UR Prowess, rakieta na WMCQ

Jakoś tak mi wyszło, że co roku obskakuję podle dwa pierwsze WMC,Q a na trzecim robię jakiś wynik od Top 8 do Finału. Logicznym wyszło dla mnie, żeby w tym roku olać dwa pierwsze qualifiery i pojechać tylko na trzeci. W ogóle ostatnio nie gram nic competitive, ale jakoś te turki kojarzą mi się z dawnymi Mistrzostwami Polski, więc tradycyjnie chcę w nich brać udział. To będzie mała relacja z turnieju wraz z opisem decku, który wybrałem. Padło na nietypowy UR prowess, raczej spoza metagame, którym ładnie pograłem.

Sporo osób prosiło mnie o spis, więc doszedłem do wniosku, że łatwiej będzie deczywo opisać – zapraszam więc wszystkich zainteresowanych konstrukcją do dalszej części tekstu.

Wstęp, wybór decku i przygotowania

Moja gra w Magica ostatnio ograniczyła się do jednego prereleasa na edycję, grania czasem 2-personów na MTGO i chyba tyle. W tym roku chyba nawet Grand Prix w Warszawie mnie ominie, bo planuję wyjazd na konferencję z pracy. Ale do rzeczy – zebrałem się do testów 3 tygodnie przed ostatnim WMCQ. Uznałem, że nie gram za dużo, więc z tak krótkim testingiem i brakiem gry na żywo nie będę celował w żaden wysoki wynik. Planem było pojechać tradycyjnie na qualifier, zagrać, pokazać młodzianom, że staruchy jeszcze potrafią grać i wrócić do domu z wynikiem w okolicach x-2. To podejście skierowało mnie do starego decku w jakim się lubowałem – Goryo’s Vengeance. Trochę deczywo wracało do łask, pograło w formie URB z Griselbrandami i Emrakulami. Mi bardziej jednak pasowały wersje Griselhoard RGB albo wRB z Nahiri. Wymyśliłem, że nowy wampir neonate discardujący kartę za 1 czerwoną manę będzie świetnym dodatkiem i że złamię nim system. Rzeczywiście, chłopina dobrze się sprawdzał, potrafił dać częstszą wygraną w drugiej turze (reanimacja Grisela, Shoal zielony w opór, dobór kart w opór, 3 czerwone many z Simiana, discard za czerwoną Borborygmosa, Manamorphose po czarną, reanimacja Borbora za pomocą Goryo i zestrzelenie oppa landami z ręki).

Da się. Problem tylko w tym, że takie talie muszą mieć dobre drawy, a każdy mulligan ogromnie zmniejsza szansę na wygraną, ba – nawet na godną grę, bo niektóre partie sprowadzały się do jakiegoś gwałtu ze strony przeciwnika i mojego biernego obserwowania jego stołu. Do dziś pamiętam jedną rękę z moich testów, zawierającą 4 Emrakule i 3 landy. To nie ma sensu. Takie glass cannony za często muszą zaklinać rzeczywistość dobrymi chęciami i deck kończy z wynikiem x-3 lub mniejszym, odbierając ochotę do życia. Miałem się w końcu dobrze bawić, więc po 2 tygodniach testingu Goriów dałem spokój i zacząłem przeglądać dziwne talie z lig MTGO, które robiły wysokie wyniki. Pograłem jeszcze chwilę RG Valakutami z Breachem, ale wydawały mi się jeszcze mniej stabilne, nie wygrywały w 2-3 turze, były bardzo podatne na kontry. W końcu padło na losowy UR Prowess, który zakończył jakąś ligę MTGO z wynikiem 5-0.

