Tempest Remastered – ranking kart

Wizardzi szykują nam sezon nostalgii. Wpierw dostaliśmy Vintage Masters, a już niedługo będziemy się cieszyli Modern Masters II. Aby nas lepiej wprowadzić w temat, zmniejszyć trochę ceny kart z formatów eternal i uzupełnić ich pulę online, Czarownicy wprowadzają kolejną edycję. Tempest Remastered, bo o niej mowa, to kolejny dodatek, który zaistnieje tylko wirtualnie (podobnie jak wspomniane Vintage Masters).

Za jednym strzałem WOTC chce dać graczom możliwość zabawy w połączonym secie, na który składają sie karty z Tempest, Stronghold i Exodus, czyli bloku Tempesta. 

 

tempest remastered

Cały ten tekst należy traktować dość niezobowiązująco. Sołtys nie grał zbyt dużo w czasach, kiedy Tempest był w sklepach, a online też nieszczególnie miał ku temu okazję (raz kupił np. playset na dzień przed downtimem i już nie zdążył zagrać). Dla mnie set jest jedną, wielką niewiadomą, choć po prawdzie część kart jestem w stanie poprawnie ocenić. Jest więc tu trochę naszych spekulacji, trochę zgadywanki, ale mamy na tyle doświadczenia w Limited, że możemy spróbować zrobić przegląd kart z nowego Tempest Remastered i wskazać, które naszym zdaniem są najsilniejsze i na które warto zwracać uwagę na drafcie. Zaczynajmy więc!

 

Dwa słowa o dodatku Tempest Remastered

Podstawą jest oczywiście galeria na stronie Wizardów. To tam możemy zobaczyć, jakie karty są w zremasterowanym Tempeście. Wizardzi mocno okroili stare dodatki (Tempest, Stronghold i Exodus). Z 621 zrobiło się 269 kart, z czego 20 to basici. Celem zmian było oczywiście stworzenie ciekawego i emocjonującego środowiska limited, tak jak z Vintage Masters (a przy okazji wpuszczenie nieco Wastelandów do obrotu i zbicie ich ceny do rozsądnych wartości). Wkrótce przekonamy się, czy eksperyment się udał. Jeśli odbiór będzie pozytywny, to bardzo prawdopodobne, że Wizardzi wypuszczą więcej podobnych, zremasterowanych produktów. I w sumie czemu nie. Może więcej dodatków online w roku do draftowania sprawi, że ceny paczek i singli z kolejnych dodatków nie będą spadać na łeb, na szyję i bardziej będzie opłacało się grać.

Wracając jednak do Tempest Remastered – mamy tu oczywiście dwie mechaniki, które były pierwotnie w bloku: Buyback i Shadow. Ta pierwsza pozwala na zagrywanie czaru ponownie – jeśli tylko dopłacimy koszt Buyback, to karta wraca na rękę i nie idzie do grobu. Ten drugi keyword pojawia się na stworach (czarnych, białych i niebieskich) i działa trochę jak nieblokowalność, z tym że stwory z Shadow mogą blokować tylko inne stwory z Shadow. Poza tym mamy tu Slivery, te klasyczne, ale też nie wszystkie trafiły do dodatku. Sporo tu również kreatur preventujących obrażenia – to domena białego i rzecz charakterystyczna dla setu, podobnie jak stwory pozwalające na discardowanie kart za jakiś efekt. W porównaniu do nowych setów sporo jest też kontr, a stwory generalnie są słabsze, bardziej miśkowate czy bardziej hill-giantowe. Kiedy pojawia się 4/4 lub 5/5, to już wiemy, że mamy do czynienia z potęgą. Ponadto, mało tu stworów z ETB efektami. Tak z marszu mogę podać tylko Wall of Blossoms i Spike’i, ale w ich wypadku to raczej kwestia tego, że kiedy wykorzystamy countery i w jakiś sposób zblinkujemy takiego (np. Spike Colony), to wchodzi z powrotem jako nowa karta z nowymi, „zregenerowanymi” counterami. Po prawdzie jednak to takiego blinkowania w secie nie ma, a i innych możliwości manipulacji ETB efektami też jak na lekarstwo, więc i tak niewiele to zmienia. Przyzwyczajeni do zagrywania Siege Rhino mogą się jednak tu poczuć nieco… dziwnie.

