Victory or death, czyli ścieżka Mardu

Witajcie w krainie brutalnych i honorowych wojowników, dla których sensem życia jest walka. W świecie, w którym sięgająca po horyzont horda goblinów, ogrów, orków i ludzi maszeruje w poszukiwaniu kolejnej bitwy i kolejnego zwycięstwa. W miejscu, który dał światom i ukształtował na swój obraz i podobieństwo bratobójcę Sarkhana.”

To wprowadzenie do artykułu o Mardu Midrange napisałem na początku grudnia. Było to kilka dni po tym, jak święte nakazy Edyktów Ilgara poprowadziły Ryana Scullina do zwycięstwa w GP San Antonio. Wydawało się wówczas, że Mardu Midrange stanie się najmocniejszym deckiem w Standardzie. Jednak format, w którym spotykają się bogowie i khanowie, jest bezlitośnie szybki i zmienny.

To co dziś wydaje się być najlepszą konstrukcją, jutro jest zwalane z piedestału, a pojutrze zaczyna popadać w zapomnienie. Ten syndrom dopadł także Mardu. Po Worldsach meta wykonało kolejne salto i wydawało się, że jest coraz mniej miejsca dla wojowników spod czerwono-czarno-białych sztandarów. Dodatkowo Mardu nie jest lubianym deckiem przez amerykańskich prosów, co ma negatywne przełożenie na postrzeganie tej konstrukcji przez community. Nie mówi się o niej i nie piszę za dużo. Pokazuje to np. artykuł Martina Juza http://www.channelfireball.com/articles/czech-mate-gp-denver-primer/ , który w przeglądzie najmocniejszych decków w T2 przed GP Denver/Manila nie poświęcił Mardu nawet jednego zdania. Nie oznacza to jednak, że deck ten jest słaby. Na dziś Mardu Midrange jest jedyną konstrukcją, która wygrała dwa turnieje Grand Prix, grane w Standardzie blok Therosa – KTK. Na ogarniającej świat wojnie klanów ani Abzan ani też Jeskai nie mogę pochwalić się podobnym rezultatem.
Na koniec początku pozostaje przeprosić, że tekst ukazuje się tak późno. Życie młodego stażem ojca nie jest łatwe i tę publikację pisałem przez pięć tygodni, chcąc dać Wam całościowy obraz tego, co oferuje Horda!

 

To conquer is to eat

Butcher of the Horde – jeśli decydujesz się na grę Mardu, to właśnie dla tego pana. Rzeźnik to trzy w jednym: narzuca szybki zegar, w razie potrzeby trzyma bazę, a dzięki life linkowi potrafi nas wyciągnąć z trudnej sytuacji. By jednak móc w pełni wykorzystać jego potencjał, potrzebuje regularnego karmienia. Żywi się tym, co demony lubią najbardziej, czyli innymi stworami. Dlatego pierwsze konstrukcje, które zaczęły się pojawiać, były budowane wokół synergii między Butcherem a Brimaz, King of Oreskos oraz Goblin Rabblemaster. Oba te stwory dostarczają regularne paliwo dla Rzeźnika.

Jako uzupełnienie służyły najlepsze staple Standardu z bloku Therosa oraz dwóch nowych walkerów: Sarkhan, the Dragonspeaker i Sorin, Solemn Visitor.

Tak wyglądał deck, którym pod koniec września Jon Goss ugrał drugie miejsce na SCG Open New Jeresy. Jak łatwo zauważyć jest to good-stuff pełną gębą o nieprzyjaznej dla kierowcy krzywej. Sam grałem dosyć podobną konstrukcją. Jej główną bolączką był nadmiar bardzo dobrych 3-dropów i brak interakcji z przeciwnikiem przez pierwsze dwie tury. Szczególnie będąc na draw kończyło się to źle. Do tego pełne wykorzystanie trzech kolorów prowadziło do problemów z optymalnym prowadzenie gry.

Starając się rozwiązać ten problem uciąłem Brimazów, cześć discardu i Downfalli. Ich miejsce zajął playset Seeker of the Way i Banishing Light. Dzięki tej zmianie deck stał się bardziej konsystentny i zyskał doskonałego 2-dropa. Prawdziwej rewolucji, która wyniosła Mardu Midrange na piedestał Standardu, dokonał jednak Brad Nelson. Deck, który dał mu Top 8 na GP Los Angeles wyglądał tak:

To była prawdziwa bomba nuklearna. „When I saw Brad Nelson’s deck from GP: LA, I knew this was the kind of deck I wanted to be playing” – pisała Melissa DeTora, w swoim artykule na temat Mardu. (http://magic.tcgplayer.com/db/article.asp?ID=12165). Miałem identyczne odczucie. Konstrukcja Nelsona ma dwa oblicza. W wersji podstawowej jest wręcz wyzywająco agresywna jak na konstrukcję określaną mianem midrange. Po side zaś może zmienić się w semi-kontrolę i prowadzić wolniejszą, bardziej wyniszczającą grę, korzystając z martwych kart u przeciwnika po nietrafionym sidzie. Konstrukcja stała się kanoniczną wersją obecnego Mardu Midrange i większość zmian, które były wprowadzanego do tego decku w ostatnich dwóch miesiącach była kosmetyczna. Widać to wyraźnie po spisie Ryana Scullina, którym dał mu wygraną na GP San Antonio (tutaj można znaleźć jego opis tego turnieju: http://www.reddit.com/r/spikes/comments/2oalun/standard_lessons_from_gp_san_antonio_mardu_1st/ )

W talii podstawowej dużych zmian nie ma. Filozofia pierwszej partii pozostała taka sama. Natomiast zmiany w side zostały podyktowane zmianami w meta. Wróciły Thoughtseize oraz pojawił się Hushwing Gryff, który w mojej ocenie jest kartą, będącą idealną odpowiedzią na rosnącą liczbę stworów z ETB efektami zarówno w meta, jak i w ostatnich dodatkach. W artykule, który można znaleźć pod tym linkiem: http://magic.tcgplayer.com/db/article.asp?ID=12252 Ryan Scullin twierdzi, że w side chciał mieć jeszcze Liliana Vess, ale nie mógł jej zdobyć na czas. Według niego, rozwiązałaby ona cześć problemów tej konstrukcji ze znalezieniem odpowiedzi na topdeckowane karty u przeciwnika.

