Tempest Remastered – ściąga dla gracza

Poprzedni tekst dotyczący Tempest Remastered zawierał trochę ogólnych uwag o dodatku i wskazywał, które karty są naszym zdaniem najlepsze. O te picki powinniśmy się bić na drafcie. Jeśli go przegapiliście, to artykuł znajduje się tutaj.

Tym razem serwujemy wam nieco bardziej praktyczny materiał. Znajdziecie tu rozpiskę m.in. removalu, sztuczek, combosów i synergii, a także trochę innych zestawień, czyli mniej więcej to, co zazwyczaj pojawia się w analizach psychatogowych, a przydaje się w czasie gry najmocniej. Ma to jednak nieco inną formę, taką, która bardziej przemawia do wyobraźni. Obrazki w końcu łatwiej przyswajamy.

TPR_logo

Removal

Zaczniemy oczywiście od removalu. W tej części skupiam się głównie na creature removalu, ale nie ograniczam się do niego. Wpadały tu w końcu takie karty jak Dark Banishing, ale też i Pandemonium. Przegląd zacznijmy może od sprawdzenia kolorów.

W białym mamy:

Cataclysm, Disenchant, Kor Chant, Pacifism, Repentance, Shackles, Smite, Winds of Rath

Jest to całkiem sympatyczny zestaw. Mamy tu w zasadzie na każdym rarity coś ciekawego, a co ważniejsze są to karty, które dobrze wpasowują się w charakter białego. Kolor ten nie potrzebuje tak naprawdę pozbywać się stworów przeciwnika. Jemu wystarczy wystawić kilka shadowów i bezkarnie atakując spowolnić przeciwnika kajdanami i pacyfką albo zrobić w kluczowym momencie prevent obrażeń. Disenchant w tym towarzystwie to trochę wyjątek, ale trzeba przyznać, że jest to karta, która ma trochę celów w formacie. Jest dużo lepszy od czerwonych i zielonych odpowiedników. O ile bowiem – poza erkami – artefakty jakoś szczególnie nie robią tu wrażenia, o tyle już enchantów jest sporo i są one całkiem niezłe. Sam enchant hejt to jednak troszeczkę za mało na main, ale w tym wypadku mamy dwa w jednym. Z tego względu karta ta może nawet gościć w mainach.

Niebieski to z kolei:

Gaseous Form, Mawcor, Rootwater Hunter, Volrath’s Curse

Nie wygląda to najlepiej, delikatnie mówiąc, ale niebieski ma inne zabawki. Zresztą, kolor ten removalem jakoś nigdy nie stał i musiał sobie radzić tym, co miał. Trzeba jednak przyznać, że niebieskie „pingery” to dość wysokie picki i wydajne karty. 

Czarny dysponuje takimi kartami jak:

Cannibalize, Cursed Flesh, Dark Banishing, Dauthi Jackal, Death Stroke, Diabolic Edict, Evincar’s Justice, Stronghold Assassin

Czarny to głównie removal 1 za 1. Pomijając oczywiście Cannibalize wszystko to są solidne karty, choć Sprawiedliwość Evincara jest przeznaczona raczej do GB decków lub talii na świniach albo do sideboardów. Cała reszta jest już jednak naprawdę mocna, a co ważne – w większości to karty na niskich rarity!

Czerwony zapewnia:

Aftershock, Deadshot, Fanning the Flames, Flame Wave, Flowstone Blade, Goblin Bombardment, Kindle, Lightning Blast, Mage il-Vec, Magmasaur, Mogg Fanatic, Mogg Infestation, Ogre Shaman, Pandemonium, Rolling Thunder, Searing Touch, Shadowstorm, Shard Phoenix, Spitting Hydra, Starke of Rath

