Analiza zestawu sealedowego z Pre M15

Analiza to może duże słowo, ale w tym tekście chciałbym przyjrzeć się swojej puli kart z Prerelease M15 i dokonanym przez siebie wyborom. Spojrzenie na chłodno pozwoli mi lepiej ocenić, czy podjąłem dobre decyzje przy budowie decku. Mam też nadzieję, że tekst pomoże mniej doświadczonym graczom w składaniu decków na tego rodzaju eventach.

Samo pre zagrałem w Kielcach, w Wargamerze. Mam tam najbliżej, a i atmosfera jest w porządku, choć to był mały turniej. Miejsc było tylko dwadzieścia i tylu przybyło graczy. Podobnie jak na Prerelase Journey Into Nyx, o którym pisałem we wpisie blogowym, i tym razem zająłem czwarte miejsce, ale dla odmiany robiąc wynik 4-1, a nie 3-1-1. Pierwszy kontakt z nowym dodatkiem był bardzo pozytywny. Zobaczymy, jak będę go odbierał, gdy już go lepiej poznam.

Podstawową kwestią na pre jest to, jaki zestaw wybraliśmy. Determinuje to sposób gry ze względu na promkę i seeded boostera wypełnionego co najmniej w połowie kartami jednego koloru. Rzadko kiedy jesteśmy zmuszeni zdryfować w kierunku innym niż ten wyznaczony przez kartę promo. Ja jednak nie mogłem zagrać tym, na co się nastawiałem. Późno poprosiłem o dopisanie na listę, przez co nie dostałem pożądanego przeze mnie czarnego i musiałem się zadowolić niebieskim lub zielonym. Skwapliwie wybrałem ten drugi. Moją promką był Phytotitan, a cały mój zestaw z pre M15 wyglądał tak:

Nie wygląda wcale źle, ale na pierwszy rzut oka jest bez rewelacji. Szczególnie mocno się to odczuwa, gdy komuś obok trafia się dwóch planeswalkerów. Zanim jednak opiszę jakim deckiem grałem, oddam jeszcze na chwilę głos Oberowi i Sołtysowi, którzy przedstawią, co oni wykręciliby z tego poola.

 

Opinia Obera

Ober: Wyrzucałem karty, eliminowałem kolory i szybko wyszło, że musi być zielony. Czarnego za mało, białego za mało, został czerwony i niebieski, z czego tego ostatniego też było mało i trzeba byłoby dokładać dziwne equipy. Wolałem, aby przeciwnicy mieli martwy artifact hejt w deckach. Z mojego spisu można wywalić Restock, aby zamknąć się w czterdziestu kartach. Można też łatwo splashować niebieski dla Peel from Reality, Chasm Skulker i Frost Lynx, a wtedy wypada jeden Forest i wchodzi za niego jedna wyspa łatwo wyszukiwana z dwóch Evolving Wilds.

 

Opinia Sołtysa

Sołtys: Mnie w tym zestawie pociągają rockowe klimaty. Szczurzy tercet zapewnia przetrwanie we wczesnym etapie rozgrywki. Mamy bomby, mamy mocny removal, mamy dobre opcje na late game. Dodatkowo poszczególne elementy decku zdają się ze sobą dobrze współpracować i nawzajem się „nakręcać”. W zależności od preferencji można spokojnie przerobić deck na jeszcze bardziej late game’owy, na przykład przez granie mainowymi Restock i/lub Endless Obedience. Jak chcemy iść w maksimum powera, nic nie stoi na przeszkodzie w dosplashowaniu czerwieni po Lightning Strike oraz Kird Chieftaina. Kto wie czy przy dwóch Evolving Wilds nie byłby to czasem najbardziej optymalny build. Generalnie z zerowym doświadczeniem w formacie trudno mi się zdecydować na któryś konkretny wariant, ale na dzisiaj mój deck wyglądałby jakoś tak:

 

Słowo komentarza do obu talii

Ober i Sołtys przygotowali powyższe talie niezależnie od siebie. Wybrali różne kolory, choć szkielet decku oparty na zielonym jest w zasadzie taki sam. Od razu napiszę, że ja wybrałem jeszcze inną kombinację kolorów. Mamy więc trzy różne, śmiem twierdzić, równorzędne koncepcje, trzy trochę inne style gry i dowód na to, że jakkolwiek konstrukcja decku jest ważna, to nie ma „jedynie słusznej drogi”, a konstruowanie talii nie przesądza o wygranej. To się rozstrzyga dopiero na stole. Składanie decka jest zaledwie pierwszym krokiem prowadzącym do zwycięstwa. Trzeba to jednak robić świadomie, wiedząc, co nam najbardziej odpowiada jako graczom i co da się wycisnąć z danego koloru.

juggernaut na pre m15Jeśli chodzi o powyższy zestaw, to sprawę mimo wszystko ułatwia to, że mamy jedną mocną barwę i pozostaje tylko dołożyć drugi, dodatkowy kolor. Każda opcja dysponuje podobnymi możliwościami – jeżeli porównać oberowe RG i sołtysowe GB, to wyjdzie na to, że mają one podobny charakter. Obie są midrange’owe, obie mają podobną liczbę stworó, removalu, czarów funkcyjnych. Z moim deckiem jest podobnie. Są jednak pewne różnice. GB jest bardziej defensywne niż RG, a mój deck, choć pod względem agresji jest bliższy oberowemu, stawia na ewazję i combogenność. Każdym z tych decków gra się nieco inaczej. Są to być może subtelne kwestie, swoiste niuanse, jakże istotne z punktu widzenia gracza pilotującego dany zestaw.

