Shadows over Innistrad – dokładna analiza spoilera

Rozpostarły się cienie nad Innistradem, anioły postradały zmysły, dziwne mutacje nawiedzają mieszkańców planu, wszędzie poustawiane kryptolity, szaleństwo zaczęło się pogłębiać. Tamiyo miała wpaść postudiować księżyc, ale gdzieś się zagubiła, zaś Jace, idąc jej śladami, rozwiązuje mroczne zagadki niczym Scooby Doo. Wampiry, duchy, wilkołaki, zombie i ludzie znowu idą na wojnę by tym razem przelewać krew i inne płyny fizjologiczne za bzdurną kłótnię Nahiri i Sorina. Brzmi płytko, ale kto wie, czy za tym wszystkim nie czają się lepkie macuszki ostatniego z wielkich Tytanów Eldrazi – turokradnącego Emrakula! Lub turokradnącej, bo według Wizardów Emrakula też była kobietą! Tyle słowem wstępu, witajcie w Shadows over Innistrad, nowym-starym dodatku, który wprowadza kilka ciekawych mechanik i kart, ale też kopiuje część starszych, prezentuje znane nam już postacie i miejsca w lekko zmienionej odsłonie, a wszystko podaje w cukierkowej oprawie mroku, zagadek i tajemnicy.

Nasza tradycyjna analiza dodatku powoli staje się ogromnym zbiorem informacji. Mamy nadzieję, że przyda się nie tylko jako inspiracja i porada przed turniejami prereleasowymi, ale także będziecie z niej korzystać, poznając dogłębnie nowy produkt i fabularną otoczkę z nim związaną. 


 shadows over innistrad header

Zbiór informacji o Shadows over Innistrad

 

Opis fabuły „Shadows over Innistrad”:

Fears-Key shadows over innistradNa Innistradzie, po powrocie Avacyn i zgładzeniu Grisebranda, kwiaty kwitły pięknie, ludzie zakładali rodziny, dzieci wesoło szły do szkoły, a opowieści statecznych dziadków o koszmarach i horrorach przeszłości jawiły się tylko jak niedorzeczne bajeczki. Jednak strach, groza i szaleństwo wróciły wraz z przybyciem białowłosej kobiety, które zapoczątkowało dziwne zmiany na planie. Planeswalkerzy z Gatawatcha zechcieli się przyjrzeć całej sprawie (akurat w SOI jest to osamotniony Jace), Tamiyo, studiująca na Innistradzie, gdzieś się zapodziała, zostawiając tylko poszlaki do rozwiązania zagadki zmian, a Sorin poszukuje Nahiri, która odnalazła się jako mścicielka za krzywdy zadane jej Zendikarowi. Tak mniej więcej wygląda fabuła.

Mniej formalnie:

  • Jace łazi po planie, bo Wizardzi na siłę wciskają go wszędzie jako głównego bohatera,
  • postać o Tamiyo występuje głównie jako jej dziennik, ale same wzmianki o tym Moonfolku dają opcję powiązania fabuły z powrotem na Kamigawę, który mógłby się odbyć za kilka dodatków (wpierw jednak powrócimy na lekko zużytą Ravnicę), no i będzie można dać Tamiyo w kolejnym dodatku, czyli Eldritch Moon,
  • Nahiri ponoć miała wszystko gdzieś (dlatego zapadła w hibernację z własnej woli), jednak się obudziła, wołała o kolegę Sorina, który się na jej wezwanie nie stawił, dlatego też uznała, że musi się zemścić i zniszczyć świat wspomnianego wampira (czy to nie doskonały powód? Och Wizardzi…)
  • A Sorin wpada już po imprezie, robi porządek z przekręconą Avacyn i zaczyna szukać Nahiri by dać jej kilka klapsów
  • Prawdopodobnie gdzieś macki też wplata Emrakul, możliwe, że to Eldrazi zamącił z Innistradem i samą Nahiri – po pierwsze brakowało tego trzeciego Tytana na Zendikarze, po drugie wszyscy go kochają, po trzecie tak bolesna zemsta za zgładzonych braci ma wytłumaczenie, po czwarte – musi być jeszcze jakaś historyjka na kolejny dodatek.

Opis dodatku: Shadows over Innistrad to marketingowy powrót na Innistrad. Symbol edycji, to odwrócony znak Anielicy Avacyn. Mechanicznie znowu mamy pięć głównych tribali, które rozłożone są w tzw. przyjaznych kombinacjach kolorów: ludzie (GW), zombie (UB), wampiry (RB), duchy (UW) i wilkołaki (RG). Dostajemy 4 planeswalkerów (znani nam z wcześniejszych dodatków Jace i Sorin oraz nowa wilkołaczyca Arlinn Kord i debiutancko Nahiri, o której były wspomnienia, ale nie było jej karty w normalnym secie – pojawiła się tylko w Commanderze 2014). Dodatek ma 297 kart i jest dość dużym setem w porównaniu z poprzednimi, tzw. dużymi setami, mając od nich około 25 kart więcej. Jest to spowodowane obecnością dwustronnych kart (double-faced cards, skrót: DFC). By zaznaczać takie karty w taliach boostery SOI zawierają też checklisty. Nacisk na DFC jest dość duży, każdy powinien trafić przynajmniej jedną taką kartę w boosterze. Normalna paczka zawiera commona lub uncommona DFC. Mniej więcej jedna na osiem paczek także zawiera rara lub mythica DFC jako dodatkowy mythic albo rare (ponieważ według Marka zastępują uncommona acz według tego źródła zastępują commona). Czyli taka 'szczęśliwa paczka’ ma dwie karty DFC: common/uncommon i rare/mythic rare

Nazwa setu: Shadows over Innistrad.
Blok: Shadows over Innistrad, pierwszy dodatek.
Trzyliterowy skrót: SOI
Twitter Hashtag: #MTGSOI.

Oficjalny Release: 8 kwietnia 2016.
Launch Weekend: 8-10 kwietnia 2016.
Eventy prereleasowe IRL: 2-3 kwietnia 2016.
Game Day: 30 kwietnia – 1 maja 2016.
Prerelease events na MTGO: 15-18 kwietnia 2016 (liga prereleasowa zamyka się 18 kwietnia, gry można kończyć do 20 kwietnia).
Release SOI na MTGO: 18 kwietnia 2016
Informacje prereleasowe dla sklepów: tutaj.
Informacje prereleasowe dotyczące MTGO: tutaj.
Format Prereleasa: Sealed (6 boosterów Shadows over Innistrad + losowa promo karta, którą można grać)
Pro Tour SOI: 22-24 kwietnia 2016

Liczba kart: 297
Karty Launch Promo: Angel of Deliverence.
Gameday Promo: Incorrigible Youth za udział i Anguished Unmaking za Top 8; obie w wersji full-art.
Karta z promoBuy a Box”: Elusive Tormentor/Insidious Mist.

Zawartość intro packów: tutaj (i tutaj źródło)

intro packi shadows over innistrad

Constructed: SOI dochodzi do Legacy, Moderna i Vintage bez innych zmian dla tych formatów. Od dnia prereleasów będziemy grali w Typie 2: Dragons of Tarkir, Magic Origins, Blok Battle for Zendikar (Battle for Zendikar, Oath of the Gatewatch) oraz Shadows over Innistrad. 
Limited: Po wejściu SOI oficjalnym formatem draftowym jest: 3x booster SOI, formatem sealeda jest: 6x booster SOI.

Paczka prereleasowa: nie ma seeded boosterów, a w zestawie na pre dostaniemy po prostu 6 boosterów SOI. Dodatkowo każdy będzie miał jedną kartę promo, którą może być każdy rare albo mythic, tylko tu wystąpi w postaci foil ze stempelkiem i datą. 

Oficjalna strona Shadows over Innistrad dla graczy: http://magic.wizards.com/…shadows-over-innistrad
Oficjalna strona Shadows over Innistrad dla sklepów: http://wpn.wizards.com/…shadows-over-innistrad
Oficjalne produkty Shadows over Innistrad od Ultra Pro: http://www.ultrapro.com/…Shadows+over+Innistrad

Shadows over Innistrad Release Notes release notes (wersja kompaktowa, łatwo drukowalna).
Shadows over Innistrad Two-Headed Giant release notes.

Generatory draftów i sealedów online:

Języki w jakich wydane są produkty: angielski, uproszczony chiński, chiński tradycyjny, francuski, niemiecki, włoski, japoński, koreański, portugalski, rosyjski, hiszpański. Karty ekspedycji będą dostępne tylko w języku angielskim, niezależnie od tego, jaką wersję językową boostera otworzymy.

Ekipa odpowiedzialna za dodatek:

  • Initial Concept and Game Design: Mark Gottlieb (lead), Mark Rosewater, Ken Nagle, Gavin Verhey, Sam Stoddard, Andrew Veen, Adam Lee
  • Final Game Design and Development: Dave Humpherys (lead), Tim Aten, Ethan Fleischer, Erik Lauer, Ari Levitch, Sam Stoddard and Matt Tabak contributing

Trailer:

Podstawy budowania talii dla początkujących graczy

Spoiler

Większość nowych i średnio zaawansowanych graczy oraz magicowców grających głównie formaty constructed – ma problemy z limited i nie wie jak się do niego zabrać. Każdy z nas jak już dostanie talię będzie potrafiło nią zagrać, problem pojawia się, gdy trzeba ją złożyć od początku. W związku z tym spróbuję dokładnie wyłożyć całą sprawę i opisać proces tworzenia decku.

