Standard: Mardu Blink

Wyjście nowego dodatku to ciekawy okres dla grających Standard. Nowe karty przewietrzają meta i otwierają możliwości zabawy nowymi konstrukcjami. Pod tym względem Oath of the Gatewatch wygląda bardzo smakowicie. Po przeciętnym Battle for Zendikar doczekaliśmy się dodatku ze sporą ilością kart, które mogą namieszać w formacie. Już na pierwszy rzut oka widać, że grono małych Eldrazi wygląda na mocarzy. Klasą samą w sobie jest Thought-Knot Seer. Jednak moją uwagę przykuła inna karta: Eldrazi Displacer. Blink w połączeniu z efektem ETB był zawsze mocnym zagraniem. Powtarzalny blink otwiera zupełnie nowe możliwości. Samo narzuca się infinite combo: Eldrazi Displacer + Brood Monitor + Zulaport Cutthroat. Z uwagi na wysoki koszt sądzę, że nie ujrzy ono zbyt wiele gry na poziomie competitive. Jeśli poszukamy dalej, to OGW daje nam dostęp do jeszcze jednego ciekawego stwora: Goblin Dark-Dwellers. Ta karta ma mocny efekt ETB, który aż chce się blinkować. Cały nasz grób staje się drugą ręką, z której możemy prawie darmowo korzystać w każdym momencie gry. Brzmi zachęcająco? No to spróbujmy. Panie i Panowie, przed Wami Mardu Blink.

Zanim weźmiemy się za budowę deku, musimy dowiedzieć się, na czym stoimy. W momencie wejścia na pole bitwy Goblin Dark-Dwellers pozwala nam zagrać za darmo znajdujący się w grobie instant lub sorcery o koszcie many 3 lub mniej. Przy tym goblin nie dba o typ karty. To oznacza, że przy pomocy Eldrazi Displacer możemy zagrać nasze sorcery w dowolnym momencie, nawet podczas tury przeciwnika (wyjątkiem są czary, które muszą być zagrywane podczas walki). Duress w fazie draw przeciwnika? Mały sweper pod koniec jego tury? Roast jako odpowiedź na atak? Dzięki naszemu combo to wszystko jest możliwe.

Eldrazi Displacer nie tylko służy do blankowania goblina. Dzięki temu, że stwór (Eldrazi nie może użyć zdolności sam na sobie), który jest celem jego zdolności wraca na stół tapnięty można go użyć zarówno w obronie, jak i w ataku. Tapnięcie atakującego stwora to oczywistość. Ale dzięki blinkowi zapewni innym naszym stworom ochronę przed wymagającym celowania removalem. Sam też może służyć za miękki removal. Nie polecam blinkowania Siege Rhino przeciwnika, ale już unieszkodliwienie podpakowanego Nantuko Husk czy odesłanie w zaświaty Hangarback Walkera to ciekawe zagrania.

Skoro mamy już stwory to przejdźmy do wyboru czarów. Chęć flashbacku naszych czarów uniemożliwia nam efektywne wykorzystanie kart z Awaken czy Converege. W tym pierwszym przypadku nie możemy opłacić alternatywnego kosztu. W drugim zaś nie płacimy nic za czar, co oznacza, że Converge nie zadziała. Czyli np. hypowany Painful Truths nie dobierze żadnej karty.

Na koniec zostaje nam manabase. Z uwagi na to, że chcemy mieć dostęp do colorless mana, to musimy grać na rozsądnej liczbie painlandów. To uniemożliwia nam standardowe zbudowanie manabase w oparciu o dwa rodzaje fetczy, basic landy i tango landy z BFZ. Zamiast tego korzystamy ze sposobu, wykorzystywanego w Standardzie z epoki THS-KTK, czyli fetcze, trilandy i painlandy, a na miejsce scrylandów wstawiamy nowego manalandy. 

Nadszedł czas na decklistę:

pokaż / ukryj

Mardu Blink

Już na pierwszy rzut oka widać, że Mardu Blink to midrange. Nieco nietypowy, bo zrezygnowałem z mainowego discardu na rzecz większej ilości removalu. Początkowo testowałem nieco inny rozkład czarów z dwiema sztukami Complete Disregard. Szybko jednak zastąpiłem tę kartę Grasp of Darkness. Mimo trudniejszego kosztu Grasp jest szybszy i ma większy zasięg. To istotne z uwagi na pojawienie się w meta URx Prowess. Roast nie sięga Stormchaser Mage czy Mantis Ridera. Dodatkowo Grasp of Darkness radzi sobie także z Anafenzą, Dragonlord Ojutai, Thunderbreak Regent czy Thought-Knot Seer.

