[Standard] Las Indagador de secretos de la Muerte

Ober określił UW Delvera najnudniejszym deckiem obecnego Standardu. Nie pozostaje nic innego, jak się zgodzić. Cóż może być ciekawego we wrzuceniu w pierwszej turze stwora, fartownym zrobieniu z niego 3/2 latanie w drugiej turze i obserwowaniu, jak przeciwnik próbuje sobie z nim poradzić? Niewiele. Ale niewiele jest też skuteczniejszych taktyk. Oto krótkie przedstawienie tego achetypu.

 

 

Miłościwie Nam Panujący Obecny Mistrz Polski – Figar opisywał UW Delvera w kilku swoich artykułach. Postanowiłem kontynuować jego dzieło. Okazja do tego niebanalna, ponieważ wyszedł całkowicie nowy dodatek, a w nim kilka interesujących kart do bohatera niniejszego artykułu. Oto nowy, wzmocniony i odświeżony UW Delver!

 

Decklista, którą testuję obecnie, to:

Narzędzia zbrodni

1 Sword of War and Peace
2 Runechanter's Pike

 

Mordercy

2 Invisible Stalker
4 Delver of Secrets
4 Snapcaster Mage
4 Geist of Saint Traft

 

Współwinni

2 Gut Shot
4 Mana Leak
1 Mutagenic Growth
1 Saving Grasp
4 Thought Scour
3 Vapor Snag
4 Gitaxian Probe
4 Ponder

 

Zasoby

8 Island
1 Plains
4 Glacial Fortress
3 Moorland Haunt
4 Seachrome Coast

 

Dla porównania tutaj jest jedna z list Figara.

 

Zasoby

Takie rozłożenie landów gwarantuje stabilny manabase i efektywne wykorzystanie wszystkich naszych kart. Dziewięć źródeł białej many i szesnaście niebieskiej to więcej niż wystarczająco do zagrywania wszystkiego. Moorland Haunt to opcja na mid i late game. Ponieważ nie potrzebujemy go od początku, a jednocześnie chcemy go dobrać – liczba trzech jest odpowiednia. Pierwsze trzy landy musimy wystawić w ciągu pierwszych trzech tur, później nie są jakieś konieczne. Przy dwunastu cantripach nie potrzebujemy więcej niż 20 landów w decku. Można spróbować obciąć jednego, ale to opcja dla odważnych. 21 landów też jest OK, ale moim zdaniem to zbytnia ostrożność. Najgorszym landem jest oczywiście Plains, ale to ziemia niezbędna. Chcemy zagrać Geist of Saint Traft w trzeciej turze, bardzo chcemy.

Czy są jakieś inne opcje do budowy manabase? Chyba nie. Większej ilości bezkolorowych landów deck by nie wytrzymał. Wkładanie singlowego Ghost Quartera jest raczej bezcelowe. Evolving Wilds jest bardzo powolny, nie możemy sobie pozwolić na ominięcie początkowej tury.

 

Mordercy

Delver of Secrets

Główny i tytułowy zabójca w naszym decku. Jest bardzo kapryśny, ale to wokół niego zbudowany jest deck. Zagrany w pierwszej turze i obrócony na początku drugiej narzuca straszliwe tempo. Nie ma co dyskutować, gramy kompletem. Grałbym na 8, gdyby było można.

Snapcaster Mage

Tiago jest niesamowity. Mag ma w tym decku tyle zastosowań, że chyba nie da się wszystkiego wypisać. Jest bronią ofensywną, jeśli zagramy go z końcem tury przeciwnika. Jest dodatkową kontrą, removalem, cantripem, chump blockerem. A po śmierci paliwem dla Moorland Haunta. Chyba nie ma decku, który lepiej wykorzystywałby Snapcaster Mage’a. Absolutnie niezbędny w komplecie. Kolejna karta, którą grałbym na 8 sztuk. Albo więcej.