temur-battle-rage-ur-prowess

kliknij, aby powiększyć

To był dobry punkt wyjścia. W spisie 1 mainowy Blood Moon i 3 sideboardowe – to już ogromny plus, bo księżyc sam potrafi wygrać wiele meczy, a konstrukcja UR Prowess idealnie się do niego nadaje. No dobra, jest deck, siadam do deski kreślarskiej. Przejrzałem wszystkie spisy podobnych UR, ale także Stormów, Thing-Stormów, URW Ascendancji, URW Nahiri Controli, URG aggro, URB Grixisów i pochodnych. Samo granie Goriami dało mi informacje o metagame i potrzebach sideboardowych, więc wypisałem sobie, co tam bym chciał mieć i jak działa format. Zacząłem od testów wspomnianej listy, potem dodawałem swoje karty, sprawdziłem dawny UWR prowess jaki ogrywałem z rok temu, testowałem Mishra’s Bauble, kombinowałem z wersjami mniej i bardziej kontrolnymi, aż w końcu padło na poniższą listę:

pokaż / ukryj

inURface

Wyszło, że talia nie jest wcale taka łatwa i łatwo było robić proste błędy, źle układać karty ze scry, źle odpalać fetche i nawet trudno liczyć bonusy na stworach. Jeśli się kiedyś zdecydujecie na taką talię, to polecam ją wpierw mocno ograć, rozdawać sobie, liczyć, kombinować z różnymi scenariuszami gier, a potem mocno ograć w lokalnym metagame, by wiedzieć czego się spodziewać. Jeszcze podczas deckbuildingu robiłem sobie sporo notatek, zapisywałem wyniki każdego meczu, nazwę decku i komentarze co wygrało lub przegrało walkę, co było kluczowe i jak się sideboardowałem + informacje, które karty się nie sprawdzały i co można za nie włożyć. To dało mi sporo informacji jak talia ma wyglądać, co się średnio sprawdza itp. Dopełnieniem analizy spisu decku było zrobienie scenariuszy sideboardowych. Wypisałem z 10 decków metagame i zapisywałem co wkładać, a co wyjmować. Wyszło, że niektóre karty prawie w ogóle nie wchodzą do talii, a niektóre zawsze wyjmuję.

Drugi bonus z takiej analizy – miałem już na turniej przygotowaną ściągawkę, którą oficjalnie można wyjmować w trakcie sideboardowania i podglądać. Kolejną rzecz jaką zrobiłem przed turniejem – wybrałem 20 najpopularniejszych talii z metagame na podstawie serwisu MtgGoldfish, wydrukowałem i zaznaczyłem sobie, jakie karty mogą mi przeszkadzać. To również bardzo pomaga w ostatecznym wyborze kart do talii, ale też daje rozeznanie o metagame i zagrożeniach. Dzięki temu wiedziałem czy chcę więcej Mutagenic Growth czy Apostle’s Blessing, więcej Boltów czy Vapor Snagów itd.

Konstrukcja maindecku

thing-in-the-ice

source: http://www.d20comicsgames.co.uk

Mimo ogromnej siły Monastery Mentorów i możliwości sideboardowych, zrezygnowałem z trzeciego koloru. Zbyt dużo paina z landów utrudnia grę i własne korzystanie z Blood Moona. Praktycznie talia nie korzysta z grobu, na 2 Faithless Lootingi, 1 Bedlam Revelera i 1 Artful Dodge nie warto wkładać gravehate, a jeśli ktoś już to zrobi, to wiele nie tracimy. W związku z tym łatwiej gra się także własnymi Relicami. Dzięki kolorowi czerwonemu i łatwemu dostępowi do basic Islandów deck jest praktycznie odporny na obce Blood Moony. Talia może też grać po mulliganach, nie jest na nie tak podatna jak niektóre glassowe combo decki. Jeśli Breach Valakut zaczynał z 5 lub 6 landów, to zawsze brakowało mi 1 many, 1 karty, 1 landu, 1 czegokolwiek, aby się skręcić. Jeśli w tym czasie na stół wchodziła Liliana albo nawet wpadał losowy discard, to deck nie miał jak się rozkręcić. UR prowess miał opcję wstawienia stwora i w najbardziej abstrakcyjnym scenariuszu można dobrać 3-4 Manamorphose, 3-4 Gitaxian Probe i 1 Temur Battle Rage – to wszystko z 1 karty. Nie trzeba więc układać kilku puzzli na ręce i czekać na okazję. Tu prawie każdy czar zamienia się w następny bez straty many, więc nie jest potrzebna cała ręka do wygranej.

