Zwracając się ku autorytetom – WG Aggro w Standardzie KLD-XLN

Standard ma swojego aggro-króla. Jest nim Ramunap Red, którego niedawno świetnie opisał u nas Mateusz Berbeć. Jeśli chcecie czegoś kompetytywnego, z Tier 1, to przeczytajcie tamten tekst. Jeśli macie ochotę poeksperymentować, jeśli znudził wam się red oraz energie i nie przeszkadza wam mniej stabilna talia, a do tego szukacie budżetowej opcji do grania, zwróćcie swoje oczy na WG Aggro. To właśnie o tej talii będzie ten tekst.

WG Aggro nie jest za bardzo popularnym deckiem. Ma swoje problemy i jest zależny od meta. Ale to także deck, który może pokazać pazur i nawiązać walkę nawet z najlepszymi konstrukcjami meta. Choć nie zagrałbym nim na GP, to już podczas FNMa, Showdowna czy Ligi na MTGO, a w szczególności na 2-many sięgnąłbym po niego bez problemu.

W aktualnej wersji WG Aggro czerpie przede wszystkim z Amonkhetu, ale bez kilku istotnych kart z Ixalanu nie byłby w stanie się przebić. Powiedziałbym nawet, że deck wciąż jeszcze nie ma takiej bazy kart, aby namieszać. Niech tylko Rivals of Ixalan da nam jakieś sensowne dropy za 1 i 2 w białym i zielonym albo jakiś szczególnie wyróżniające się spelle, a deck może stać się naprawdę solidnym wyborem. Póki co to talia z obrzeży meta, która ma jednak i tę zaletę, że może przeciwnika zaskoczyć jako rogue deck.

Poniżej możecie znaleźć spis, którym ja się bawię. Bawię, bo nie mam tego decku dobrze ogranego i wytestowanego. Do Standardu podchodzę póki co czysto rozrywkowo i gram dla przyjemności. W tej roli WG Aggro doskonale mi się sprawdza, a też i nie kieruję tego omówienia do graczy stricte kompetytywnych. Z tego względu spis nie jest także optymalny i ma on nam raczej pokazać jak archetyp w ogóle wygląda i o co w nim w ogóle chodzi. To jedna z pierwszych wersji tego decku, ale nawet ona działa sprawnie.

WG Aggro – manabase

W Standardzie mamy tak na dobrą sprawę dwa rodzaje manabase. Pierwszy bazuje na Aether Hub, pozwala na wielokolorowe decki i charakteryzuje się dużą liczbą duali – ze szczególnym wskazaniem na te kaladeshowe i ixalanowe. Basiców tam mało, max 2-3 sztuki na kolor. Drugi rodzaj to talie, w których mamy ixalanowe checklandy, a obok nich są amonkhetowe ziemie z cyclowaniem oraz funkcyjne deserty czy inne nobasici, działające jak dodatkowe spelle. Do tego spory zestaw basiców, a wszystko raczej w ally kolorach, bo wrogie barwy w meta mają jedynie kaladeshowe fast landy.

Oczywiście, są pewne wariacje i wyjątki. Szczególnym przypadkiem jest na przykład monored, który nie korzysta z duali, ale z radością wykorzystuje pustynie. Mamy też mono B aggro, które korzysta z Aether Hubów, ale zawiera obok basiców także Ifnir Deadlands. Generalnie jednak, próby uogólnienia charakteru decków w meta muszą się zakończyć na dwóch wspomnianych opcjach. WG Aggro należy do tego drugiego wariantu.

Deck bazuje na dwukolorowych dualach – 4 Sunpetal Grove’ach i 4 Scattered Groves’ach. To podstawa i nie ma dla niej alternatywy (w sensie dwukolorowości). WG Aggro chętnie powitałoby przedruk scarsowych Razorverge Thicket. Bez nich manabase talii nie jest tak stabilny jak ten na przykład Temur Energy czy Mardu Vehicles. To czuć w praktyce i to dość wyraźnie, gdy zaczynamy z ręką z którymś z Groves’ów i desertami. Wymusza to decyzje o mulliganowaniu i opóźnia start, co w niektórych MU ma kluczowe znaczenie. Duale są istotnym powodem dla zaistnienia tej konstrukcji, ale zarazem są jej ogranicznikiem, co przyczynia się do pozycji w meta za deckami z Tier 1.

Sprawy wcale nie ułatwiają wspomniane deserty – u mnie 3 Hashep Oasis i 3 Shefet Dunes. Z jednej strony dobrze je mieć, bo czasem potrafią przełamywać gry. WG Aggro w aktualnej wersji to deck, który idzie 'szeroko’, ale i który może pójść 'wysoko’. Wygraną może nam dać zarówno atak masą małych kreatur, jak i uderzenie jednej, solidnie podpakowanej kreatury. Deserty dają nam więc zasięg lub opcję szybszego skończenia gry, a także pozwalają korzystać z lategeme’owych zasobów bez tak dużych obaw o flood. Desert to pompka i dodatkowy wincon (ok, bardziej zabezpieczenie niż wincon), który daje nam manę. Nieźle jak na jedną kartę. Zarazem deserty mogą być problematyczne z dwóch względów – przez ich brak synergii z dualami (brak podtypu Forest i Plains) oraz przez to, że by dostać kolorową manę, musimy się painować. Agresje, które atakują od pierwszej tury, wyłączają bloki i stosują tony removalu, bezlitośnie to wykorzystują. WG Aggro ma sporo lifegainu, by wykaraskać się z opresji, jednakże niejedną grę przegrałem, bo kilka razy w partii sam musiałem zadać sobie obrażenia, łącząc to z wstawianiem tapowanych landów. WG Aggro chce się ścigać, a przez landy nie zawsze ma na to szansę. Wszystko to sprawia, że nie gra się kompletami desertów. Większość decków operuje podziałem 3/3, będąc zupełnie zadowolonym z tej ilości, choć muszę jednak przyznać, że korzystałem raczej z białych niż zielonych desertów jako dopałki. Powiedzmy, że 1 na 5 przypadków, może nawet 1 na 10, to było odpalenie Oaz, ale nie wyjmowałbym ich z decku. Ten jeden przypadek może uratować nam grę, np. dzięki dopaleniu Sacred Cata, lub ją wygrać, szczególnie jeśli na stole jest Adorned Pouncer lub mamy w ręku Appeal//Authority.

