Spiritus Modernus – MGGG o spirits decku

Eldritch Evolution, Bedlam Reveler, a może Thalia, Heretic Cathar – każdy, kto gra Moderna, zastanawia się, która z kart z dodatku Eldritch Moon najmocniej zamiesza w formacie. Jeśli i wy zadajcie sobie takie pytanie, to coś wam powiem: najbliższe tygodnie będą należały do… duszków. Tak, tak, chodzi mi o tribal Spirits, który zgodnie z powszechnym mniemaniem miał złamać T2.

Tymczasem ludzie poważnie rozważają granie duszkami w Modernie. Jeśli jesteście zainteresowani, co kryje się za hasłem Spiritus Modernus, to zapraszam na wyprawę do krainy nawiedzanej przez Mausoleum Wanderera, Selfless Spirita oraz Spell Quellera. 

Wbrew pozorom duszki nie są czymś nowym w Modernie. Jako tribal po raz pierwszy zaistniały w bloku Kamigawy. Wówczas wydrukowano kartę, która przez lata była uważana za silnik konstrukcji wykorzystujących duszki: Tallowisp. Ten powtarzalny tutor po aury święcił największe sukcesy osiem lat temu w lekko już zapomnianym formacie Extended. Chodzi oczywiście o GW Tallowisp alias Spirits Stompy. Aury są fajne i w ogóle, ale już w pierwszej klasie limited uczą, żeby nimi nie grać, bo ryzykujecie mityczne „2 za 1”. Chyba że macie dobrego nosiciela aur, czyli takiego, którego żaden removal się nie ima. Najlepiej jakby miał hexproof albo też regenerację. W GW Tallowisp w tym celu wykorzystywano Phantom Centaury. Czasami też sięgano po Chameleon Collossus. Z Tallowisp najczęściej wyszukiwano Armadillo Cloak, a całość uzupełniał mainowy Worship. W 2008 roku było to solidny deck tier2 w Extended z kilkoma sukcesami na koncie.

Tallowisp mtg spirits

Narodziny Moderna zeszły się w czasie z wydaniem dodatku Innistrad, w którym pojawił się – jak się niektórym wydawało – idealny cel pod aury: Geist of Saint Traft. Od razu zaczęto kombinować nad konstrukcją, która wykorzystywałaby tego umarłego klechę w połączeniu z Tallowisp. Mimo licznych prób nie udało się wykrzesać z niej odpowiedniego poziomu, by osiągnęła status competetive. Głównymi problemami były: tylko cztery stwory mogące bezpiecznie nosić aury, ban Chrome Mox, który pozwalał w Extended w pierwszej turze zagrać Tallowispa, a w drugiej Phantom Centaura oraz skromna liczba grywalnych duszków w Modernie. Z drugiej strony złote rozdanie, które w czwartej turze pozwalało nam założyć na eteryczne wcielenie ojczulka Trafta Steel of the Godhead, stawiało przeciwnika w bardzo niewygodnej sytuacji.

Nie będę pokazywał jak wyglądał najczęściej spotkany spis UW Tallowisp. Zamiast tego jako ciekawostkę zaprezentuję konstrukcję, którą wygrzebałem zbierając materiały do tego tekstu. Jak powiedziałem o niej Oberowi, to złapał się za głowę. Proszę państwa, przed wami Spiritus Burnus. Od razu mówię, że nie jest to konstrukcja z przysłowiowego stolika kuchennego. Dwa lata temu była przez chwilę grana na MTGO, ale szybko okazało się, że nowy duszek – Eidolon of the Great Revel – lepiej wspomaga klasycznego Burna (dla osób z krótkim stażem w formacie gwoli wyjaśnienia przypomnę, że przed wydrukowaniem tej karty Burn był uważany za przeciętny deck, który lokował się gdzieś pomiędzy tier 2 a tier 3. Dopiero pojawienie się w formacie czerwonego Eidolona umożliwiło mu awans do tier1, a wygranie pierwszego GP przez Burn zostało przez niektórych okrzyknięte końcem Magica).