Budując talię należy mieć na uwadze pewne podstawowe zasady: talia powinna mieć minimum 40 kart (jest jednak pewien procent osób grających 41 kartami). W talii 40-kartowej mamy większe prawdopodobieństwo, że dobierzemy kluczowe karty, 41 kartę dokładam dość intuicyjnie, kiedy jestem pewien, że przy danym rozkładzie many (tzw. mana curve) potrzebuję np. więcej niż 16, a mniej niż 17 landów. Tak czy inaczej 40 to standard. Kiedyś mówiło się, że absolutne minimum istot to 13 w 40 kartowej talii zawierającej 17 landów (nie zaliczając tu ścian jako istoty, gdyż nie atakują). Można mieć trochę mniej, jeśli mamy w talii dużo odsysania landów lub dobierania kart. W talii warto także trzymać odpowiedź na jakiś artefakt/enchantment i trochę removalu. Warto też mieć na uwadze, że tanie istoty łatwiej zagrać, nie wymagają dużo many, więc od wczesnych tur stanowią napór i dają nam inicjatywę (my atakujemy, przeciwnik się broni – traci turę na wystawienie blokującego, którego w naszej turze możemy się pozbyć dalej atakując) – wciąż mamy wymianę karty za kartę (stwór-removal) nie przerywając ataków. Mając dużo mana source’ów, możemy szybciej dzięki nim wstawiać większe postacie. Przewaga stwora dajmy na to 3/3 nad dwoma stworami 2/2 jest taka, że przy braku jakichś sztuczek (bounce’ów, removali czy pumpów) 2/2 nie mogą atakować i zaczyna się stagnacja, niebezpieczna dla szybkich talii, które muszą przewagę w życiach budować na początku rozgrywki. Najlepiej więc posiadać trochę mana source’ów nielądowych, dużo małych atakerów, trochę większych grubasków, parę trików – czyli należy szukać złotego środka. Poza tym każdy stwór ma kilka zastosowań – może atakować, więc jest stałym źródłem obrażeń, może blokować, więc zazwyczaj jest removalem 1 za 1, czy posiadać jakąś unikalną zdolność. Removal punktowy, który niszczy jeden permanent (czyli mamy wymianę 1 za 1) nie daje nam dodatkowej karty. W związku z czym, mając wiele takich removali w talii, nie możemy za ich pomocą budować sobie przewagi kart nad przeciwnikiem. Ta przewaga jest jedną z podstaw zdobywania pola w naszej bitwie z oponentem. Lepszy jest np. stwór, który wchodząc na stół dobiera kartę, wyrzuca przeciwnikowi kartę z ręki, czy psuje innego stwora niż waniliowy ludzik.

Garść linków:

Więcej o podstawach magica i podstawach limited znajdziesz tutaj:

Jeśli nie kojarzycie niektórych nazw z powyższego tekstu, to rzućcie okiem na słownik slangu magicowego lub też bardziej rozbudowany słownik socjolektu MtG.

Podsumowanie:

Graczom początkującym polecamy głównie skupić się na zabawie. Jeśli nie gracie w największym pre na świecie, w którym do wygrania jest samochód i pralka, to nie ma się co przejmować wynikami. Turnieje prereleasowe mają być przyjemne i zapoznać nas z nowym dodatkiem. Tutaj jak nie umiecie złożyć talii, to pogadajcie z kolegami, zmieniajcie talie co rundę (możecie grać w każdej rundzie innym buildem z wylosowanej na początku puli). Poznawajcie karty, podglądajcie lepszych graczy i na pewno pytajcie – każdego i o wszystko: zasady rozgrywki, działanie kart, interakcje między nowymi czarami, strategie budowania decków itd. Na tych turniejach jest bardzo towarzyska atmosfera i ludzie są bardzo pomocni.


produkty shadows over innistrad 

Mechaniki Shadows over Innistrad

 

Double-Faced Cards (DFC) – powracająca mechanika wilkołaków z Innistradu. Poprzednio była ona ograniczona praktycznie do stworów, choć dostaliśmy też flipwalkera i artefakty. Zasadniczo kojarzyć się ona jednak może właśnie z likantropami, ze szczególnym wskazaniem Huntmaster of the Fells, oraz z Delver of Secrets. Później pojawiła się jeszcze w Magic Origins, gdzie dostaliśmy flipowalne stwory zmieniające się w planeswalkerów. W Shadows over Innistrad Wizardzi pozwolili sobie na rozwinięcie mechaniki i teraz w nasze ręce trafia sorcery/stwór, stwór/enchantment, enchantment/stwór, artefaktyczny stwór/ekwipunek, land/stwór. Mamy bardziej urozmaicone i ciekawsze karty. Podobnie jak poprzednio, tak i teraz awers symbolizuje dzień, podczas gdy transformacja w rewers to przejście do nocnej strony karty. Ważne jest to, że zasady działania mechaniki zostały nieznacznie zmodyfikowane. Pierwsza rzecz dotyczy CMC karty. Wcześniej tył miał zero CMC. Teraz wartość ta będzie zawsze równa kosztowi CMC, który musieliśmy za nią zapłacić. Wyjątek jest jeden. Może się bowiem zdarzyć tak, że tył karty skopiujemy jakimś czarem. Wtedy taka kopia będzie miała CMC zero. Z klonowaniem czarów wiąże się też pewna różnica jeśli chodzi o ich transformowanie. Używając przykładu Wizardów, nie będzie można zagrać Clone’a, kopiując Jace, Vryn’s Prodigy i go flipnąć w walkera. Klon nie ma tyłu, jest tylko klonem więc po wyexilowaniu nie wróci jako wędrowiec. Poza tym, nie mamy co liczyć na wielokrotne obracanie DFC. Jeśli np. możemy aktywować jakiś efekt na DFC kilka razy, np. discard Elusive Tormentora, to zmieni się on w Insidious Mist tylko raz i potem już nie będziemy go obracać ponownie, chyba że zaatakujemy, nie zostaniemy zablokowani i zapłacimy koszt. Są też karty, które nie mają możliwości powrotu do formy przed transformacją. Innymi słowy, choć pojawiały się takie spekulacje, możecie zapomnieć o flipowaniu Archangel Avacyn po kilka razy, by kilka razy wypalić stół do czysta. Raz i tyle. Na marginesie, w SOI dostajemy tym razem dwie checklisty. Jedna na commony i uncommony (24 karty). Druga na erki i mythici (9 kart). W sumie są 33 DFC karty (5 białych, 5 niebieskich, 4 czarne, 7 czerwonych, 7 zielonych, 1 multi, 3 artefakty i land).

Delirium – jedna z trzech nowych mechanik, jest to tzw. ability word. Ma ukazywać postępujące szaleństwo istot żyjących na Innistradzie. Delirium aktywować możemy, gdy w naszym grobie znajdować się będą cztery różne rodzaje kart. Jeśli zatem będą tam trzy instanty i sorcery, to taki Moldgraf Scavanger nie zyska premii 3 powera. Jeśli jednak w grobie będziemy mieli instanta, sorcery, stwora i landa, to grzybek stanie się soczystą kreaturką 3/4, wyciskającą ostatnie poty z przeciwnika. I podobnie będzie z innymi kartami z Delirium. Oprócz instantów, sorcery, landów i kreatur, pozostałe rodzaje kart, które możemy zliczać, to: planeswalker, artifact, enchantment i tribal. Dwolona kombinacja czterech z nich uaktywnia zdolność. Uwaga: rzecz nie dotyczy podtypów, itp. Jeśli zatem do groby trafi Creature – Vampire i Creature – Angel, to w grobie mamy tylko jeden rodzaj karty: Creature. Druga ważna rzecz: załóżmy, że zagrywasz Might from Beyond, a w grobie masz trzy rodzaje kart (np. artefakt, enchant, sorcery). Delirium na zielonej dopałce się w takiej sytuacji nie uaktywnia! Might wchodzi na stos i w tym momencie zlicza tylko trzy rodzaje kart. Gdybyś jednak zagrał kolejne Might from Beyond, to jedna z kart będzie już w grobie w momencie rozpatrywania efektu i jedna z delirek zadziała. W secie jest siedem białych kart z Delirium, dwie niebieskie, siedem czarnych, dwie czerwone i dziewięć zielonych. W sumie 27.

Investigate i Clues – kolejna nowa mechanika. Jest bardzo prosta i klimatyczna, a do tego opisana praktycznie na każdej karcie z tym keywordem. Gdy dana karta każe nam „investigate” (badać/prowadzić śledztwo), to na pole bitwy wstawiamy „clue” (wskazówkę), czyli token artefaktu. Możemy go później poświęcać za dwa many, co pozwala nam dociągnąć kartę. Mechanika powstała specjalnie po to, abyśmy mieli co robić w late game. Pełni ona funkcję mana sinka. Investigate pojawia się na 25 kartach (6 białych, 10 niebieskich, 7 zielonych i 2 artefaktach).