Geist of Saint Traft

Kolejny potężny stwór w naszym decku. Dwa udane ataki ogromnie przybliżają nas do zwycięstwa, trzy wygrywają nam grę. Jego hexproof sprawia ogromne problemy przeciwnikowi, a jak wyposażymy go w Pikę/Miecz… Niesamowite rzeczy się dzieją. Jest legendarny, ale i tak gra w komplecie. Strategia typu: atak Geistem, blok przeciwnika, Geist umiera, Anioł zadaje 4 obrażenia i wystawiamy kolejnego Geista jest bardzo często słuszna i prowadzi najczęściej do wygranej. Daje to spory advantage.

Invisible Stalker

Hexproof i nieblokowalność. Sam z siebie jest słaby i nic nie robi, ale wyposażony w Miecz lub Pikę włącza szybki zegar. Jest gorszy od poprzednich stworów, ale 12 to zbyt mało, żeby grać ekwipunkiem i skutecznie używać Moorland Haunt. Ja wybrałem Zboczeńca, ponieważ – podobnie jak Geist od Saint Traft i Delver of Secrets – jest sam w stanie wygrać grę.

W spisach widuje się różne stwory, ale najpopularniejsze to Merfolk Looter i Porcelain Legionnaire. Looter to opcja wybitnie kontrolna i nastawiona na późniejszą grę. Ma dobrą synergię z deckiem: zrzuca niepotrzebne w tym momencie instanty, powiększając Pikę i zwiększając przydatność Snapcastera, odsysa landy, niepotrzebne w tym momencie Geisty itp. Jest jednak wybitnie nieagresywny i kłóci się z Delverem. Legionista to solidne 3/1 first strike za 2 i tyle, nic więcej. Troszkę mi się to nie podoba. W tym decku jest mało stworów, więc chciałbym, żeby każdy miał możliwość wygrania mi gry samodzielnie (z ekwipunkiem rzecz jasna). Ciężko tego oczekiwać od naziemnego stworka z jedynką w plecach. Nowy dodatek w kwestii stworów nie wnosi chyba nic ciekawego. W niektórych sideboardach na SCG Open Richmond widziałem Dungeon Geists, co jest ciekawą opcją na late game w połączeniu z dodatkowymi kontrami. Wart przetestowania, ja jeszcze nie miałem okazji.

 

Narzędzia zbrodni

Sword of War and Peace

Miecz pozwala nam się skutecznie ścigać z UW Humanami i RDW. Więcej obrażeń, dodawanie życia – czego chcieć więcej? Hmm, może tego, żeby nie był tak mało użyteczny z mecze z kontrolami albo rampami? Przed DKA był lepszy niż Pika. Teraz jest to dyskusyjne.

Runechanter’s Pike

W pierwszych wersjach UW Delvera grała tylko Pika. Później grał sam Miecz. Teraz Pika wróci do łaski dzięki Thought Scour. Karta potrafi nam bardzo szybko zapełnić cmentarz paliwem. Nie bez znaczenia jest to, że Pika razem z ekwipowaniem to 4 mana i z sytuacji pozornie niegroźnej (typu na stole Moorland, dual, island i nic więcej, bo przeciwnik rzucił Day of Judgement) nagle mamy latającego duszka 10/1. Miecz tego nie potrafi, dlatego proporcje są takie, a nie inne.

Inne grane narzędzie to Sword of Feast and Famine. Ma potężniejsze działanie niż Sword of War and Peace, ale jest kontrolny, a nie agresywny. W mainie bym nim nie grał, ale w sideboardzie jak najbardziej. Obecnie mam dwa i świetnie się sprawdzają na rampy/kontrole. Innych przydatnych ekwipunków nie stwierdzono w tym archetypie. Nic innego nie zbliża się w Delverze do poziomu tych trzech.