Jeśli już rozmawiamy o wpływie nowych kart na stare konstrukcje, to powrót na Innistrad dobrze zrobił duszkowemu plemieniu. W Shadows over Innistrad wydrukowano dwie karty, które dały nadzieje, że konstrukcje z lekko zakurzonym i zapomnianym Tallowispem nabiorą nowego życia. Chodzi o Topplegeista oraz Rattlechains. Skromne grono wielbicieli duszków wierzyło, że ta ostatnia karta pozwoli im wyjść z jaskini zapomnienia i uzyskać od zawsze należne miejsce w modernowym panteonie. Daje bowiem cudowną rzecz: każdy nasz duszek w wybranym przez nas momencie może dostać hexproof. Dodatkowo umożliwia przyzywanie duszków w turze przeciwnika i – co najważniejsze – sprawia, że idealnym nosicielem może być każdy nasz latający, eteryczny przyjaciel, nie tylko zawsze zawodzący i smęcący Geist of Saint Traft.

Niestety, wielki plan awansu do tier 1 w modernowym światku spalił na panewce. Szybko okazało się, że nawet z tymi dwiema kartami duszki pozostają konstrukcją na pograniczu competitive i kuchni. W dużym skrócie robiły to samo co Bogle, ale gorzej i wolniej. Nową szansę dla akolitów duszkowej rewolucji w Modernie przyniósł najnowszy dodatek, który cieszy nasze oczy i umysły od kilku dni: Eldritch Moon.

O ile SOI dało duszkom jedną mocna kartę i jedną ocierającą się o grywalność, to trzeba przyznać, że twórcy EMN naprawdę zaszaleli. Nie wiem, czy dostali coś pod stołem od skromnej, ale – jak widać – wpływowej grupki wielbicieli spooky tribala, ale w EMN są aż trzy karty grywalne w Modernie: (Mausoleum Wanderer, Selfless Spirit i Spell Queller) oraz czwarta, która ma szansę zaistnieć w Standardzie i możliwe, że może nawet pojawić się w jednej sztuce w jakichś modernowych duszkach (Nebelgast Herald). Przyjrzyjmy się tym prezentom:

Mausoleum Wanderer – w mojej skromnej ocenie jest to najważniejsza z nowych kart z punktu widzenia Moderna. Oczywiście możecie mieć inne zdanie. Każdy może. Także każdy, kto choć trochę otarł się o format, wie jak ważną kartą dla Merfolków jest Cursecatcher. Podobnie jak Wanderer jest to tani stworek, który ma bardzo ważne zadanie do wykonania: opóźnienie kluczowych czarów przeciwnika. Wanderer jest jednak lepszy od niepozornego Merfolka. Ma ewazję i może zadać więcej niż 1 punkt obrażeń w ataku. To przydatne, ale nie najważniejsze. O wiele istotniejsze jest to, że utrudnia matematykę przeciwnikowi i zmusza go do podejmowania ryzyka. O ile mając jednego Cursecatchera po drugiej stronie stołu i brak Aether Vial z jednym znacznikiem wiem, że musimy dopłacić 1 do kluczowego czaru, to w przypadku Wanderera to już nie jest takie proste. Wystarczy, że przeciwnika ma otwartą manę i już musimy kalkulować, ile duszków jest w stanie wprowadzić na pole bitwy przed tym jak nasz czar w końcu zostanie rozpatrzony. Jeśli przyzwie Rattlechains i poprawi Topplegeistem, to nasz mały niewinny Wanderer zmieni się w Mana Leak. Fajne, co nie?

Selfless Spirit – to kolejny duszek, który utrudnia grę przeciwnikowi. Jest tani, ma latanie i może stanowić ochronę przed removalem przeciwnika lub sztuczkę w walce, która kompletnie popsuje matematykę. Ten pierwszy element jest w Modernie istotny, bo większość removalu używanego w tym formacie jest punktowa. Można by się tak długo zachwycać, ale warto pamiętać, że drugim najczęściej używanym removalem tu jest Path to Exile, który Selfless Spirita po prostu ignoruje.