Paletę landów uzupełniają basici. U mnie jest to 5 Plainsów i 4 Foresty. W sumie mam 23 landy, ale widziałem też talie z 25 lub mniejszą ich liczbą. Za mało mam gier rozegranych, aby móc przedstawić dopieszczone, optymalne proporcje, dlatego uznajmy to za liczbę orientacyjną. 23 landy mogą się jednak kojarzyć raczej z midrange’owymi taliami niż z aggro, ale w sumie ten deck midrange’owy potencjał ma spory. Dzięki eternalizującym kartom mamy co robić w późniejszych fazach gry i trochę tych landów jednak potrzebujemy, ale też ryzyko flooda rośnie. Tylko nieznacznie neutralizują je bicyclujące landy z Amonkhetu. Ale też warto podkreślić, że większym problemem może być color screw. Dla mnie więcej gier kończyło się porażką, bo na starcie nie miałem odpowiedniego odtapowanego landu we właściwym kolorze, niż przez dociągnięcie zbyt dużej liczby landów. Swoją drogą, najnowsze spisy dokładają basici, odejmując amonketowych duali. W sumie to logiczne posunięcie.

Jeżeli mam jakieś obawy związane z dalszym rozwojem decku, to wiążą się one przede wszystkim z niezbyt dobrym manabase. Powtórzę, bo to najlepsze podsumowanie tego aspektu talii – manabase jest naprawdę dużą przeszkodą dla tego decku, by móc znaleźć się w Tier 1 formatu. Nie jest to oczywiście jego jedyna wada.

WG Aggro – stwory

Ogromną bolączką decku jest to, że opiera się na stworach. To wystawia go na sweepery, a że gramy raczej niepozornymi dropami za 1-2, mogą nas one zatrzymać. W przeciwieństwie do innych Standardów, ten Ixalanowy ma jednak to do siebie, że sweeper nie oznacza dla agresji końca gry. Nie ma tragedii nawet, gdy dostaniemy z Fumigate. W końcu za chwilę i tak wskoczy na stół np. nasz zeternalizowany Adorned Pouncer i wciąż będzie robić presję. Deck nie jest mimo to zupełnie odporny na ten rodzaj kart.

I choć te nasze stwory nie grzeszą power levelem, to nadrabiają synergią w deckbuildingu. Talia składa się w głównej mierze z dropów za 1 i za 2 mana. W mojej wersji są 24 stwory. W slocie za jeden mana mam:

  • 3 Sacred Cat – trzy kotki potrafią być bardzo przydatne w wielu MU i nieraz ta drobina uratowała mi grę. Raz, że można ją zabalsamować, więc świetnie sprawdza się w roli chump blockera, a dwa, że jest niezłym celem pod pompki, gdy się ścigamy. W standardzie nie brakuje gier o takim charakterze. Ponadto, kotki są niezłym dropem, gdy mamy na startowej ręce zieloną manę i białego deserta. Pozwalają nieco się odbić z punktami życia. I nie warto ich nie doceniać – bywało, że w jednej grze kotek zadawał i po 5-7 obrażeń, a to też i spory lifegain. Z tego względu koty mają dobrą synergię z Adanto Vanguardami. Mimo że Sacred Cat to nie jest panaceum na wszystko – wszak to wciąż skromne 1/1 – ma on na tyle silną pozycję, że ostatnie spisy, które widziałem, chętnie grały ich kompletem.
  • 1 Narnam Renegade – to jednocześnie rozczarowujący i satysfakcjonujący zielony drop. Z jednej strony jest naprawdę niezły w defensywie, powstrzymuje ataki, czasem napiera bez strachu, czasem ściągnie jakiegoś grubasa, choćby Longtusk Cuba lub Bristling Hydrę, a jak nałożymy białego Cartouche’a może być sporym problemem dla oppa. Z drugiej strony, łatwo go ściągnąć każdym removalem, chwalona przez wielu entuzjastów GW Aggro opcja nakładania counterków z Revolta wcale nie odpala się aż tak często, a statystyki bazowe nie są imponujące. W ostatnich wersjach decku pojawia się najczęściej w 2 sztukach. Rozumiem to i gdybym miał optymalizować deck, pewnie poszedłbym w tym samym kierunku, ale nie jestem entuzjastą tej karty. Czegóż jednak wymagać od uncommona za 1 many. I tak jest powyżej krzywej.
  • 2 Oviya Pashiri, Sage Lifecrafter – z tą zieloną legendą jest podobny problem jak z renegatem, przy czym Oviya jest bardziej zależna od MU. Są takie, w których lśni i może zadziałać niczym one-man army. Trzeba tylko jej dać czas i manę na rozwinięcie skrzydeł. Są takie, w których jest bezużyteczna lub ściąga removal, pozwalając przetrwać naszym beaterom. To też ma sens, ale nie powinno nikogo dziwić, że karta ta została w ostatnich spisach relegowana do sideboardów lub całkiem zniknęła.