Madness – tak jak i delirka, tak i ta zdolność pokazuje jak bardzo wariują stwory na Innistradzie. Madness to stara mechanika. Pojawia się po raz trzeci (wcześniej to keyword ability pojawiło się w Torment, z bloku Odyssey, a także w bloku Time Spiral). Madness w SOI można w dużej mierze wiązać z wampirami, ale pojawia się także na innych spellach. Mechanika pozwala nam zagrać dany czar za alternatywny koszt w czasie discardowania go. Przykładowo, Heir of Falkenrath wymaga do transformacji discardu. Decydujemy się wyrzucić z ręki Bloodmad Vampire’a i w tym momencie może wydać na niego dwa many, a nie trzy, aby pojawił się na polu bitwy. Karta zagrana przy pomocy Madness najpierw trafia do exile’a, a potem decydujemy się czy opłacamy koszt, czy nie. Jeśli nie, to czar trafia do graveyardu. Zasady Madness były kiedyś trochę bardziej zawiłe, ale Wizardzi postanowili je uprościć i do tamtego szaleństwa nie ma co już wracać. Madness trafił na 4 niebieskie karty, 7 czarnych i 8 czerwonych. W sumie 19 kart.

Skulk – ostatnia nowa mechanika, ale chyba najbardziej banalna ze wszystkich. Na niektórych stworach pojawia się ten keyword i oznacza on, że dana kreatura nie może być blokowana przez kreatury z powerem większym niż power naszego stwora. Oznacza to, że takie Rancid Rats nie będą zablokowane przez Kessig Dire Swine. Deathcap Cultivator również nie pomoże. Token spirita 1/1, Loam Dryad lub Moldgraf Scavenger (bez delirki) będą jednak mogły normalnie stanąć szczurkom na drodze. Skulk pojawia się na trzech czarnych stworach, czterech niebieskich, jednym czarnym enchancie i jednym artefakcie (czyli 9). Dodatkowo, jest też Odric, Lunarch Marshal, który co prawda sam nie ma Skulka, ale jeśli mamy kreaturę z tą umiejętnością, to „kopiuje” ją na wszystkie nasze stwory.

 

Co można wyczytać ze spoilera + trochę statystyk

 

Listy kart z różnych spoilerów można znaleźć m.in. tu:

Ciekawe statystyki setu macie także tutaj.

Liczba kart i rozkład rarity: 297 (105 commonów, 100 uncommonów, 59 rary, 18 mythiców, 15 basic landów). Shadows over Innistrad to tzw. duży set, dla porównania: Battle for Zendikar miał 274 karty, Magic Origins 272, Khans of Tarkir 269, Dragons of Tarkir 264, a mały uzupełniający dodatek Fate Reforged 185.

Rozkład kolorów: w całym secie znajdziemy 33 double face karty (5 białych, 5 niebieskich, 4 czarne, 7 czerwonych, 7 zielonych, 1 multikolor, 3 artfekaty i 1 land), 43 białe karty, 43 niebieskie, 44 czarne, 41 czerwonych, 41 zielonych, 10 multikolorów, 12 landów, 15 bezkolorowych artefaktów.

Przedruki z poprzednich edycji w Shadows over Innistrad:

 

Cykle Shadows over Innistrad

Enemy taplandy: Forsaken Sanctuary, Highland Lake, Foul Orchard, Stone Quarry, Woodland Stream

Pojemniki: Vessel of Ephemera, Vessel of Paramnesia, Vessel of Malignity, Vessel of Volatility, Vessel of Nascency

Szalone stwory: Topplegeist, Manic Scribe, Tooth Collector, Gibbering Fiend, Obsessive Skinner

Uncommony w enemy kolorach: Nahiri’s Machinations, Ongoing Investigations, Behind the Scenes, Geistblast, Autumnal Gloom

Tribalowi lordzi: Thalia’s Lieutenant, Rattlechains, Diregraf Colossus, Falkenrath Gorger, Silverfur Partisan

Mini lordowie: Spectral Shepherd, Drunau Corpse Trawler, Olivia’s Bloodsworn, Ulrich’s Kindred, Veteran Cathar.

Show Landy: Port Town, Choked Estuary, Foreboding Ruins, Game Trail, Fortified Village

 

Planeswalkerzy

nahiritogW SOI dostajemy czterech planeswalkerów:

Zacznijmy od najlepszych: Arlin to mega bomba i dla niej widzę sporo miejsca w constructed, nie pamiętam Walkera z pięcioma zdolnościami. Opis Arlinn od LSV mówi wszystko na temat wilkołaczej planeswalkerki co warto powiedzieć o niej i o jej pięciu mocach. Nahiri jest bardzo grywalna, ale moim zdaniem jej poziom jest ciut niższy niż Arlin. Może się bronić i psuć kluczowe karty przeciwnika, z Ultimatum trochę gorzej, bo nie wygrywa od razu gry. Sorin słabszy tylko ze względu na koszt, ale to karta kontrolna, która w późniejszej grze robi ogromną przewagę. Jego największą zaletą jest duże loyalty. Jace pojawił się, bo musiał. Nie jest zły, grywalny jak zawsze w limited, znajdzie nawet trochę miejsca w standardzie, ale to jednak najsłabszy z 'sojowych planeswalkerów. Jego zaletą nad pozostałymi jest niewątpliwie jeden kolor, ale reszta jest dość łatwo splashowalna i nie wymagają jakiegoś specjalnego decku pod siebie (jak np. Tezzerety wymagały artefaktów, Domri Rade stworów, a Tibalt niezłego poczucia humoru i dystansu do gry). Tylko Jace’a na siłę nie chciałbym splashować do decku bez niebieskiego (zły koszt z podwójną maną, relatywnie słabe zdolności za 5 many).

Jeśli jednak, któregokolwiek trafisz, to super sprawa – graj nim, postaraj się zmieścić do decku, ciesz się z wartości finansowej. 

Stwory

139 – tyle kreatur skrywają cienie Innistradu. Do tego dochodzą jakieś karty wstawiające tokeny, ale nic spektakularnego. No, może po Ormedhalem, którego poniższy wykres nie uwzględnia. Kiedy demon wejdzie na pole bitwy, to i tak pewnie będzie to moment, w którym gra się kończy, chyba że akurat mamy twardy, instantowy removal i otwartą manę. Wykres nie uwzględnia także statystyk kart po transformacji, co nieznaczenie zaburza ogólny rozkład poweru i toughnessu, ale nie w stopniu, który nie pozwoliłby nam wyciągać wiążących wniosków. Jest tu bowiem kilka ciekawych kwestii, które warto odnotować. Przyjrzymy się zatem całościowemu rozkładowi stworów pod kątem powera i toughnessu (przynajmniej w ich wersjach podstawowych):

soi stwory1

kliknij, aby powiększyć

Kiedy przyjrzymy się bliżej wykresowi, zauważymy, że w slocie 4 i powyżej toughnessa nie ma wielu stworów. Ba, nawet tradycyjny szczyt w 4/4 wygląda dość niemrawo. Dostrzeżemy też, że set zawiera sporo miśków i agresywnych 3/2 oraz centaurów, czyli stworków o statsach 3/3. Wniosek może być tylko jeden – to będzie agresywny, szybki set, w którym będzie sporo ścigania się lub wymian i stagnacji. Kto zaś wstawi stworka z 4 toughnessa, będzie mógł sobie pozwolić na trzymanie fortu. Wszystko zaś powyżej trójki – przynajmniej w kategoriach samych statystyk, nie CMC – musi być dobre. To pokazuje też, że istotną rolę w secie będzie pełnić ewazja. To mogłoby premiować niebieski, gdyby nie relatywna słabość stworów w tym kolorze. Jeśli jednak niebieski ustabilizuje się, to bez większego kłopotu będzie nas bił bezkarnie np. z powietrza. Ale SOI to na pewno nie tylko ewazja. To także pojedynki centaurów i miśków. I trzeba przyznać, że ułomny misiek (2/1) może być jednak całkiem dobry w obronie w środowisku, w którym jest sporo ułomnych centaurów (3/2). Zresztą, zobaczmy jak zbiorczo wygląda stosunek power/toughness stworów z Shadows over Innistrad:

kliknij, aby powiększyć

kliknij, aby powiększyć

Jak widać, set w głównej mierze tworzą stwory z 1-3 power/toughness. Górka jeśli chodzi power stanowić może potwierdzenie, że set będzie bardzo agresywny. Jednocześnie, widać tu jeszcze bardziej wyraźnie jak niewiele jest stworów z power/toughness 4 i więcej. Wykres w zasadzie kończy się na 5-6 P/T, bo siódemka zarezerwowana jest dla Mythica i uncommona. nawet biorąc pod uwagę, że obraz sytuacji trochę fałszują DFC, to jednak wciąż jest to set, w którym najdroższe kreatury mogą nie być grywalne nawet mi mo dobrych statsów. Trzeba to będzie brać pod uwagę przy składaniu decków.