Spell Queller – ten duszek szybko został okrzyknięty najważniejszą, najlepszą i najcudowniejszą kartą EMN. Rzadko kiedy takie ochy i achy mają potwierdzenie w rzeczywistości, ale jak pokazują pierwsze turnieje namieszał on już w Standardzie. Jeśli spojrzymy na „stare” T2, to kluczowe zagrania miały miejsce najwcześniej w 3-4 turze: Reflector Mage, Gideon, Collected Company czy Languish. W takim środowisku Spell Queller odnajduje się bardzo dobrze. Modern jest szybszym formatem. Dodatkowo jest to królestwo Bolta oraz Patha, czyli jednomanowych uniwersalnych removali. To obniża wartość Quellera, co może spowodować, że jeśli spirits przebiją się do grona konstrukcji uznawanych za turniejowe, to nie będzie z automatu wkładany w czterech sztukach. Dodatkowo – jak za chwilę przeczytacie – slot solidnych „trójek”: jest mocno nadreprezentowany w krainie duszków i Spell Queller będzie miał mocną konkurencję. Mimo to, ja tę kartę na razie obdarzam stuprocentowym zaufaniem i będą ją wkładał do każdego duszkowego decku w komplecie.

Selfless Spirit duszki spirits mtg

Oczywiście, modernowe duszki mogą korzystać z kart, które zostały wydrukowane wcześniej. O Tallowisp i Geist of Saint Traft już wspominałem. Inne, które są warte uwagi to:

Jeśli z tej powyższej gromadki musiałbym wybierać najważniejsze stwory, którymi chcę grać w trzonie talii, to ograniczę się do trzech wyborów: Anafenza, Kin-Tree Spirit, Drogskol Captain i Kira, Great Glass-Spinner. Reszta ma ograniczone zastosowanie i jej miejsce jest w rezerwie.

Skoro już mamy rozeznanie, czym możemy grać, to proponuję zabrać się za składanie testowych konstrukcji. Na początek weźmy się za starego, dobrego UW Tallowisp i pokażmy światu, że z tej talii da się jeszcze coś sensownego wykrzesać:

Zacznę od rzeczy oczywistej: głównym silnikiem tej konstrukcji jest Tallowisp, który pozwala nam wyszukiwać z talii Aury. Bez tego duszka jest bardzo ciężko grać i zazwyczaj będziemy mulić rękę startową bez niego. Dzięki Rattlechains nasz plan gry nie musi być oparty na Geist of Saint Traft. Co prawda, jeśli uda się nam pójść po krzywej: Mausoleum Wanderer -> Tallowisp -> Geist of Saint Traft -> Temporal Isolation, to praktycznie jesteśmy w domu i możemy ścigać się z oponentem. Testowo do konstrukcji dodałem jedną sztukę Imprisoned in the Moon, którą możemy wyszukać z Tallowisp by pozbyć się kłopotliwego stwora, planeswalkera lub popsuć przeciwnikowi właśnie złożony Tron. Konstrukcja ma do dyspozycji 12 kart, które umożliwiają kontrowania czarów przeciwnika, w tym sześć można wyszukać z Tallowisp (Spell Queller i Mausoleum Wanderer). Dodatkowo playset Selfless Spirit stanowi zabezpieczenie przed masowym removalem. Konstrukcja może być ciekawą alternatywą dla Bogli z uwagi na to, że pozwala się cieszyć interakcją z przeciwnikiem. Z drugiej strony w mojej ocenie jest mniej „konsystentna” i może mieć więcej „martwych” rąk startowych.

Tallowisp mamy z głowy. Sami oceńcie, czy taka propozycja gry wam się podoba. Ja nie przepadam za tego typu konstrukcjami. Wolę coś bardziej w stylu klasycznego beatdown, dlatego popatrzmy przez chwilę na Merfolki i spróbujmy zbudować coś podobnego.

