[Standard] RUG Delver w wykonaniu Gerwaza

Witam! Jako że mamy magiczny czas przedrotacyjny, postanowiłem napisać co nieco na temat tego cudownego okresu w M:tG. Bez dużych eventów, przed którymi staram się testować możliwie najwięcej, oddaję się zabawie, grając na lokalnych turniejach różnymi konstrukcjami. Niedawno odwiedziłem lokalny sklep w Łodzi, by zagrać na FNM. Wybór padł na RUG Delver. Zapraszam do lektury, w której opiszę, czemu wybrałem taki, a nie inny deck, oraz jakie wyniki udało mi się nim osiągnąć.

 

Odkąd powstał UW Delver grałem nim w starym standardzie robiąc Top 8 i Top 4 na eventach typu GPT / PTQ. Niestety sekwencja: Island -> Delver -> flipnę robaka -> obronię go kontrą, po pewnym czasie stała się niesamowicie nudna, dlatego zacząłem szukać innego decku od UW control, RG aggro, RG / WG ramp, przez Battle of Wits (9pkt na 5 rund) oraz Naya Humans na RUG Delverze kończąc.

Moja decklista RUG Delver

pokaż / ukryj

Gerwaz RUG Delver

Pieniążki… czyli czym płacimy za nasze dobrodziejstwa.

Na pierwszy rzut oka widać jak bardzo deck potrzebuje koloru niebieskiego, dlatego też wyspy i landy dające niebieską manę są tak istotne. 8 wysp pozwala zaczynać grę od Delvera / Pondera, co bardzo często ma kluczowe znaczenie dla dalszego jej przebiegu. Zdecydowałem się na konstrukcję z pięcioma UX dualami, ponieważ nie chcemy dobierać ich zamiast wysp (by móc zagrywać nasze czary w tempo i efektywnie wykorzystywać dostępną manę). Proporcje 3-2 są nieprzypadkowe – dużo częściej chcemy w early / mid game zagrywać Bonfire of the Damned niż Noxious Revival, czy Huntmaster of the Fells. Poza tym w zagrywaniu wilkołaka bardzo pomaga nam playset Cavern of Souls. Bardzo istotne jest również to, że 12 z 14 stworów w mainie to ludzie (przyznam, że podczas testowania i gier chyba 2 razy nazwałem Spirit). 4 sztuki Copperline Gorge, wchodząc odtapowanymi w pierwszych turach pozwalają na wczesne zagrywanie Bonfire of the Damned, a później Huntmasterów. Mana base bez zmian w najbliższej przyszłości.

Złe ludzie… innymi słowy – chłopaki, którzy kradną HP

Kolega robak, dewastator z gór, pojawiający się znienacka Azjata z karabinem oraz duch z lochów, to całkiem solidna ekipa. Każdy z nich wie co do niego należy. Huntmaster świetnie sprawdza się kiedy mamy na przeciw siebie tempo decki; 2 życia, bloker i potencjał na bycie gościem 4/4 potrafi skutecznie utrudnić plan na grę naszym przeciwnikom. Zalet azjatyckiego karabiniera tłumaczyć nikomu nie muszę. Fakt, iż zwiększa ilość wszystkich naszych zaklęć o 4 mówi sam za siebie, a przy okazji może donieść miecz wprost do naszego przeciwnika, czy też wymienić się z jego kreaturami. Dungeon Geists spisują się nadzwyczaj dobrze – możliwość przytrzymania niemal każdego stwora, czy też zmuszenie przeciwnika do zagrania Anioła wcześniej niż planował często mają duże znaczenie dla rozgrywek. A Delver, jak to robak – flipnę, obronie kontrą, dogram później Snapcastera i skończę grę.

Abra, Kadabra, Alkazam! Czyli co pozwoli jak najszybciej przekręcić robaka i punktować przeciwnika.

Faktem jest, że grając Delverem potrzebujemy dużo czarów, by wyciągnąć jak największe value z naszego robaka. Podstawowym narzędziem, które mamy do dyspozycji jest Ponder. Sam w sobie zapewnia cycling, pomaga zaplanować możliwie najbardziej optymalne cuda, często jest nieoceniony przy przekręcaniu Aberracji. Cudownie zagrane Bonfire of the Damned w pierwszych turach gry potrafi bardzo spowolnić przeciwnika, którego większość kreatur ma toughness <2. Później, gdy uda nam się narzucić tempo dobrane z czuba czyści drogę naszym stworom, a okazjonalnie pomaga pozbyć się wrogich planeswalkerów.

by Eric Klug, from alteredmagic

Niezwykle istotnym elementem układanki jest również Gitaxian Probe, pozwalające nam na dokładniejsze zaplanowanie gry. Możliwość podejrzenia ręki przeciwnika przed kluczowym zagraniem za darmo daje dodatkowe możliwości, gdy dobierzemy kolejnego cantripa lub removal (Vapor Snag). Poza tym Mistrz Łowów świetnie sprawdza się w wyrównywaniu tego typu strat w życiach. Wspomniany wcześniej Vapor Snag to nieodłączny toolbox, który do tempo decków zabiera ze sobą Snapcaster. Czasem pomaga uratować naszego ludka, pozwala „zresetować” Dungeon Geista, zagrać ponownie Huntmastera, czy Tiago. Strata 1 życia może również mieć znaczenie w sytuacji, w której będziemy ścigać się z naszym przeciwnikiem.