 

Współwinni

Gut Shot

Świetny na większość groźnych stworów, czasem nawet na dobicie przeciwnika. Z drugiej strony jest strasznie słaby na kontrole. Do tego ludzie się adaptują i spodziewają Gut Shota, mają na niego odpowiedzi w postaci Mental Misstepa czy Mutagenic Growtha. Na początku grałem na czterech. Stopniowo ograniczałem ich ilość, teraz dwa wydają mi się idealne.

Mana Leak

No, tutaj komplet to oczywistość. Kontrujemy przede wszystkim sweepery, czasem pojedynczy removal, jakieś Oblivion Ringi, Geisty przeciwnika. No wszystko, co nas boli. Nie ma tutaj co się rozpisywać, sprawa jest jasna. Obcinanie Leaków nie ma sensu. Bez nich nie wygramy, bo boli nas zbyt wiele rzeczy, które musimy skontrować.

Gitaxian Probe

Cantrip, paliwo do Piki, pozwala nam rzucić Snapcastera w drugiej i nie zmarnować jego umiejętności, dostosować naszą strategię do możliwości przeciwnika. Można grać na trzech, ale bardzo chcemy tego Probe na starcie. Cztery to optymalna ilość.

Ponder

Również karta wielu zastosowań. Pozwala ułożyć karty pod obrócenie Delvera, przetasować bibliotekę i uniknąć ciągnięcia beznadziejnych kart, możemy zatrzymywać słabsze ręce, one-landera. Z Thought Scour znika też jego największa wada pt. jedna karta broken i dwie bardzo słabe. Niezbędny w ilości sztuk 4.

Vapor Snag

Zwykle spełnia funkcję Time Walka. Vapor Snagkupuje nam masę czasu, wracając blokerów (i jeszcze obrażenie zadaje), wygrywa nam wyścig z innymi aggro, wyrzucił z formatu niesamowitego Consecrated Sphinxa, pozwala ocalić naszego stwora przed removalem. MVP UW Delvera. Ale nie chcemy go dobrać w zbyt wielkich ilościach, bo może się okazać martwy. Dlatego trzy sztuki to idealne rozwiązanie.

Mutagenic Growth

Spełnia rolę sztuczki. Ocali nam Delvera/Geista, wbije niespodziewanie dwa obrażenia i zwiększa moc Piki. Nic niesamowitego, ale miły dodatek. Chapin w tym miejscu grał Mental Misstepem. Wbrew pozorom zastosowanie obu tych kart w połowie się pokrywa – chronią naszego Delvera przed Gut Shotem.  Jeżeli chodzi o różnice zaś, Misstep potrafi popsuć przeciwnikowi szyki poprzez niespodziewaną kontrę w Pondera czy Probe. Skontrujemy jakiś pierwszoturowy drop. Growth z kolei może nam wygrać grę, wbijając brakujące dwa, a nawet cztery obrażenia. Kwestia testów, co komu bardziej pasuje i co lepiej siada.

Saving Grasp

Pierwsza karta z DKA, która zagościła w tym decku. Jej celem zazwyczaj jest Snapcaster Mage. Nie możemy mieć więcej Magów w decku, ale dzięki Graspowi tak jakbyśmy mogli. Do tego możemy ocalić Geista przed removalem. Saving Grasp jest najlepszy, jak spadnie z Thought Scoura. Podobnie jak Mutagenic Growth pełni rolę sztuczki. Nie jest przegięta, ale potrafi wygrać pojedyncze mecze.

Thought Scour

No i na koniec gwiazda talii i karta, którą opiszę najszerzej. Thought Scour posiada niesamowitą synergię z deckiem i jest niezwykle przydatny:

– często zagrywałem Snapcaster Mage pod koniec tury przeciwnika tylko po to, żeby mieć dodatkowego stwora do zadawania obrażeń. Flashback się marnował, bo nie było co zagrać. Dzięki Scourowi tego problemu już nie ma. Możemy wykorzystać Maga w pełni;

– wspominałem to przy okazji Pondera. Dwie karty słabe i jedna mocna. I co tu teraz zrobić? Wziąć mocną, a dwie słabe do grobu przy użyciu Thought Scour;

– gramy mirror, przeciwnik zagrał Delvera, ułożył sobie karty z Pondera. Zepsujmy mu to! Zrzucamy mu jego cennego instanta do grobu i jeszcze ciągniemy kartę. Chamstwo na całego;

– jest upkeep, patrzymy na to, co idzie z Delvera. Kolejny land? No to jeszcze w upkeepie Thought Scour i zrzucamy martwy draw;

– bardzo szybko napełnia nam grób, zwiększając użyteczność Snapcastera, Piki i Moorland Haunta.

