Sliver story 1 – wstęp

Na początku wyjaśnijmy sobie jedną rzecz. Jeśli jesteś miłośnikiem wdzięków Sharon Stone i wszedłeś na tę stronę, chcąc dowiedzieć się czegoś o jej występie w filmie „Sliver‚”, zawiedziesz się. Ten tekst jest o czymś zupełnie innym i jeśli nie grasz w karciankę Magic: The Gathering, nie znajdziesz tu dla siebie nic interesującego. Zajrzyj ponownie, gdy któryś z psychatogowych blogerów zechce opisać filmy nominowane do Złotych Malin. Na pewno wspomni o „Sliver”, choć szanse na taki wpis są raczej niewielkie.

Dziś pierwsza część z pięciu, wielkiej rozprawki na temat Sliverów, życzymy miłej lektury!

Pisząc taki a nie inny wstęp, chciałem podkreślić jedną rzecz. W przeciwieństwie do goblinów, minotaurów albo elfów, slivery są świeżą rasą, wytworem specyficznym dla uniwersum Magica. Samo słowo „sliver” ma swoje własne znaczenie. Nie wzięło się z powietrza i warto przy omawianiu tematu wyjść od jego definicji. I tak po sprawdzeniu Cambridge Dictionary dostajemy takie wyjaśnienie:

sliver – a very small, thin piece of something, usually broken off something larger

Słownik Oksfordzki jest w tej materii bardziej szczegółowy i oprócz dwóch znaczeń rzeczownikowych, wymienia również możliwość użycia czasownikowego oraz objaśnia etymologię słowa:

sliver – a small, thin, narrow piece of something cut or split off a larger piece

lub

– a strip of loose untwisted textile fibres produced by carding

Origin:  late Middle English: from dialect slive ‚cleave’ (rozłupywać, rozszczepiać)

To oczywiście tylko ciekawostki, ale dzięki nim łatwiej zrozumieć, czym są slivery. Przyznacie, że „mały kawałek czegoś, odcięty lub oddzielony od większej części” dobrze oddaje charakter tej rasy. Jednakże na samym początku slivery nie były hordą bezrozumnych stworów rządzonych przez królową roju. Ich geneza może się wydać zaskakująca.

 

Skąd się toto tak właściwie wzięło?

Ojcem Sliverów jest Michael Elliott (jeden z głównych designerów i developerów starszych dodatków, pracował dla Wizardów od 1996 roku). Stworki te po raz pierwszy pojawiły się w dodatku „Astral Ways” – choć ich prawdziwy debiut w magicowym światku to tak naprawdę „Tempest” (1997 rok). „Astral Ways” było autorskim projektem Elliotta, z którego do „oficjalnego” Magica oprócz sliverów trafiła także mechanika znana jako „Shadow” (nazwa ta zmieniła się w czasie tworzenia „Tempesta”). Jak widać Elliott to ważna postać w historii karcianki. Nas jednak interesują stworzone przez niego potworki.

Pierwotnie nie były one zresztą wcale takie potworne. Choć dziś slivery budzą skojarzenia z Obcymi Gigera/Scotta lub Borgiem ze Star Treka, na początku były częścią czegoś bardziej szlachetnego. Były fragmentami istoty znanej jako „The Controller”, bohatera planu, na którym toczyła się akcja dodatku „Astral Ways”. Więcej na ten temat pisze MaRo w swoim wpisie z 8 marca 2004 roku. Nam wystarczy wiedza, że wspomniana postać poświęciła się, zamykając wrota między światami i w efekcie została podzielona na małe kawałki. Oprócz cyklu monokolorowych sliverów/odprysków Controllera (commonowe green sliver, blue etc.), Elliott stworzył zestaw legendarnych eRek o takich nazwach jak Right Hand of Light, Left Hand of Darkness, Lungs of the Controller czy Mind of the Controller.

Dużo ciekawsza jest mechaniczna strona tamtych sliverów. Inspiracją do ich stworzenia były Plague Ratsy. Elliott dostrzegł w tej karcie potencjał. Zadał sobie pytanie: co by było, gdyby istniała cała rasa stworów, mających różne umiejętności i dzieląca się nimi tak, jak wspomniane gryzonie robią ze swoimi statystykami. W pewnym sensie slivery są zmutowanymi szczurami.