Kolejne bonusy talii to szybkie stwory i odporność na directy. Thing in the Ice jest poza zasięgiem bolta, a Kiln i Swiftspear przeżywają dzięki Mutagenic Growthowi. Jeśli opp chce szybko palić naszego stwora, a ten przeżywa, to często nie zagrywa własnego krita, wiec nie przejmuje też inicjatywy. Kolejny bonus to sam Thing in the Ice, który potrafi szybko opanować duży wysyp stworów, zawrócić bandę elfów czy robotów ze stołu, odesłać do domu blockerów, jakieś tokeny z Lingering Souls itd. Stwory przeciwnika nie są dużą przeszkodą i jeśli nie wypalimy ich, nie zadziała Thing in the Ice, to jest jeszcze możliwość przebicia się Temurem albo jazdy bez bloku za pomocą Apostle’s Blessing. Kolejna zaleta to możliwość wygrania w 2-3 turze. Tak jak druga tura to fantazyjna sprawa, raczej niemożliwa (musi dojść w pierwszej Swiftspear, przeżyć do drugiej, zaatakować i dalej trzeba kilku Growthów, Manamorphose i Temur Battle Rage’a -> przy ataku za 1 w pierwszej, na drugą potrzeba 19 obrażeń, ew. 18 jeśli się opp painował lub pierwszy atak poszedł z Gitaxian Probem -> idealny scenariusz to atak w drugiej [1 dmg], Mutagenic [+3 dmg], kolejny Mutagenic [+3 dmg], jeśli tu dojdzie Temur Battle Rage, to mamy 16 obrażeń, potrzeba więc kolejnego Growtha do killa, Manamorphose czy Gutshota do 18-19 obrażeń). W trzeciej turze jest prościej, bo można dodać Bolta z trzeciej many czy jakieś Serum Visions.

Tak czy inaczej, można być szybszym niż niektóre combo decki czy aggro, może też zabić przed Supreme Verdictem czy Wrathem albo przeżyć wczesny Pyroclasm i Anger of the Gods. W porównaniu do Suicide Zoo ta talia może grać Blood Moonem, jest bardziej odporna na grave hate, podobnie z Infectem, który jest popularniejszy – możemy grać Blood Moonem, nie zabija nas Melira, łatwiej się odbudować po discardzie. W odróżnieniu od Affinity nie zabija nas jeden Shatterstorm czy jakiś inny mass removal, da się przeżyć Anger of the Gods. Przewagą nad burnem jest fakt, że UR Prowess jest odporny na biały Leyline, może bounce’ować Kor Firewalkera i nie składa się od randomowego Dragon’s Claw, Geddock Tegga, Thalii, Auriok Championa, a nawet Spellskite jest do obejścia. Może też podjąć więcej gry niż Boggle, co czyni go bardzo solidnym combo-naporem. Ostatnia sprawa; jak na talię opartą na stworach, nie jest uzależniony od pierwszoturowego Viala czy manadorka.

Aha, niektórzy pytali po co mi snow-covered landy. Są dwa powody: 

a) raz na sto lat da się zblefować przeciwnika, że gram Skred-Red. Wiem, że to nic nieznacząca bzdura, ale zawsze coś ;p
b) bo mogę Smile dzięki temu zawsze ram jednym obrazkiem, który lubię – ale tylko ze starego Ice Age’a!

Czemu taki sideboard

Jestem fanem wszelkich transformer sideboardów, ale tutaj za dużo kart musiałbym zmienić. W przypadku Goryo np. fajnie sprawdziły mi się 4 Pack Raty. Po pierwszej grze często wyjmowałem większość grobowej reanimacji, a dokładałem szczury i discard. Przeciwnicy kisili na rękach Relici, Surgical Extraction i podobne, a ja powoli rozwijałem armię szczurów. To było całkiem fajne. Tu jednak transformowanie sideboardu wymagałoby zbyt wielu poświęceń. Myślałem np. o dołożeniu 4 Molten Rainów, jakiegoś directa i Pyromancer’s Ascension, tak by utrudnić życie deckom nastawiającym się po sideboardzie na zabijanie stworów. Ale to trochę psuło synergię decku. Zdecydowałem się jednak skupić na pojedynczych kartach na dane archetypu nie wymuszające zmian w strategii grania. Singlowe karty też łatwiej dobrać z masą drawu.