mausoleum wanderer mtg spirityKrzywa tej konstrukcji wygląda bardzo ładnie. 4 stwory za jedną manę, 12 za dwa many i 12 za trzy many. Łącznie mamy do dyspozycji 28 stworów, z których zdecydowana większość ma samoistną ewazję. Z uwagi na to, że duszki mają tylko jednego dobrego lorda, musimy sięgnąć po gorsze wspomagacze: Anafenza, Kin-Tree Spirit kładzie znaczniki na nasze najmniejsze stwory, zwiększając ich wartość (szczególnie Mausoleum Wanderer zyskuje na wartości w roli „kontry”), Phantasmal Image możemy sklonować Drogskol Captaina, a Mirror Entity to uniwersalny finiszer dla każdego tribala, który wykorzystuje biały kolor. Dwie Kira, Great Glass-Spinner zwiększają ochronę duszków przed removalem, a playset Selfless Spirit chroni przed mass removalem. Ciekawostką jest Ojutai’s Command. Możemy np. w odpowiedzi na removal przeciwnika wrócić z grobu Rattlechains, dać duszkowi, który jest celem hexproffa i dociągnąć kartę. Możemy też skontrować czar przyzywający stwora przeciwnika i wrócić na stół Phantasmal Image, którego zamienimy na potrzebnego nam akurat w danym momencie duszka. W ostateczności można dostać dodatkowego blokera i zyskać życie, by kupić nieco czasu. Konstrukcja wygląda ciekawie i sądzę, że będzie bazową do pierwszych prób ogrywania duszków w Modernie w formie innej niż Tallowisp. Jej dużą wadą jest słaby pierwszy mecz z combo dekami. Przed sięgnięciem do rezerwy przed Ad Nauseam, Living End czy nawet szybkim skręceniem się Abzan CoCo przy pomocy Chorda może uchronić nas tylko Mausoleum Wanderer.

Kolejnym ciekawym pomysłem jest rezygnacja z Aether Vial i postawienie na wolniejszy plany gry. Poniżej propozycja takiego deku, autorstwa jednego z użytkowników Salwacji. Autor chwali się, że testował głównie z Grixis Delver, Jundem oraz Abzan CoCo, i co ważne wygrał większość meczy.

Nowym elementem jest czarny kolor, by w pełni wykorzystać możliwości, które daje Lingering Souls. Ta bardzo dobrze znana w Modernie karta przyzywa aż cztery duszki i daje duży handicap przeciwko konstrukcjom wykorzystującym dużą liczbę point removalu. Kolejną nowością jest Dungeon Geists, który pozwala na wyłączenie z gry problematycznego stwora przeciwnika. Natomiast jedna sztuka Supreme Verdict w połączeniu z Selfless Spirit może ładnie zaskoczyć przeciwnika. Wadę tego decku jest tempo. Jest to mniej wybuchowa konstrukcja od tej, która korzysta z Aether Vial.

Skoro już jesteśmy przy tokenach, to w Modernie mamy do dyspozycji aż trzy sensowne czary, które pozwalają nam przyzywać duszki w większej ilości. Oprócz już wspomnianego Lingering Souls jest jeszcze Spectral Procession oraz Midnight Haunting. Warto także wspomnieć o Beckon Apparition, które jest ciekawą opcją na rezerwę przeciwko taliom korzystającym z grobu. Jeśli lubicie Tokeny (ja po ostatnich trzech miesiącach T2 mam ich dosyć) to przetestujcie coś takiego:

To konstrukcja, którą kilka dni temu na łamach TGC zaproponował Adam Yurchick. Korzysta nie tylko z Lingering Souls, ale także ze Spectral Procession. Ciekawostką jest wykorzystanie zapomnianej anteny Favorable Winds, która daje wszystkim naszym lataczom +1/+1. W ten sposób autor stara sobie poradzić z klasycznym, duszkowym problemem: jak zwiększyć masę bez chodzenia na siłkę. Uniemożliwia on skonstruowanie decku, który funkcjonowałby w podobny sposób jak Merfolki.

Celestial Colonnade mtgWarto także zwrócić uwagę na playset Celestial Colonnade. To ciekawy wątek, bo community nadal nie zdecydowało, które manlandy najlepiej pasują do duszków. Oprócz Colonnade można bowiem korzystać z klasycznych Mutavaultów oraz Blinkmoth Nexusów. Ich wadą jest to, że dają tylko bezkolorową manę, co może źle wpływać na manabase. Inną propozycją, która od czasu do czasu się pojawia, jest sięgnięcie po zapomnianą przez wszystkich serię entchantmentów z Kamigawy: Genju of the Falls i Genju of the Fields. Uznajmy ją jednak jako wypadek podczas zbiorowej burzy mózgów i nie traktujmy poważnie.

