[Standard] Jak hartowała się stal

UW to obecnie najpotężniejsze połączenie kolorów w Standardzie. Humany, Delver, kontrole – te decki stanowią ogromną większość meta. Dzisiaj zajmę się innym deckiem wykorzystującym potężną kombinację UW, a mianowicie talią opartą na Tempered Steel.

Zapraszam do mojego opisu Affinity obecnego Standardu.

 

 

Na początek decklista:

 

Creatures [21]

4 Etched Champion
4 Glint Hawk
4 Memnite
1 Mikaeus, the Lunarch
4 Signal Pest
4 Vault Skirge

 

Spells [20]

Tempered Steel4 Dispatch
4 Glint Hawk Idol
4 Mox Opal
4 Origin Spellbomb
4 Tempered Steel

 

Lands [19]

4 Inkmoth Nexus
2 Moorland Haunt
9 Plains
4 Seachrome Coast

 

Sideboard:

3x Hero of Bladehold
2x Dismember
1x Glacial Fortress
3x Mental Misstep
3x Oblivion Ring
3x Timely Reinforcements

 

Jak pewnie zauważyliście, jest to decklista, którą grał Team Channel Fireball na Worldsach. SB jest zmieniony, ponieważ zmieniło się środowisko gry. Dlaczego taki spis? Tempered Steelem gram od czerwca zeszłego roku. Po rotacji testowałem różne spisy: Ari Laxa z mainowymi Hero of Bladehold, z Chimeric Mass, z Mutagenic Growth, ostatnio nawet wersję GW Conleya. I żadna z porotacyjnych wersji nie jest lepsza od tej powyższej. Wersja CFB jest najbardziej eksplozywna, ma opcję na granie po sweeperach, nie ma niepotrzebnych kart. Cóż, wiedzieli co złożyli.

Trzon decku stanowią:

4 Glint Hawk
4 Memnite
4 Signal Pest
4 Vault Skirge
4 Dispatch
4 Glint Hawk Idol
4 Mox Opal
4 Tempered Steel

 

Te karty nie podlegają żadnej dyskusji, po prostu muszą być. Glint Hawki z Memnite i Moxami dają szansę na bardzo eksplozywne rozdania (chociaż ze względu na Gut Shoty nie ryzykowałbym zagrania w stylu land-Memnite-Glint Hawk na play z nieznanym przeciwnikiem).

Signal Pesty dają ogromne bonusy przy większej ilości stworów, a nieblokowalność ładnie działa ze Steelem.

Glint Hawk Idol to zwyczajnie najlepsza karta w całej talii. 2/2 latacz odporny na Day of Judgement, Black Sun’s Zenithy i Slagstormy jest boski.

Vault Skirge, mimo że lata i ma lifelinka, to chyba najsłabszy stwór w decku. Rozpoczęcie land-Skirge-go jest strasznie wolne, zwłaszcza jeśli Skirge nie dożyje ataku. Jest jednak niezbędny, odpowiednio zagrany ze Steelem wygrywa nam gry z RDW, ogromnie pomaga w meczach z innymi aggro. W dodatku jest odporny na Doom Blade i Go for the Throat, co nie jest bez znaczenia.

Tempered Steele są oczywiste, a lepszego removalu od Dispatcha nie moglibyśmy sobie wymarzyć. Czasem nawet zwykłe tapnięcie stwora potrafi wygrać grę.

4x Origin Spellbomb – dosyć powolna opcja, ale pociągnięcie dodatkowej karty jest nieocenione. Spellbomba jest trochę jak zapasy pozostawiane po drodze przez polarników – leży sobie spokojnie i potrafi nam uratować życie w sytuacji podbramkowej.

Thalia4x Etched Champion – świetny na Humany, Rampę. Ma swoje chwile sławy w grze przeciwko RDW, Infectowi. Trochę gorszy na Delvera. Potrafi być wanilią 2/2 za 3, ale nie ginie od Gut Shota, jest bardziej uniwersalny i tańszy niż Hero of Bladehold, więc gra w mainie. Ale to pierwsza karta do wyrzucenia z decka. Po wyjściu DKA mam plan, żeby zastąpić go Thalia, Guardian of Thraben. Mam wrażenie, że straszliwie wzmocni ona deck, mimo że nie ma synergii z Tempered Steelem.