Powyższe tabele warto uzupełnić, aby ukazać, które kolory są najbardziej agresywne, jeśli chodzi o stwory, przynajmniej w kontekście commonów i uncommonów, bo to one stanowią o charakterze koloru w największym stopniu. Najlepiej wykazać to zestawiając je pod kątem CMC i uszeregowując je od najbardziej agresywnego do najbardziej defensywnego.

Biały:

Biały ma wiele tanich i dość agresywnych stworów. Defensywne statsy ma jedynie pięć stworów na 20 kart, a do tego w późniejszych kosztach. Wszystko to sprawia, że tak jak w ostatnich dodatkach, biały jest dobrą bazą do agresji we wczesnych turach i może pełnić rolę zarówno koloru uzupełniającego, jeśli chodzi o kreatury, jak i podstawy do aggro. Zarazem możemy liczyć na to, że dzięki ewazji i defensywie, biały będzie miał także parę opcji na late i niejako naturalnie będzie mógł się przebijać w późniejszych turach. Jedynki nie są jakieś imponujące, choć Topplegeist i Gossipmonger to solidne karty. Dwójki mają Unruly Mob oraz Driftera, które premiować będą w late. Lisek zły nie jest, ale w secie może być sporo Spiritów, co jednak utrudni jego optymalne wykorzystanie. Raczej wolelibyśmy zwykłego miśka niż 3/1. Paradoksalnie jednak, 3 z przodu przyda mu się w defensywie. Biały najbardziej wypchany jest w trójce i tu nie powinniśmy się martwić o wyłapanie jakichś picków na drafcie. To też jednak zmusza do bardziej uważnego pickowania tych dropów, bo w ewentualnym mirrorze lepsza trójka może mieć spory wpływ na wygraną. Biały ma też bardzo solidne czwórki i sensowne piątki. Co ważne, to piątki z ewazją, więc po wbiciu paru obrażeń na ziemi dostajemy naturalnych finisherów. Dodatkowo warto wspomnieć – i dlatego jest wyjątkowo w tym zestawieniu – o Vessel of Ephemera. Karta nie dość, że daje nam ewazyjne dwa duszki, to nabija delirium i może stanowić lategame’owy mana sink. Kombi się ładnie z Reaperem. Nie jest to na pewno najlepszy drop w 2 turze, ale ta karta w białych deckach na pewno będzie ciekawym dodatkiem, zwłaszcza jeśli będziemy grać pod delirkę. Topowy common białego? Dauntless Cathar.

Niebieski:

Niebieski w SOI podzielony jest na dwie kategorie jeśli chodzi o stwory. Mamy tu do czynienia albo z defensywnymi kreaturkami, albo z takimi, które mają ewazję. Chyba jedynym wyjątkiem jest Daring Sleuth, bo nawet homunculus ma Skulka. Cała reszta albo lata, albo skulkuje, albo ma więcej z przodu, a mniej z tyłu (Reckless Scholar jeszcze tu małym wyjątkiem, ale nim grać będziem trochę bardziej jako kartą funkcyjną, pod madness i delirium). Trzeba przy tym zauważyć, że praktycznie wszystkie te stwory są relatywnie słabe, a jeśli jest coś lepszego, to jest uncommonowe. O niebieskie stworki będziemy więc walczyć, co sugeruje, że U będzie raczej kolorem wsparcia, pomagającym utrzymać tempo, dobrać removal i stwory będą nam raczej pozwalały przetrwać lub będą uzupełnieniem innego koloru, aniżeli podstawą decku. Wyjątek, o którym warto wspomnieć, to na pewno Stormrider Spirit. Jego flashowalność przyprawi o ból głowy każdego gracza, który będzie się musiał zmierzyć z niebieskim graczem, mającym odtapowane pięć mana w combacie. Dodatkowo, przy okazji niebieskich stworów warto też wspomnieć o trochę niepewnym Rise from the Tides, bo z tą kartą trzeba odpowiednio zbudować deck.

Czarny:

Czarny ma solidne commony i uncommony. Mają one raczej agresywny charakter (przez skulk, ewazję, menace, statsy), ale zarazem są dość delikatne, wrażliwe na removal (Dual Shot ściąga arystokratę za 1 mana, Heira, Bloodsworna, szczury, worny; Dead Weight także pomocnika Ghoulcalllera, Heira po transformacji, Collectora, Vampire Noble’a, Mentora, wiedźmę, itd.). Nawet piesek za pięć many spada od Fiery Tempera. Oczywiście, biały i niebieskie nie są niewrażliwe na removal. Nie o to chodzi. Czarny ma jednak zauważalnie mniej kart, które można by uznać za wentyl bezpieczeństwa. Częściej też będzie się wymieniał z miśkami, choć sprawnie będzie blokować stwory z 3 toughnessa. Co prawda, są Rottenheart Ghoul, Twinsy i dwa koniki (z delirką i z discardem), które w późniejszych turach mogą nas podratować, jednak nie powinniśmy się nastawiać w tej barwie na obronę. Nawet Morkrut Necropod ma drawback, który bardziej nas skłania do atakowania niż do obrony (chociaż to drawback idealny pod delirkę). Czarny aż się jednak prosi o to, aby te jego stworki obudować jakimiś instantami i sorcery, czy to dopakowującymi go, czy to sztuczkowymi, czy też mającymi charakter removalu. Czarne kreatury w większym stopniu wymagają po prostu odrobiny synergii z innymi kartami niż poprzednie dwa kolory.

W czarnym znajdziemy też coś takiego jak Shamble Back. W przeciwieństwie do Gisa’s Bidding wymaga to trochę zachodu, więc nie ma tego na grafice powyżej, ale warto o tym pamiętać.

Czerwony:
Mogłoby się wydawać, że skoro czarny był agresywny i nieco wrażliwy, to czerwony będzie jeszcze bardziej agresywny, ale i bardziej słaby. Tymczasem w slocie za 3 mana mamy dwa 3/3  – Ridera i Howlpacka. Jest też Convicted Killer, który zamienia się w stworka 4/4 i wilczek, który nie dość, że ma trampla, to jeszcze daje niezniszczalność. Czerwone commony i uncommony dużo naturalniej wpasowują się też w krzywą. Taki Pyre Hound zagrany w czwartej idealnie siada pod Reduce to Ashes czy Dissention in the Ranks, nie wspominając np. o potencjale z Uncaged Fury czy Rush of Adrenaline. Red ma też pewną zaletę w elastyczności – Neonate to wczesny damage i jeden z niewielu dropów, które możemy wykorzystać sensownie i pod delirkę, i pod discard, i dla CA. Bloodseeker jest kłopotliwy w blokowaniu, a ponadto jest darmowym discard enablerm – do tego powtarzalnym, w przeciwieństwie do Heir of Falkenrath. Podobnie Mad Prophet. Z kolei Sanguinary Mage i w ataku, i w bloku każe zastanowić się co oponent może mieć na ręce.

Czerwień to oczywiście kolor agresji. Czerwone kreaturki może i nie wszystkie są bardzo wytrzymałe, ale tu value podbija haste. Stwory te nadrabiają także DFC kartami. Gatstaf Arsonists po transformacji zamieniają się w prawdziwych killerów, których niewiele innych stworów mogłoby samotnie powstrzymać. Killer, Forgemaster, Rider i Messenger nawet jeśli na starcie nie wyróżniają się na tle innych kolorów w podstawowych formach, to po transformacji nie mają wielu odpowiedników w podobnych kosztach CMC. W zasadzie tym całym towarzystwie tylko Hulking Devil zajmuje dziwną pozycję, bo sam z siebie nie jest jakimś szczególnie efektywnym napieraczem (bo ginie od byle miśka), ale paradoksalnie jego 5 powera w defensywie trzeba uszanować. Trzy pozostałe uncommonowo/commonowe opcje w tym koszcie red chętniej jednak by u siebie widział w mainie. Jak by nie było, jedno jest pewne – czerwone trójki i piątki są naprawdę silne.

Na marginesie warto też wyróżnić Skin Invasion. Niby to nie krita, niby nie removal, a jednak pozbyć się jakiegoś wrażego maluch pozwala i daje nam stworka o statach 3/4. To zaś w tym secie będzie niemało, a wszystko za jeden many.

Zielony:
Zielony ma najmocniejsze stwory w całym SOI, przynajmniej jeśli chodzi o statystyki. Taki Pack Guardian może być zresztą jednym z topowych uncommonów setu, a Solitary Hunter za cztery mana przebija nawet w podstawowej formie ogromną liczbę kart w pozostałych kolorach do tego CMC. Zielone jedynki mają przede wszystkim funkcyjny, synergiczny charakter. Dwójki to już jednak prawdziwa klasa i każdy z tych miśków równie mocno powinien nas cieszyć. Chyba tylko Hinterland Logger nieznacznie od reszty odstaje ze względu na 1 (lub 2) HP w plecach. Zielony może i nie ma najbardziej agresywnych dwójek przez ich miśkowatość, ale o ile kreatury w pozostałych kolorach z czasem tracą przydatność, tak zielony nawet i w late może je wykorzystać. Czarny ma trochę ewazji, biały ma duszak i Unruly Moba, ale to zielony może się pochwalić dropami 4/4 i 3/4 za dwa many, kolesiem, który dobiera kreatury, mana sinkiem w postaci Quilled Wolfa i Veteran Cathara, albo Skinnerem, który w late będzie pompować nam stwory. Zielone stwory mają nieco defensywne statystyki w późniejszych slotach, ale tak po prawdzie to nie ma większego znaczenia. Kreatury te nie mają ewazji, ale są silniejsze od porównywalnych opcji w innych kolorach.