Z czerwonym jest trochę jak z czarnym – duża część removalu to 1 za 1. Niektóre karty nie są jednak jakoś super wydajne same z siebie (Searing Touch, Goblin Bombardment), choć mogą mieć naprawdę wysoki sufit lub być dobre w odpowiednim decku. Jest tu jednak obok crapu (czy też raczej kart przeciętnych, specyficznych lub przekombinowanych – Pandemonium, Mogg Infestation) cała plejada potężnych czarów od Rolling Thunder począwszy na Spitting Hydra skończywszy. Czerwony removal robi wrażenie nie tylko ilością, ale i jakością. Nie zdziwiłbym się, gdyby był to najbardziej rozchwytywany kolor w dodatku, przynajmniej na początku, co może czynić z niego bardziej dodatek niż podstawę decku. Zobaczymy jak z tym będzie, ale red ma naprawdę piękny wachlarz możliwości niszczenia wrażych stworów i przeciwnika. Cechuje go też spora liczba sweeperów. Przypominam też tekst Sutcliffe’a (linkowałem doń w poprzedniej odsłonie psychatogowego omówienia Tempesta), jako że było tam parę ciekawych słów na temat tej barwy.

Zielony to tylko:

Needle Storm, Provoke

Zielony teoretycznie ma dopałki i Overruna zamiast removalu. Jego sztuczki też są słabe, co niby nadrabia mocnymi stworami, ale wygląda na to, że jeżeli chcemy być choć trochę interaktywni konieczne będzie dopełnienie czymś zieleni – czy to kontrami i bouncem, czy też czarnym, czerwonym lub białym removalem. Tempest Remastered to niby set dwukolorowy, ale pewnie możliwe będzie składanie monokolorów w nim. Nie bardzo wyobrażam sobie jednak na razie wyłącznie zielonego decku. Może po części wynika to także z mojego stylu gry. Źle się czuję z talią, która nie ma lub prawie nie ma odpowiedzi na karty przeciwnika.

No i na koniec multikolory i artefakty. Dają nam one 3 karty:

Acidic Sliver, Soltari Guerrillas, Cursed Scroll

Sliver jest wydajny sam w sobie. O Guerrillas już pisałem z Sołtysem poprzednio. Podobnie o Cursed Scroll. Nie będę się więc powtarzać i jeśli ktoś ciekawy, odsyłam do poprzedniego tekstu.

 

Removal – Erki i Mythici

No dobra, napisałem jednak, że tym razem removal będzie przedstawiony nieco inaczej, bardziej wizualnie. Zobaczmy więc jakie erki i mythici możemy znaleźć w secie.

1 CMC

220_MTGTPR_EN Cursed Scroll

3 CMC

Stronghold Assassin, Starke of Rath

4 CMC

Cataclysm, Pandemonium, Soltari Guerrillas

5 CMC

Winds of Rath, Mawcor, Magmasaur, Mogg Infestation, Ogre ShamanShard Phoenix, Spitting Hydra

7 CMC

131_MTGTPR_ENFlame Wave

X CMC

130_MTGTPR_EN

Fanning the Flames

Jak widać najbardziej zapchany jest slot za 5 CMC. Slot za 3 CMC to z kolei tak naprawdę removal co najmniej od czwartej tury. Innymi słowy kataklizmów i prawdziwych problemów możemy się spodziewać dopiero w okolicach tury 4-5, chociaż bardziej realne jest, że spadną one na nas raczej nieco później, a i jak w przypadku Mawcora czy Magmasaura i wspomnianych kart za 3 CMC część erek ma opóźniony zapłon i mamy czas na nie odpowiedzieć – choćby kontrą lub removalem.