Dalej skupiałem się na naporze, ale był on ułatwiony przez kilka kart. Jedyna grubsza zmiana decku po sb, to 3 Blood Moony. Po nich gry robią się wolniejsze, nie odpalamy feczy, więc nie można odcedzić decku z ziemi (jest to dość ważne, bo talia w early game ma grać na 1-2 landach, w mid ma mieć 2-4, w lategame 4-5. Więcej landów oznacza flooda). ale na niektóre decki wystarczy 1 księżyc na stole i jeden stwór do szczęśliwego zakończenia. Co do moich sideboardowych wyborów:

  • 2 Remand <- na trony, kontrole, grube stwory jak Bant Eldrazi,
  • 1 Gut Shot <- wszystkie małe stwory, mana dorki, Infecty, Affinity,
  • 1 Twisted Image <- Affinity, Bopy, Hierarchy, Kory w Bogglach, Spellskite,
  • 1 Vapor Snag <- wszystkie stwory. To nawet jedno mogłoby trafić do maina,
  • 3 Relic of Progenitus <- Dredge, Jundy, Living End i pochodne,
  • 1 Engineered Explosives <- artefakty, Boggle, Affinity itp. Pamiętajcie, że z Manamorphose można wyciągnąć więcej niż czerwony i niebieski kolor many, więc dochodzi opcja odpalenia za 3-4 a nawet 5 mana ;p
  • 1 Steel Sabotage <- Affinity, Ad Nauseum, Trony,
  • 1 Shattering Spree <- Affinity, Ensnaring Bridge,
  • 1 Apostle’s Blessing <- miało być na Jundy, Abrupt Decaye itp, ale prawie się nie przydało, może to być otwarty slot
  • 3 Blood Moon <- tak dobre, że może jednak wrócę jednego Blood Moona do maina i zostawię kolejne w sb (tak miała oryginalna talia od której zaczynałem techowanie).

Nie mam już rozpiski moich planów sideboardowych, ale powinniście umieć sobie jakoś to rozpracować. Najczęściej do wylotu był Gut Shot, Sleight, jakiś Temur Battle Rage, Blessing, Looting, Stubborn Denial czy Artful Dodge – zależnie od przeciwnika. Landów nie ruszałem, stworów raczej też. Na szybkie gry wyjmowałem czasem Revelera. Jak wkładałem Blood Moony to czasem wypadał Sleight, ale wtedy zostawał Faithless Looting. Teraz testuję 1 Dispela w sideboardzie zamiast Apostle’s Blessinga. Rozpatrywałem też 1 Boomerang do sideboardu – na losowe zagrożenia, protekcje i kupienie jednej tury przez bounce landa jakiemuś Tronowi. 

WMCQ we Wrocławiu

Ważne pytanie – czemu tak dobrze poszło? To nie jest talia Tier1, przynajmniej jeszcze nie i nie wiem czy da się ją tam wprowadzić. Osobiście nie mam takiego celu, fajnie się gra czymś niespodziewanym Smile Właśnie sam efekt zaskoczenia mógł pomóc. Ważne, że nie każdy wiedział, jak przeciw temu grać i co miałem w mainie. Druga sprawa to dobre matchupy – trafiłem na 3 Bant Eldrazi. Są to poważne talie i trudne do ogrania, ale wypalenie pierwszoturowego mana dorka bardzo ułatwiało grę, jeśli dochodził Blood Moon to gra się właściwie kończyła. Trzy takie talie ograłem 2-1 po dość trudnych partiach. Gdyby to jednak były WB  Eldrazi & Taxes, byłoby jeszcze trudniej. Nie spowolni się talii jednym boltem w Hierarcha, a Blood Moon już tak nie pomaga jak w stole jest Aether Vial. Kolejnymi przeciwnikami był: Knight of Reliquary-Retreat Combo (tu pomogły szybkie spalenia), Affinity (szybki removal bardzo pomagał, ale gra była nierówna przez dwukrotne głębokie mulligany przeciwnika) i Breach Valakut, z którym pomogły kontry i bardzo szybki atak wielkim Kilnem. Po 7 rundach miałem 6 wygranych i remis.