 

Slivery na kowadle – wykuwanie Magicowej ikony

Co do zasady te pierwsze slivery nie różniły się pod względem mechaniki od późniejszych. Każdy z nich miał własną umiejętność (np. biały Banding, czerwony First Strike, zielony Trample, legendy dopaki np. +1/+0), którą przekazywał pozostałym członkom swojej rasy. Niektóre z nich dotrwały zresztą bez zmian do „Tempesta” (Winged Sliver), inne zostały tylko trochę zmodyfikowane (Talon Sliver, Heart Sliver). Doszły także nowe. Równolegle z commonami R&D opracowywało cykl uncommonów. Początkowo miały one mieć statystyki 3/3 i 2XX w koszcie (gdzie za X wstawiamy jeden z pięciu magicowych kolorów). Po testach osłabiono je jednak do 2/2 i obniżono ich CMC do 2X. Jak sam MaRo twierdzi, zmiany te wprowadzono ze względu na szybkie środowisko gry w tamtym czasie. Slivery miały nadążać w walce z innymi deckami. W międzyczasie dołożono jeszcze artefaktycznego slivera i tym sposobem w „Tempeście” znalazły się następujące karty:

Talon Sliver, Winged Sliver, Clot Sliver, Heart Sliver, Muscle Sliver, Metallic Sliver

Armor Sliver, Mnemonic Sliver, Mindwhip Sliver, Barbed Sliver, Horned Sliver

Zaraz, zaraz – gdzie są eRki? Cóż, z perspektywy czasu może się to wydać zabawne, ale te pierwsze legendarne karty nie pasowały do mechanicznej definicji sliverów. Odwołując się ponownie do słów Rosewatera: „Slivers were all creatures that had an ability that enhanced all other slivers in play.” Dzieci Elliotta miały więc być stworami, których umiejętność ulepszała pozostałe slivery w grze. Tymczasem legendarne części Controllera nie tylko dorzucały bonusy, ale miały także swoje własne umiejętności np. 2,T: Put a Sliver from your graveyard into play. W efekcie eRki wycięto i nie trafiły do „Tempesta”.

sliver, mtg

Tapeta Królowej/Ron Spencer (www.wizards.com)

Jedna z nich znalazła się jednak w „Strongholdzie” (luty 1998) – kolejnym dodatku bloku Rath (trzecim dodatkiem był „Exodus”). Kartą tą był to Mind of the Controller – w testach pięciokolorowa legenda z trample, statystykami 7/7 i umiejętnością wstawiania sliverowych tokenów 1/1 za 3 many (ta wersja różniła się od oryginału z „Astral Ways” ostatnią abilitką, tam Umysł dodawał sliverom +1/+1). Czy ta testowa karta brzmi wam znajomo? Powinna. Po usunięciu trample’a, obniżeniu kosztu umiejętności i zmianie nazwy tak właśnie powstała Sliver Queen – pierwsza pięciokolorowa karta w historii Magica. Dodajmy jeszcze, że w „Strongholdzie” znalazło się także pięć innych sliverów. Tym razem stały się one dwukolorowymi stworami. Oprócz królowej rój uzupełniły uncommonowe:

Crystalline Sliver, Hibernation Sliver, Acidic Sliver, Spined Sliver, Victual Sliver

Na kolejne spotkanie ze sliverami trzeba było trochę poczekać. Powróciły w bloku Onslaught w lutym 2003 roku. Zaliczyły więc pięć lat przerwy – akurat tyle, by znaleźć się jeszcze w formacie Extended ze starymi sliverami. Stworkami ponownie zajął się Mike Elliott. Choć początkowo planował umieścić je w dodatku „Onslaught”, slivery trafiły w końcu do środkowego, małego dodatku. Przez chwilę, co prawda, rozważano czy na pewno jest w nim na nie miejsce, ale przeważyły argumenty za i w „Legions” znalazły się trzy nowe cykle z tymi stworkami. Podobnie jak poprzednio były to commony i uncommony, lecz po raz pierwszy zaprojektowane także zestaw eRek dla każdego koloru. Gracze dostali do zabawy takie karty:

Plated Sliver, Mistform Sliver, Crypt Sliver, Hunter Sliver, Quick Sliver (staty 1/1)