Ostatnią niebieską zabawką jest Mana Leak, który pomimo wszechobecnych Cavern of Souls nadal jest pewnym elementem decku. Bardzo często pełni rolę twardej kontry i jest nieoceniony podczas obrony Delvera. Pamiętając o dwóch dodatkowych kolorach starałem się wybrać to, co w nich najlepsze. Poza wspomnianym wcześniej Bonfire of the Damned, czerwony zaoferował Pillar of Flame. Karta, która świetnie wpasowuje się w zamysł flipowania robaka, znacznie poprawia match-up z zombie (exile pozwala ominąć triggery między innymi Geralf’s Messenger, Blood Artist[card/], usuwa bezpowrotnie [card]Gravecrawlery i Strangleroot Geisty), zabija na śmierć mana dorki, wrażych Mistrzów Łowów. Pozwala również dobić większe stwory (np. Restoration Angel), a czasem bezpośrednio przeciwnika. Na koniec największa niespodzianka i zaskoczenie – Noxious Revival. Karta, która częściej niż w deckach pojawiała się w spekulacjach po pojawieniu się spoilerów Avacyn Restored okazała się naprawdę fantastycznym dopełnieniem decku. Pozwala przekręcać Delvera, wraca na wierzch biblioteki Bonfire of the Damned, a także znacznie ułatwia manipulowanie Huntmasterem. Zdecydowałem się na dwie sztuki, ponieważ nie chcemy dobrać ich więcej, a czasem nie chcemy ich dobierać w ogóle.

Artefakty… Nie koniecznie Święty Graal, ale działa równie cudownie!

2 sztuki – ni mniej, ni więcej. Czemu Sword of Feast and Famine? Po pierwsze – protekcje, które utrudniają życie pilotom wielu popularnych decków (głównie, Mono G aggro, BX zombie); po drugie triggery, które oferuje. Nie wiem ilu z was miało okazję grać caw-blade, które bardzo często od czwartej tury grało do końca z odtapowaną maną, stopniowo pozbawiając przeciwnika kart. Timewalki w sytuacji, kiedy mamy w decku Snapcasterów, Mana Leaki i Snagi pozwalają nam o wiele lepiej kontrolować przebieg rozgrywki, znacznie ograniczając możliwości naszego przeciwnika. Nie wiem co musiałoby się stać, abym przed rotacją zrezygnował z tej zabawki.

Pit STOP… Czyli co i kiedy wymienić, żeby prowadziło się możliwie najlepiej:

Przyznaję się bez bicia, że sideboard jest najmniej przemyślanym elementem konstrukcji. Karty wybierałem bazując na swoim doświadczeniu i szybkim przejrzeniu najpopularniejszych decków w obecnym metagame. Poniżej przedstawiam opis kart, które zdecydowałem się umieścić na ławce rezerwowej, dopełniającej podstawową sześćdziesiątkę.

Sword of War and Peace – jedna kopia; może zapewnić nam przewagę podczas ścigania się z innymi deckami (lifegain jest często kluczowym elementem meczu) oraz na kończenie gier z kontrolami wcześniej niż zaplanowali to ich kierowcy; pozwala również na wyciągnięcie dodatkowego value z kart w naszym ręku, które nie koniecznie muszą mieć wpływ na przebieg rozgrywki.

Ancient Grudge – jedna sztuka; twardy removal na wraże equipmenty (Runenchanter’s Pike, swordy, Ratchet Bomb), czasem pozbywa się Golema ze Splicera, Nexusa lub części toolboxa spod Trading Posta. Możliwość zagrania go z flashbacka pozwala ograniczyć ilość zajmowanych slotów do jednego.

Dismember – zdecydowałem się na tylko jedną sztukę, bo dodatkowy koszt 4 życia w obecnym meta może mieć olbrzymie znaczenie, ale pozbycie się Wolfira, Hero of Bladehold, Anioła, czy innego niewygodnego stwora często jest koniecznością i cena nie gra roli. Dodatkowo w krytycznej sytuacji proces możemy powtórzyć za sprawą Snapcastera lub Revivala.

alter by skyhunter71, forum http://forums.mtgsalvation.com

Thragtusk – karta, której power level wykroczył poza wszelkie normy. Gdyby nie to, że kosztuje 5 mana grałbym każdą możliwą ilością w mainie. Jest świetny na każdy deck – średnio 3 za 1 z opcją na więcej (token zawsze może się z czymś wymienić) mówi samo za siebie. Dodatkowo dzięki Cavern of Souls możemy mieć pewność, że nikt go nie skontruje. Dwie sztuki, bo kosztuje 5 mana, co często utrudnia zagranie go.