Kilka dni temu cegiełkę do budowania potęgi klanu dorzucił Australijczyk Joseph Sclavzero, który w dalekiej filipińskiej Manilli dał Mardu kolejne zwycięstwo w GP. Jego spis zawiera mało innowacji. Co ciekawe, mimo że korzysta z sidowych Hushwing Gryffów, to w main trzyma dwie sztuki Wingmate Roc. I nic sobie nie robi z niekompatybilności tych kart, czego najlepszym dowodem jest gra finałowa, w której korzystał z obu lataczy.

 

Tyle historii. Przejdźmy więc do przeglądu kart, z których korzysta Mardu Midrange.

butcherofthehorde mardu

To rule is to bleed

Dobór kart w Mardu Midrange jest podyktowany dwoma czynnikami. Pierwszym z nich jest tempo. Mardu nie jest typowym midrangem, który stara się najpierw opanować pole bitwy, by następnie pokonać przeciwnika „grubymi” finiszerami. W wersji startowej to aggro-midrange, czyli deck, który stara się od samego początku przejąć inicjatywę, narzucić tempo rywalizacji i zmusić przeciwnika do prowadzenia wymiany ciosów na naszych warunkach. Często są to wymiany karta za kartę. Po drugiej zaś, przy braku możliwości dociągnięcia dodatkowych kart, przewagi w takich wymianach trzeba szukać gdzie indziej. Jest nim korzystanie z kart, które uniemożliwiają przeciwnikowi prostą wymianę 1 za 1 oraz sekwencyjność, czyli możliwość gry określonymi kombinacjami kart, między którymi występują synergię i które narzucają na przeciwnika wspomnianą wcześniej presje. Jak określił to Brad Nelson po występie w Los Angeles: „My Mardu Midrange decklist was not good. I even called it bad all weekend and proclaimed that I was only winning because I knew how to sequence my spells and understood that my opponent’s decks were misbuilt. I also looked for tempo boosts at every possible juncture.”

Dużą wadą tego decku jest brak card advantage, czyli mówiąc po naszemu brak możliwości operowania większą ilością kart niż przeciwnik. W talii podstawowej nie mamy możliwością dociągnięcia dodatkowych kart. Co prawda kilka scrylandów/Magma Jety dają nam namiastkę filtrowania draw, ale przy trzykolorowych konstrukcjach jest to obecnie standard, a nie przewaga. Formę wirtualnego CA dają nam takie karty jak Hordeling Outburst, Goblin Rabblemaster, Wingmate Roc oraz planeswalkerzy.

 

Stwory

Seeker of the Way
Zazwyczaj Poszukiwacz jest grany w trzech sztukach. Wynika to z tego, że choć jest to świetny 2cmc drop, to w późniejszych etapach gry nie daje on już tak dużej wartości, jak na początku. Chcemy go mieć na ręce startowej, ale nie chcemy go dociągnąć w środkowej fazie spotkania, kiedy na polu bitwy szarżują nosorożce czy latają smoki. Przyzwany w drugiej turze otwiera przed nami dwie sekwencje:

Ta druga jest ważna, bo pozwala przeskoczyć Sylvan Caryatid czy dobić paleniem Courser of Kruphix. Należy przy tym pamiętać, że umiejętność Seeker of the Way jest triggerem i można na nią odpowiedzieć, co oznacza, że jeśli przeciwnik ma otwartą manę i jest w stanie rzucić 2cmc palenia lub Bile Blight, warto poczekać, aż to zrobi. Nie bądźmy chciwi. Lepiej zadać dwa obrażenia przeciwnikowi niż zero i stracić stwora.

Goblin Rabblemaster
Pierwsza z trzech kluczowych kart Mardu Midrange. Tego pana nikomu nie trzeba przedstawiać. Pozostawiony bez odpowiedzi i wsparty removalem szybko kończy grę. Wraz z następnym stworem – Butcher of the Horde – jest silnikiem decku. Początkującym gracze powinni zwrócić uwagę na to, że Rabble nie daje goblinom haste, tylko nakazuje im atak, jeśli to jest możliwe. Dlatego, jeśli jest to możliwe, to Hordeling Outburst warto rzucać przed Rabble, którego w czwartej turze możemy wesprzeć Chained to the Rocks, a w następnej kolejnym removalem. Jeśli zaś nie chcemy, by Rabble pchnął nasze gobliny w tej turze do ataku, to przyzywamy do drugiej fazie main.

Hordeling Outburst
Dodanie tej karty do Mardu Midrange w slocie 3cmc dropa to zasługa Nelsona. Zastąpiła on wcześniej grającego w tym miejscu Brimaza. Ma nad nim wiele przewag. Przede wszystkim nie pozwala na prostą wymianę karta za kartę. Mamy do dyspozycji od razu trzy gobliny, które współgrają z Rabble i dają więcej karmy dla Butcher of the Horde. To doskonali chump-blockerzy, którzy w razie potrzeby mogą dać nam jedną-dwie tury na dociągnięcie odpowiedzi lub osłonę dla planswalkerów. Co prawda Brimaz i jego armia lepiej współpracują z Sorin, Solemn Visitor, szczególnie w obronie. My jednak chcemy atakować.

Butcher of the Horde
Symbol decku. W połączeniu z tokenami, których dostarcza mu Hordeling Outburst/Rabble może zaatakować od razu w czwartej turze, a w kolejnych turach dodawać nam życie, zwiększając naszą przewagę nad przeciwnikiem. Otwiera też przed nami możliwość podkręcenia tempa przez zagranie sekwencji:

Przy braku reakcji ze strony przeciwnika (choć obecnie meta jest o wiele bardziej interaktywna niż to sprzed dwóch miesięcy) daje to 14 obrażeń w dwóch atakach. Istotne jest także to, że Butcher wymienia się jak jedyny stwór w decku z Siege Rhino, co można wykorzystać do obrony w pojedynku z Abzanami. Jego umiejętność otrzymania lifelinka po poświęceniu naszego stwora można także wykorzystać w obronie, kiedy przeciwnik zagrywa removal w nasze mniejszego stwora.