O ile w slocie za jeden mana można trochę kombinować, to już slot za dwa mana w każdej wersji decku jest w zasadzie identyczny. Znajdziemy w nim:

  • 4 Adanto Vanguard – może nie najważniejsza karta w decku, ale tak po prawdzie trudno wyobrazić mi sobie bez niego ten archetyp. O jego sile pewnie wielu zdążyło się przekonać na draftach i podczas grania WB tokenami. W WG Aggro Vanguard wcale nie jest gorszy, bo deckowi zdarza się zyskiwać sporo życia. W jednej z gier dobiłem do około 40 punktów życia. Oczywiście, z aktywacją niezniszczalności należy uważać i warto pamiętać np. o jej zdejmowaniu przez Hour of Devastation, jednakże jest to potężna umiejętność. Wampirek ściąga removal aż miło, a my w tym czasie wystawiamy jeszcze ważniejsze kreatury. Co więcej, stworek jest doskonałym kandydatem do noszenia aur, napierania i zagrywania na niego kluczowego w decku Appeal//Authority. Jego problemem są małe tokeny i karty w rodzaju Whirler Virtuoso. Taki sobie jest też w defensywie i przeciw agresywnym deckom z dużą liczbą removalu.
  • 4 Adorned Pouncer – kluczowa dwójka, dzięki której deck działa tak dobrze. Jeśli lubicie się bawić voltronowymi kreaturami, ta karta jest dla was. Bywało, że uderzałem nim na przeciwnika z 30 powera z tramplem. Rzadko się takie sytuacje zdarzają, ale już to powinno pokazywać potencjał drzemiący w kotku.
  • 3 Merfolk Branchwalker – choć wszyscy wokół grają na czterech sztukach, ja tej karty nie umiem docenić. To prawda, Branchwalker pozwala odsycić landy, manipulować topem biblioteki, kopiąc się do potrzebnych kart, wrzucając eternalizerów do grobu lub po prostu podglądając to, co jest na topie, dzięki czemu możemy zaplanować dalsze działania. Merfolk ma też niezłe statsy, gdy odkryje nonlanda. Problem z nim mam jednak taki, że ten jego wpływ na rozgrywkę trudno dostrzec. Ponadto, power levelem w T2 karta ta odstaje od reszty meta. To mimo wszystko wciąż 2/1 lub 3/2 w środowisku, w którym jest chociażby Longtusk Cub. Poza tym, wysajdowując ją, nie czułem nigdy jej braku. Merfolk to po prostu kolejny stwór, który przybliża nas do wygranej i do tej jednej tury, która ma dać nam zwycięstwo. Samo to, że jest w stole, to realizacja gameplanu, ale dla mnie to i tak najsłabsza kreatura w decku i chętnie bym ją wymienił, gdyby w meta było cokolwiek lepszego. A chyba nie ma.
  • 4 Resilient Khenra – druga najważniejsza dwójka w decku, choć po prawdzie wolę dobrać Vanguarda czy Pouncera niż tego przyjemniaka. Musi wchodzić w tempo, aby być naprawdę przydatną kartą – jeśli to nasza jedyna dwójka, a nie mamy w stole dropa za jeden, jest poczucie marnowania jej możliwości. A to się zdarza zbyt często i boli, zwłaszcza gdy budujemy stół, już mamy go zagrywać, a tu sweeper czy removal i ta jego dopałka nic nagle nie robi. Poza tym koszt eternalizowania jest dość wysoki, nawet jak na 23 landy. 4 toughnessa wystawia go na palenia Chandry, Glorybringera, przez co nie jest to rzecz tak imponująca jak w wypadku Pouncera. Tam jest przynajmniej Double Strike. Nie zmienia to jednak faktu, że Khenra jest podstawową kreaturą w tym decku. Jej dopałka może kończyć gry, zwłaszcza wsparta Appeal // Authority, a czasem pozwala do tej wygranej się doczołgać – przykładowo, grając na Ramunap Reda, dodatkowe +2/+2 na Sacred Cata może się okazać prawdziwym być albo nie być i decydować o wyniku meczu.

Dwójki stanowią trzon decku, ale mamy w decku jeszcze parę droższych kreatur. Są nimi:

  • 2 Kinjalli’s Sunwing – Sunwingi nie są najlepszym rozwiązaniem, bo łatwo je zabić Abrade’ami, Lightning Strike’ami, Harnessed Lightningiem. Trzy mana na pojedynczą kreaturę to sporo, wolałbym zamiast tego zagrać trzy małe stworki. Mimo to zdarza im się nieźle sprawdzać, bo Standard jest mocno kreaturkowy. Powstrzymanie czerwonej Khenry i innych stworów z hastem, w tym exertowania na wejściu u Glorybringera, czy de facto wyłączenie z bloku chumpblockowania tokenami z Whirler Virtuoso, nie mówiąc o opcji blokowania thopterów czy niszczenia wspomnianego smoka dzięki Blossoming Defense to tylko kilka sytuacji, które on umożliwia. Sunwing zmusza przeciwnika do zmiany gameplanu poprzez konieczność innego, mniej korzystnego sekwencjonowania spelli. Samo opóźnienie ataku czy mniejsza liczba stworów do bloku jest już wystarczająco przydatne.

Ostatnio gracze zaczęli też grywać na 2 Rishkar, Peema Outrider. Ma to sens, bo dodatkowy boost z counterków ładnie współgra czy to z Lifelinkiem, czy to z Double Strike’iem, czy jest to po prostu sensowne wsparcie statystyk. Rzadko spotykana opcja dodawania many też się tu przyda, bo możemy się szybciej wysypać, by w kolejnej turze zagrać zabójcze Appeal.