Removal – Commony i Uncommony

A jak to wygląda z removalem uncommonwym i commonowym? Ano tak:

Tempest Remastered removal uncommony i commony

A do tego jedna karta z CMC X:

152_MTGTPR_EN

Disenchant, Kor Chant, Pacifism, Repentance, Shackles, Smite, Gaseous Form, Rootwater Hunter, Volrath’s Curse, Cannibalize, Cursed Flesh, Dark Banishing, Dauthi Jackal, Death Stroke, Diabolic Edict, Evincar’s Justice, Aftershock, Deadshot, Flowstone Blade, Goblin Bombardment, Kindle, Lightning BlastMage il-Vec, Mogg Fanatic, Rolling Thunder, Searing Touch, Shadowstorm, Needle Storm, Provoke, Acidic Sliver

Co ciekawe żadna z tych kart nie ma CMC większego jak cztery (pomijając casus skalowalnego Rolling Thundera)

Inne removale i warte uwagi karty

W zasadzie temat removalu wyczerpany, ale jest jeszcze parę kart, o których należałoby wspomnieć. Chodzi tu o takie karty, które jak Mind Control pozbywają się stworów, ale nie są oczywiście removalem. W Tempest Remastered mamy dwie takie karty:

Legacy’s Allure, Legerdemain

Allure jest bardzo fajny jeśli dobierzemy go wcześnie albo będziemy mieć go na startowej ręce. Im później, tym mniejsza skuteczność tej karty. Legerdemain z kolei wymaga odpowiedniego permanentu, aby nam się to opłacało. Obie karty nie są więc pewne na sto procent, ale z drugiej strony klasyczny Mind Control i spora część tego rodzaju spelli daje nam tymczasową kontrolę – np. do czasu aż opp zabije danego stwora czy zdmuchnie enchant – więc coś za coś. W przypadku obu kart z Tempesta efekt jest stały.

Istnieje też kilka kart, które niby działają jak removal, ale sprawa z nimi jest nieco bardziej skomplikowana. Chodzi o:

Humility, Death Pits of Rath, Living Death

Są też karty, które co prawda mają efekt Destroy, ale jest on tak wąski, że ich zastosowanie jest jedynie sideboardowe. Na ten temat resztą rozpiszę się niżej. Tu wystarczy je tylko wskazać:

Shatter, Tranquility, Verdigris, Wasteland

No i wreszcie są dwie karty o szczególnym charakterze. Jedna z nich w połączeniu z innymi kartami może posłużyć jako removal, ale zastosowanie takie będzie marginalne. Na podobnej zasadzie w Therosie mogliśmy zagrać np. Gnarled Scarhide’a na stwora przeciwnika, aby ten nie mógł blokować. Raczej się tego jednak nie robiło, chyba że dawało nam to wygraną. Tu podobnie – Spinal Graft lepiej rzucać na własne stworki niby, ale od czasu do czasu może posłużyć do zdjęcia jakiejś irytującej czy nie będącej normalnie w naszym zasięgu karty. Druga karta to Rats of Rath. Szczurki byłyby ekstra, gdyby w formacie był jakiś Act of Treason. Bez takiego efektu zastosowanie dla abilitki praktycznie nie istnieje. Znaczy, oczywiści – opcja zniszczenia sobie Kezzerdrixa z pacyfką, Jinxed Chockera czy stwora w odpowiedzi na Legacy’s Allure i Legerdemain jest możliwa, ale nie oszukujmy się – to jest margines marginesu. Jeżeli widzicie jakieś ciekawsze zastosowania – piszcie, bo trochę mnie obecność tej karty intryguje (choć może właśnie o to Wizardom chodziło).

Rats of Rath, Spinal Graft

Karty kontroli tempa

Pisząc o kontroli tempa klasycznie rozumiemy tu karty, które pozwalają wrócić stwora do ręki albo na topa biblioteki. Zazwyczaj ograniczaliśmy się do tego rodzaju pozycji w tym miejscu w psychatogowych analizach. Tym bardziej podejdę do tematu szerzej , choćby po to by podkreślić, że kontrola tempa to nie tylko bounce (choć nie jest to pełna lista). Można tak traktować też i inne kartony – zarówno te, które przyspieszają rozgrywkę, jak i te, które ją spowalniają. Zacznijmy może jednak właśnie od tej pierwszej kategorii, czyli niebieskiego bounce’u i wszelkich efektów tapowania:

Master Decoy, Capsize, Time Ebb, Twitch, DeadshotStun, Provoke, Erratic Portal

Nie potrzeba chyba większych wyjaśnień czemu właśnie te karty tu są (ewentualnie Provoke – po chwili zastanowienia powinno to być jasne). Warto jednak na pewno zwrócić uwagę na Deadshota. Kartę tę kojarzyć będziemy bowiem bardziej z removalem, ale o to właśnie chodzi! Każdy removal jest po prostu narzędziem kontroli tempa. Łatwo to uwypuklić na przykładzie tej karty:

017_MTGTPR_ENKor Chant

W Magicu chodzi o to, aby zabić przeciwnika. Niby proste, ale sposobów osiągnięcia tego jest mnóstwo. Zasadniczo możemy uprościć, że chodzi o bardziej efektywne wykorzystywanie zasobów. W limited sporo tych zasobów (stworów) przebywa sobie na battlefieldzie i gra rozbija się o to kto ma tu przewagę. Kor Chant możemy wykorzystać zarówno w defensywie, jak i ofensywie, ale to tę pierwszą sytuację omówimy. Przeciwnik nas atakuje, my blokujemy i zagrywamy to, celując w jakąś problematyczną kreaturę. Załóżmy, że atakował nas jakiś Hill Giant i misiek. Blokowaliśmy własnym miśkiem olbrzyma, a tego drugiego stwora oponenta zabiliśmy. Efekt? 5 obrażeń mniej, oponent bez jednego stwora, a my z kreaturą, która w naszej turze będzie atakować. Inicjatywa jest po naszej stronie i to my teraz narzucamy tempo. Removal 1 za 1 nie daje tak wyraźnej różnicy, ale to wciąż kontrola tempa. Podobnie potraktować możemy preventy. Najlepsze (choć nie jedyne) karty w Tempest Remastered z tej kategorii to:

Anoint, Bandage, Orim, Samite Healer, Shaman en-Kor, Vhati il-Dal

Vhati jest w tym kontekście szczególnym przypadkiem, ale to trochę ta sama kategoria kart.

Kolejną rodziną kart kontrolujących tempo gry są sweepery. Opcja zmiecenia przeciwnikowi zasobów przeciwnika ze stołu siłą rzeczy musi mieć taki charakter. Kilka przykładów z Tempesta macie poniżej, choć nie są to wszystkie (pamiętajmy np. o Shard Phoenix, Magmasaur), ale też i już były one wymieniane wcześniej przy omawianiu removalu:

Cataclysm, Winds of Rath, Evincar’s Justice, Shadowstorm, Needle Storm

To nie wszystko. Trzeba wziąć pod uwagę też lifegainery i karty defensywne. Te drugie najlepiej obrazują tempestowe ścianki (swoją drogą ciekawe, że niebieski jako jedyny nie ma karty z cyklu „Wall of…”, a przecież to najbardziej defensywny kolor). Te pierwsze w secie też są, a kontrola tempa polega tu nie tylko na life swingu, ale i na defensywnych statystykach czy chumpblokowym potencjale.

Staunch Defenders, Spike Feeder, Bottle Gnomes,

Wall of Essence, Wall of Souls, Wall of Diffusion, Wall of Blossoms

A skoro już tak bardzo odbiegłem od tego, co zasadniczo robimy w analizach, to muszę jeszcze wspomnieć o kilku szczególnych wypadkach. Humility i Spirit Mirror mam nadzieję nie wymagają tłumaczenia. Podobnie Time Warp. W przypadku idola wypada jednak wspomnieć, że to karta, która w pewnym sensie jest odwrotnością poprzednich. One spowalniają tempo gry. Ta karta je podkręca i przyspiesza.