Wingmate Roc
Według statystyk gra w ok. 55 proc. Mardu Midrange. Olbrzymią zaletą wielkiego ptaka jest to, że dzięki umiejętności klanowej Raid wprowadza na stół token ptaka. To dużo, bo podkręca tempo gry z naszej strony, pozwalając dzięki umiejętność otrzymywania życia za każdą atakującego stwora na wygranie wyścigu z przeciwnikiem. Roc nie jest jednak pozbawiony wad. Główną jest to, że przyzwany na pusty stół jest zwykłym lataczem 3/4 za pięć many. Taka sytuacja często występuje w grze z kontrolami lub midrangemi, który po side wkłada cały dodatkowy removal. Dodatkowo tak jak już było wspomniane wcześniej własny Hushwing Gryff na stole kasuje opcję przyzwania brata-bliźniaka wielkiego ptakulca. Dlatego też cześć graczy w tym slocie decyduje się na grę smokiem.

Stormbreath Dragon
Jego zalety to haste i odporność na biały kolor. Ta druga cecha jest ważna, bo Dragon na stole oznacza poważne problemy dla Abzanów (smok jest odporny na Abzan Charma, Utter End czy Banishing Light, może bezkarnie blokować Rhino), UWx kontroli oraz innych… Mardu (nie sięgają go palenia i nie działa Chained to the Rocks). Doskonale wpasowuje się w tempo, jeśli jest przyzywany po Butcher of the Horde. Ma też monstrosity, dzięki któremu w late game może urosnąć do 7/7. To także świetny topdeck na pustym stole. Dlatego osobiście wolę grać na smoku niż Roc’iem. Popularność wielkiego ptaka należy tłumaczyć ślepym kopiowaniem decku Nelsona i Sulivana. Tymczasem ten drugi przyznał po wygranym GP, że chciał grać smokiem, ale nie miał czasu na jego odpowiednie przetestowanie, więc sięgnął po znanego w meta Roca.

Ashcloud Phoenix
Pojawia się w niektórych spisach. Z jednej strony ma wartość dodaną w postaci morpha, w którego zamienia się po śmierci. Z drugiej strony zaburza sekwencyjność konstrukcji oraz tempo. Osobiście go nie polecam. Pasuje do Grullów i Temurów, gdzie może wyskoczyć z manodajki w trzeciej turze, a wygenerowanie sześciu many nie stanowi jakiegoś wielkiej trudności. W Mardu jest słabszy. A jeśli jest już wykorzystywany, to najczęściej zajmuje miejsce Butcher of the Horde, tak jak to miało miejsce np. w tym spisie: http://www.metamox.com/deck/mardu-midrange/55878/.

Doomwake Giant
Po raz pierwszy pojawił się w Mardu Midrange połowie grudnia podczas SCG Invitational Seattle, jako odpowiedź na coraz większość popularność konstrukcji tokenowych. To kształtujący się subarchetyp, określany mianem Mardu Constellation. Omówię go później.


Trendy: spada popularność Wingmate Roc, coraz więcej graczy decyduje się na korzystanie ze Stormbreath Dragona. Coraz częściej pojawią się konstrukcję odchodzące do korzystanie z Butcherów, jak spis Kenta Kettera z SCG Players’ Championship: http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=77681.

stormbreath dragon w mardu

Removal

Chained to the Rocks
To, że ta karta gra w Mardu Midrange to olbrzymia zasługa Brada Nelsona. Jej zalety to niski koszt i exile stwora przeciwnika. Wadą jest to, że potrzebuje Mountaina (dzięki Bloodstained Mire typowe Mardu gra na 10 wirtualnych górach) i odwracalność efektu. Dlatego bardzo ostrożnie trzeba podchodzić do wypędzania stworów z ETB efektami. Erase, Glare of Heresy, Utter End czy Reclamation Sage. Z uwagi na dużą popularność Jeskai Token i konstrukcji z Whipami w side, a także coraz częściej w main granych jest sporo kart, niszczących enchatmenty.

Lightning Strike
Standardowe, uniwersalne palenia, czyli trzy obrażenia za dwa many. Pasuje do krzywej, zdejmuje większość wczesnych dropów (poza zasięgiem jest tylko Anafenza, the Foremost, Brimaz i Savage Knuckleblade). Warto pamiętać, że spopielona Sidisi, Brood Tyrant w odpowiedzi na jej triger ETB/ataku nie zostawia po sobie tokena). Strike jest dobry na wszystkie decki. Wyjątkiem jest mecz z Abzanem Midrange bez Fleecemane Lion, w którym jest martwą kartą.

Crackling Doom
To trzeci znak rozpoznawczy Mardu Midrange. Świetny removal o trudnym koszcie, jak wszystkie Charmy z KTK. Drugi po Chained to the Rocks removal, który sięga każdego stwora. Dodatkowo zadaje dwa obrażenie w gracza. Jego wadą jest warunkowość. Gracz, który jest celem wybiera przy remisie, którego stwora poświęca. To powoduje, że może przy pomocy Bile Blight obniżyć statystyki stwora, którego chcemy zabić lub też podbić przy pomocy Abzan Charm statystyki innego. Świetnie sobie radzi z Sorin, Solemn Visitor, który po wejściu na pole bitwy przywołuje token. Przy pomocy Seeker of the Way pomaga pozbyć się innych wczesnych planeswalkerów, którzy po skorzystaniu z umiejętności mają pięć lub mniej punktów lojalności (Ashiok, Nightmare Weaver czy Chandra). I na koniec wisienka: Crackling Doom to nemezis dla WU Heroic. Sprawia, że mecz z tym deckiem jest po prostu spacerkiem.

Murderous Cut
Najczęściej grany w jednej sztuce. Sporadycznie trafią się spisy z dwoma Murderous Cut . Daje nam ósmy removal, który dosięga stwory mające więcej niż trzy w plecach. Dzięki delve wpasowuje się w filozofię gry w tempo.

 

Te cztery karty są grane w każdym spisie Mardu Midrange. Pozostałe karty z kategorii removal wykorzystują dwa-trzy wolne sloty (ich liczba zależy od wielkości kontyngentu planeswalkerów). Są to:

Magma Jet
Chociaż Nelson nie korzystał z tego palenia podczas GP Los Angeles, to szybko karta została dodana do decku w dwóch sztukach. Dawała więcej opcji wczesnego removalu z popularnymi dwa miesiące temu Jeskai Aggro i Temur Aggro oraz podczas gry z Abzan Aggro. W pewnym stopniu minimalizowała główną bolączkę Mardu Midrange – brak możliwości zwiększenie dociągu kart – przez scry 2 na wczesnym etapie gry. Zmiany w meta spowodowały, że obecnie gra albo w jednej sztuce albo wcale.