Z kolei w slocie za cztery many mamy jednego z bogów Amonkhetu:

  • 1 Oketra the True – tu od razu muszę się przyznać, że w oryginalnej wersji był Rhonas the Indomitable. Zmieniłem go na Oketrę, bo raz że Rhonas był trochę droższy na MTGO, a ja nie chciałem inwestować za dużo tixów w deck, a dwa, że wydawała mi się ona lepiej skrojona do tej talii. W decku bogini działa trochę jak Oviya czy Legion’s Landing, generując tokeny i przyczyniając się realizacji gameplanu, tudzież po prostu tworząc chumpblockerów. W przeciwieństwie do zielonej legendy pozwala się ona jednak odbudowywać po sweeperach. Co więcej sama pełni funkcję piątego Pouncera, więc mając kilka kreatur w stole możemy rzucić na nią Appeala i skończyć grę, raczej bez strachu, że opp się nam jej pozbędzie. Oczywiście, Ramunap Red ma Soul-Scar Mage’a, który z paleniami psuje Oketrę. Białe decki grywają aktualnymi wersjami O-Ringów, a czarne decki mają Vraska’s Contempta. Większym wyzwaniem dla bogini jest jednak wysoki koszt umiejętności i sytuacja po jakimkolwiek mass removalu. Jest również za wolna na niektóre decki, zwłaszcza te z dużą liczbą removalu. Nie dziwię się jednak, że ostatnio zaczęła grywać w dwóch sztukach. To dobra karta na grindujące MU.

Jeśli nie jesteście pod wrażeniem tego, co jest w WG Aggro, wcale się wam nie dziwię. Przykładając to wszystko do kart z Temur Energy i innych topowych decków T2, wygląda to kiepsko. Przez stosunkowo niski power level kreatur nie powinno nam wszakże umknąć sprzed oczu to, że deck może być naprawdę eksplozywny. Talia może wygrać dosłownie znikąd. Ma też większe szanse na wygranie stagnacji, nie z każdym deckiem oczywiście, ale zdarzało mi się zwyciężać z Chandrą w stole u oppa, odpalającą co turę jedną z pierwszych dwóch umiejek, generując przy tym chore CA. A jednak dało radę. Wystarczyło tylko dokopać się do tego jednego spella, na którym tak naprawdę cały deck się opiera i bez którego ta zbieranina nie miałaby żadnych szans.

WG Aggro – spelle

WG Aggro korzysta przynajmniej z ośmiu non-creature instantów i tu w zasadzie nie ma opcji do manewru. Poza tym jest zestaw bardziej elastycznych slotów, które wszakże funkcjonują jako stwory. Te sloty to:

  • 3 Cartouche of Solidarity – w zasadzie tą kartą się już nie gra, ale w pierwotnej wersji robiła właśnie za dodatkowy drop za 1. Cartouche niesie ze sobą przede wszystkim first strike i dopak do statsów. Do tego dochodzi niski koszt – w trzeciej turze gramy 2-dropa i to na jakiegoś napierającego chłopka. To też opcja na dodatkowego stwora, jednakże przy dużej liczbie removalu u oppa karta jest ryzykowna. Ma też stosunkowo niski power level, więc nie dziwi mnie, że z decków zniknęła.
  • 2 Legion’s Landing – ostatnio albo jej nie ma w spisach, albo jest w jednej sztuce. Nie jest taka zła, gdy dobierzemy jej drugą sztukę, zawsze zostawi chłopka w stole, ale przez swą legendarność nie ma sensu w liczbie większej niż 2 w decku. Jej odpalenie czasem bywa problematyczne, a niestety nie zawsze flip wygrywa nam gry. To jednak kolejna synergiczna karta w decku, a na dodatek pozwala się odbudować po sweeperze i przyczynia się do budowania stagnacji oraz stopuje wyścigi i ogranicza przeciwnikowi opcje ataku. Nie raz mnie ratowała, więc nie wyobrażam sobie wyjęcia jej z decku. I to tym bardziej, że talia potrzebuje tanich dropów.

Źródło: http://mtg-realm.tumblr.com/post/162914210266/magic-the-gathering-akh-pizza-delivered

Do tego dorzucić możemy jeszcze Aethersphere Harvester, które nie bez powodu trafiło do spisów. To nieoceniona karta w agresywnym środowisku, która synergizuje z Appealem, powstrzymuje agresję i wiele kart, które w meta się pojawiają. To także jedna z najgorszych kart, które możemy zobaczyć po drugiej stronie. Naprawdę groźna rzecz i jeśli mielibyście ten deck składać, powinniście dla niej znaleźć miejsce.

Pozostałe osiem pewniaków to:

  • 4 Blossoming Defense – świetna karta zarówno w defensywie jak i ofensywie. Używana przeze mnie przede wszystkim do ochrony przed removalem, zwłaszcza w kluczowym momencie, gdy zagrywam Appeala.
  • 4 Appeal // Authority – a skoro o nim mowa, to bez tej karty deck naprawdę by nie zaistniał. Tak na dobrą sprawę WG Aggro należy traktować jako deck zbudowany wokół jednej karty i jest nią właśnie Amonkhetowy split. Nie zrozumcie mnie źle, WG Aggro może wygrać bez niego, jednakże cały build jest tak skonstruowany, by w pełni wykorzystywać potencjał Appeal // Authority. Jeżeli uda nam się ją dobrać i zagrać w odpowiednim momencie, wygrana będzie nasza. Nie należy jej przy tym traktować tylko jako dopałkę, choć i tak z niej korzystałem. Opcja zatapowania dwóch kreatur dawała mi często szansę na wbicie potrzebnych obrażeń i zzerowanie oponenta. A jeśli to się nie udało i opp jednak przeżył, to Vigilance wyłączał mu zazwyczaj alpha strike – ja miałem blokerów, mogłem blokować jak chciałem, a opp miał zbyt mało punktów życia, by się skutecznie bronić przed znacząco większą liczbą moich kreatur. Tak to właśnie zazwyczaj wyglądało w wygranych grach. Dlatego też wczesna presja w tym decku jest tak ważna. Najpierw chcemy oppa trochę podszczypać, a potem jednym celnym ciosem posłać na deski. Pewnym problemem jest dobranie 2 lub więcej Appealów, zwłaszcza na ręce startowej. Wolimy mieć stwory, ale jedna taka karta od początku daje nam sporo komfortu co do sposobu prowadzenia gry.