Humility, Spirit Mirror, Time Warp, Jinxed Idol

 

Żelazny Sideboard

Jakoś tak wyszło w czasie rozmowy z Sołtysem o dodatku, że są w tym secie karty, które można wskazać – jak w śródtytule – jako żelazny sideboard. Od słowa do słowa i postanowiłem wypisać je jako swego rodzaju dodatek. Są to karty, które zazwyczaj bardzo chcemy mieć w puli kart, ale nie chcemy ich wkładać do maina – oczywiście, o ile nie musimy, bo czasem jako 23 karta można je wsadzić albo po prostu nasz deck potrzebuje danego efektu, choć nie nadaje się on do każdej talii (Evincar’s Justice). Mając je jesteśmy lepiej przygotowani i lepiej się czujemy. Te karty – oprócz wcześniej wskazanych ścianek – to:

Disenchant, Sea Monster, Shadow Rift, Coercion, Evincar’s Justice, Fugue, Thrull Surgeon, Shadowstorm, Shatter, Needle Storm, Reality Anchor, Tranquility, Verdigris, Bottle Gnomes, Wasteland

Wasteland, poza tym, że jest najdroższą kartą z setu, to ma pewien sens jak gramy Shadowami. Dobrą kartą na nas jest wtedy Maze of Shadows, który po prostu warto dokładać zawsze do decku jako ostatni land. Niewiele nas to kosztuje, a zawsze wyłącza jakiegoś atakującego cienia. Wasteland dobrze sobie radzi z tym problemem.

 

Dopałki i sztuczki

Skoro removal i reszta wypisane to można przejść do różnego rodzaju dopałek i instantowych sztuczek, które trzeba brać pod uwagę w combacie.

Sorcery

W secie mamy tylko cztery dopałki na sorcery speed – po jednej w białym i czerwonym oraz dwie w zielonym. Czerwony Anger liczę mimo wszystko bardziej jako spell za 4 CMC, ale jednak warto mieć na uwadze, że i za jedną czerwoną można go zagrać. Na szczęście fakt, że nie jest to instant sprawia, że opp nas nie zaskoczy. Warto zauważyć, że zielona dopałka za 2 many daje stały efekt w postaci counterków.

Tempest Remastered dopałki sorcery speed

Elven Rite, Angelic Blessing, Seething Anger, Overrun

Instanty

Instantowe sztuczki ograniczają się oczywiście do tych, które można wykorzystać przede wszystkim w czasie combatu. Poniżej są one uszeregowane według CMC, aby łatwiej było wyłapać, kiedy co opp może zagrać. Warto jednak parę słów o nich powiedzieć. Patrząc globalnie, sztuczki dostępne w Tempest Remastered są bardzo tanie. Wiele z nich nie jest jednak w jakimś stopniu warunkowa (Smite, Gallantry) albo ich efekty nie wydają się zbyt potężne (Twitch, Stun, Shadow Rift, Reality Anchor), choć czasem mogą mieć one znaczenie w swych kolorach. Szczególnym przypadkiem jest Verdigris. Czar ten ma niezwykle wąskie zastosowanie, ale to w końcu instantowe niszczenie artefaktu. Jak już pisałem jest ich kilka fajnych w secie i warto mieć to na uwadze, bo może karta ta wskakiwać z sideboardów. Wśród instantów jest też kilka naprawdę silnych efektów. Lightning Blast, Kor Chant, Dark Banishing, Diabolic Edict i Kindle to chyba piątka najciekawszych. Pomijając liczbę preventów obrażeń jest tu w zasadzie wszystko to co znamy z ostatnich setów.

Warto na pewno dodać, że większość z tych kart to commony. Są tylko 3 uncommony (2 białe, 1 niebieska) i żadnej erki! Innymi słowy warto je sobie przyswoić, bo często będziemy je spotykać. Zabawne w tym wszystkim jest to, że biały – kolor tempestowej agresji – dostał bardzo defensywne instanty. Słabość zielonych wskazuje z kolei na siłę stworów w tym kolorze.

Generalnie najbardziej będziemy musieli uważać na pewno grając przeciwko białym deckom (5 kart), bo te preventy są dość wszechstronne i mogą nam skutecznie obrzydzić combat. Twardy removal w czerwonym (4 karty) i czarnym (2 karty) też będzie kłopotliwy, ale nie ma tu wielkiego zróżnicowania. Ot strzał w krita lub sac efekt – bez większej finezji. Zielony (3-4 karty) i niebieski (3 karty) w zasadzie poza Elvish Fury i Capsizem nie mają niczego szczególnego do zaprezentowania.