Ward Sliver, Shifting Sliver, Spectral Sliver, Blade Sliver, Root Sliver (staty 2/2)

Essence Sliver, Synapse Sliver, Toxin Sliver, Magma Sliver, Brood Sliver (staty 3/3)

„Onslaught” był blokiem tribalowym, wypełnionym stworami. W tym sensie slivery dobrze do niego pasowały. W fazie testowej w „Legions” miały się zresztą znaleźć aż cztery cykle z nimi. Ten czwarty miał składać się z commonowych reprintów z „Tempesta”. Dopiero po testach zrezygnowano z tego pomysłu. Ciekawostką może być także to, że początkowo eRkowe slivery (z tzw. saboteur abilities) miały niższe Rarity. Zwrócić uwagę warto tu na jeszcze jedną rzecz, która może umknąć w pierwszej chwili. Nie wszystkie z wyżej wymienionych sliverów pasują mechanicznie do tego, jak działały one w bloku „Tempest”. Root Sliver i Quick Sliver nie dodają nowych umiejętności kartom już obecnym na polu bitwy, dając je tym, które mamy na ręce. Kwestia ta może się wydać czysto kosmetyczna – w końcu umiejętności i działanie nadal pasują do sliverów. Odstępstwo to pokazuje jednak, że twórcy gry nie trzymają się kurczowo zasad i potrafią je naginać, jeśli tylko uznają taką zmianę za korzystną. A to – jak dziś wiemy – miało ogromne znaczenie dla ewolucji sliverów. Tak czy siak, slivery spotkały się z ciepłym przyjęciem, o czym może świadczyć sonda w jednym z artykułów Randy’ego Buehlera na stronie Wizardsów (jeszcze przed pojawieniem się „Legions” w sprzedaży). Aż 75% wszystkich głosów pozytywnie oceniło powrót tych stworków, a 12% użytkowników strony było neutralnie nastawionych. Pozostałe 12% krytycznie podeszło do tej decyzji. Jeśli kogoś interesuje więcej szczegółów na temat projektowania sliverów w „Legions”, powinien zajrzeć na stronę Wizardsów. W swoim tekście Buehler opisuje dokładnie, jakie decyzje podejmowano przy projektowaniu poszczególnych kart.

Kolejny sliverowy stwór pojawił się już w następnym dodatku. Niczym rodzynek w cieście w „Scourge” znalazła się karta nawiązująca do Sliver Queen. Tym razem był to Sliver Overlord – eRka przemianowana później na Mythica. Karta ta została zaprojektowana na zasadzie top-down (od ogółu do szczegółu, czyli od założeń początkowych do konkretnych decyzji podejmowanych w ramach pierwotnego konceptu). Gdy było już pewne, że w „Legions” znajdą się slivery, padła propozycja zaprojektowania „króla sliverów”. O ile koncept stworzenia nowej sliverowej legendy się spodobał, o tyle pomysł, by był nią „król” nie przyjął się. Slivery były – jak pszczoły – rojem skupionym wokół królowej. Król do nich nie pasował. Stanęło na Sliver Ancient.

Początkowo karta miała mieć umiejętność: “Slivers gain all abilities of each nonsliver creature in play.” Opcja to została jednak zarzucona przez Paula Barcleya (wówczas Rules Managera). Wprowadzała do gry zbyt wiele chaosu (Randy Buehler w swoim artykule wymienia m.in. problemy, jakie Ancient sprawiałby w połączeniu z kartami takimi jak Lhurgoyf czy Nightmare i Ancient Ooze). Dział designu zmienił koncepcję i kolejna wersja przybrała następującą formę:

Slivers get +1/+1 and gain flying, first strike, haste, and 2: regenerate this creature.
Sacrifice CARDNAME: Sliver legends get +13/+13 until end of turn.

Choć wersja ta flavourowo bardziej pasowała (to wszystkie abilitki sliverów z Tempesta + jedna specjalna), dział development nie był zadowolony. W efekcie skupiono się na fabularnej otoczce (o tym w kolejnej części tekstu) i wtedy to jeden z projektantów zaproponował, by wykorzystać wariant umiejętności obecnej na Survival of the Fittest. Wysoki i trudny koszt sprawił, że zrezygnowano z discardowania karty. Dodano też drugą umiejętność, zmieniono nazwę i tak powstał Sliver Overlord.