Jeśli chodzi o statsy, to jak już tu wspomniano – 4/4, 5/5 i więcej to rzadkość i szczyt łańcucha pokarmowego. Biały kolor to pełno jakichś 2/1, 2/2, 1/2. Tylko Staunch Defenders, Standing Troops, Mounted Archers, Exalted Dragon, Orim, Samite Healer, Avenging Angel mają lepsze statsy (ścianki nie ma co liczyć). Z nich tylko łucznicy i obrońcy to commony, ale raczej na końcu krzywej. Do tego trochę tych miśków to w miarę tanie Shadowy, więc jasno z tego wynika, że biały to kolor ewazyjnej agresji idącej w masę.

Niebieskie stwory mają już trochę bardziej zróżnicowane statystyki, ale są – z pewnymi wyjątkami – droższe. Oferują zazwyczaj jednak nie tylko dobre P/T, ale także jakąś umiejętność lub ewazję. Stwory z Shadow też tu są, ale jest ich mało i są gorsze od białych czy czarnych. Wszystko wskazuje na to, że niebieski ma się po prostu bronić takimi rzeczami jak Hammerhead Shark i Horned Turtle, a potem zabijać Wayward Soulem czy Wind Drake’iem. Na bardziej problematyczne rzeczy niebieski czarodziej będzie trzymał Mana Leaki i Counterspelle. Pytanie jest jednak takie, czy na samych Thalakos Scout, Thalakos Seer i Thalakos Drifters niebieski gracz będzie mógł wytrzymać napór białych i czarnych agresji (z czerwonymi powinien sobie jednak radzić). Albo inaczej formułując pytanie – czy niebieski będzie dodatkiem do innych kolorów, czy też będzie się dało złożyć kontrolną talię z lazurem jako barwą przewodnią? Kolorom i połączeniom kolorów być może jeszcze zdążymy się przyjrzeć przed releasem TR, ale na pewno nie zajmiemy się bliżej w tym tekście. Na razie starczy powiedzieć, że niebieski jakoś specjalnie zachęcająco nie wygląda, choć na pewno ma sporo erek i trochę uncommonów o niezłych statsach.

Czarny z kolei to całkiem wydajne, agresywne stwory – jest tu podobnie jak w białym, ale nieco taniej (Carnophage, Sarcomancy) i bardziej różnorodnie. Mamy tu np. czarnego Shadowa z 3/1 na uncommonie (Dauthi Marauder), jest wąż rozrabiaka (Serpent Warrior) czy wampiryczne pieski (Vampire Hounds) – są więc karty do agresji, a warto dodać, że czasem mają one interesujące umiejętności (Gravedigger, Dauthi Jackal). Jest więc czym grać i czym się bić. Nawet mamy odrobinę stworów, które mają lub mogą mieć absurdalne jak na ten format rozmiary (Revenant, Dungeon Shade, Commander Greven il-Vec).

Czerwony to oczywiście gobliny, ale nie do końca te, do których jesteśmy przyzwyczajeni. I owszem, są tu tokeny 1/1, ale raczej to Mogg Clunkies czy Mogg Conscripts. Sporo też takich miśkowatych stworów, ale generalnie red wygląda bardzo hill-giantowo. Wraz z zielonym to trochę kolor świniaków, ale w przeciwieństwie do zielonego ma bardzo potężne erki. Większym powodem do wejście w czerwień, oprócz removalu na splash czy jako drugi kolor, wydają się więc być właśnie erki.

Zielony to przede wszystkim kolor rampy, a więc nieco defensywny we wczesnych turach (Wall of Blossoms, Lowaland Basilisk, Canopy Spider). Ma jednak trochę wydajnych stworów na trzecią turę (Rootwalla, Trained Armodon), a od czwartej i piątej tury to już ewidentnie ma przewagę nad innymi kolorami (Carnassid, Crashing Boars, Endangered Armodon, Skyshroud Troll, Spiked Colony, Spined Wurm). Jeśli tylko zielony będzie w stanie przetrwać pierwsze tury np. z Shadowami czy goblinami, to w tych późniejszych spokojnie nadrobi tempo. W nim jest po prostu za dużo stworów większych jak 3/3.