Utter End
Pojawił się w main w 1 sztuce jako dodatkowy uniwersalny removal, głównie na Whip of Erebos oraz planeswalkerów, na które Mardu Midrange nie miało wcześniej w talii podstawowej odpowiedzi.

Arc Lightning
Jedna lub nawet dwie sztuki w main kosztem Magma Jet. Spotykane także w side. Odpowiedź na pojawienia się w meta Jeskai Token. Wymienia się jeden za jeden z Hordeling Outburst, zdejmuje Rabblemastera z tokenem, potrafi dobić Courser of Kruphix po ataku goblinami. Radzi sobie także z karetką przeciwnika w postaci Elspeth, Sun’s Champion, która ma ustabilizować stół przy naszym naporze.

Stoke the Flames
Najnowszy dodatek do talii w wersji startowej, spotykany obecnie najczęściej na MTGO. Występuje w wersji bez 5cmc dropów lub też zastępuje Chained to the Rocks. Zwiększa zasięg, dzięki czemu mamy więcej opcji na dobicie przeciwnika, który zatrzymuje nasze aggro na mniej niż 10 punktach życia. Dzięki synergii z tokenami z Hordeling Outburst i Rabblemasterem daje dodatkowy „darmowy” removal we wczesnej fazie gry.

Mardu Charm
W main spotykany sporadycznie. Np. korzystał z niego ten deck podczas japońskiego PPTQ na ponad 150 graczy: http://www.mtgtop8.com/event?e=8792&d=250193&f=ST. Wszystkie trybu działania tego czaru są użyteczne, jednak sam Charm jest gorszy od wyspecjalizowanych czarów osiągających ten sam efekt. Gdyby zadawał obrażenie także graczowi byłby częściej grany. A tak jest na marginesie meta.

 

Planeswalkerzy

Jak widać Mardu Midrange jest prostą konstrukcją. Oprócz landów, ma stwory, removal i planeswalkerów. Jak każdy szanujący się midrange korzysta z szerokiego wachlarza pomniejszych podróżników (bo w końcu to my jesteśmy tym największym). W standardowym zestawieniu w talii podstawowej gra stałą trójka (Sarkhan, Sorin i Ela) w układzie 2-2-1. W niektórych konstrukcjach można spotkać także mainowe Chandry i/lub Liliany.

Sarkhan, the Dragonspeaker
Sarkhan ma dwa oblicza. W ofensywie jest genialną kartą. To doskonały finiszer, który nie dość, że omija efekty rzucane jako sorcery, to jeszcze po aktywacji pierwszej umiejętności jest niezniszczalny. Druga umiejętność to removal, który wykorzystany w tempo otwiera drogą do ataku naszej goblińskiej hordzie. Muszę zgodzić się z Melissom DeTora, która uważa, że przyzywanie Sarkhana jako przerośniętej wersji Stormbreath Dragona jest błędem. Tą kartę należy wykorzystać przede wszystkim jako removal, by otworzyć drogę tej części naszej hordy, która już jest na polu bitwy.
Słabą stroną Sarkhana jest obrona. Nie nadaje się on do trzymania bazy. Co prawda może kupić jedną turę używając drugiej zdolności po wejściu na stół, ale potem wyląduje w grobie, albo też zostanie po prostu olany przez przeciwnika, który będzie wolał nas atakować.  Dlatego w niektórych sytuacja może być martwy dropem (np. przeciwnik ma Rhino lub kilka tokenów). 

Sorin, Solemn Visitor
Kolejny walker z Tarkiru. Po pokazaniu pierwszych spoilerów był niedoceniany, szybko zaczął grać wszędzie, gdzie tylko mógł. Jego zaletą jest olbrzymia uniwersalność. Jest anteną, która daje naszym goblinom +1/0 i lifelinka, a dodatkowo uruchamia prowless u Seekera. Często to wystarczy do zamknięcia gry. Dodatkowo stawia na stole latający token 2/2, co powoduje, że przeciwnik ma polu bitwy dwa permanenty różnego typu, z którymi musi sobie poradzić. Jego ultimatum, choć odpalane rzadko utrudnia grę przeciwnikom, którzy grają konstrukcjami z małą liczbą dużych kreatur. No i jest kolejną opcją na ominięcie hexproofa Prognostic Sphnixa czy Narset czy uniemożliwienia Ux kontrolą wykorzystanie Pearl Lake Ancient jako finiszera.

Elspeth, Sun’s Champion
Królowej Elżbiety nie trzeba nikomu przedstawiać. To najpotężniejszy planeswalker, dostępny obecnie w Standardzie. Największą zaletą tej karty jest umiejętność stabilizacji sytuacji na stole i tworzenie presji. Dzięki przyzywaniu trzech tokenów co turę, daje nam dostęp do chump-blokerów lub do rosnącej armii żołnierzy. Jej druga cecha to mass-removal na stwory z powerem cztery i więcej, który umożliwia naszej goblińskiej hordzie atak na przeciwnika. Natomiast jej ultimatum zazwyczaj kończy grę. Ela doskonale kombi się z Sorinem, który daje jej tokonom +1/0 i lifelinka.

Chandra, Pyromaster
Czasami występuje w talii podstawowej, ale częściej jest, albo właściwie była widywana w sideboard. Sięgnięcie po tego planeswalkera to forma dodania do decku card advantage. Po wejściu umożliwia naszej hordzie przeskoczenia jednego blokera, potem dzięki drugiej umiejętności daje nam możliwość dodatkowego draw. Mimo tych zalet ma też wady. Read the bones, które ją zastąpiło w side, kosztuje mniej many, daje możliwość przefiltrowania dociąganych kart i od razu daje nam dwie karty. Dociągniecie takiej samej ilości wartościowych kart Chandrze (szacując, że z kości jedną karta pójdzie na spód biblioteki) zajmuje co najmniej dwie tury.