WG Aggro – sideboard

Od razu na wstępie to podkreślę – mój sideboard nie zmienił się nic a nic od pierwszej wersji, ale że Standard gram okazjonalnie, niespecjalnie mi to przeszkadza. O ile jednak w mainie wiele pola na eksperymenty nie ma, to tu jest trochę możliwości do kombinowania. Na przykładzie nowszych spisów mamy też okazję prześledzić ewolucję decku i meta. Zacznijmy od tego, czym ja gram:

  • 2 Saving Grace – zawsze mnie bawiło, gdy opp już witał się z gąską, a tu mu nagle wskakiwała ta karta, fogując kończący grę atak. Zagrywając to w takiej sytuacji na byle pazia nie traci się wiele. Takiego Sacred Cata i tak zagramy z grobu, a czasem i tak chcemy, by nasza Khenra oberwała i spadła, aby zarazem potem wrócić na battlefielda i dać komuś dopak. W starciach z mono redem też bywało, że fajnie ratowała przez removalem. Zasadniczo nie jest to jednak jakoś bardzo skuteczna karta i jest to zdecydowanie kandydat do wymiany.
  • 3 Tocatli Honor Guard – kolejna karta, z której nie jestem zadowolony, aczkolwiek potrafi napsuć przeciwnikowi krwi – zwłaszcza redowi i Temur Energy. Problem w tym, że WG Aggro też lubi ETB efekty, a strażnik to broń obosieczna. Nie raz robiłem facepalma, bo znowu zapomniałem zagrać najpierw Khenrę, a potem strażnika. Guard oznaczał też, że z decku musiały wylatywać eksplorujące Merfolki. Kreatura ta ma w sumie niezłe statsy, choć nie na tyle dobre, by nie uznać ich czasami za wadę. Bywa, że nie jest w stanie zatrzymać oppa – taką problematyczną kartą jest np. Rogue Refiner czy Longtusk Cub z nałożonym counterkiem.
  • 2 Solemnity – i jeszcze jedna pozycja, która może rozczarowywać, ale która też może totalnie wyłączyć oppowi deck. Wsadzam to tylko na Temur i Sultai energie, licząc na to, że pojawi się na startowej ręce, a opp nie będzie miał szybkiego startu, nie będzie grał naokoło niej przy sajdboardowaniu się, ani nie pomyśli o odpowiedziach na takie rzeczy. Jeśli jednak siądzie, to pięknie wyłącza energie z gry. Wielu mniej doświadczonych graczy totalnie przy tym głupiało, atakując samobójcza Cubami, zagrywając Harnessed Lightningi za zero czy w ogóle nie ogarniając, że ten walker co go mają na ręce – ba, ten walker co go mają w stole – zadziała. Karta ma ciekawy efekt psychologiczny, wiążąc niektórym ludziom ręce i plącząc im myśli. To jest fajne. Kiedy jednak dojdzie toto w late game, gdy już jest po wszystkim, wiele do fajności tej karcie brakuje i możemy się tylko na nią krzywić.
  • 2 Ixalan’s Binding – a to już bardzo dobra rzecz, która jest sympatyczna nie tylko dlatego, jak działa, ale też i ze względu na to, że wymusza podejmowanie decyzji i mądrą grę. Czasem zagrywanie tej karty zbyt wcześnie może zadecydować o przegraniu gry. Trzeba z niej umieć mądrze korzystać, ale też jest to jedna z najlepszych opcji obecnie na niektóre karty – jak Hazoret. To także jedna z niewielu interaktywnych opcji w archetypie, co ma spore znaczenie.
  • 1 Settle the Wreckage – kolejna dobra karta, którą wszakże nie chciałbym grać w liczbie sztuk większej niż 2, a i jeden to sporo. Wszystko przez to, że bardziej doświadczeni gracze będą grać naokoło i nie oszukujmy się – będą to robić naprawdę skutecznie. Jest jednak w meta tyle decków, które chcą być agresywne, że karta ta jest naprawdę warta tego swojego slota.
  • 2 Dissenter’s Deliverance – ach, gdybyż to niszczyło enchanty dodatkowo, o, jakże to dobra karta by była. Tak to nie jest w sumie zła, a meta ma sporo pojazdów – zwłaszcza Harvestera – a także są decki korzystające z ważnych artefaktów – zwłaszcza w UW Gifcie – więc removal na ten rodzaj kart jest w sajdzie konieczny. Pytanie tylko, czy to jest najlepsza opcja z możliwych? Nie jestem tego wcale taki pewien, ale 2-3 sloty w 75 myślę, że są czymś bardzo sensownym.
  • 2 Heroic Intervention – całkiem dobra karta, zwłaszcza jeśli spodziewamy się sweeperów po drugiej stronie stołu. Problemem jest to, że w meta jest dużo point removalu, a wiele decków woli sobie radzić z WG Aggro właśnie w ten sposób. Wówczas opcja wymiany karty za kartę nie jest tak atrakcyjna. Poza tym, czasem trafimy na konstrukcję, która będzie grać Hour of Devastation, a wówczas interwencja niewiele robi. Takich decków nie ma wiele, ale istnieją, grając tym sweeperem w mainie lub wsadzając go po części ze względu na charakter naszego decku, a po części przez to, że Vanguarda z płomieni Bolasa nie wyratujemy.
  • 1 Nissa, Vital Force – w teorii na midrange’owe decki dla CA oraz na kontrole. W praktyce nie była nadzwyczajna i rzadko wpadała do spisu, bo też i po prawdzie kontrole rzadko się pojawiają, na agresywne konstrukcje, których jest pełno, za wolna, a na energetyczne Temury i Sultaie zupełnie nieskuteczna. Nie tak z tymi dwoma deckami walczyłem.