Tempest Remastered sztuczki

Anoint, Bandage, Gallantry, Kor Chant, Smite, Capsize, Shadow Rift, Twitch, Dark Banishing, Diabolic Edict, Kindle, Lightning Blast, Searing Touch, Stun, Elvish Fury, Provoke, Reality Anchor, Verdigris

Kontry

Porównując do nowych setów to jednak tu musimy mocno przeformatować sposób naszego myślenia o kontrach. W nowych dodatkach o Counterspellu to możemy pomarzyć, a większość czarów jest warunkowa. W Tempeście kontry są naprawdę dużej klasy. Na pewno na jakieś się natkniemy. Wsadzić do talii Counterspella czy Mana Leaka to nie błąd. Dismiss jest już nieco drogie, ale wciąż to twarda kontra z drawem, a Forbid z opcją Buyback to doskonała rzecz na late, kiedy odrzucamy już same landy, a i – jeśli takie istnieją w tym formacie – w reanimatorach będzie bardzo fajną opcją do zrzucania stworów. Z tego wszystkiego najgorszy jest Spell Blast, ale to też twarda, choć manożerna kontra. Co ważne – na kontrę możemy się nadziać w zasadzie na każdym CMC. Oczywiście na te z CMC za dwa many najprędzej. Z kontrami trzeba się liczyć także dlatego, że są na dość niskich rzadkościach. Swoją drogą, potęga czerwonego removalu i erkowych stworów sprawia oraz innych kart z pozostałych kolorów, na które należy odpowiedzieć jakoś sprawia, że wartość kontr jest jednak wyższa niż zazwyczaj (choć nie ma co ich też przeceniać – samymi kontrami oppa nie zabijemy).

Tempest Remastered kontry

Mana Leak, Counterspell, Forbid, Dismiss, Spell Blast

Comba

Znajomość poszczególnych kart to nie wszystko. Dobrze znać także te drobne synergie i comba, które czasem pomogą nam wygrać albo zapewnić przewagę lub pozwolą uratować się z sytuacji bez wyjścia. Trochę ich znaleźliśmy z Sołtysem, ale nie ma tego jakiegoś wielkiego zatrzęsienia. Warto na pewno zwrócić uwagę na combogenne Master Decoy. To naprawdę bardzo dobra karta. Dawajcie znać, jeśli dostrzeżecie coś czego nie wypisaliśmy albo jak gdzieś jakiś błąd się nam trafił.

Finanse

Ceny nowego dodatku tak na dobrą sprawę nie są jeszcze znane, ale wiemy co ile kosztowało w trzech starych setach – Tempest, Stronghold, Exodus. Bazując na MTGGoldfish spisuję te karty, które 1 maja kosztowały powyżej 3 tixów. Ceny i tak zaczną wariować i lecieć w dół jak tylko set wejdzie online, ale przynajmniej na te pierwsze drafty będziemy przygotowani finansowo.

I to tak naprawdę tyle. Poza Wastelandem nie ma tu tak na dobrą sprawę jakichś chase erek/mythiców. Intuicja i City of Traitors to erki, a przez to pewnie spadną mocno z cenami. Pytanie też ile będą kosztować paczki. Pewnie trochę będą stały, bo dostaje się je tylko z Vintage i Legacy eventów (nie liczę sklepu). Tempest Remastered ma być jednak dość krótko online, więc trzeba będzie grać póki jest. Krótki okres życia w sieci może sprawi, że coś to wszystko będzie stało. Mimo to set będziemy grać dlatego, że jest fajny (jeśli faktycznie taki będzie), a nie dlatego, że jest bogato i opłacalnie.

– Emil & Sołtys

 


Informacje o autorach znajdziecie w zakładce: redakcja.

Print Friendly, PDF & Email

Komentarze