Liliana Vess
To ostatni walker, po którego sięga Mardu Midrange. Zazwyczaj w jednej sztuce jest widywana w sideboardzie. Bardzo rzadko występuje w main. Jej głównym zadaniem jest tutorowanie się po odpowiedzi lub finiszerów. Przydaje się to przy dłuższych grach z innymi midrangami, kiedy to jakość dociąganych kart zwiększa szansę na zwycięstwo. Tak bardzo wąska rola i dlatego nie ma dla niej obecnie miejsca w taliach. Często bowiem jest martwym 5cmc dropem, który nie zmienia sytuacji na polu bitwy.

liliana vess w mardu

„First the thunder, then the rain”

Wiem, że wiele osób lubi mieć podane na tacy gotowe plany zmian w talii na mecze z poszczególnymi przeciwnikami. Nie zamierzam dokładnie opisywać co wkładać i wyjmować. Takie gotowe rozwiązania według mnie nie mają sensu, a wręcz szkodzą, bo mniej doświadczeni gracze są w nie za bardzo zapatrzeni. Skutkuje to brakiem własnej inicjatywy przy wymianie kart po pierwsze grze, czego efektem jest możliwość wykonania kontr-side ze strony przeciwnika. Np. jeśli przeciwnik wie, że pozbędziemy się z decku wszystkich stworów o cmc 1-3, to nie będzie na nas sidował takich kart jak Anger of the Gods czy Drown in Sorrow. Zamiast tego włoży do talii dodatkowy removal na np. planeswalkerów, bo wie, że na nich będzie opierał się nasz plan gry. Zamiast tego omówię po prostu poszczególnych przeciwników, wraz z tym, jak najlepiej zmienić strategię gry.

Zainteresowanych dokładnymi planami sideboardowania odsyłam do tekstu Brada Nelsona na ten temat: http://www.starcitygames.com/article/29583_How-To-Pilot-Mardu-Midrange.html. Co prawda meta zmieniła się od tego czasu, ale większość jego uwag i pomysłów nadal jest aktualna i warta przetestowania.

3 Thoughtseize
3 Hushwing Gryff
3 Anger of the Gods
2 Read the Bones
1 Erase
1 Glare of Heresy
1 End Hostilities
1 Utter End

Tak wyglądał sideboard Joseph Sclavzero na GP Manila. Gołym okiem widać, że Australijczyk przyjął do wiadomości, że są decki, z którymi nie wygra i olał je przy budowie sideboardu. Podczas turniejowej gry w MTG szczęście jest tak samo ważnym zasobem jak mana czy permanenty na stole i czasami trzeba ryzykować, by wygrać. Ten sideboard przyjmiemy jak wzorcowy, bo pasuje do dużych otwartych turniejów z meta wypełnioną dużą liczbą decków z Whip of Erebos.

Zanim zacznę omawiać poszczególne mecz-upy pochylę się nad kartą, która zadomowiła się w puli zapasowej Mardu całkiem niedawno. Chodzi o Hushwing Gryffa. Na początku nie lubiłem tej karty, ale jest ona kwintesencją wartości dodanej. W tym przypadku ciało na stole z mocnym efektem. Stwór jest mały, przez co często jest lekceważony przez przeciwnika. Ale dzięki „ewazji” (wiem, że w języku polskim to słowo znaczy co innego niż angielskie evasion) potrafi kilka obrażeń wbić, utrudnia życie dużej części meta, a wisienką na torcie jest flash, który można wykorzystać w grze z kontrolami do presji na zasób many przeciwnika. Reasumując karta daje duże możliwości gry i pozbawia Mardu Midrange otoczki „klockowatości”, czyli gry w kolejnych własnych turach: stwór, stwór, removal, stwór, removal itd. itp.

 

Edit:

Początkowo opis poszczególnych decków zawierał procentowy rozkład wygranych. Zdecydowałem się jednak na skalę +/-, by uniknąć rozmów o tym, czy coś powinno mieć 10 punktów proc. mniej lub więcej. I tak:

(++) bardzo dobry mecz;
(+) mamy przewagę, (+/-) – wyrównany mecz;
(-) -przewagę ma przeciwnik;
(–) – bardzo zły mecz-up.

 

Abzan Aggro (+/-)

To wyrównany mecz-up, w którym wygra ta strona, która będzie potrafiła utrzymać obecność na polu bitwy. Albo używając języka piłkarskiego wygra walkę o środek pola. Zarówno Mardu, jak i Abzan Aggro grają w tempo po rosnącej krzywej, dlatego ważna jest jakość ręki startowej. Droga ręka bez removalu to przegrana, bo nie nadrobimy straty w obecności na stole. Abzan ma przewagę w sile stworów, my – przewagę w powietrzu. Abzan ma mainowy discard i możliwość CA dzięki Charmowi. My palenie, które zwiększa zasięg. Po side oba decki mogą przekształcić się w walker-kontrole i w tym kierunku należy się sidować. Celny Anger of the Gods znacznie ułatwia tego spotkania.
Martwe karty: Magma Jet, Hordeling Outburst/Goblin Rabblemaster w zależności od tego czy jesteśmy na play czy draw.
Co chcemy: Anger of the Gods, Glare of Heresy, Utter End, End Hostilities, dodatkowa Ela, więcej Stormbreath Dragon.
Co możemy rozważyć: Thoughtseize i Read the Bones, jeśli przeciwnik przerabia się na mocno na wersję kontrolną. Możemy też obciąć jedną sztukę Chained to the Rock, z uwagi na Glare of Herasy/ Back to Nature, jeśli mamy w side dwie sztuki GoH.

4cc Whip i Abzan Whip (-)

Pierwsza gra potrafi być koszmarem. Wszystko zależy od tego, czy przeciwnik trafi Whipa, jak dużo będzie miał removalu do dyspozycji, czyli jak szybko ustabilizuje stół. Oba decki różnią się miedzy sobą, bo 4cc Whip to „pipmnięta” wersja Sidisi Whipa, a Abzan Whip to BG Constalation z nosorożcami. Im dłużej trwa gra, tym gorzej dla nas. Po side jest już nieco lepiej, ale nadal pod górkę.
Martwe karty: Magma Jet, Hordeling Outburst. Z Abzan Whipem także Lightning Strike. Czasami wyrzucam także Sorinów.
Co chcemy: Hushwing Gryff, Thoughtseize, Utter End, Erase, End Hostilities, dodatkowa Ela.
Co możemy rozważyć: Anger of the Gods, jeśli gramy z 4cc Whipem, Burn Away jako dodatkowy removal na kabany z premią w postaci czyszczenie grobu.