Gdybym miał więcej czasu, potestowałbym też karty, które pojawiają się u innych graczy. Ze szczególnym zainteresowaniem patrzę na Fumigate. To, że ta karta pojawiła się w sideboardach, wcale mnie nie dziwi. Standard jest mocno kreaturowy, a jednym ze sposobów na walkę z midrange’owymi konstrukcjami w aggro deckach od dawna jest wstawienie sweepera do spisu – to wcale nie jest stary tech i działał jeszcze w czasach Day of Judgement, może też i Wrath of God (aż tak dawnych czasów nie pamiętam, bo wówczas nie grałem). Podobny jest Dusk // Dawn i myślę, że to karta, którą też warto poważnie rozważyć – dobrze wpasowuje się w deck i jeśli gdzieś jest na nią miejsce, to właśnie w czymś takim jak WG Aggro.

Prawdopodobnie z miejsce też wsadziłbym Forsake the Worldly zamiast Deliverance’ów, zakładając, że jedna dodatkowa mana nie powinna mieć wcale aż tak dużego znaczenia, a nie dość, że to skuteczna karta na O-Ringi za 4 mana, to jeszcze i na pojawiające się tu i ówdzie wehikuły – za 3 i 5 mana – musi się sprawdzać. Możliwość exilowania jest przy tym raczej bez znaczenia. Bardzo mocno rozważyłbym także Cast Outy. Nie jest to karta niezbędna, ale czasem miałem wrażenie, że czy to mix z Bindingami, czy dodatkowa opcja na interakcję na instancie, byłaby przydatna. Jest też Gideon’s Intervention, które skłania do gry proaktywnej i raczej powinno trafiać do innych MU niż Bindingi i Cast Outy. Na pewno nie próbowałbym zabawy z Skywhaler’s Shot. Niby jest Scry, niby to removal, ale koszt i dmg są poniżej oczekiwań, więc musiałoby naprawdę dużo grać redów i decków z małymi stworkami, abym widział sens skorzystania z tej karty.

Jeśli bym chciał podnieść MU z Redem, myślę, że wsadziłbym 2-3 sztuki Sunscourge Championa. To solidna karta i powinna spełnić swą funkcję lifegivera i chumpblockera, a każde wbite obrażenie to byłby tylko miły dodatek. Reda wystarczy opóźnić, a i w obecnej wersji nie jest on aż tak wielkim problemem. Co innego kontrole. Ich większa obecność w meta – zwłaszcza tych na Approachu – zmusiłaby mnie do grania na Gideon of the Trials – w dwóch sztukach, może nawet trzech. Generalnie, jeśli tylko oponent nie ma kreaturowego decku, Gideon to fajna karta. Na grindujące MU, w których liczy się CA, rozważyłbym także Ajani Unyielding. Mało tego, sądzę, że lepiej by się sprawował niż Nissa, chociaż 6 mana to naprawdę dużo. Dlatego też na pewno nie więcej niż w jednej sztuce. Podoba mi się także wykorzystanie Skysovereign, Consul Flagshipa. Wbudowany removal i jego powtarzalność, gwarantowana przez dużą liczbę stworów, to coś co zdecydowanie kusi. Do 5 many i tak zazwyczaj chcemy dobić, a do tego wychodzi to dość naturalnie, więc widzę dla niego miejsce w jednej sztuce nawet w main, jak by się uprzeć. Gdyby kosztował 6 many, sytuacja byłaby zupełnie inna. O Aethersphere Harvesterze już wspominałem, więc nie będę się powtarzał.

Choć więc mój własny spis nie jest dopracowany, to jednak myślę, że jest wystarczająco dużo możliwości, by poprawić przynajmniej część MU. Jest szansa na dopieszczenia decku i podniesienia jego win percentage’u.

WG Aggro vs. meta

Ze względu na luźniejsze podejście do Standardu nie przedstawię wam również dokładnej charakterystyki poszczególnych MU, ale paroma uwagami mogę się podzielić.

Ramunap Red – MU moim zdaniem na naszą korzyść, a odpowiedni sideboard powinien tu dodatkowo pomóc. Jest tu jednak też sporo zmiennych, więc wygrana nie jest stuprocentowo pewna. Weźmy na przykład sytuację, w której grę zaczynamy z desertami albo taplandami. To oznacza utratę cennego życia lub oddanie oppowi inicjatywy, a MU z redem często przybiera formę wyścigu, zwłaszcza jeśli opp jest na play. Jeśli nie dobierzemy Sacred Cata i nie dopalimy go, może być po grze. Są też rozdania, gdy po drugiej stronie stołu wchodzi np. Kari Zev, Skyship Raider i może z jakaś jeszcze kreatura, a potem to już tylko leci palenie za paleniem w nasze stwory i już nie dajemy rady, bo te dwie kreatury, ba, nawet pojedyncza Kari Zev, robią na nas ogromną presję.