W gruncie rzeczy wygląda to całkiem apetycznie, bo kolory Tempest Remastered, przynajmniej w teorii, wydają się ładnie klinczować i szachować się na zasadzie papier-kamień-nożyczki. Niebieski powinien być niewygodny dla zielonego, ale może nie radzić sobie z białym i czarnym. Zielony jest wrażliwy na niebieski i biało-czarne shadowy, ale nadgania to jakością stworów, miażdżąc przy okazji czerwony. Czerwony kontruje biały swym removalem, podobnie czarny, ale dostaje właśnie od zielonego i też jest wrażliwy na Shadowy, itd. Wyczucie co jest słabością danego koloru i dostosowanie swej strategii będzie kluczowe. Całość na pewno zaś daje nowe życie staremu blokowi, chociaż jak sami Wizardzi przyznają był to jeden z pierwszych setów robionych pod kątem Limited, więc już jest tam ten potencjał. Oby ujawnił się on teraz w pełni i oby to rzeczywiście fajnie wyszło. A przy okazji, warto zajrzeć też do tego tekstu Marshalla Sutcliffe’a na stronie Wizardów. Można się z niego dowiedzieć paru ciekawych rzeczy, a i jest zgodny z tym do czego sami doszliśmy w czasie przeglądania spojlera (chociażby kwestia Rolling Thundera).

Przejdźmy jednak do najważniejszej części tego artykułu – do klasyfikacji kart.

 

Bomby

Tu klasycznie i podobnie do tego jak oceniają inni gracze w swoich artykułach – wybraliśmy z Sołtysem te karty, które zakrzywiają wokół siebie rozgrywkę i sprawiają, że nagle robi się ciężko, a obraz gry się zmienia. Zagrywamy taką kartę i szala zwycięstwa przechyla się na naszą korzyść albo po prostu jej efekt jest tak silny, że nie można jej zlekceważyć. Mogą one też wymuszać wymiany 2 za 1 lub w jakimś sensie zapewniać card advantage. Mogą też dawać powtarzalne efekty bez konieczności wykorzystywania many. To po prostu najlepsze co w danych kolorach i w całym środowisku dodatku naszym zdaniem można zrobić z maną.

Wszystkie karty w tej kategorii podzieliśmy na trzy poziomy, jako że niektóre z nich – na papierze – są wyraźnie lepsze, a inne trochę gorsze. Wszystkie z nich to jednak najlepsze dostępne opcje w całym secie. I chociaż karty teoretycznie ułożyliśmy w kolejności od najsilniejszej do najsłabszej, różnice między nimi nie są aż tak duże, by ktoś np. w obrębie jednego poziomu nie sięgnął po Coffin Queen nad Ogre Shamanem. Sporo zależy tu bowiem od preferencji (bo, znowu przykład, „wolę BG od Wx”), od stylu gry, od chwili, w której dana karta pojawia się na drafcie, od już złożonego decku, a i trzeba brać pod uwagę, że jednak Tempest Remastered to nowy dodatek i trzeba będzie to wszystko zweryfikować w praktyce. Niektóre karty pewnie pójdą w górę jeśli chodzi o ich ocenę, inne w dół. Jakkolwiek więc staraliśmy się dosyć obiektywnie podejść do tematu, podchodźcie do tego z dystansem, zwłaszcza że na pewno wyjdzie w praniu coś pokroju Battle Screech jak w Vintage Masters. Dotyczy to oczywiście nie tylko „Bomb”, ale też i całej reszty kart w tekście.

Jeszcze wypada wspomnieć, że pomijaliśmy tu karty, które na pewno są potężne, ale dają dość randomowy efekt i w limited niekoniecznie muszą się sprawdzać. Problem tych kart polega też na tym, że to my płacimy ich koszt. Innymi słowy spora losowość, konieczność ponoszenia kosztów przez nas, a nie przez oppa i duże ryzyko to kwestie, które pewne pozycje dyskwalifikowały dla nas, ale które spokojnie możecie dodać w waszych rankingach. Niech więc was nie dziwi brak w tekście np. Living Death – karty, która może być loterią i której skuteczność w tym formacie będziemy musieli sprawdzić w grze – bo może akurat istnieje nisza dla tego rodzaju decku i archetypu. Jak by nie było – my się w hazard nie bawimy. Wolimy grać w karty.