Sidisi Whip (+/-)

Osobiście lubię ten mecz-up i mam go dobrze ogranego, więc uważam go za będący na plus. Ale stawiam ocenę neutralną z uwagi na to, że nie każdy miał okazję testowania z tym przeciwnikiem. Sidisi Whip jest przyjemnym aggro-reanimatorem, który ma tendecje do częstego przewijania swoich finiszerów. W odróżnieniu od innych decków z Whipami nie broni się przez kilka pierwszych tur, tylko od razu idzie na wymianę ciosów. To znacząco ułatwia nam grę. Dodatkowo Lighting Strike jest zabójczy dla Lady Sidisi, która ma trzy w plecach. Rzucony jako odpowiedź na jej trigger ETB/ataku, skutkuje biletem do grobu bez pozostawiania tokena na polu bitwy. To co nasz może boleć to wczesny Whip/szybka Hornet Quenn.
Martwe karty: Seeker of the Way, Magma Jet, Hordeling Outburst. Na draw także Sorin.
Co chcemy: Anger of the Gods, Hushwing Gryff, Thoughtseize, Utter End, Erase.
Co możemy rozważyć: Burn Away, Arc Lighting

Abzan Midrange (+)

Mardu Midrange został stworzy do gry właśnie z tym przeciwnikiem i z tego zadania wywiązuje się dobrze. W pierwszej partii stawiamy na tempo, tempo i jeszcze raz tempo. Kluczowe jest szybkie usnięcie Courser of Kruphix, by zamknąć drogą do odsysania landów i odzyskiwania życia. Osobiście nie lubię mainowych Drown in Sorrow lub End Hostilities u przeciwnika, które potrafią być przykrą niespodzianką. Trudno także przeskoczyć sekwencję: Courser-> Rhino -> Rhino. Po side jesteśmy w uprzywilejowanej pozycji, bo wiemy, że oponent dołożył więcej remuvalu i będzie chciał grę zamknąć Elą/nosorożcami. My zaś mamy na to więcej odpowiedzi i bardziej kontrolny plan gry. Naszą olbrzymią przewagą jest Stormbreath Dragon, który odpowiednio wykorzystany jest niewygodnym dla przeciwnika i zatrzymuje czarny removal na jego ręce, co otwiera nam do drogę do blefowania, że mamy smoka na ręce.
Martwe karty: Magma Jet, Hordeling Outburst. Lightning Strike i Seeker of the Way (na draw), jeśli gramy z wersją bez lwów.
Co chcemy: Thoughtseize, Glare of Heresy, Read the Bones, Ela, Utter End, End Hostilities.
Co możemy rozważyć: Hushwing Gryff, Chandra, the Pyromaster.

BG Constellation (+)

Golgari Constellation, czyli zielona dewocja z Whipem to dla nas paradoksalnie dobry mecz-up. O ile pierwsza gra może być trudna do opanowania, szczególnie jeśli jesteśmy na draw, ze względu na board/card advantage, który może wypracować przeciwnik, to po side jest już o niebo lepiej. Kluczowe w tej grze jest odcięcie przeciwnika do zasobów zielonych permanetów, by uniemożliwić mu wykorzystanie przewagi, jaką daje dewocja i konstelacja. W szczególności musimy szybko zabić Eidolon of Blossoms, by pozbawić go możliwości dociągania dodatkowych kart. Przeciwnik praktycznie nie ma remuvalu, dzięki czemu możemy spokojnie grać naszą grę, a często jego jedynym planem na wygraną jest Hornet Queen i tłuste naziemne stwory bez „ewazji”. Dodatkowo konstelacja korzysta z rampy w postaci małych kreatur, dlatego celnie rzucony Anger of the Gods w 3 turze to dobre rozpoczęcie gry.

Martwe karty: Magma Jet, Hordeling Outburst, Seeker of the Way, Goblin Rabblemaster na draw, możemy uciąć dwie sztuki Lighting Stike.
Co chcemy: End Hostilities, Hushwing Gryff, Thoughtseize, Anger of the Gods, Ela, Utter End, Erase.
Co możemy rozważyć: Burn Away, Arc Lighting

Jeskai Ascendency Token (-)

Przeciwnik dla nas zły. Tokeny atakują nas tam, gdzie najbardziej nas boli: uniemożliwiają nam wymiany 1 za 1 oraz korzystają z naszego braku CA. Nawet jeśli uda nam się opanować sytuacja na stole, to przeciwnik doładuje amunicję z Treasure Cruise i Jeskai Ascendancy. W pierwszej grze kluczowe jest bycie na play i tania, szybka ręka. Wtedy mamy szansę nawiązać walkę, a kluczową dla nas kartą jest Butcher, który pozostawiony na stole będzie nas utrzymywał przy życiu, jeśli dostarczymy mu odpowiednią ilość goblińskiego pokarmu. Jeśli mamy wolną rękę, a przeciwnik w trzeciej turzy wyłoży Jeskai Ascendancy, to tylko boska interwencja, czyli flood u niego może nas uratować. Jeśli w meta masz dużo Tokenów, to musisz inaczej złożyć sideboard. Potrzebujemy więcej Erase, przydatny jest Arc Lighting, nawet w main, Chandry, jak źródło CA na miejsce Read the Bones, czwarta sztuka Seeker of the Way oraz trzeciego Sorina.  
Martwe karty: Crackling Doom, Sarkhan, the Dragonspeaker, Elspeth, Sun’s Champion, Stormbreath Dragon, obcięcie części Chained to the Rock.
Co chcemy: Thoughtseize (bardzo nie lubimy karetek w postaci Cruise’ów), Anger of the Gods, Arc Lighting, Glare of Heresy
Co możemy rozważyć: Chandra, the Pyromaster, Doomwake Giant (z łańcuchami robi rzeźnie z Tokenami).