Niesłabo jak na tak niepozorną kartę. Wiadomo, nie jest to kandydat do bana, ale po prostu dobre narzędzie we właściwym decku.

23 instanty i sorcery to dobra liczba pozwalająca na szybkie obracanie Delvera. Raczej nie zmniejszałbym ilości, natomiast można się spokojnie pobawić proporcjami i wymianami. Użyteczny na pewno będzie Revoke Existence. Można spróbować Mental Misstepa, innej dodatkowej kontry w postaci Negate albo Dissipate. Widziałem też Faith’s Shield, Midnight Haunting (tą ostatnią grał da Rosa na GP Orlando, gdzie doszedł do top4, ale w artykule po turnieju stwierdził, że duszki mu się nie sprawdziły). Niegłupi jest też Dismember.

OK, wygrywamy 1-0 i teraz czas na miejsce, gdzie popełnia się najwięcej błędów, czyli…

 

Sideboard

Biały i niebieski ma tak wiele opcji sideboardowych, że nie będę nawet próbował proponować konkretnego spisu, a raczej wypiszę najlepsze moim zdaniem opcje sideboardowe.

Mental Misstep – Mirror, RDW, UR Delver. Karta absolutnie niezbędna do walki z tymi deckami. Darmowa kontra potrafi ogromnie spowolnić RDW poprzez skontrowanie mu pierwszoturowego dropu, zniszczyć strategię UW Delvera opartą o Pondera. Uwielbiam Misstepy i zaskoczenie na twarzy przeciwnika, jak dostaje go w mojej turze zerowej.

Timely Reinforcements – RDW, UR Delver. Przeciwko Humanom nieszczególnie, w początkowej fazie jesteśmy szybsi. A jak nie mamy co zrobić z Hero of Bladehold, to Timely nam nie pomoże.

Ratchet Bomb – Toksy, RDW, Humany. Karta ma oczywiste zastosowanie, nie ma co się rozpisywać.

Sword of Feast and Famine/Sword of War and Peace – wymieniamy za ekwipunki, które gorzej siadają na aktualnego przeciwnika. Raczej jasna sprawa.

Dodatkowy removal, czyli Dismember i Gut ShotDismembery na Humany, wszelkiego rodzaju Poison decki. Na Delvera nie siada, bo jedynym celem jest obrócony Delver of Secrets, a to za mało. Gut Shoty można włożyć, jak mamy w meta nadmiar RDW i Delverów, ale chyba bym nie marnował slota na większym turnieju.

Kontry, czyli Dissipate i Negate – vs Rampy i kontrolki. Gramy inaczej z tymi deckami, nie stawiamy na ultra tempo po SB, ale na ostrożną grę, a po swojej stronie mamy mnóstwo kontr plus Snapcastery. Polecam trzy Dissipate.

Phantasmal Image – Rampa, Humany, Mirror. Thrun nas karci i lepiej się go szybko pozbyć. Geista lepiej zabić Obrazkiem niż własnym Geistem, a zagranie pt. skopiuję ci Hero of Bladehold, a oryginał zabiję/wrócę, jest super-sweet.

Niszczenie artefaktów i enchantów, czyli Divine Offering, Revoke Existence, Steel Sabotage – normalnie lepszy jest Offering, szczególnie na mirrora, ale w dobie klątw jednak Revoke Existence wygrywa wyścig o miejsce w sideboardzie. Jest bardziej uniwersalny, sorcery speed jest upierdliwe, ale co zrobić? Steel Sabotage jest najsłabszy z tej trójki, ale również grany. Wizardzi, przedrukujcie Disenchanta!!!