Orim, Samite Healer, Vhati il-Dal, Cursed Scroll

W białym jest jedna naprawdę wybitna karta – Orim, Samite Healer. Efekt może wam nie wydawać się zbyt potężny, ale w starym Tempeście healerka sprawdzała się świetnie. Trudno się spodziewać, że tu będzie inaczej. Podobnie jak w przypadku Vhati il-Dala, czarnego asasyna czy niebieskiego spirita (obie karty poniżej) najlepiej zabijać ją od razu, jak tylko zobaczymy tę kartę po drugiej stronie stołu. Karty te niezwykle mocno mieszają w combacie, a wpływ healerki uznaliśmy za najbardziej elastyczny i najbardziej trudny do zastopowania. Tak wysoko jest ona również ze względu na siłę białego koloru w secie i niski koszt samej karty. To odróżnia ją zresztą nieco od drugiej pozycji – co prawda Vhati il-Dal przez część osób może być uznawany za lepszą kartę (ot, przykład preferencji kolorów), to jednak wymusza wejście w czerń i zieleń na starcie. Efekt jest jednak bardzo podobny. Cursed Scroll to z kolei powtarzalny Shock, którym możemy palić przeciwnika co turę, a w przeciwieństwie do stworów, bardzo trudno tę kartę zdjąć. Artifact hate’u nie ma w secie znowuż aż tak dużo.  Może więc trzeba trochę poczekać aż ona zadziała, ale w pewnym momencie po prostu zdominuje battlefield. Z jednej strony – przeciwnik nie będzie mógł atakować, bo jeśli mamy w stole nawet głupiego szczurka czy duszka 1/1 jego 3/3 się wymienia i się nie przebija. Aby skutecznie nas bić musi mieć stwora x/4, a tych w secie nie ma znowuż aż tak wielu. Z drugiej – jak opp nie będzie atakować i nie będzie zagrywać stworów, to spokojnie sobie go spalimy. Ta karta mówi po prostu: „najpierw spalę ci stół, potem spalę ciebie, a jeśli nic nie zrobisz, to po prostu cię spalę”. Zagrywanie jej w pierwszej turze niekoniecznie musi być optymalne, chyba że mamy agresywną rękę i deck oraz szybko się wysypujemy. W końcu i tak nie skorzystamy z palenia aż do tury, w której na ręku będzie zalegać same landy jednego koloru, a efekt zaskoczenia na pewno się przyda. Czasem lepiej będzie po prostu zagrać to w turze, w której będziemy chcieli z tego palenia skorzystać.

Soltari GuerrillasTradewind Rider, Stronghold Assassin, Spitting Hydra

Soltari Guerillas to karta trochę podoba do Cursed Scrolla w tym sensie, że też wypala przeciwnikowi życia i stwory. Na decki, które nie mają jak bronić się przed shadowami, będzie to świetna opcja. Dlaczego więc nie jest wyżej? Czemu oceniliśmy ją jako „bomby drugiej klasy”? Ano, dlatego, że Cursed Scroll jest artefaktem i trudniej się go pozbyć. Guerillas są bardziej podatni na removal, wbijają w (całkiem fajne jak by nie było) połączenie kolorów, a na dodatek stopują ich inne shadowy i takie rzeczy jak Wall of Diffusion. Trochę bardziej warunkowy strzał za 3 to jednak nieco słabsza rzecz od niemal pewnego strzału za 2.

Dwie kolejne karty są do siebie dość podobne jeśli chodzi o działanie. Zabójca co prawda potrzebuje czegoś do poświęcania, ale rozwiązuje problem nie tylko zielonych i czerwonych świniaków, ale też il-Korów, shadowów, Orim, Samite Healer i innych kart, z którymi nie jesteśmy sobie w stanie poradzić innymi sposobami. Zresztą, powtarzalny Doom Blade to zawsze dobra rzecz, a warto pamiętać, że możemy poświęcić też samego asasyna, gdy opp rzuci nań removal. W ten sposób robimy 2 za 1 – wyciągamy removal i zabijamy coś u oppa. Podobnie jest z Riderem, który od biedy może wrócić samego siebie. Ma on świetne staty i pomaga kontrolować tempo – może więc blokować (nie polecamy, tak jest ważny), cofnąć stwora oppowi, w naszej turze cofnąć kolejnego, a podczas gdy my zagrywamy nowe rzeczy, to opp musi poświęcić manę na te same spelle. Ważne jest tu bowiem to, że i asasyn, i spirit, choć potrzebują innych kreatur, to nie zmuszają nas do korzystania z many. Innymi słowy – my rozwijamy pozycję, opp się zwija lub stoi w miejscu (choć taki scenariusz nie zawsze jest pewny, to chyba jednak najczęstszy). Nawet jeśli tylko karty te posłużą do wyciągnięcia np. palenia, to jednak wciąż dla nas to lepiej niż gdyby opp ten removal kitrał na ręce na naszych napieraczy. No a hydra – wiadomo, nie dość, że psuje combat, to jeszcze sama z siebie ma całkiem fajne statystyki.