UW Heroic (++)

Nasz ulubiony przeciwnik. Crackling Doom w połączeniu z goblińską hordą są bardzo ciężką przeszkodą do przeskoczenia. Goblin Rabblemaster w trzeciej turze, poparty Doomem w czwartej zazwyczaj kończy grę. Po side trzeba uważać na kontry.
Martwe karty: Magma Jet (dwa obrażenie nie robią wrażenia), Seeker of the Way, Elspeth, Sun’s Champion i Sarkhan, the Dragonspeaker. Na Draw także cześć Lighting Strike.
Co chcemy: Thoughtseize, Glare of Heresy, Erase, Utter End
Co możemy rozważyć: Chandra, the Pyromaster, Hushwing Gryff, a jeśli w lokalnym meta jest dużo Heroiców, to Deflecting Palm uczy ich pokory. Ta karta nie targetuje, więc jedynym lekarstwem na nią jest kontra, która…. czeka na Crackling Doomy.

Grull/Temur Aggro (+)

Oceny tego mecz-upy są podzielone wśród kierowców Mardu Midrange. Niektórzy umieszczają je w swoich ulubionych, inni narzekają na wysokość losowość. Osobiście sporadycznie przegrywam pojedynki z RG i RGU. Te konstrukcję rzeczywiście potrafią być bardzo wybuchowe, ale z drugiej strony – szczególnie wersja RGU – mają dużo martwych dropów (ach, te manodajki). Z Temurem trzeba uważać na trzeci-, czwarto- turową kontrę w nasz removal. Ona może mieć kluczowy znacznie dla całego pojedynku. Ciężki w tych pojedynkach jest playset Stormbreath Dragonów. Na tę kartę mamy 7 mainowych removali (4 Cracling Doomy, 1 Cut i 2 Sarkhan) i musimy mieć cały czas z tyłu głowy top deck w postaci smoka. Jeśli spotykacie na swojej drodze Fanatic of Xenagos, to pamiętajcie, że jeśli nie zapłacicie trybuty, to jego ETB efekt przechodzi przez stos i można na niego odpowiedzieć Lighting Strikem.
Martwe karty: jeśli potrzebuje miejsca na side, to obcinam na początku Magma Jety, potem jadę po Hordeling Outburst. Na draw wyrzucam Seeker of the Way.
Co chcemy: więcej removalu, Anger of the Gods, jeśli gramy z Temur Aggro
Co możemy rozważyć: obcięcie jednej sztuki Chained to the Rock z uwagi na sidowy hate na enchatmenty i smoki.

UBx Control (–)

”Mardu, my best matchup” – tak napisał w relacji z GP Denver Andrew Brown, który wygrał ten turniej (http://www.reddit.com/r/spikes/comments/2rhiwd/scarves_and_ub_control_at_gp_denver_1st_place/). I ma rację. Grając z doświadczonym przeciwnikiem bardzo trudno zwycięstwo. Pierwszą grę wygrywanym, jeśli oponent zabije się o własny deck, nie dociągnie na czas Bile Blight/Drown in Sorrow, a my wysypiemy się goblinami i dobijemy go paleniami. Boli trzecioturowy Ashiok, Nightmare Weaver, jak jesteśmy na draw. Jak masz dużą liczbę UB kontroli w lokalny meta, to polecam zmianę decku na bardziej agresywny. Od kilku tygodni w amerykańskim meta jest mocno testowany RW Aggro, który tanim kosztem można zbudować z Mardu i w side trzymać więcej palenia.
Martwe karty: Magma Jet, Chained to the Rocks, Murderous Cut. Wyjmuje także Sorina oraz pewną cześć Seekerów i Outburstów. Cenny jest Rabble, z uwagi na wymuszania na przeciwniku odpalania Perilous Vaulta.
Co chcemy: Thoughtseize, Chandra, Read the Bones, Utter End, jeśli przeciwnik zostawi Ashioki.
Co możemy rozważyć: Hushwing Gryff

UWx Control (-)

est już nieco lepiej niż w przypadku UB, ale nadal jesteśmy pod kreską. Wersja UW jest nieco łatwiejsza w interakcji, szczególnie jak uda nam się na stół wrzucić smoka/Sarkhana po zmuszeniu przeciwnika do zagrania za całą manę End Hostilities. Wersja z czerwonym jest nieco gorsza, bo dysponuje mainowymi Anger of the Gods. Na nasze szczęście jest po prostu rzadziej grana.
Martwe karty: Magma Jet, Chained to the Rocks, Murderous Cut. Osobiście po side wyjmuje także Sorina. Na play zostawiam całą drobnicę, na draw część usuwam.
Co chcemy: Thoughtseize, Chandra, Read the Bones, Utter End, Glare of Herase.
Co możemy rozważyć: Hushwing Gryff

chained to a rock

Quo vadis Mardu

Ponieważ mamy sezon spoilerów nowego dodatku, to warto kilka słów napisać o przyszłości. Za trzy tygodnie będziemy mieli do dyspozycji prawie 150 nowych kart w Standardzie i należy oczekiwać zmian pewnych zmian w meta. Patrząc na pokazane do tej pory karty, nie widzę, by bardzo wpłynęły one na meta. Nie wiem, czy nadal będzie grała obecna wersja Mardu Midrange, która de facto jest deckiem RWb. Może dojść do zmiany rozłożenia akcentów kolorystycznych. Każde odejście o mocnego czerwonego to koniec gry na Hordeling Outburst i Chained to the Rock. Ta tendencja jest już obecnie widoczna w konstrukcjach, które zaczęły pojawiać się o ostatnich tygodniach.

Pierwszą z nich jest Mardu Constallation. Jest to odpowiedź na pojawienie się w meta Jeskai Token. Przykładowy spis wygląda np. tak:
http://www.mtgtop8.com/event?e=8861&d=250525&f=ST
Mamy w main trzy sztuki Doomwake Gigant, które wchodzą w slot 5cmc dropa oraz dodatkowego Chained to the Rock. Aż prosi się o dodanie np. 1 sztuki Banishing Light i 2 sidowych Agent of Erebos. A może Whip i Erebos? Pomysł ciekawe, ale z mocnym fokusem na poprawę jednego z najsłabszych meczów. Nie miałem go możliwości porządnego przetestowania, więc nie będę go oceniał. Pozostawię to Wam.