Multikolory i bezkolorowe:

Multikolorowych kart w SOI na commonie i uncommonie nie uświadczycie. Wszystko to erki albo mythici. Mamy jednak parę artefaktów, które częściowo pełnią funkcję zapychaczy, a częściowo służą jako karty funkcyjne – do nabijania delirium, do rampienia się, jako equip czy do innych celów. Najatrakcyjniejsze wydają się chyba dwa uncommonowe strachy na wróble. Warto przy tym zauważyć, że SOI wydaje się mieć mnóstwo solidnych opcji w slocie 3 CMC w poszczególnych kolorach, więc będzie tu ostra konkurencja o miejsce w decku.

 

Tribale

W SOI rola tribali wzrasta, choć nie jest na pewno tak silna jak np. w Lorwynie. Chyba nie jest też tak duża jak w pierwszym Innistradzie, ale jednak ma ona tu jakieś znaczenie, co jest miła odmianą po poprzednich setach. Tak jak w INN, SOI umożliwia składanie decków wokół jednej z pięciu ras: humanów, spiritów, wampirów, wilkołaków i zombie. W nowym dodatku nie mamy jednak lordów boostujących statsy kreaturom. Profity jakie możemy czerpać ze skupienia się na tribalu są dużo węższe. Często ograniczają się tylko do synergii między dwoma kartami – np. dobraniem karty/discardem jeśli mamy zombiego, możliwością czasowego dodania double strike’a jednemu humanowi czy uaktywnieniu haste’a jakiemuś wampirowi. Dlatego też żadnym z tych połączeń nie warto grać tylko dla samego podtypu stwora. Warto tę kwestię na pewno brać pod uwagę, ale nie warto jej się, niestety, totalnie podporządkowywać.

Human – Ludzi znajdziemy praktycznie w każdym kolorze SOI. Jest 14 białych humanów, 5 niebieskich, 3 czarnych, 7 czerwonych, 15 zielonych i 1 land produkujący ludzi-kleryków za punkty życia i manę. Do tego możemy doliczyć Sigarda, Heron’s Grace, która za exile z grobu wstawia tokeny ludzików na pole bitwy. Zarówno anielica, jak i rozkład ludzi w kolorach stanowią wystarczającą wskazówkę co do barw tego tribala. Połączeniem kolorów SOIowych humanów jest WG. W sumie odniesień do Humanów w SOI znajdziemy aż 55, ale nie wszystkie są warte zachodu. Na pewno jednak rzeczy takie jak Scrounged Scythe zyskują, gdy mamy ludzików w grze.

Spirit – Spirity to przede wszystkim UW, ale zdarzy się także coś w innych barwach. Duszki wskakują nie tylko same z siebie, jak np. Uninvited Geist, ale i z Humanów takich jak Nearheath Chaplain. Niektóre, jak Drogskol Cavalry, Emissary of the Sleepless czy Apothecary Geist, pozwalają nam czerpać profity z posiadania innych spiritów w grze. Kart jakoś nawiązujących do spiritów lub będących spiritami jest dużo mniej niż humanów, ale to wciąż spora liczba – 22 karty, w tym 11 w białym, 7 w niebieski, 2 w czarnym oraz po jednej w zielonym i artefaktach.

Wampir – Wampiry to niemal wyłącznie czarny i czerwony. Wyjątek? Sorin, Grim Nemesis, do którego potrzebujemy białej many. I on wstawia jednak czarne wampirki. Najsilniejszym krwiopijcą w całym secie jest Olivia, Mobilized for War. Same wampiry są zaś obecne na 20 kartach, 10 czarnych, 8 czerwonych i dwóch wspomnianych multikolorach. Warto wspomnieć, że chodzi tu przede wszystkim o stwory, ale takie rzeczy jak Call the Bloodline też się trafiają.

Wilkołak – Wilkołaki tak samo jak w pierwszym Innistradzie zasiedziały się w RG. Warto tu zaznaczyć, że dostaliśmy w secie transformowalnego, wilkołaczego walkera w postaci Arlinn Kord. Rodzina wilkołaków obejmuje też wilki i dlatego doliczyć do tego tribala trzeba też takie pozycje jak Ulrich’s Kindred czy Scourge Wolf. Jedną z ciekawszych kart dla tego tribala jest na pewno Howlpack Resurgence. W sumie mamy 11 czerwonych kart powiązanych z tym tribalem i 13 zielonych. Do tego wspomniana Arlinn.

Zombie – Miłośnikom zombiaków pozostało połączenie kolorów niebieskiego i czarnego, co u wielu wywołało skonfudowane reakcje – ale jak to, niebieskie zombie? Zupełnie jakby przegapili poprzednią edycję Innistradu czy Commandera 2014, gdzie Geralf i Gisa dostali swoje karty. Zombiaki dostały dwie potężne erki, które premiują grę tym tribalem. Chodzi o Diregraff Colossusa oraz Relentless Dead. Oprócz tego jest też parę niebieskich kart, które mają na uwadze ten rodzaj stwora, ale nic przesadnie ekscytującego. Odniesienia do zombiaków znajdziemy na 9 niebiskich i 12 czarnych kartach. Podobnie jak w przypadku wampirków, także i tu dostajemy jednego multikolora w postaci Prized Amalgam.

Bonus:

Śledztwa – karty z investigate i korzystające z Clue Tokenów tworzą również swoisty 'gatunek’. Do tych, które współdziałają z tropami należą: Briarbridge Patrol, Confront the Unknown, Fleeting Memories, Graf Mole, Tamiyo’s Journal, Tireless Tracker, Ulvenwald Mysteries. Z poświęcenia Clue Tokena korzysta też Daring Sleuth by się transformować i adnie y cluesami combuje się Second Harvest. Karty z tropami są głównie w zielonym i niebieskim kolorze, kilka ma także kolor biały. Grając z wieloma kartami mającymi investigate i wstawiającymi Clue Tokeny należy dodać do decku trochę many. Warto móc poświęcać te tropy i sycić z nich draw. 18 landów nie jest złym pomysłem jak macie kilka takich kart.

Oranie ziemi – w dodatku jest też sporo kart, które współgrają ze schodzącymi landami do grobu. To oczywiście żaden tribal, ale warty uwagi motyw pojawiający się na kartach. W tej mechanice pomaga Groundskeeper, który też fajnie działa z czarami mającymi discard. Discard outletów jest sporo, bo mają współgrać z madnessem, ale czasem szaleńczych kart nie ma a coś trzeba do grobu zrzucić. Keeper zapewnia wtedy paliwo dla takich kart (np. dla Lightning Axe). Podobną rolę spełnia Stoic Builder, acz tylko jak wchodzi na stół.


Combat tricki i removal w Shadows over Innistrad

Polecamy rzucić okiem tutaj:

Lista instantowych sztuczek z podziałem na kolory:

Creature Removal

Omówienie combat tricków i removali SOI

Liczba removalu w każdy kolorze wydaje się być dość zbalansowana i w zasadzie w każdym kolorze dostajemy sposób na pozbycie się nawet najtwardszej kreatury przeciwnika. Nawet czerwony z Inner Struggle, Dissension in the Ranks i Reduce to Ashes sobie całkiem nieźle radzi. 5 dmg zabija prawie wszystko w formacie. Wystarczy jednak jeden counterek, jedna większa aura, jakiś mocniejszy ekwipunek i niektóre stworki już mogą redowi sprawić kłopot. Generalnie rzecz biorąc, wszystko co ma dwa w plecach jest w tym formacie podatne na removal. Twardego removalu jest sporo, ale w większości to wymiany będą 1 za 1.

Co do mechanik, warto zwrócić tez uwagę na discard outlety, czyli pernamenty dające opcję zrzucania kart z ręki – jeśli przeciwnik ma je na stole, to jest większa szansa, że ma coś z madnessem, a to znowu znaczy, że może nam wstawić jakiegoś stwora na flashu – stwory z madnessem zrzucone na instancie mogą być wtedy zagrane. Przy delirium warto liczyć typy kart w grobie przeciwnika, by nagły discard, odpalenie landu szukającego basiców, zagranie instantu itp. nagle nie zmieniło obrazu gry na stole. Podobnie z transformującymi flipkartami.