Sliver Overlord

Źródło: Overlord / Eron (eron.tistory.com)

Wbrew flavourowemu opisowi Overlorda (The end of evolution), historia sliverów bynajmniej na nim się nie kończy. Mamy październik 2006 roku. Magic nie jest już tą samą grą co wcześniej (zmiana ramek, niektórych wordingów, itp.), a do sprzedaży trafił właśnie czterdziesty dodatek dla zaawansowanych graczy, czyli „Time Spiral”. Oczywiście, znalazły się w nim również slivery – w innym wypadku nie byłby tu wspominany. Zestaw był kolejną okazją do odwiedzin Dominarii. I od razu warto zaznaczyć, spora w tym zasługa działu kreatywnego Wizardsów. Choć Magic został unowocześniony technicznie, fabuła sprawiała wiele problemów. Miała niejasności, była zawikłana – zresztą, jaki by nie był powód, twórcy nie byli zadowoleni i pragnęli nowego początku. Zdecydowano się na reboot, a Dominaria ze swymi kataklizmami i postępującym chaosem idealnie się do tego nadawała. W grę wchodziła również kwestia uzasadnienia dla hybrydowej many (miała pojawić się w „Time Spiral”, ale w końcu trafiła do bloku pierwszej Ravnici). Szybko ustalono, że tym razem tematem przewodnim nowego bloku będą problemy z continuum czasoprzestrzennym. A skoro czas to także nostalgia i powrót do starych motywów – starych mechanik i starych rodzajów stworów.

W ten dość naturalny sposób slivery znalazły się w secie. Idealnie pasowały do jego nostalgicznego charakteru. Ponadto, po wydarzeniach z bloku „Onslaught” trudno było wyobrazić sobie Dominarię bez tych stworków. Co więcej, założeniem designerów w przypadku „Time Spiral” było wyciągnąć ze starego Magica to, co było w nim najlepsze. Nie trzeba chyba podkreślać, że także i ten warunek slivery spełniały. Mimo to w zestawach testowych pojawiły się one pod koniec designu, gdy stało się jasne, że dodatkowi czegoś brakuje. Choć były pewne obawy – blok Onslaught był stosunkowo niedawno – twórcy uznali tę decyzję za strzał w dziesiątkę.

W porównaniu z poprzednimi zestawami, wśród sliverów zapanował pewien chaos. W „Time Spiral” cykle dla każdego rarity i koloru stały się jeszcze mniej homogeniczne niż to było w przypadku sliverów z „Legions”. Różniły się i koszt, i statystyki, a i umiejętności nie były już tak bardzo typowe dla danego rodzaju many. Często były też wzorowane na starszych kartach o innych typach. Nadal jednak trzymano się zasady takiej samej ilości sliverów w kolorze. Każdy z nich otrzymał po dwa commony, po jednym uncommonie i eRce. Ponadto znalazło się tu jeszcze pięć sliverów w kolorach sojuszniczych w slocie uncommona oraz jeden artefaktyczny common:

Sidewinder Sliver, Watcher Sliver, Screeching Sliver, Shadow Sliver, Mindlash Sliver, Basal Sliver, Two-Headed Sliver, Bonesplitter Sliver, Gemhide Sliver, Spinneret Sliver, Venser’s Sliver

Quilled Sliver, Telekinetic Sliver, Vampiric Sliver, Fury Sliver, Might Sliver

Opaline Sliver, Dementia Sliver, Ghostflame Sliver, Firewake Sliver, Harmonic Sliver

Pulmonic Sliver, Psionic Sliver, Plague Sliver, Sedge Sliver, Fungus Sliver

Co ważne, „Time Spiral” nie było zwykłym dodatkiem. Sam set składał się z 301 nowych kart, ale towarzyszył mu drugi zestaw złożony ze 121 kart tzw. timeshifted. Były to przedruki sprzed pierwszego bloku Mirrodinu. Miały osobne rarity (purpurowy znaczek zamiast złotego, srebrnego i czarnego). W każdym boosterze znajdowała się jedna losowa karta tego rodzaju, co miało nie tylko ubogacić środowisko Limited, ale i wzmocnić uczucie nostalgii wśród graczy. Dobór tych kart nie był losowy i rządził się pewnymi zasadami, ale były one zdecydowanie luźniejsze niż w przypadku nowych kart (to tłumaczy liczbę sliverów w subsecie). Istotne jest to, że miały wspierać już istniejące tematy. Slivery były w secie, slivery trafiły więc na przedruki. W ten sposób w „Time Spiral” (jako legalne w Standardzie) znalazły się jeszcze:

Essence Sliver, Spined Sliver

Rozważano również powrót Crystalline Slivera. Nostalgia przegrała jednak z rozsądkiem. Twórcy chcieli uniknąć powtarzania tych samych schematów. Crystalline Sliver z miejsca trafiłby do każdego decku ze sliverami, podobnie jak wtedy, gdy pojawił się za pierwszym razem. A było pewne, że ktoś jakiś deck na sliverach będzie próbował złożyć. O ich popularności w tamtym czasie niech świadczy sonda Aarona Forsythe’a w dziale Latest Developments (03.11.2006), czyli tuż po wydaniu „Time Spiral”. To właśnie te stworki okazały się w niej cieszyć największym uznaniem fanów. Zadane pytanie brzmiało: „Which Time Spiral theme has been the most enjoyable for you?” Z ponad 12000 zgłoszeń, slivery zebrały 30% głosów. Dalej uplasowały się opcje: Thallids, One Big Turn, Madness, Morph, Flanking, White Matters, Echo.

Slivery kontynuowały swą walkę o serca graczy w drugim dodatku bloku, w „Planar Chaos”. Tym razem w ich ręce trafiło jedenaście nowych kart. Były to:

Battering Sliver, Poultice Sliver, Reflex Sliver, Sinew Sliver, Spitting Sliver, Synchronous Sliver

Dormant Sliver, Necrotic Sliver, Frenetic Sliver, Darkheart Sliver, Cautery Sliver

W tym miejscu warto przerwać na chwilę dywagacje o sliverach i wrócić do kwestii projektowania bloku Time Spiral. Przede wszystkim, był on poprzedzony blokiem Ravnici. Jest to o tyle istotne, że blok ten wyznaczał zmianę kierunku designu MtG. Od tej pory kolejne dodatki miały być tworzone nie jako osobne dodatki, ale jako spójne sety. Miały być w większym stopniu połączone ze sobą – tematem, mechanikami, etc. Innymi słowy nastąpiła zmiana w sposobie projektowania kolejnych produktów, ich struktury – projektowano z myślą o bloku, a nie o dodatku. Ravnica była udanym eksperymentem. Blok Time Spiral miał być kolejnym krokiem w ewolucji designu; kolejnym eksperymentem. Ravnica udostępniała graczom kawałek po kawałku kolejne części pewnej całości. Time Spiral miał również składać się z trzech połączonych ze sobą setów, ale każdy z nich miał skupiać się na nieco innej tematyce. MaRo pisał o tym w ten sposób:

„The sets would be connected yet not similar. Each set would have its own subtheme, yet there would be a through line that connected all three expansions.”

Przypomnijmy, tematem przewodnim Time Spiral był czas – w pierwszym dodatku zmierzono się z przeszłością, w „Planar Chaos” z alternatywnymi rzeczywistościami, a w „Future Sight” – jak sama nazwa wskazuje – z przyszłością. Jak się to wszystko ma do sliverów? Po pierwsze, były one jednym z zasobów z przeszłości karcianki. Twórcy Magica chcieli od tego momentu w większym stopniu wykorzystywać już istniejące mechaniki. Panowało przekonanie, że te stare zasoby z przeszłości nie pokazały pełni swego potencjału. W efekcie wiele starych mechanik znowu pojawiło się na kartach. Do sliverów wrócono też ze względu na ich popularność.  Na tym skupiał się „Time Spiral”.