Najgorsze, co możemy zobaczyć u oppa, to Rampaging Ferocidon, zwłaszcza przed sideboardem. Wyłącza on tak potrzebny w tym MU lifelink, a do tego każdy kolejny stwór oznacza obrażenia. Przypomnę – WG Aggro opiera się na stworach. Fercoidon może więc nawet i bez atakowania zadać przynajmniej 5 obrażeń. Kłopotliwa jest także Kari Zev, o ile ma wsparcie paleń. Mniej strachu wywołuje Hazoret, bo też i czasem chcemy chump blockować, aby potem móc coś zeternalizować, a czasem robimy taką presję, że czerwona bogini niewiele zmienia. Jeśli zaś opp ma inicjatywę i nas bije, to i tak nie ma ona takiego dużego znaczenia – ot, przyspiesza nieuchronny koniec o turę i tyle. Dużo większy problem to Bomat Courier. Po dwóch jego atakach jest nie najlepiej. Po trzech, CA jest już koszmarnie duże. Przy czterech kartach wygrana może być ciężka.

Po sideboardzie red ma trochę gorzej, bo mamy na niego więcej odpowiedzi i przede wszystkim możemy wchodzić z deckiem w interakcję. Jeśli dodatkowo gramy mainowymi Harvesterami, a z 15 dokładamy Suscourge’e, to powinniśmy sobie tu dobrze radzić. To w sumie jedyny MU, przy którym mógłbym wyjmować Appeale z decku.

Temur Energy i Sultai Energy – w przypadku Temura to w miarę wyrównany MU, co zaskakuje, bo power level decku jest naprawdę duży i na papierze nie powinniśmy mieć szans. Po prawdzie, z dobrym graczem szala przechyla się pewnie na korzyść energii, jednakże na ligowo-fnmowym poziomie WG Aggro powinno sobie radzić.

W pierwszej grze wiele zależy od tego, kto zaczyna i jakie ma otwarcie. Jak w wypadku Reda każde palenie skutecznie nas opóźnia. Podczas gdy red szybko się jednak wypala, Temur w mid zaczyna wystawiać swoje klasowe karty – Glorybringera, Chandrę i jest problem. Dobre stwory w early, zwłaszcza Whirler Virtuoso i Longtusk Cub, mogą nas zastopować mocno. Ale to nie jest tak, że Energia nas tłamsi. WG Aggro potrafi ugryźć, a nieostrożny przeciwnik zapomni o Appeal // Authority i przegra po zagraniu przez nas obu opcji. Z energią wygrywałem w ten sposób zaskakująco często, zupełnie jakby przeciwnicy nie ogarniali, że właśnie wystawili się na zabójcze uderzenie. I dotyczy to nawet w większym stopniu drugiej części spellu. Tapnięcie dwóch stworów jest w tym MU naprawdę dobre. Nie wiem czy to brak doświadczenia i nieznajomość decku, czy coś innego, ale oponenci często okazywali się nieprzygotowani na takie posunięcie.

Virtuoso może robić tu nam spore problemy. Już samo to, że chump blockuje tokenami jest irytujące. Jego statsy skutecznie powstrzymują napór WG Aggro. Jego kolega, Refiner, przez 2 Toughness nie jest aż tak straszny. Energię łatwo wyłączyć sideboardem. To niesamowite jak bezbronna staje się ta talia, gdy w odpowiednim momencie wejdzie Solemnity (choć nie zachęcam do grania nim). Znaczy, bezbronna to złe słowo, bo Temur Energy ma wciąż wiele dobrych kart, jednak power level decku znacząco się obniża. Nie powinno nas też zaskoczyć zwiększenie liczby removalu u oppa. W końcu jesteśmy kreaturowym deckiem, a Magma Spray potrafi zepsuć nam plany.

Sultai to słabsza wersja energetycznego archetypu. Deck musi mieć bardzo agresywne rozdanie, by wygrać. Wczesny Snake i Longtusk Cub to może być spory problem. Deck musi też dobrać removal w odpowiednim momencie, a i to najlepiej Vraska’s Contempta, by exilować kartę z eternalize. Sultaiowi bardzo przydaje się Hostage Taker, a jeśli do tego opp dogra The Scarab Goda, to talia może okazać się nie do przejścia. Dlatego ważne jest, by do tego nie dopuścić, robiąc na oponencie presję już od samego początku. Wtedy nawet jeśli opp coś nam ukradnie Hostage Takerem albo wstawi boga, to i tak w odpowiedzi kończymy grę dzięki Appeal lub dzięki Authority.

Abzan/WB Anointed Tokens – w mojej wersji sideboardu ten MU jest trudnawy do przejścia, bo jeśli oponent zacznie odpalać combo i produkować tokeny, to nie ma za bardzo jak go powstrzymać. Ponadto, mainowe Fumigate’y już w pierwszej grze utrudniają wysypywanie się, a lifegain, jaki ten deck generuje, powoduje zabawne sytuacje, gdy gracze mają po 40 życia – WG Aggro też w końcu go sporo dostaje. Jeśli opp trafi ze sweeperem odbudowa na czas może być niemożliwa do realizacji. Jeśli dodatkowo oprócz Procesji i Hidden Stockpile w stole siedzi problematyczna Vraska, to możemy się składać. W sytuacji, w której jest stagnacja, a opp się nie kręci i nie dobiera mass removalu, wyższą szansę na wygraną ma WG Aggro. To jest jednak gra z topa na to, kto pierwszy dobierze kluczową kartę – Appeal // Authority powinno skończyć grę nawet przy kilkunastu tokenach u oppa i kilkudziesięciu punktach życia. Odpowiedni sideboard powinien rozwiązać przynajmniej część kłopotów z tym MU, ale wypada podkreślić, że jest to deck bardzo rzadko spotykany na MTGO – przynajmniej w 2-manach. MU w dużym stopniu zależny od sideboardu, raczej niekorzystny.