Magmasaur, Rolling Thunder, Fanning the Flames, Ogre Shaman, Shard PhoenixRathi Dragon, Coffin Queen

Zauważyliście pewnie w tym momencie, że biały ma jedną kartę, niebieski jedną, czarny dwie, zielony nie ma wcale, jest jeden artefakt, a do tego dwa multikolory. Jest też zatrzęsienie czerwonych erek, bo też i kiedyś tak było w starych setach – red miał świetne karty na najwyższych rarity, ale commony i uncommony miał przeciętne (czy nadal tak jest sprawdzimy później). Siła innych kolorów tkwi zresztą właśnie w kartach na niższych rzadkościach. W każdym razie – czy trzeba uzasadniać w jakikolwiek sposób powyższe karty? Ot, mamy sweepera za 5 lub całkiem niezłego napieracza na starcie – albo powstrzyma oppa przed dogrywaniem kart, albo oczyści stół, albo przyatakuje za 4. Już sam fakt, że to sweeper za 5 obrażeń z opóźnionym zapłonem sprawia, że karta ta jest warta uwagi – są tylko 3 erkowe stwory o lepszych statach (Verdant Force, Spike Hatcher i potencjalnie Krakilin) i jeden uncommon (Rootbreaker Wurm), które to przeżywają (nie licząc tych z protekcją na red – Paladin en-Vec, Soltari Priest). Flamesy to nie tylko powtarzalny Shock (tak go możemy widzieć od pewnego momentu – jako palenie za 7 mana co turę), ale przede wszystkim elastyczna karta. Mamy czas? To czekamy. Opp zagrywa jakąś bombę? Palimy i się nie przejmujemy. Sama z siebie jest ona po prostu wystarczająco dobra, a jeśli uda nam się osiągnąć jej sufit, to – jak w przypadku pozostałych kart – ma dużą szansę zdominować grę. Rolling Thunder jest kartą bardzo podobną, ale zdaniem Sołtysa pewniejszą w kontekście środowiska całego formatu. Czy ma rację – nie wiem, ale obie karty na pewno są blisko. Ogre Shaman to z kolei odpowiednik Tytanów z Core Setów i kolejna karta, która zamienia landy na Shocki. Wartości feniksa, który  działa jako powtarzalny sweeper z ewazją, albo Rathi Dragona, który ma bardzo wysokie statystki, też nie trzeba tłumaczyć. Coffin Queen w tym zestawieniu umieściliśmy na samym końcu, bo aby działała dobrze potrzebujemy odpowiedniego decku i dobrych kart na grobie. Jest po prostu trochę zbyt zależna naszym zdaniem od MU, od decku, ale wciąż jej efekt jest na tyle potężny i jednak stosunkowo łatwy do osiągnięcia, a do tego powtarzalny, że musiała się ona tu znaleźć.

Każdą z tych kart trzeba umieć odpowiednio grać. Stare bomby nie są takie jak dziś, nie wszystkie w każdym razie, że zagrywamy taką i jest w zasadzie po grze. Są bardziej wrażliwe. Rathi Dragon w nagrodę za zniszczenie dwóch landów może oberwać pacyfką. Magmasaur może więcej szkody narobić nam niż przeciwnikowi, a zbyt chciwy gracz pozwoli się zabić, bo chciał wracać sobie Fanning the Flames na rękę i czekał na 6 land, a jak już go dostał, to było za późno. Co więcej, na każdą z tych kart czeka kontra i chyba tylko powolny feniks omija ten problem. Ani dodatek, ani same karty, nie pozwalają po prostu grać „na pałę”.

 

Pierwsze Picki

Każdy set oprócz bomb ma też karty po prostu silne – takie, które warto zabierać na drafcie od razu, kiedy tylko je zobaczymy. Wciąż są one – lub powinny być – jednymi z lepszych kart dodatku, ale same nie zadecydują o wygranej. Czasem jednak ją umożliwią, czasem zrobią 2 za 1 lub będą dla przeciwnika bardzo irytujące. I wreszcie jest taka kategoria kart, które bierzemy świadomie skłaniając się ku jakiemuś archetypowi. To nie do końca muszą być archetyp-startery, ale zabranie ich na pierwszym picku niejako ustawia drafta. Przykładem jest Verdant Force, które skłania nas do rampowania się czy Winds of Rath, dzięki któremu z większą uwagą będziemy się przyglądać kontrolnym kartom.