Istotną częścią bloku były też karty timeshifted (stąd inne ramki dla kart alternatywnych – z przeszłości, teraźniejszości i przyszłości). I tu dochodzimy do drugiej kwestii – w „Planar Chaos” zupełnie inaczej niż dotychczas potraktowano color wheel (w dużym uproszczeniu chodzi o umiejętności przypisane do każdego z kolorów gry). To sprowadza nas do commonowych sliverów z dodatku. To dlatego mają one tak nietypowe w swoich kolorach umiejętności – niebieski Vigilance, czarny First Strike, a czerwony Trample, itd. Podobnie jest z Sinew Sliver, który jest po prostu białym Muscle Sliverem. Jeśli zaś chodzi o dwukolorowe uncommony – są one nawiązaniem do starych uncommonów jeszcze ze „Strongholdu”.

Nawiązaniem – oczywiście znowu do Królowej roju oraz Coat of Arms – był też Sliver Legion, czyli kolejna, choć dużo mniej ceniona, sliverowa legenda. Znalazł się on w „Future Sight”, gdzie slivery zyskały zupełnie nowe umiejętności. Szczególną uwagę warto zwrócić na Virulent Slivera – zapowiedź Mirrodinowego Infecta. Co ważne, karta ta stała się również częścią liczących się talii turniejowych. Pełna lista sliverów z „Future Sight” wyglądała następująco:

Frenzy Sliver, Homing Sliver, Lymph SliverMesmeric Sliver, Virulent Sliver

Sliver Legion

Ciekawy epizod slivery zaliczyły około 2009 roku. Istniała bowiem dość mglista możliwość, by trafiły do „Zendikaru”. W pewnym sensie się w nim zresztą znalazły. Historia ta wiąże się z poszukiwaniem linearnej mechaniki dla tego dodatku. W pewnym momencie Matt Place przyszedł do Marka Rosewatera z koncepcją super sliverów – miały nie tylko dawać umiejętności, ale przy wejściu na pole bitwy nakładać countery +1/+1 na resztę stworków. MaRo nie był jednak zadowolony. Co prawda „Zendikar” był jeszcze na wczesnym etapie projektowania, ale już wtedy slivery nie bardzo pasowały do tematyki setu. Ponadto, zbyt krótki okres dzieliłby je od „Time Spirala”. Nie było szans na tak prędki powrót tej rasy. Pomysł zarzucono.

Jak się jednak okazało – tylko na jakiś czas. Gdy set trafił do Developmentu, mechanika Teamwork, na którą postawiono zamiast super sliverów, nie sprawdzała się zbyt dobrze. Wywoływała zbyt dużo problemów nieakceptowanych przez twórców. Problem rozwiązano, sięgając do wcześniejszego pomysłu Matta Place’a. Ulepszono go, przerobiono, obniżono power level (pierwotnie każdy super sliver miał dodawać countery), przemieszano z ideą mechaniki Teamwork (w tym momencie noszącej nazwę Adventurer) i w efekcie powstały Ally’ie. Do pewnego stopnia można więc mówić, że karty z mechaniką Ally to Slivery 2.0, choć korelacja jest bliższa do tego, jak oryginalne slivery mają się do Plague Ratsów.

W 2013 roku slivery wróciły po raz kolejny. Szóstego maja na magicowym twitterze Wizardów zaczęły pojawiać się krótkie wiadomości, nawiązujące do flavouru oryginalnych sliverów. Wkrótce potem zaspojlowano 6 nowych kart z coresetu M14. Zanim o nich, przyjrzyjmy się jednak otoczce fabularnej. Na opis czwartej generacji sliverów przyjdzie pora później.

 


Nota na koniec

Artykuł jest zbiorem informacji porozrzucanych w sieci w różnych miejscach. Niekoniecznie oznacza to jednak, że jest wolny od błędów, przekłamań, czy niedopowiedzeń. Jeśli czegokolwiek tu brakuje, jeśli coś warto poprawić, dodać lub uzupełnić, jeśli z czymś się nie zgadzacie albo macie jakąś ciekawostkę, piszcie o tym w komentarzach. Jeśli będzie dużo takich informacji lub będą one istotne, do tekstu zostanie dopisana errata.

Wszystkie części cyklu Sliver:

Sliver story 5 – dookoła sliverów
Sliver story 4 – ze sliverem na turniej
Sliver story 3 – sprzedaj mi slivera
Sliver story 2 – miejsce sliverów w fabule
Sliver story 1 – wstęp

Informacje o autorze możecie znaleźć w zakładce – redakcja.

Print Friendly, PDF & Email

Komentarze