Talia zacięła się dopiero w Top 8 gdzie trafiłem na Ad Nauseum. Wiedziałem, że to zły matchup, ale nie chciałem pod niego zmieniać mocno sideboardu, bo do tego by się sprawa sprowadzała. Niestety nie trafiłem go w swissie, tylko już w ćwierćfinale, gdzie nie mogłem sobie pozwolić na przegraną, a tak się stało. Ad ma tę przewagę, że niekontrowalne Angel’s Grace psują całe skręcanie comba na wielkim Kilnie, jeden duży atak sprowadza się do jego jednego Grace’a lub Phyrexian Unlife. Ja się produkuję, kręcę dużo kart, a przeciwnik rzuca sobie foga i skręca się turę później. Ciut większą szansę bym miał mulliganując się do jakiejś z moich kontr, co byłoby moim fogiem, ale tego decku nie mogłem pokonać jednym mocnym atakiem, tylko musiałem go rozkładać na kilka rat, a on dla odmiany mógł już się w turę skręcać. Obecnie jeśli bym się spodziewał ich więcej w metagame, to grałbym więcej Steel Sabotage, Dispeli i innych małych kontr, ale i tak nie uważam, by była potrzeba nastawiania się na tę talię.

Zmiany w UR Prowess, uwagi i podsumowanie

blistercoil-weird-ur-prowessTalia ma trochę możliwości zmian, warto monitorować lokalny metagame i sprawdzać własne opcje. Niektóre prowessy grają latającym Stormchaser Mage, inne mają Snapcasterów, są bardziej kontrolne, a może być też szybciej z Simianami. Talia od której zaczynałem grała 2 Swiftspeary, 4 Kilny, 4 Thingi i 2 Bedlamy. Widziałem też wersje na 4 Bedlamach, są również Pyromancery w mainach albo sideboardach – jak widać, sky is the limit. Ja na razie wielkich zmian nie planuję, tylko kosmetyczne by sprawdzić kilka kart: Dispel, Pyromancer, Boomerang. Kaladeshu póki co nie sprawdzałem, ale wielkich cudów się nie spodziewam. Może 1 kontra na colorless weszłaby do sideboardu? Stubborn Denial nie jest musem w mainie, tu może być też czwarty Bolt, Spell Pierce, co tam uważacie za stosowne. Artful Dodge zastąpił Sip Through Space, który był tu wcześniej. Do tego były wersje z Nivmagus Elemental, a nawet można pokombinować z Blistercoil Weird – czemu nie zrobić decku na samych rosnących jedynkach?

Kilka uwag co do gier i talii:

  • Mulligany są bardzo ważne i nie bójcie się ich brać,
  • Zero i 4-7 landery to automatyczny mulligan. Nawet jak miałem rękę z 2 Gitaxian Probami i 1 Swiftspearem oraz Boltem, to brałem mulligana, nie ma co ryzykować. Za to każda ręka z 4 lub więcej landami to mega flood dla tej talii i nie zwiastuje to żadnej szansy na zwycięstwo. 
  • Ad Nauseum, Aether Viale, Hejtbeary i Jundy to trudne matchupy, ale do wygrania. Trzeba jednak mieć je w głowie. Tak jak Junda da się ograć 1 Blood Moonem, który dobrze trafi w stół, tak hatebeary, różne taxesy z vialami, to już większy problem i gry mogą być dłuższe, trzeba się tam mocno nagłówkować.
  • Liliana i szybki tron mogą zakończyć naszą grę – na raz zazwyczaj mamy 1 stwora, którego musimy bronić, Liliana nam go od razu wywala, Tron oznacza zazwyczaj Karna lub Ugina i kończy się tym samym. Tu może ew. pomóc Pithing Needle.
  • 8 rack discard, to chyba ciężki przeciwnik, ale z nim jeszcze nie grałem. Liliany i mosty raczej nas zamykają – na nich pewnie jakiś bounce by się przydał, ale trudno jest planować strategię tracąc regularnie stół i karty na ręce,
  • Eidolon, którego wkłada się na Storma zabija również ten deck. O tyle dobrze, że po sb dochodzi Vapor, a mainowy Thing po jakimś czasie może go wrócić, ale to całkowicie wytrąca z rytmu.
  • Właściwie, to Vial jest wielkim problemem, bo przeciwnik może się szybko zregenerować po Thing in the Ice. Merfolki mogą w kółko też wstawiać Harbinger of the Tides na Thinga. 
  • Bedlam Reveler i Spellskite to horrory i nie wracają po flipie Thinga. O tyle ważne, że w jednej grze na WMCQ wracałem w ten sposób Bedlama, ale uświadomiono mi to dopiero w następnym meczu. Tu muszę przeprosić przeciwnika, ani ja, ani on tego nie wyłapaliśmy, a ja przyzwyczaiłem się, że MTGO za mnie wszystkiego pilnuje. Nie zauważyliśmy tego ani ja ani przeciwnik. Mogłem z ponownego powrotu dostać karty, ale jakby został na stole, to mógłby zadać swoje obrażenia. Zresztą robiłem sporo błędów i zdarzyło mi się też wtasować sideboard do maina, przez co sędzia mnie force mulliganował w jednej grze, a nawet raz sobie przez przypadek fecza wtasowałem po jego odpaleniu, co było dość dziwne. 
  • Jeśli masz rękę bez stwora, ale masz jakikolwiek draw, to ją keepnij. Lepiej już szukać niż się mulliganować.
  • Jeśli Kiln Fiend dostanie Twisted Image, to w tej turze każdy następny nasz czar zwiększy jego toughness – warto o tym wiedzieć, jeśli w trakcie ataku dostaje Bolta, chcemy go ratować i dalej pompować czarami. Dalej się ataku w tej turze już nie napompuje.
  • Jak gracie przeciw białym to feczujecie po nonbasic landy, aby z pathów wyciągać basici. Oczywiście na napory bez białego idziecie częściej po basic landy, by nie tracić życia.
  • Chalice of the Void z 1 prawdopodobnie mocno zamyka deck, zresztą z 2 również.
  • Kiln to najważniejszy stwór jak chodzi o szybki win, ale to Thing załatwia problematyczne sprawy, a Swiftspear daje wczesne damage i może wejść z atakiem po flipie Thinga. Należy nimi mądrze grać, obserwować Probami rękę przeciwnika i nie dawać też ich głupio pod nóż jeśli nie trzeba. Czasem warto zaczekać z zagraniami i nie lecieć na pałę, ale też czasem policzcie wszystko na ręce, bo może właśnie zabijacie. 
  • Jeśli rzucicie na Thinga Battle Rage i to nie będzie zdejmowało ostatniego counterka, to ściana 0/4 będzie z double strikiem. Potem jak się flipnie w tej samej turze, nadal będzie mieć double strike.
  • i mała uwaga zdrowotna – jak macie gorączkę, to może zostańcie w domu. Nie pomaga to w skupieniu. Tu pragnę też podziękować Sebolowi, który na miejscu poratował mnie lekami :*

Na koniec małe podsumowanie – deck UR Prowess jest fajny, wybacza sporo błędów, warto nim grać, tury potrafią się szybko kończyć, przez co człowiek na dużym evencie za bardzo się nie męczy. Polecam go i sam będę dalej ten UR techował, może jeszcze przyjdzie mi zagrać na jakimś competitive turnieju. Lista nie jest stała i zamknięta, kombinujcie swoje rozwiązania, zmieniajcie sideboard i mainowe karty, tu można sporo zmienić. Jeśli Wasi przeciwnicy będą znali już tę talię, to oczywiście straci na swojej sile, ale wciąż pozostaje MTGO i turnieje zagraniczne : )

Pozdrawiam,
– Ober


Informacje o autorze znajdziecie w zakładce: redakcja.

Print Friendly, PDF & Email

Komentarze