Był już splash czarnego po Lingering Souls. Inną ciekawą opcją jest kolor zielony. Umożliwia on nam grę najmocniejszym napędem na cztery koła dla wszystkich konstrukcji, które wykorzystują dużą liczbę kreatur: Collected Company.

Oprócz wspomnianego już Collected Company najważniejszą rzeczą jest dostęp do zielonej akceleracji. Dzięki temu możemy do decku włożyć większą ilość stworów za 3 mana, do których możemy mieć dostęp już od drugiej tury. Niestety, nikt nie wpadł na stworzenie zielonej, fajnej manodajki-duszka i musimy posiłkować się klasyką w postaci Noble Hierarch i Birds of Paradise. O ile fajnie mieć jedną taką kartę na startowej ręce, to dociągnięcie ich później, kiedy mamy Rattlechains, może przyprawić o ból zębów. Uważni czytelnicy zauważyli, że w spisie pojawił się nowy duszek: Bygone Bishop. Jest to jakaś tam forma radzenia sobie z tym problemem i zapewnia nam dostęp do większej liczby duszków podczas gry. Eteryczny biskup generuje znane z SOI Clue. Jego wadą jest brak synergii z Collected Company. Konstrukcja korzysta także z trzech sztuk Gavony Township, które przyśpieszają finisz.

Powyższe spisy należy traktować jako swoistego rodzaju prototypy, które wymagają trzech rzeczy: testingu, testingu i testingu. Zapewne minie trochę czasu, zanim dowiemy się dwóch kluczowych rzeczy: czy Spell Queller i spółka są grywalni oraz w jakim zestawieniu sobie najlepiej radzą. Jeśli temat duszków was zainteresował i chcecie dowiedzieć się więcej, to odsyłam do poniższych artykułów:

Od razu ostrzegam, że nie znajdziecie w nich gotowego, najlepszego spisu, który będzie można wziąć na kolejny turniej Moderna. To początek eksperymentów z nowymi duszkami. Opcji jest naprawdę dużo. Oprócz wyżej omówionych community eksperymentuje z kontrolną konstrukcją, która zakłada soft-locka w postaci comba Spirit of the LabyrinthGeier Reach Laboratory z opcjonalnym dodatkiem Hokori, Dust Drinker, testuje mocniejsze wejście w kolor zielony po Strangleroot Geisty i stwory z umiejętnością Soulshift, która pozwala nam wracać duszki z grobu (Elder Pine of Jukai czy Kami of the Tended Garden), myśli nad sięgnięciem po Sword of Meek combo. Pojawiły się także propozycje dodania koloru czerwonego i budowy bardziej kontrolnej wersji duszków, które korzystałyby ze znanego i lubianego przez wielu comba Nahiri – Emrakul.

Jeśli macie jakieś pytania, sugestie, propozycje lub genialne pomysły (głupie też mogą być), to nie zastanawiajcie się i walcie śmiało komentarze. Pisząc ten tekst, miałem do niego ochotę nakręcić kilka filmików z meczów na XMage, ale powiem szczerze, że ładna, lipcowa pogoda odebrała mi sporo motywacji. Możecie postarać się swoimi głosami mnie do tego zachęcić. Jeśli chcecie zobaczyć, jak poradzą sobie duszki na ringu, to obowiązkowo napiszcie, którą wersją nam zagrać.


Mariusz Gawrychowski o MarduMariusz „MGGG” Gawrychowski

Grał casualowo ze znajomymi do czasów Mercadian Masques. Potem MTG poszedł w kąt. Hobby wróciło w połowie 2013 roku. Ze starych czasów pozostał mu alergia na niebieski kolor.

W nie-magicznym życiu jest dziennikarzem i miłośnikiem military sf.

Komentarze

Psychatog.pl

nie kopiuj : (