mocy w stosunku do poprzedniego dodatku (i nawet nie chodzi o brak Thundermaw Hellkite’a czy Thragtuska). Ale to trzeba pograć, by się przekonać, czy te gdybania mają pokrycie w rzeczywistości.

Aury – ostatni chyba archetyp, aczkolwiek nie jestem co do niego przekonany za bardzo. Są jednak karty, które współpracują z aurami. Załóżmy, że w drafcie trafi nam się coś, co je premiuje – Ajani’s Chosen i Auramancer lub Blightcaster. W tym wypadku trzeba się zdecydować na jeden główny kolor (chyba biały lub czarny), a potem dokładać do niego drugi, poboczny. W takim wypadku możemy liczyć w białym głównie na Divine Favor i Pacifism, zaś w czarnym jest Dark Favor, Quag Sickness i Mark of the Vampire. Niebieski daje Claustrophobia, Sensory Deprivation i Zephyr Charge. Czerwony z kolei to Lightning Talons, a w zielonym jest Trollhide i Verdant Haven. Wychodzi więc na to, że albo znowu konstruujemy w takim przypadku WB, albo kierujemy się enchantami z wyższych rarity. Ewentualnie warto rozważyć też niebieski, zamiast WB robiąc UW lub UB. Wydaje mi się to jednak najbardziej ryzykowny kierunek składania talii.

 

Informacje o autorze możecie znaleźć w zakładce – redakcja.

Print Friendly, PDF & Email

Komentarze