Ważna uwaga – nie bierzcie tego zestawienia w ciemno. My tu spekulujemy, niektóre picki leciały w górę, inne spadały i jeszcze raz podkreślam, że to wszystko w praniu może wyglądać inaczej. Na pewno jednak nie zrobicie wielkiego błędu, jeśli te karty będziecie brać na pierwszych pickach. Tak zresztą to traktujcie – jako ogólny wskaźnik co jest dobre, a co nie, mając na uwadze, że wysokość niektórych picków zależy od preferencji gracza, albo że ich siła jest bardzo podobna i możecie spokojnie jedno czy drugie ze sobą zamienić (podobnie jak z Coffin Queen).

Oto naszym zdaniem pierwsze picki czyli karty wybijające się power levelem ponad inne, ale nie aż tak dobre, by je nazwać – rzecz umowna – bombami.

Mawcor, Winds of Rath, Silver Wyvern, Soltari Champion, Meditate, Time Warp, Corpse Dance, Kor Chant, Recurring Nightmare, Verdant Force, Overrun, Shaman en-Kor, Volrath’s Stronghold, Renegade Warlord 

 

Dobre karty

I wreszcie – jest cała kategoria kart, które bardzo chętnie w decku zobaczymy i zbierzemy ja na wczesnych pickach, w niektórych przypadkach nawet na pierwszych, jeśli paczka jest słaba. Te karty nie są tak potężne jak te wcześniej wymienione. Wciąż jednak mogą mieć spory wpływ na pole bitwy. Ich pickowanie nigdy nie będzie błędem. Choćby Gerrard’s Battle Cry – nie jest to bomba. Nie jest też karta, która – jak Verdant Force – jest dobra sama z siebie. Choć też wbija w archetyp, wymaga wsparcia innych kart. Jak już jednak wejdzie w stół i mamy nawet 2-3 tokeny czy stworki 1/1, to nagle eksploduje power levelem, a kiedy mamy late game w zasadzie daje wygraną. Albo Pacifism – świetny removal, nie zawsze optymalny, ale zazwyczaj zawsze znajdzie sobie jakiś dobry cel. I takie są te karty: po prostu dobre.

 

Master Decoy, Dark Banishing, Shackles, Pacifism, Exalted Dragon, Kezzerdrix, Death Stroke, Acidic Sliver, Spike Hatcher, Rootwater Hunter, Flowstone Wyvern, Killer Whale, Ephemeron, Selenia, Dark Angel, Crovax the Cursed, Merfolk Looter, Deadshot, Repentance, Field of Souls, Kindle, Screeching Harpy, Pegasus Stampede, Paladin en-Vec, Carnassid, Heartwood Giant, Krakilin, Mindless Automaton, Skyshroud Troll, Spike Feeder, Thopter Squadron, Spike Breeder, Flame Wave, Legacy’s Allure, Gerrard’s Battle Cry, Dauthi Warlord, Spined Sliver, Mirri, Cat Warrior, Starke of Rath, Spirit Mirror, Mage il-Vec

I jeśli chodzi o power level kart na pierwszych pickach – to wystarczy. Chodzi nam tu w końcu przede wszystkim o to, aby osobom, które nie grały nigdy Tempesta lub mają problem z oceną kart, pomóc w wyborze pierwszych picków, a z tymi bardziej doświadczonymi podyskutować o niektórych wyborach. Z resztą przeciętniaków spokojnie sobie poradzicie – w końcu różnica między jednym miśkiem a drugim nie jest aż tak znacząca, a jeśli już weźmiecie którąś z powyższych kart, to mnie więcej będziecie wiedzieli co chcecie dalej zbierać i jako konstruować deck. Warto tylko dodać, że set jakiegoś takiego ewidentnego crapu nie zawiera. Symbolicznie może nam tu jednak posłużyć Dream Halls i Wood Sage – to druga w limited będzie niemalże zupełnie nieprzydatna, a i to głównie ze względu na brak sensownej manipulacji topem biblioteki. To chyba jedyne karty, która odstają od całego setu.

O czymś zapomnieliśmy? Z czymś się nie zgadzacie? Piszcie, szczególnie jeśli mieliście doświadczenia ze starym Tempestem, być może – jak czasu starczy – kiedy wyjdzie format opublikujemy tekst z uaktualnioną listą lub erratę, uwzględniając oczywiście wasze uwagi – o ile oczywiście różnice między tym co na papierze a rzeczywistością będą wyraźne.

– Emil & Sołtys

 


Informacje o autorach znajdziecie w zakładce: redakcja.

Print Friendly, PDF & Email

Komentarze