Zealous Conscripts – silnoręki wziął go dla okupu (…) i tak już został… Przyznam, że nie miałem okazji odpowiednio przetestować go w boju, ale możliwość zabrania dowolnego permanentu naszemu przeciwnikowi i użycie go przeciw niemu brzmi jak całkiem niegłupia opcja. Szczególnie jeśli tym permanentem jest problematyczny dla nas planeswalker. Podobnie jak Thragtusk – dwie sztuki.

Gut Shot – nieocenione na G-x decki, bazujące na manadorkach lub Nexusach. 

Dissipate – stały side in na kontrole, czy rampy. Jak wyżej – dwie sztuki. Nigdy nie potrzebowałem więcej; nie rozważałem też Negate, bo na early-mid game w większości przypadków Mana Leak starcza. W late game jest o wiele lepsze niż Negate, bo po prostu ma dużo szersze zastosowanie.

Steel Sabotage –  mój ulubiony Disenchant. Jest świetną odpowiedzią na wczesnego Birthing Poda, Runenchanter’s Pike, Wurmcoil Engine, nie wspominając już, że skutecznie spowalnia Trading Posty. Pozwala również pozbyć się artefaktu, który na stole już jest. Dwie sztuki.

Surgical Extraction – karta, którą gra się trudno. Bardzo łatwo za jej sprawą popełnić błąd podczas sideboardowania się. Niemniej możliwość pozbawienia przeciwnika celu pod Snapcastera, czy Sun Titana za darmo daje bardzo wiele korzyści i często potrafi zepsuć game plan naszemu opponentowi. Poza tym sprawdza się jako kolejna opcja przekręcenia robaka.

Chciałbym opisać wam poszczególne MU i plan boardowania, ale nie ograłem decku na tyle, by podpisać się obydwoma rękoma pod wybranymi kartami. Bardzo możliwe, że część z nich ulegnie zmianie, ale wszystko wyjdzie w praniu.

Panie i Panowie! Werble! Kurtyna w górę! Zapraszamy na premierę!

geralfs messenger wants a hug – pinkie pie by thetrueassanaut

Po ostatnich testach spakowałem kartony i wybrałem się na „wodowanie drzewa po pożarze”. Podczas pierwszego turnieju trafiłem na Delvera, Bant poda, UWR control, UW control, po których przeszedłem bez większych problemów. Niestety barierą nie do przejścia okazały się BR zombie, których Geralf Messengery dopełniły dzieła zniszczenia. Pierwsze koty za płoty. 4-1 uznałem za całkiem przyzwoity wynik. Zadowolony zacząłem zbierać swoje zabawki, by wyruszyć na miasto, ale zostałem namówiony przez chłopaków, by zagrać drugi turniej.

RUNDA 1, UW Delver – MU nie należy do trudnych; dzięki kompletowi Cavern of Souls, Snagi przeciwnika prezentują się nieco gorzej niż z innymi deckami. Huntmasterzy spisują się świetnie – przeciwnik nie może ich skontrować, a rzucanie snagów w gościa, który na wejściu daje życie i blokera wywołuje uśmiech na moich ustach. Flipowanie wilkołaka pozwala na bieżąco wybijać robaki przeciwnika, a gdy trzeba daje nam życie i dodatkowe stworki, utrudniające atakowanie Geistowi. Nasze Snagi o wiele skuteczniej pozwalają nam pozbawiać tempa opponenta, doprowadzając do znacznie lepszego dla nas late game. Łatwe 2:0.

RUNDA 2,  BANT Pod – ten sam, z którym grałem podczas pierwszego turnieju. Nie ukrywam, że dopisało mi szczęście, bo zawsze dobierałem twardy removal na Sublime Archangel i Steel Sabotage, by pozbawiać go Birthing Poda. W wygranej również pomagało Bonfire of the Damned, które skutecznie pozwalało czyścić drugą połowę stołu.

RUNDA 3 RUG Miracle ramp – jako, iż próbowałem grać tym deckiem doskonale wiedziałem czego mogę się spodziewać. W trzeciej grze zatrzymałem rękę zwiastującą długą i trudną przeprawę, ale dostałem od losu szybkiego latacza 3/2, którego obroniłem i wykontrowałem to co mogłem. Trzeba było trochę kminić, ale suma summarum udało się wygrać.

Podsumowując:

Deck na pewno ma olbrzymi potencjał i może stawać w szranki z najlepszymi. Co prawda brakuje mi w nim Goyfów, Brainstormów i FOWów, ale daje radę. Niestety w październiku talia przestanie istnieć, ale póki co nie mam zamiaru z niego rezygnować. Przymierzam się również do przetestowania Quirion Dryad, która sprawia wrażenie solidnego finishera.

Dziękuję za lekturę,

Gerwaz

 

Informacje o autorze możecie znaleźć w zakładce – redakcja.

Print Friendly, PDF & Email

Komentarze