1x Mikaeus, the Lunarch – jest takim piątym ministeelem. Praktycznie nigdy nie jest nieprzydatny, nigdy nie jest martwym drawem i prawie zawsze wyłapie removal, zanim się tapnie. Jeden w decku jest OK, lubię tę kartę.

Na koniec Mox Opal w liczbie czterech. Są legendarne, to fakt. Są też najgorszym możliwym topdeckiem. Ale bez niego na startowej ręce albo chociażby w drugiej turze jesteśmy o wiele wolniejsi, a to przesądza o naszej wygranej lub przegranej. Granie na trzech to zbyt wielkie ryzyko, że jednak Moxa nie dociągniemy. Muszą być więc cztery.

Landy:

4x Inkmoth Nexus
4x Seachrome Coast
2x Moorland Haunt
9x Plains

 

Taki zestaw landów jest optymalny. Bez Steel Overseerów Nexusy nie są tak mocne jak były, ale nadal często zdarza się, że zabijam infectem. Seachrome Coast to dla nas Tundra. Land bez minusów, nie mamy dropów za 4, więc może sobie wchodzić stapowany w czwartej turze. Moorlandów przydałoby się więcej, ale nie możemy sobie pozwolić na aż tyle źródeł bezkolorowej many. Wersja z Gavony Township jest dziwaczna. Township do działania wymaga aż 5 mana, co w połączeniu z płaceniem za Glint Hawk Idola, Nexusy i Spellbomby sprawia, że użyłem go kilka razy w ciągu  wielogodzinnych testów. I użyłem go tylko dlatego, że mogłem, a nie że jakoś pomogłoby mi to w grze. Za to Moorland wygrał mi mnóstwo meczy.

 

Sideboardowanie

Długo zastanawiałem się nad sideboardem i po ostrym testowaniu na obecne meta wyszło mi coś takiego:

3x Hero of Bladehold
1x Glacial Fortress

 Ten zestaw występuje zawsze razem. Dodatkowy land przydaje się przy drogich Hero. Ponieważ po pierwszej grze spodziewamy się sporo hate’u na artefakty, Hero of Bladehold wchodzi zawsze.

3x Mental Misstep – działa cuda na UW Delvera i RDW.

3x Timely Reinforcements – tutaj tylko RDW i UR Delver ewentualnie. Decki bez spaleń są wolniejsze od nas i praktycznie zawsze będą miały mniej życia. A jak będą miały więcej, to Timely nam nie pomoże.

2x Dismember – wszelkiego rodzaju Infecty i Humany, raczej nie wkładałbym na Delvera. Za dużo tam stworów z hexproofem, zaś flipnięty Delver to jedyny warty uderzenia cel.

3x Oblivion Ring – na Espery, Humany, sztukę albo dwie można na RDW. A przede wszystkim Curse of Death’s Hold. Klątwa nie grała w czasach Mistrzostw Świata, więc nie trzeba było tylu Oblivion Ringów. Wyłącza ona też sens grania na Shrine of Loyal Legions, dlatego nie ma ich w moim sideboardzie.

Co wyrzucać? Na pierwszy ogień zawsze idą Signal Pesty. Przeciwnicy będą mieli sweepery albo tony removalu na nasze artefaktyczne stwory. Pestka sama z siebie nic nie robi, więc bez żalu pozbywam się jej po pierwszej grze. W meczach z przeciwnikami, którzy potrafią zabijać mi niespodziewanie Memnite ‚a, pozbywam się części Glint Hawków. Jeżeli wyrzucam ze dwa Hawki, to można spokojnie też wyrzucić Mox Opala. Na szybkie matchupy można też pozbyć się Origin Spellbomb. Kusi wyrzucanie Mikaeusa, ale uważam, że nieartefaktyczny stwór nam się przyda. Teraz powinno paść pytanie: skoro wyrzucamy tyle artefaktów, to po co trzymać Steela? Steel jest tak potężną kartą w tym decku, że nawet z jednym stworem jest ogromnym zagrożeniem. Nigdy go nie wyrzucam. Jeśli wkładamy Oblivion Ringi i Dismembery, warto wymienić je, przynajmniej częściowo, za Dispatche. Wrzucanie tony removalu za stwory nie jest najlepszym pomysłem. W końcu jesteśmy aggro.
    