Stworów nie będą szczegółowo omawiał. Oprócz wspomnianego wcześniej atutu przy flashbacku naszych czarów Soulfire Grand Master daje nam dostęp do lifelinka. Zwiększa to naszą szanse z aggro i daję szansę neutralizować painujący manabase. Po testowych uważam, że siedem painlandów to optymalna liczba, by mieć pewność, że będziemy mieli podczas gry możliwość zapłacenia za Eldrazi Displacer.

goblin dark-dwellersJeśli gramy midrangem, który korzysta z białego koloru, to sięgnięcie po Gideon, Ally of Zendikar jest obowiązkiem. Przez ostatni kwartał ten pan nie raz udowodnił, dlaczego stał się jednym ze stapli Standardu. Zakłada szybkiego clocka, umożliwia zapełnianie pola walka tokenami i może posłużyć jako „anthem”, dając naszym stworom nieusuwalny dopak +1/+1.

Po Chandrę sięgnąłem z uwagi na jej uniwersalność w lategame. Przede wszystkim jest to świetny finiszer, który robi gigantyczną presję na pustym polu walki. W razie potrzeby może nam dociągnąć kilka kart lub zostać używa jako sweeper. Testowałem w tym slocie Oba, ale Chandra była po prostu lepsza.  

Jeśli chodzi o czary z Fiery Impulse, Roast i Grasp of Darkness korzystamy, by poradzić sobie ze wczesną agresją przeciwnika. Warty pamiętać, że Fiery Impulse i Roast świetnie współgrają z Soulfire Grand Masterem. Z kolei Crackling Doom to najlepszy obecnie removal, dostępny w kolorach Mardu. Dzięki Goblin Dark-Dwellers wirtualnie podwajamy jego ilość w decku. Dzięki niemu i Grand Masterowi mamy możliwość założenia miękkiego locka przeciwnikowi.

Ponieważ nie chcemy korzystać z Painful Truths, to sięgamy po Read the Bones. Jesteśmy midrangem i musimy zapewnić sobie odpowiedni card advantage. Trzy sztuki dociągarki to optymalna liczba. Sferę CA uzupełnia Kolaghan’s Command, który nie jest wybitnym removalem, ale daje nam możliwość wrócenia stwora z grobu na rękę. Co prawda ta karta lepiej współgra z Den Protectorem, ale w Mardu Blink też będzie przydatna. Czasami możemy też użyć jej jako późnego discardu.

Roboczy sideboard prezentuje się następująco:

2 Duress
2 Trangress the Mind
3 Flaying Tendrils
2 Self-Inflicted Wound
1 Utter End
2 Infinite Obliteration
2 Kalitas, Traitor of Ghet
1 Ob Nixilis Reignited

Duress i Trangress the Mind to discard. Nie jestem do końca przekonany, czy taki dobór czarów i ich ilość jest optymalna. Będę testował jeszcze układ 3x Duress i 2x Despite.  

Flaying Tendrils to nasza odpowiedź na szybkie aggro i Rally. Co prawda ten ostatni deck gra na sporej ilości stworów z „trójką” w plecach, lecz Tendrils może przeczyścić pole walki i dzięki exialowi osłabi możliwości jakie daje zagranie Rally przy pełnym grobie. To także dobra broń na tokeny, choć nie wiem jeszcze czy nowa Nissa w połączeniu z Gideonem nie spowoduje konieczności sięgnięcia aż po Languisha.

Self-Inflicted Wound to oczywiście dodatkowy removal na wszelkiej maści Abzany.

Pojedyńczy Utter End to odpowiedź na planeswalkerów, w szczególności na Ugina. To także nasz jedyny spell kosztujący więcej niż trzy many. Niestety jest konieczny, bo Eldrazi rampa korzysta z Haven of the Spirit Dragon. Choć muszę przyznać, że wrzucenie w tego slota singlowego Ruinous Path kusi.

W tym decku Infinite Obliteration jest cudowną kartą. Nie dość, że jest skuteczną bronią przeciwko Rally, to dzięki flashbackowi z Goblin Dark-Dwellers, możemy skutecznie czyścić deck przeciwnika ze stworów. Dlatego wkładam tę kartę także grająć z Abzanami i Mardu. Podczas testów dopuściłem się mordu na Abzanie w postaci wyrzucenia mu z gry wszystkich Siege Rhino, a turę później Anafenz. Ten czar także ułatwia pojedynek z Eldrazi. Pozbycie się Ulamogów, Smasherów czy Thought-Knotów pozytywnie wpływa na nasze szansę na zwycięstwo.