Oblivion Ring – karta bardzo uniwersalna, usuwa praktycznie wszystko. Ma jednak dwie wady. Jest stosunkowo drogi jak na ten deck i nie jest instantem/sorcery, czyli nie ma synergii z Delverem i Piką. Mimo to chyba niezbędny.

Inne przydatne karty to Dungeon Geists, Spellskite, Ray of Revelation, Surgical Extraction. Konstruując sideboard, należy pamiętać o charakterze decku. Wrzucając do niego zbyt dużo artefaktów i enchantmentów, zaburzymy delikatną równowagę talii i znacząco ją osłabimy.

 

Co wyrzucać? Tutaj nie ma specjalnej filozofii. Na kontrolne matchupy wyrzucamy Gut Shoty, część Vapor Snagów, inne pojedyncze instanty/sorcery. Na szybkie mecze Gitaxian Probe, kontry. Ekwipunki wymieniamy, raczej nie zwiększamy i nie zmniejszamy ilości. Nie ruszałbym stworów.

Jeżeli chodzi zaś o samą grę, należy pamiętać o kilku rzeczach. To aggro-control, więc na początku musimy być agresywni, a potem trzeba naszej agresji bronić. Jeżeli nie mamy opcji na szybkie i stabilne zadawanie obrażeń przeciwnikowi, to nie zatrzymujmy takiej ręki. Samą kontrolą się nie obronimy. Głupie ściganie się z RDW albo Humanami jest skazane na porażkę. RDW pozabija nam stwory i zabije Shrine of Burning Rage, z Humanami na początku będziemy wygrywać wyścig, ale on nam potem wstawi Honor of the Pure, potem Hero of Bladehold i skończy się smutno. Z kontrolą granie taktyką land-go też skończy się niechybną klęską. Taki Esper albo UB mają dużo więcej opcji na późniejszą grę niż my. Należy też pamiętać, że w UW Delverze raczej nie ma kart, które pociągnięte z czuba kompletnie odmienią sytuację na stole poprzez samo ich zagranie (tak naprawdę to chyba tylko Runechanter’s Pike). Więc musimy grać stołem i ręką. Mulliganowanie się jest bardzo istotne. Wolna ręka jest kompletnie nieakceptowalna. Lepsza jest czwórka pt. Delver/land/land/Ponder niż land/land/land/Mana Leak/Mana Leak/Sword/Geist. Rękę z pojedynczym landem można spokojnie zostawić pod warunkiem, że ten land to Island/Seachrome Coast i mamy do tego Delvera i Pondera.

 

Słowo na koniec

Przed DKA UW Delver był zdecydowanie deckiem Tier1, po DKA też tak zostanie. Mimo wytknięć o nudności talii warto UW Delvera złożyć i nim grać. Zwłaszcza że kluczowe karty w decku pochodzą z najnowszego bloku, więc pogramy nimi jeszcze ponad 1.5 roku. Tempered Steel potrafi mieć bardziej eksplozywne rozdania, ale UW Delver niewiele mu ustępuje. Do tego Delver ma narzędzia do skutecznej obrony, czego brakuje Steelowi. Deck jest szybki i brutalny. Do tego stabilny (chociaż nie tak jak UW Humany, z kolei ma o wiele lepszy start i częstsze porno rozdania), nie ma wielu słabych punktów. Radzi sobie praktycznie ze wszystkim i nie ma złych matchupów. Bijące go wynalazki z kolei przegrywają z wszystkim innym, więc nie stanowią znaczącej części meta. Jak zawsze jestem otwarty na wszelkie pytania, sugestie i prośby z Waszej strony.

 

Pozdrawiam,

– Greg

 

Print Friendly, PDF & Email

Komentarze