Zielony ma najmniej removalu, trochę fightuje i ma sztuczki jednak w dobrym usuwaniu stworów dopełniają go dobrze przyjacielskie kolory – czerwony powiązany tribalem werewolfów i biały powiązany tribalem ludzi. Czarny ma sporo kart dających minusy, removalu twardego za dużo jednak nie ma. Tu też dobrze pomaga czerwień w tribalu wampirów. Wspomniana czerwień ma sporo zadawania obrażeń na odległość, może wstawiać wybuchowe diabełki, jest tez jeden czar do przejmowania kontroli nad stworem do końca tury. Niebieski za to ma sporo bounce’a i freeze efektów (czyli tapnięcie trwające przez kolejną turę). Sporo w removalu jest opcji exile, wracania na rękę, freezowania a także pojawia się pacyfikowanie w białym. Warto o tym pamiętać jeśli będziemy chcieli budować jakiegoś tytana aurami, equipami i counterkami dopakowującymi – przy byle jakim wróceniu na rękę cały misterny plan psu w duszę. 

Dużo uważniej warto się za to przyjrzeć sztuczkom i te szczególnie polecamy waszej uwadze. Jest tu naprawdę dużo dobrych spelli i lepiej je poznać, jako że – poza zielonym – dość jednorodne i raczej agresywne statystyki stworów skłaniają nas do stwierdzenia, że będziemy się sporo ścigać i ten jeden kluczowy trik w którymś z combatów będzie decydować o wygranej.

Inne removale

W secie nie ma wielu innych removali, a o tych, o których warto wspomnieć, napiszemy przy okazji enchantów. Tu uzupełnimy tylko powyższe informacje o kilka kart, które również można potraktować jako removal. Chodzi o: Welcome to the Fold, Devil’s Playground, Malevolent Whispers. Znamienne, że oprócz diabełków mamy tu karty z Madness. Na mechanikę tę chcielibyśmy zresztą szczególnie uczulić, bo sposobów na zaskoczenie nas jakimiś stworkami znikąd jest sporo. Wracając jednak do wspomnianych kart, diabełki są na sorcery. To utrudnia ich potraktowanie jako removalu. Nie zostaniemy nimi zaskoczeni, ale utrudnią nam one atakowanie przeciwnika je posiadającego. Szepty kradną nam kartę, niby na chwilę, niby na sorcery, ale opcja odpalania tego z madness na instancie może prowadzić do blowutów. Pół żartem, pół serio – ta karta to niemalże jednokartowe combo z dwiema dowolnymi kreaturami przeciwnika. Podobnie niebieski, permanenty Mind Control, chociaż ta karta wymaga trochę więcej many.

Karty kontroli tempa

W secie mamy następujące karty z efektem tapowania i bouncu:

Thing in the Ice//Awoken Horror, Expose Evil, Stern Constable, Topplegeist, Compelling Deterrence, Engulf the Shore, Gone Missing, Just the Wind, Press for Answers, Sleep Paralysis, Stitched Mangler

Omówienie kart kontroli tempa

Niebieski prawie wcale nie posiada removalu. Jest jeden enchantment, ale powiedzmy sobie szczerze – to mało. Zamiast tego mamy całkiem dużą liczbę bouncu i tapowania. Odrobinę tego rodzaju efektów dostajemy też w białym. Co ważne, niebieski ma dostęp do pozbywania się dzięki bouncowaniu nie tylko stworów, ale i innych permanentów. 


Enchantmenty

W formacie są:

Omówienie enchantmentów SOI:

Po pierwsze trzeba jasno powiedzieć, że poza białym i zielonym tylko niebieski ma jakikolwiek dostęp do enchant removalu w tym dodatku. Jest to jednak trochę odwlekanie w czasie, bo w kolorze tym z enchantami radzą sobie Compelling Deterrence i Gone Missing. Jeśli dobrze wycelujemy z discardem, to może i takiego enchanta się pozbędziemy. Jeśli nie, to wróci turę później i dalej będzie bruździć. Gone Missing nawet na to nie ma wielkich szans. Oczywiście, jeśli gramy na aurach, to taki bounce nas trochę może faktycznie boleć, ale i tak bardziej boimy się removalu w takim przypadku.

Zostaje więc Purge i Root Out. Purge jednak pozbędzie się enchanta w ostateczności. Preferowalibyśmy raczej inne cele pod tę kartę. Dobrze mieć opcję, ale jedynym enchant hejtem okazuje się w takim układzie tylko zielony spell. Tym samym enchanty nieco zyskują na skuteczności, bo erek nie ma co liczyć, a raczej nikt nie będzie splashował się po commonowy hejt na enchanty.

Tymczasem dodatek ma bardzo solidne aury globalne. Tylko Triskaidekaphobia nie zasługuje w ogóle na main deck, chociaż aż chciałoby się tym wygrać. Rozsądek powinien tu jednak zwyciężać. Jeszcze można mieć wątpliwości co do Creeping Dread i Harness the Storm oraz Fevered Visions. Reszta albo jest co najmniej grywalna (Vessel of Ephemera, chociaż pozostałe Vessele liczyć należy bardziej pod Delirium), albo bardzo dobra (w odpowiednim decku Howplack Resurgence), albo na papierze trudno stwierdzić czy się sprawdzi (zwłaszcza Nahiri’s Machinations), ale potencjał może mieć. Nie ma tu czegoś bombowego, ale są rzeczy, które mogą uprzykrzyć życie przeciwnikom.

Trochę inaczej rzecz ma się z aurami. Te wydają się lepsze od globalnych enchantów, jednakże większość z nich jest wrażliwa na wymiany 2 za 1, chyba że sama pełni rolę removalu. Bardziej można się zatem bać, że nasz stworek ze skulkiem lub flyingiem dostanie w ataku Puncturing Lightem niż Root Outem w Invocation of Saint Traft. Zresztą, mimo sporej liczby ciekawych enchantów, hejt na nie raczej w tym dodatku można traktować jako sideboard.

Warto zauważyć, że removal na enchanty pokrywa się z removalem na artefakty.


Kontrowanie czarów (4)

Broken Concentration, Confirm Suspicions, Deny Existence, Invasive Surgery

Omówienie kontr SOI:

Nie dostajemy wielu kontr. De facto trafia nam się cancel, którego możemy zagrać z Madnessa za cztery mana (what?!), Essence Scatter droższy o jedną manę, bo psuje delirkę exilując, sajdboardowy, niszowy i raczej niegrywalny Surgery oraz kontra za pięć many, która jakkolwiek jest wolna, to umożliwia draw trzech kart, dając paliwo na late i pozbywając się jakiejś bomby przeciwnika i w limited nie powinna być lekceważona (choć nie należy jej też przypisywać nadmiernej wartości).


Artefakty (18)

W Shadows over Innistrad dostajemy 18 artefaktów:

Brain in a Jar, Corrupted Grafstone, Epitaph Golem, Explosive Apparatus, Harvest Hand/Scrounged Scythe, Haunted Cloak, Magnifying Glass, Murderer’s Axe, Neglected Heirloom/Ashmouth Blade, Runaway Carriage, Shard of Broken Glass, Skeleton Key, Slayer’s Plate, Tamiyo’s Journal, Thraben Gargoyle/Stonewing Antagonizer, True-Faith Censer, Wicker Witch, Wild-Field Scarecrow

Wśród nich znajdziemy cztery erki, dziesięć uncommonów i cztery commony. Jest tu sześć stworów (jeden zamienia się w equip), osiem ekwipunków (ze wzpomnianym przed chwilą stworkiem-equipem) i pięcioma artefaktami bez żadnych podtypów.

Omówienie artefaktów Shadows over Innistrad:

Podobnie jak w przypadku enchantów, removalu stricte na artefakty wiele nie ma. Te wszystkie equipy i zwykłe artefakty pozostaną więc zazwyczaj w stole do samego końca. Kreaturki będą nieco bardziej wrażliwe na removal, ale nie są to też jakoś bardzo szczególne rzeczy. Najciekawsze, ze względu na fixowanie many, wydaje się strach na wróble z dzikich pól, a także karoca, która niby ma drawback, ale w praktyce albo wbije 5 obrażeń, albo ściągnie jakieś krity przy okazji, a do tego będzie napędzać Delirium. Wszystko to zaś za 5 many. Jak na swego rodzaju Lava Axe’a, to całkiem dużo. Artefakty w SOI poza tym pełnią przede wszystkim dwie funkcje. Pozwalają nam na zyskiwanie CA (przez investigate, scry, etc.), a także boostują nasze kreatury, oferując coś przy okazji praktycznie każdemu tribalowi – a to discard, a to dopak do humanów, a to profit dzięki transformacji czy self mill.


Mana base w Shadows over Innistrad

Landy

Rare: Chocked Estuary, Foreboding Ruins, Fortified Village, Game Trail, Port Town, Drownyard Temple
Uncommon: Forsaken Sanctuary, Foul Orchard, Highland Lake, Stone Quarry, Woodland Stream
Common: Warped Landscape

Kreatury, czary i mana-fixing

Rare: Cryptolith Rite, Deathcap Cultivator, Traverse the Ulvenwald, Ulvenwald Hydra, Corrupted Grafstone
Uncommon: Weirding Wood, Magnifying Glass, Wild-Field Scarecrow
Common: Fork in the Road, Loam Dryad, Vessel of Nascency

Omówienie mana base SOI:

SOI to wybitnie dwukolorowy dodatek. Świadczą o tym i landy, i ich rarity, i ewentualny fixing. Nie oznacza to jednak, że jakieś trójkolorowe decki nie mają prawa się pojawić, ale bazą będzie tu niemal zawsze zieleń, a powodzenie będzie zależeć od wydraftowania czy posiadania w poolu odpowiednich uncommonów. Loam Dryad nie jest w tym celu na pewno zła, ale jest powolna i na pewno w niektórych deckach będzie się lepiej sprawować niż w innych. Ale uwaga, ten trzeci kolor zazwyczaj będzie w postaci splashu po jakiś removal, jakąś bombę czy naprawdę dobrą kreaturę. Do utrzymania pełnych, trzykolorowych decków ten set nie ma wystarczająco dużo narzędzi.