Granie Tempered Steelem to ciągła matematyka i robienie presji. Musimy liczyć obrażenia, wiedzieć, co zagramy za dwie tury, na ilu powinien być przeciwnik, co może zagrać i reagować z wyprzedzeniem. Granie Steelem z tury na turę to pewna porażka. Przegramy również, jeżeli przestaniemy wywierać presję. Jasne, głupie zagrywanie Steela w Mana Leaka jest błędem, ale jeszcze większym jest nie zagranie niczego. Jeżeli pozwolimy przeciwnikowi dobierać karty – przegramy.
    
Z Humanami czy Delverem możemy się spokojnie ścigać. Ludzie często nie wiedzą, jak się gra przeciwko naszemu deckowi i próbują nas zajechać. To błąd, a błędy się wykorzystuje. Wbrew pozorom dobrze jest zagrać Dispatcha w Doom Travelera. Często stopuje nam Memnite’a czy toksa ze Spellbomby, a wbicie tych 2-3 obrażeń jest bardzo istotne. Jasne, potem możemy przywitać Mirran Crusadera, ale wtedy powinniśmy mieć już nieblokowalny latający napór i sporą szansę na wygranie wyścigu. Bardzo fajnie gra się przeciwko Delverowi. Przeciwnik nie zabija nam Memnite’a Delverem 1/1, bo nie wie, że ten Memnite jest dla nas ważniejszy niż dla niego Delver. Potem się chce ścigać, a to jest dla nas korzystne. Oczywiście może zagrać kontrolnie, ale to nawet lepiej. Przegramy, jeśli przeciwnik będzie dobierał hurtowo Vapor Snagi i Gutshoty.
    
Inaczej gra się przeciwko RDW. Tutaj absolutnie kluczowe jest zagranie Steela. Zagrywanie stworów bez Tempered Steela na stole kończy się ich masakrą. Strata czterech żyć z dwóch Vault Skirge’y tylko po to, żeby dostały Arc Trailem, jest strasznie bolesne. Matchup z RDW jest bardzo prosty: jeżeli mamy Steela w trzeciej, to raczej wygramy. A jeśli nie, to nie. Po SB dochodzą potężne Herosy i Timely Reinforcements żeby do nich dożyć.
    
WoodsNa koniec nasze nemesis, czyli rampa. Jak wygląda matchup z RG rampą widział każdy, kto oglądał półfinały Mistrzostw Świata. Strasznie smutne to było. Podobnie jest z RB rampą. Tutaj nawet nie ma sensu wymyślać jakiegoś sideboardu. Musimy mieć mnóstwo farta i tyle albo zrobić 5-1 i z takim wynikiem wejść do topa. Zupełnie inaczej jest z monozieloną rampą. Tutaj jest bajecznie: zabijamy przeciwnika z powietrza, a jego potężne Dungrove Eldery rozbijają się o nasze Memnite’y i toksy ze Spellbomby.

 

Podsumowanie

Obecnie Steelem gra się dobrze. Hate na artefakty jest jakby mniejszy, RG i RB Ramp jest mało, mamy dobre matchupy z dominującymi archetypami. Na koniec jeszcze pozwolę sobie na dwie rady: mulliganujcie się. Często. Chapin o mulliganowaniu napisał coś takiego: zastanów się nad swoją ręką i pomyśl, czy z jedną kartą mniej nie masz większej szansy na sukces. W przypadku Tempered Steela ta zasada jest złotą zasadą. Steelem słabo gra się z topa, więc musimy mieć silną rękę. W tym decku nie jest to trudne, dobra piątka czy akceptowalna czwórka nie przekreśla naszych szans. Słaba siódemka tak.

Druga rada: nie zostawiaj ręki z jednym landem. Nigdy. Ten deck nie działa z jednym landem. Nie dobierzesz drugiego, nie masz tempa, przegrasz. Proste. Jak pokazało GPT Lille w Łodzi, którym zrobiłem Top8 (przegrałem w swissie z RG rampą i w Top8 z RG rampą), absolutnie kluczowe jest wygranie pierwszej gry. Dlatego w pierwszej musimy grać ultraagresywnie. W drugiej mamy droższe spelle i możemy zagrać trochę wolniej. Ale trzeba pamiętać, że gramy Tempered Steelem, najbardziej wybuchowym deckiem obecnego T2.

Jeśli macie jakieś uwagi dotyczące decku, spostrzeżenia, pomysły na zmianę decklisty czy tuning po wejściu DKA, to piszcie. Jestem ciekaw Waszych komentarzy.

 

Pozdrawiam,

– Greg

Print Friendly, PDF & Email

Komentarze