Kolejną opcją jest rosnącą popularność „Black” Mardu, czyli konstrukcji z większym udziałem czarnych czarów. Wymaga ona zmiany w manabase, czyli wspomnianego odejścia od Hordeling Outburst i Chained to the Rock. Gramy wtedy klasycznym midrangem, bez zwracania uwagi na tempo i z mocnym akcentem na stabilizację stołu. Przykładowe spisy:
http://www.mtgtop8.com/event?e=8645&d=249416&f=ST
http://www.mtgtop8.com/event?e=8792&d=250193&f=ST

Ciekawie wygląda także konstrukcja, którą Edward Nguyen zrobił top8 na GP Denver

http://www.mtggoldfish.com/deck/257762#paper

To nie jest pure aggro. Konstrukcja jest bardzo synergiczna i czarna. Butcher dostaje w tym decku dodatkowe paliwo w postaci bumeranga jakim jest Bloodsoaked Champion. Na dodatek jest Rabble i Tymaret, the Murder King, którego można wykorzystać jak sac outlet i palić przeciwnika goblinami/championami. Swoją drogą Mardu miałoby w top8 tego GP dwóch przedstawicieli, gdyby Corey Rethke popisowo nie sp#@$# gry w 15 rundzie z Williamem Jensenem o wejście do topa. Sami zobaczcie i oceńcie: http://www.twitch.tv/channelfireball/b/607058465?t=5h56m20s

Ostatnią opcją jest całkowita rezygnacja z koloru czarnego i przekształcenie decku w Boros Aggro/Midrange. Tak jak wspominałem ta konstrukcja robi furorę w amerykańskim meta i jak było widać po GP Denver jest popularna wśród części tamtejszych prosów. Sam Pardee zrobił tym deckiem top8 w Denver, a w akcji możecie go zobaczyć tutaj: http://www.channelfireball.com/videos/channel-smdster-standard-rw-aggro/

Inną wersję gra Sam Black, którego spis można znaleźć tutaj: http://www.mtgtop8.com/event?e=8751&d=250016&f=ST

Jest to konstrukcja, która gra się bardzo przyjemnie, ale trzeba pamiętać, że to aggro. Mamy kilka tur na zabicie przeciwnika lub sprowadzenie go w zasięg naszego palenia. Bez tego z deckami z Whipami na pokładzie jest bardzo ciężko. Trzeba jednak przyznać z mecz-up z Jeskai Token należy do bardzo przyjemnych, a playset smoków poprawia pojedynki z dużym i małym Abzanem.

-x-

Zamykając temat prezentuję kilka najciekawszych kart dla Mardu, które zostały do tej pory pokazane w ramach spoilerów Fate Reforged. Nie ma żadnej gradacji, ocena jest w pełni subiektywna i jestem ciekawy waszego zdania na ten temat.

Shaman of the Great Huntork-poganiacz goblinów. Z chęcią przetesuje go z Rabblemasterem i Hordeling Outburstem. Sytuacyjna, jednorazowa antena z ciałem, ale położenie konterów na nasze tokeny wydaje się być warte mszy.

Brutal Hordechief – kolejny ork do poganiania naszego stada. Umiejętność jest droga i bardzo win-more, ale tworzy ciekawą presję. Wolałbym, żeby zadawała obrażenie, zamiast wysysać życie, bo wtedy robiłaby dwa w jednym: atakowała gracza i zabijała jego walkerów.

Battle Brawler – przyjemny miś plusz. Ciekawa opcja na 2dropa, którego zasięg z paleniem i first strikiem jest spory. Rhino, choć do mnie!

Kolaghan, the Storm’s Fury – kierowcy Mardu bardzo jarają się tym smokiem. Co prawda to 5cmc drop, a w tym slocie jest bardzo ciasno, ale my lubimy anteny dla naszych gobosów. Dodatkowo stopuje Stormbreath Dragona, Rocki, Sarkhana, Rhino, Giganta, omija Elę i mass removal dzięki Dash, a z Crux of Fate mamy własnego Duneblasta. Tańszego o dwa many. Sporo, co nie?

Crux of Fate – daje ciekawą opcją na wyczyszczenie całego stołu i zostawienia na nim naszych smoków. Szkoda tylko, że wszystkie kosztują co najmniej pięć many. Do przetestowania w side w slocie End Hosilities.

Mały edit: na pierwszym PTQ Bruksela, który był rozgrywany 1 lutego w podlubelskim Świdniku do top8 dostał się Michał „Glaree” Lipiński, który pilotał Mardu Midrange. Jak sam przyznaje zdecydował się na wybór tego decku ze względu na jego elastyczność. „Mardu ma dużo odpowiedzi na topowe konstrukcje i zależnie od rozdania być agresywne albo kontrolne” – twierdzi Michał. Kierowane przez niego Mardu odpadło dopiero w top4, przegrywając z Abzan Whipem. W ćwierćfinale poradziło sobie z… UB Controlą, pilotowaną przez Grzegorza „Urlicha” Kowalskiego. Po pierwszej przegranej, w drugiej wygrał dzięki narzuceniu szybkiego tempa i dwóm mulliganom u przeciwnika. W trzeciej partii po początkowej agresji ze jego strony, gra uspokoiła się. Michał długo trzymał dwa smoki na ręcę, których nie chciał rzucać z uwagi na kontry u przeciwnika. Pierwszego rzucił, kiedy przeciwnik wytapował się, by przyzwać Ugina. Smok zaatakował, zostawił Grzegorza na 2 punktach życia, a następnie został odpędzony przez Ugina. W swojej turze Michał rzucił kolejnego smoka, który odbił się od kontry. Grzegorz nie miał jednak odpowiedzi na Crackling Dooma, który zakończył grę. Poniżej deck Michała. Co ciekawe nie w nim ani jednej karty z Fate Reforged, a w side siedzą dwa Doomwake Giant.

I już na sam koniec link do mojego kanału na Youtube, na którym gromadzę wszystkie relację z gier Mardu Midrange na dużych turniejach: https://www.youtube.com/playlist?list=PL711R-ETi1PQFrdz8lf0bd4wMBOYuvko0. Jeśli chcesz obejrzeć, jak grał tym deckiem Nelson czy Sulivan, zapraszam do oglądania.

 


Mariusz Gawrychowski o MarduMariusz „MGGG” Gawrychowski

Grał casualowo ze znajomymi do czasów Mercadian Masques. Potem MTG poszedł w kąt. Hobby wróciło w połowie 2013 roku. Ze starych czasów pozostał mu alergia na niebieski kolor.

W nie-magicznym życiu jest dziennikarzem i miłośnikiem military sf.

 

 

 

Komentarze

Psychatog.pl

nie kopiuj : (