Podobnie jeśli chodzi o rampę. Wiele osób zastanawiało się jak to możliwe, że Deathcap Cultivator jest tu erką. Należy jednak zwrócić uwagę, że szkiełko to uncommon za trzy many, który rampuje nas do czwórek (gdy nie mam landa) i piątek (gdy land mamy), a Weirding Wood, do którego podobne jest np. Verdant Haven, też jest uncommonem. Dwie pozostałe manodajki – kamyk za 2 mana i driada mają zaś wbudowany drawback. Jedna wymaga kart w grobie, druga potrzebuje kreatury. Kiedy sobie uświadomimy ten kontekst, już nie tylko rola kultywatora nas nie powinna dziwić, ale i powinna się zapalić czerwona lampka jeśli chodzi o szybkość setu. Tempo może być bowiem spore, skoro nie bardzo mamy miejsce (w decku), czas i możliwości na zagranie rampy (slot za trzy mana jest w tym dodatku wypchany naprawdę mocno), albo musimy się trochę napracować, aby ta rampa nam działała. Z tego względu, jeśli zdecydujemy się na tego rodzaju strategię, to należy się upewnić, że mamy jak dotrwać do późnych tur i że naprawdę warto się rampować do tych czwórek, piątek i szóstek w decku. Sealed jak zwykle pozwoli tu na odrobinę rozluźnienia, jednakże nie nastawiajmy się za bardzona wolny format i defensywę bez rozsądnego zaplecza (najlepsze w tym kontekście wydają się Moldgraf Scavengery, wczesne, duże, a do tego w late potencjalnie zabójcze).

Dodatkowo w kontekście SOI warto poczytać trochę o tym, co Fank Karsten napisał pod kątem statystyk dotyczących zagrywania Shadowlandów i Battlelandów na Channel Fireball. To omówienie dotyczy co prawda Standardu, jednakże po zastosowaniu odpowiedniej korekty, część wniosków można też zapewne dostosować do limited. Jeśli jednak macie mało czasu, możecie lekturę tego tekstu odłożyć na „po pre”.

 

Comba, synergie i combogenne stwory

 

Combosy jakie nam wpadły w oko:

 

Omówienie finansów Shadows over Innistrad

 

Poniższy cennik na bazie: magiccardmarket.eu. Przelicznik 1 Euro = 4,27 PLN, stan na 01 kwietnia 2016. Zawarłem w nim karty warte więcej niż 1 Euro.

ceny SOI

I dla porównania drugi cennik, tym razem na bazie: mtggoldfish.com. Przelicznik 1 Dolar = 3,76 PLN, stan na 01 kwietnia 2016. Zawarłem w nim karty warte więcej niż 1 Dolar.

ceny SOI goldfish

Polecam także wydrukować sobie Printable Price List z Goldfisha: http://cdn1.mtggoldfish.com/documents/SOI+Price+Sheet.pdf

soi booster boxShadows over Innistrad nie wydaje się jakąś głęboką i płodną kopalnią złota. Otwieranie boxa na single powinno dać co najwyżej zwrot zakupu pudła. Tak jak w bloku Zendikara co jakiś czas trafiał się ekspedycyjny los na loterii, tak tutaj mamy jedynie małą szansę otworzyć dodatkowego rare/mythic DFC, który zwiększy wartość paczki, ale nie jest to duży zwrot. Fajnie jakby nam się bonusowo trafiały: Archangel Avacyn, Arlinn Kord, Westvale Abbey, Thing in the Ice, ale wiele więcej drogich flipów chyba nie ma. Jeśli kupujecie boxa, to dochodzi Elusive Tormentor, ale boję się, że nie będzie takim hitem jak Goblin Rabblemaster i za bardzo nie zwróci wartości boosterów otwieranych  na single.

Jest kilka fajnych kart w tym dodatku, ale do constructed pewnie z 10 droższych znajdzie zastosowanie a większość z cen zacznie niebawem topnieć. Jak co prerelease ceny są lekko zawyżone i z czasem rynek je zdegraduje do ich prawdziwej wartości. 


 

Wnioski

Opinia Obera:

Ober

Jeśli spojrzycie na nasz dział ze zwycięskimi draftami, to zapewne rzuci Wam się w oczy, że overdraftowaliśmy Innistrad. Praktycznie każdy redaktor z Psychatoga lubował się w tym dodatku. W życiu chyba więcej draftów zagrałem tylko w bloku Onslaughta, Odyssey i Vintage Masters na MTGO (grube setki każdego z nich). Innistrad jednak świetnie wspominam; m.in. lubiłem bardzo mechanikę flashback, która pojawiła się w bloku Onslaughta. Oddysey dla odmiany miał madness, który mamy w nowym Innistradzie. Vintage Masters i stary Innistrad miały za to najlepszy ze wszystkich archetypów ever, czyli GW Humany, które były banalne w draftowaniu i mordercze w grze. Nowy Innistrad chyba aż tak dobrze nie wspiera zielono-białych ludzi, nie jawi mi się też jak super dobrze zaprojektowany set pod limited. Shadows over Innistrad bardziej jawi mi się jako komercyjnie potrzebny Wizardom dodatek, na którym mają się dorobić niskim kosztem. Przez ponad dwadzieścia lat grania w Magica nauczyłem się bardzo szybko studzić mój entuzjazm nowymi kartami ze spoilerów i podniecenie gasiłem chłodną kalkulacją i doświadczeniem z podobnymi kartami. Nie dałem się za bardzo uwieść, kilka kart wydaje mi się ciekawych, ale oryginalne mechaniki (Delirium i Investigate) jednak są lekko przekombinowane.

Tak jak przy okazji poprzedniego dodatku, wolałem zacząć od praktyki, bo średni jestem w teoretyzowaniu, a najlepsze efekty daje mi po prostu granie do oporu. Praktyką i tym razem było dla mnie wirtualne draftowanie, którego efekt przedstawiam poniżej:

 

DRAFT1

kliknij, aby powiększyć

kliknij, aby powiększyć

Zacząłem od rarów i szybko wymyśliłem, że zbiorę RG wilki z dodatkiem czerni (w czerń pchnął mnie lekko Deathcap Cultivator, acz mogłem go równie dobrze mieć w każdym GX decku bez czerni). Biorąc wczesny Howlpack Resurgence od razu zacząłem overdraftować wilki i wilkołaki, co mi całkiem dobrze wyszło, acz wolałbym ich mieć i tak z 2-3 więcej. Nie wiem czy Autumn Gloom jest talii potrzebny, bo delirium jest raptem na dwóch kartach, za to przydałoby sie coś pod Madness lub mógłbym dołożyć z sb Merciless Resolve pod Malevolent Whispers (drogie combo, ale fajne jak wejdzie) czy nawet Vessel of Nansency jako zapych. Ogólnie, draftowało się bardzo miło i deck nie wygląda źle.

DRAFT2

UBr SOI2

kliknij, aby powiększyć

A tu już troche inne odczucia. Draftowało się średnio, stworów mi brakowało, niektóre zombie są toporne, ale w ostateczności wyszła całkiem 'ewazyjna’ talia – czyli mająca sporo trudno blokowalnych stworów. Przy okazji jest kilka discar outletów i madnessu oraz złapalem po drodze dwie niezłe czerwone karty warte splashowania. Ghostly Wings poza lataniem daje też opcje bouncowania stwora i to nei tylko naszego, ale może być nałożone na stwora przeciwnika.

DRAFT3

BWr SOI

kliknij, aby powiększyć

Teraz akurat draft rozpoczęty od Nahiri, ale przez pierwszą paczkę szła padaka i musiałem szukać wsparcia w innych kolorach. W efekcie wyszedł mi całkiem fajny WBr z kilkoma humanami i dodatkiem discardu z madnessem. Nahiri napędza discard, Szkielety dają advantage, sa białe stwory z discardem i Dauntless Cathary, które w grobie zmieniają się w stwora. Całkiem fajnie ta kombinacja nawet wygląda, acz nie dam głowy czy by dobrze działała. W talii jest aż 6 stworów za 1 manę, możliwe, że powinienem włożyć więcej equipów (w sb jeszcze miałem drugi True-Faith Censer). W sumie, to nie wiem po co wsadziłem Bitting Rain do maina przy tylu małych ciałach : ) pewnie sugerowałem sie madnessem, tak więc jest to dobry slot dla drugiego Censera. 