Kalitas, Traitor of Ghet jest kolejną odpowiedzią na aggro, Rally i mecze, wymagające grindu. Warto przy tym pamiętać, że mając Kalitasa na stole zagranie Flaying Tendrils daje nam tokeny. To są nasze efekty i to my wybieramy, który jest pierwszy rozpatrywany. Wiśnienką na torcie jest to, że Zombie wchodzą odtapowane, co w połączeniu z removalem daje nam szansę na robienie magicznym sztuczek w combacie.

Ostatnim elementem jest Ob Nixilis Reignited. Korzystamy z niego podczas gry z kontrolami i podczas pojedynków, które wymagają wspomnianego już gridnowania przeciwnika.

Jeśli chodzi o grę z innymi deckami, to czym konstrukcja przeciwnika jest wolniejsza, tym lepiej sobie radzimy. Co ciekawe, po testach pozytywnie oceniam szansę tego decku z UBx Prowess i Jeskai Black. Gorzej jest z Landfallem, a słabo z Atarką Redem, który idzie zbyt szeroko i szybko dla nas. Abzan i Mardu to długa, wyniszczająca walka, z której wychodzimy zwycięsko, bo mamy zdecydowanie lepszy CA. Choć trzeba przyznać, że Abzan idący tempo (Warden -> Anafezna -> Rhino -> Roc) jest trudny do zatrzymania. Kontrole mają z Mardu Blink ciężko, a z Rally radzimy sobie lepiej niż poprawnie. Z Eldrazi grałem dwa razy. Zaliczyłem wygraną z Rampą i przegrałem z Eldrazi Black. Boli nas wczesny discard połączony z zagranym w tempo Thought-Knot Seer. Jednak po takim wejściu smoka każdy deck znajdzie się w poważnych tarapatach.

Na koniec mała wisieńka na torcie. Z uwagi na to, że OGW nie jest jeszcze dostępny na MTGO, deck testuje na alternatywnej platformie Xmage. Po kilkunastu grach testowych, zagrałem w poniedziałek mały, ośmioosobowy turniej, dochodząc w nim finału, gdzie przegrałem z Eldrazi Black. Po drodze pokonałem Mardu Green i White Aggro. Jeśli jesteście zainteresowani, to poniżej możecie obejrzeć, jak ten deck się kręci/niedziała. Z góry przepraszam za brak komentarza, ale nie miałem możliwości go nagrać podczas gry, a później nie miałem czasu na dogranie dźwięku. Zamiast tego pomęcze Wasze uszy amerykańskimi standardami. No i wybaczcie mi kilka misplay’ów Wink

Gra 1: (vs. Mardu Green)

Gra 2: (vs. White Aggro)

Gra 3: (vs Eldrazi Black)

Traktuje Mardu Blink jako koncept, a nie gotową konstrukcje. Na pewno wymaga on doszlifowania. No i cały czas czekamy na to, jak ukształtuje się meta. Szukałem podobnych rozwiązań i znalazłem w Japonii kilka decków, określany jako Mardu Control. Radzą sobie dobrze. Nie korzystają jednak z Eldrazi Displacer. Zwolnione w ten sposób sloty są poświęcone na dodatkowy removal. Poniżej macie przykładową listę:

pokaż / ukryj

Mardu Control

Jedno jest jednak pewne: synergia między Goblin Dark-Dwellers a Eldrazi Displacer jest zbyt dobra, by ją zlekceważyć i jeśli nie teraz, to po kwietniowej rotacji może ona zamieszać w Standardzie. Szczególnie, że po rotacji biały i czerwony czerwony będzie miał dostęp do wielu ciekawych stworów z efektem ETB, jak np.: Abbot of Keral Keep, Arashin Cleric, Pia and Kiran Nalaar czy Linvala, the Preserver. A ze Standardu zniknie Siege Rhino i jego kumpela. Jeśli więc macie jakieś przemyślenia, opinie, uwagi czy propozycje, co zmienić w Mardu Blink, walcie śmiało Smile Postaram się odpisywać na bieżąco.

 


Mariusz Gawrychowski o MarduMariusz „MGGG” Gawrychowski

Grał casualowo ze znajomymi do czasów Mercadian Masques. Potem MTG poszedł w kąt. Hobby wróciło w połowie 2013 roku. Ze starych czasów pozostał mu alergia na niebieski kolor.

W nie-magicznym życiu jest dziennikarzem i miłośnikiem military sf.

 

 

Print Friendly, PDF & Email

Komentarze