UB, UW i inne kontrole – najgorsza jest chyba wersja z czerwonym. Czarne i esperowe kontrole mają na nas także lepszy removal niż czyste UW. Punktowe removale w białym nie bolą nas jakoś bardzo mocno. Trzeba się jedynie nauczyć grać naokoło Settle the Wreckage. Jeśli jednak oponentowi uda się dobić do tej piątej-szóstej tury i przeżyć, może być ciężko. Kontry nie są dla nas szczególnym problemem, a przy odpowiedniej grze można wybaitować je tak, by opp skontrował nie to, co się jemu opłaca, ale to, co my chcemy. O ile, oczywiście landy dobrze podchodzą, bo mniej many u nas to utrata tempa, a tu trzeba być po prostu agresywnym. Z drugiej strony, jeśli to oponent się potknie z maną, WG Aggro nie da przeciwnikowi najmniejszych szans. Generalnie jednak z białymi kontrolami MU jest raczej na naszą korzyść. Czerwone to problem, bo mają dostęp do kilku sweeperów oraz skutecznego point removalu – jak Magma Spray – który opóźnia nas wystarczająco mocno, by zniwelować CA WG Aggro oraz tempo ataku.

Zapytacie co z UW Giftem? Cóż, musiałbym pograć z tym więcej, ale generalnie ten deck jest za szybki i zbyt powtarzalny, by można było powalczyć bez zmian w sideboardzie i w mainie. To deck, którego zdecydowanie nie chcecie zobaczyć po drugiej stronie. Raz zagrałem też na UW Cycling, które ostatnio dobrej prasy złapało. Pokonałem je gładko, ale nie powiedziałbym, że należy do tego przykładać wagę.

Podsumowanie

Lubię ten deck. Nie jest to coś, co wziąłbym na duży turniej. Nie kupujcie też kart do niego, jeśli ich nie macie – na to jest trochę za późno, bo tuż za progiem Rivals of Ixalan. Mimo to zachęcam was do złożenia go i zabawienia się nim, choć raczej bez nastawienia na wygrywanie non stop. Pilotowanie go stanowi pewne wyzwanie, nie tyle ze względu na poziom skomplikowania, ile przez sytuację w meta. Trochę walczymy z deckiem, trochę działamy z pozycji słabszego, ale to niesie ze sobą sporo satysfakcji i każe podejmować dobre decyzje. Owszem, czasem zagryzamy zęby z frustracji, bo liczymy na tego jednego stwora, który nam wygra grę, gdy nim zaatakujemy. Albo czekamy na dobranie Appeala, jednakże nie jest to takie totalnie głupie aggro – w dużej mierze także przez to, że deck ma sporo opcji midrange’owych (nie zapominajmy jednak – to JEST aggro, ma robić presję od samego początku). Mimo to ja się dobrze bawię tym deckiem. Nie polecam wam go tylko, jeśli szukacie czegoś stricte kompetetywnego, lubicie combo (no, chyba że zaliczymy tutaj Infecta czy Aury) lub kontrolę, albo jeśli gardzicie przekręcaniem stworów w prawo. W pozostałych wypadkach śmiało po niego sięgajcie.

Na ten moment nie jesteśmy w stanie przewidzieć, jak talia i jej miejsce w meta zmieni się po Rivals of Ixalan. Ghalta, Primal Hunger teoretycznie nie byłaby taką głupią opcją, ale jednak to raczej zbyt ambitne podejście i w sumie nie rozwiązuje problemów decku. Zresztą, za kogo tego dinka wstawić – za Oketrę? No raczej nie. Innych nowych kart nie znamy. Deck potrzebuje zresztą dobrych dropów za 1 mana w białym lub w zielonym. Jakiś odpowiednio dobra kreatura w slocie za 3 many też by się przydała, a i dwójka o nieco większym power levelu nie byłaby zła. Jakieś wsparcie manabase też byłoby ok, ale na to raczej nie mamy co patrzeć. Jakaś dobra karta funkcyjna, coś, co ewidentnie wzmacnia kolory decku, też powinno zwrócić naszą uwagę. Na tego rodzaju karty należy mieć oko i kto wie – może znajdzie się coś bardziej grywalnego niż Old-Growth Dryads i karta ta wyniesie archetyp do Tier 1. Nie nastawiałbym się na to przesadnie, jednak nie można tego wykluczyć.

Warto przy tym podkreślić, że kiedy tylko wyrotuje Amonkhet, talia staje się niegrywalna, bo to właśnie karty z tego dodatku stanowią jej trzon. Amonkhet i Kaladesh wyrotować mają – jeśli dobrze to sprawdziłem – we wrześniu 2018 roku. Niby jest trochę czasu i po drodze jest Dominaria oraz Core Set, ale kto wie jak się będzie przez ten czas zmieniało meta? Z drugiej strony, deck należy do tych budżetowych. I już z tego względu może być wart uwagi. Jeśli szukacie czegoś taniego, składnego i będącego w stanie nawiązać walkę z innymi deckami, WG Aggro jest ciekawą opcją – na pewno dużo lepszą niż aktualne próby składania decków na Merfolkach, dinozaurach, piratach czy kotach.

WG Aggro — Ixalan Standard | Willy Edel

Na koniec zostawię was z nieco nowszą wersją decku, którą grał Willy Edel, a którą zaciągnąłem z jednego z artykułów, przygotowując przeglądy. Ona też ma już z miesiąc czasu, więc o ile Edel jeszcze nią gra, to pewnie się zdążyła zmienić. Od niej możecie zacząć z dalszymi eksperymentami. Deck ma zresztą brazylijskie korzenie, a na Grand Prix Warszawa zabrał go Przemek Knociński, o czym zresztą Wizardzi wspominali o tutaj.

Komentarze

Psychatog.pl

nie kopiuj : (