Draftowałem tu: draftsim.com/draft.php?mode=Draft_SOI

-x-

Przyznam, że nawet takie wirtualne draftowanie sprawiało sporo przyjemności i poprawiło moje nastawienie do Shadows over Innistrad. Dodatek wydaje się być szybki, mieć sporo interakcji, ukrytych małych comb. Na pewno będzie się fajnie draftowało i budowało z tego sealedy. Nadal lubię humany, ale niekoniecznie z zielonym i dobrze mi wyglądają UW spirity. Poza tym ciężko mi wskazać jakiś najlepszy zestaw kolorów czy archetyp, wolę pozostawić Wam przyjemność odkrywania tego dodatku. 


Opinia Sołtysa:

SoltysStary Innistrad był pod względem zabawy w limited dodatkiem bardzo udanym i w mojej ocenie jego kontynuacja utrzymuje ten poziom. W obu setach myślą przewodnią projektantów wydaje się być nastawienie na dużą interakcję obu przeciwników w trakcie rozgrywki. Zestaw dostępnych mechanik sprawia, że set jest dynamiczny, pełen ciekawych możliwości konstrukcyjnych. Oddawanie kilku tur z rzędu bez ataku którejś ze stron będzie tu raczej rzadkością. Moje pierwsze wrażenie na temat draftów po przeglądnięciu spoilera jest takie, że typowo kontrolne konstrukcje będą tu stanowić nieliczne wyjątki, potwierdzające regułę o dużej szybkości formatu.

Z uwagi na stosunkowo wąski zakres fixingu oraz przewidywanemu przeze mnie ciążeniu większości połączeń kolorów w kierunku gry ofensywnej, zdecydowaną większość meta będą stanowić decki dwukolorowe z ewentualnym splashem. WR, RG, RB oraz WG to połączenia kolorów wyraźnie premiujące grę do przodu, natomiast w teorii najwolniejsze są tradycyjnie decki UB oraz WB.

Grając ten format należy pamiętać o wartości discardu (z uwagi na Madness i Delirium) oraz poświęcania swoich permanentów (z uwagi na Delirium). O wiele wyżej ceniłbym również instanty pozwalające robić coś sensownego z końcem tury oponenta takie jak Catalog czy Dance with Devils. Są one w stanie zepsuć flipowanie wrogich wilkołaków bez utraty tempa po naszej stronie stołu.

Jak to już wspominałem w analizie filmowej wszystkie kolory w secie trzymają podobny poziom, jednakże zerkając po commonach i uncommonach najciekawiej wyglądają karty zielone oraz czerwone. Tym niemniej nie mam żadnych szczególnych preferencji kolorów, bo w tym secie jest to wszystko naprawdę niezwykle wyrównane. Życzę wszystkim wybornej zabawy na pre i dużo wygranych paczuszek. Powodzenia!


Opinia Emila:

Emil Marcinkowski - iconPodoba mi się to jak Shadows over Innistrad wzbudza entuzjazm wśród graczy. W przeciwieństwie do bloku BFZ, który jakkolwiek dobrze się sprzedawał, to miał mieszane opinie, SOI wydaje się być wreszcie dodatkiem, który wyszedł naprawdę dobrze. W zasadzie wszyscy są zadowoleni – i Timmy, i Johnny, i Spike znajdą tu dla siebie coś ciekawego. O Melvinach czy Vorthosach nawet nie wspominam. Te dwa ostatnie aspekty – mechaniczny i flavorowy – chciałbym jednak podkreślić. W SOI fabularnie dostajemy dość sztampową w gruncie rzeczy, nieco wtórną historyjkę. Na dodatek trochę tu pachnie „Lostami”, gdzie tajemnica pogania tajemnicę, a nie bardzo wiadomo dokąd to wszystko zmierza. Oby tylko to piętrzenie sekretów nie skończyło się katastrofą. Mimo to, SOI zagrało. SOI trafiło w gusta wielu graczy nie tylko estetyką, ale też doskonałą kampanią marketingową z Escape Roomami, zagadkami, itd. Wizardom udało się napompować hype wokół setu, zarazem (prawie, vide – Jacetice League Gate) nie przekraczając granic dobrego smaku, gustu i nie pompując balonika ponad miarę. Czy SOI będzie powrotem na miarę Ravnici? Wolę nie wyrokować. Już teraz wygląda to jednak na lepsze podejście do tego samego tematu niż blok BFZ.

Sam podchodzę do SOI z lekkim dystansem, bez przesadnego podniecania się, ale z ciekawością. Wizardzi dali nam w tym dodatku karty o naprawdę ciekawym designie i flavorze. Archangel Avacyn, Thing in the Ice, Accursed Witch, Elusive Tormentor, Skin Invasion, Autumnal Gloom, Harvest Hand, Westvale Abbey, Triskaidekaphobia… tu jest mnóstwo ciekawych kart, którymi aż się chce grać. Inne chętnie zebrałbym do swojej kolekcji tylko po to, by móc je sobie oglądać (Startled Awake i Persistent Nightmare, Abbey, Angelic Purge, Apothecary Geist, Catalog, Trail of Evidence, Behind the Scenes, okropnie piękne Grotesque Mutation, Relentless Dead, Tooth Collector, Mad Prophet, Reduce to Ashes, Rush of Adrenaline, Tormenting Voice, Rabid Bite, Root Out, Weirding Wood, Altered Ego, nie mówiąc o landach – sporo tego, ale ten set po prostu tak ma, że jest na czym zwiesić oko).

Jeśli jednak chodzi o samą grę i środowisko, wolę być póki co ostrożny w ocenach. BFZ i OGW wydawało się mieć przyjemne limited, ale szybko wyszła słabość zielonego w pierwszym, czy lekka przewaga BW w drugim. Zarówno przed obu pre, jak i po, miałem wrażenie, że sporo sobie tego pogram. Z różnych powodów jednak mnie oba sety nie wciągnęły. Nie chcę, aby teraz było podobnie. Z paru przeprowadzonych symulacji na razie mam wrażenie, że talie składałbym pod bombowe spell i kierowałbym się power levelem erek, a nie jakimiś wymyślnymi synergiami. Sealed prawdopodobnie będzie na tyle powolny by spokojnie zagrywać te Drogskol Cavalry i inne siódemki.

Na razie nie mam preferencji jeśli chodzi o kolory. Ciekawe jednak, że commony i uncommony we wszystkich kolorach – oprócz reda – mają jakieś defensywne opcje w slocie za 3-5 many. Jest przy tym sporo małych, agresywnych stworków w slotach za 1-3 many. To może wskazywać na to, że agresywne talie, jeśli nie zabiją szybko, będą musiały znaleźć sobie jakiegoś gambreakera, bo w innym przypadku rozbiją się na ścianie obrońców. To też sugeruje, że jeśli tylko przetrwamy pierwsze tury, czeka nas mozolne budowanie pozycji i wypracowywanie sobie przewagi w late. Liczę na to, że wówczas zaprocentują decki z investigate. Madness jest tu dla mnie dziką kartą. Czerwono-czarne wampiry będą na pewno jednymi z najszybszych decków w tym środowisku. Obok nich w niszy aggro będzie boros (czyli misz masz humanów, wilkołaków i wampirów) i selesnya, która biała agresję połączy z zielonymi świnkami. Nieco wolniejsze zapewne będzie UW, klasycznie silne dzięki ewazji. Z jeszcze wolniejszych kombinacji podoba mi się też grindy WB i UB na zombiech. Generalnie jednak, na ten moment, żadne połączenie kolorów nie wyróżnia mi się czymś naprawdę wyjątkowym. Ot, dostajemy to samo co w ostatnich dodatkach. Choć więc Manic Scribe mógł u niektórych wywołać nadzieje na mill deck, raczej możemy o tym zapomnieć. W praktyce tylko mając mityczne Startled Awake dopuściłbym możliwość wygrania z oppem poprzez przewinięcie biblioteki, a i to by sporo trwało (dwie aktywacje powinny jednak kończyć grę). Szkoda trochę. Może jednak RB Madness i BG self-mill mnie zaskoczą relatywną świeżością. Zobaczymy.


 

:u: Materiały uzupełniające :u:

 

Filmowa analiza SOI z ocenami Sołtysa

Analiza Omniszrona na Mtgnews

Oceny kart SOI Luisa-Scotta Vargasa szukajcie tu

Omówienia kart i ich ocena od Brada Nelsona

Limited Resources – SOI Set Review: Commons and Uncommons

Limited Resources – SOI Set Review: Mechanics and When to Use Removal

Akademia Nicola Bolasa – rzut oka na Shadows over Innistrad:

 

 


-x-

Jeśli odkryjemy perełkę, ciekawostkę, coś co podczas pisania analizy nam umknęło, to z pewnością nie omieszkamy jej tu dodać. Przy okazji, proszę byście pamiętali, że pracowaliśmy nad analizą na raty, w krótkim czasie jak na tak duży materiał i mogły nam się trafić błędy. Będziemy wdzięczni za punktowanie nam każdego z nich a także za merytoryczną krytykę i dyskusję : )

Pozdrawiamy,

– Ober, Sołtys, Galathar

-x-

Informacje o autorach możecie znaleźć w zakładce – redakcja

Komentarze

Psychatog.pl

nie kopiuj : (