Oczywiście, niektóre szczegółowe decyzje Obera i Sołtysa z różnych względów mi się nie podobają (np. brak Juggernauta, obecność Vinewefta), ale nie zmienia to faktu, że niewiele brakowało, a podążyłbym ich drogą. Zobaczmy zresztą, jak podszedłem do tworzenia talii od początku, czyli otworzenia paczek, do końca, czyli pierwszej rundy.

Na marginesie dodam tylko, że spisując zestaw dla chłopaków, zapomniałem umieścić na liście Venom Slivera i zrobiłem to już po złożeniu przez nich talii, a ten pewnie znalazłby się w obu. U Obera można go wstawić choćby zamiast Restocka lub jakiegoś drogiego stwora, a u Sołtysa jest już tylu deathtoucherów, że czwartego mogłoby nie być, mógłby zastąpić jednego szczura, droższego stwora, albo wpaść jako 41 karta. Sami wybierzcie.

 

Zawartość zestawu z Pre M15

Pierwsze spojrzenie

Pierwsze co zrobiłem, to podzieliłem karty na kolory, zapamiętując jednocześnie jakie mam erki i removal. Dzięki temu już na starcie wiedziałem, gdzie znajdę najmocniejsze karty. Kolejnym etapem stała się selekcja kart grywalnych i niegrywalnych. Szybko odrzuciłem:

  • z niebieskiego: Chief Engineer (za mało artefaktów, aby miał sens), 2 Mind Sculpt (słaba karta), 1 Invisibility (drugi zachowałem jako potencjalny sideboard gdybym miał w decku duże stwory, a że zanosiło się na granie zielonym, to zostawiłem sobie otwartą furtkę – wolę zachowywać większą elastyczność i brać pod uwagę marginalne nawet zastosowania)
  • z czerwonego: Act on Impulse (crap w limited), Might Makes Right (po prostu crap)

Tymi kartami miałem nie grać na 100%. Jednocześnie odrzucałem karty, którymi nie chciałem grać, bo albo uznałem za marginalny sideboard, albo za zapychacze, albo specyficzne lub po prostu słabe:

Tymi kartami mogłem grać, ale jeśli byłoby to możliwe, chętnie bym tego uniknał, a na pewno nie były czymś, co mogło mnie przekonać do danego koloru. Sięgnąłbym po nie gdyby zaszła taka potrzeba lub gdyby mi brakowało innych kart. Można tu zresztą dodać jeszcze parę pozycji – choćby Mind Rot, Plummet i co tam jeszcze uważacie za crap/sideboard. Sam krzywo patrzyłem na przykład na Witch’s Familiar, 2 Miner’s Bane i parę innych rzeczy, ale jak najdłużej chciałem zachować elastyczność.

Analiza kolorów

Odrzucając karty, mogłem pobieżnie zapoznać się z siłą i jakością kart w poszczególnych kolorach. Od razu rzuciło mi się w oczy parę rzeczy.

Po pierwsze, biały kolor miał dużo małych stworów, ale brakowało tam jakiejś prawdziwej bomby. W roli finishera mógł wystąpić co najwyżej Boonweaver Giant, a przełamanie mogło zapewnić mi Sanctified Charge. Gigant miał jednak tylko jedną białą aurę do wyszukiwania, a i dość szybko okazało się, że wielu innych opcji nie ma, co obniżało wartość tego stwora. Plusem było to, że kolor ten ma kilka ewazyjnych stworów, kilka wczesnych stworów (oprócz agresji dawało to jakieś opcje na korzystanie z Convoke), a Dauntless River Marshal kusił połączeniem z niebieskimi kartami. Minusy to względna słabość kart i brak removalu. Zacząłem traktować mój biały na zasadzie kolektywu, a nie poprzez pryzmat poszczególnych kart. Nie było tu nic specjalnego, ale generalnie wrażenie było pozytywne.

Po drugie, kolor niebieski dysponował fajnymi opcjami. Miał dwa Welkin Terny, jedną erkę, której potencjału nie byłem w stanie określić, a poza tym trochę kart kontroli tempa. Kolor był dość krótki. Nie nadawał się na kolor główny, ale jako dodatek całkiem nieźle mógł się sprawdzić.

Po trzecie, czarny to parę defensywnych stworów i removal. Znowu kolor krótki, ale kuszący, nawet jeśli wyłącznie jako kolor dodatkowy.

Po czwarte, w czerwonym znalazłem parę fajnych removali i kilka przydatnych stworów, ale też sporo zapychaczy. Sytuacja wyglądała podobnie jak z niebieskim, tyle że zamiast kart kontroli tempa miałem palenie. Stwory z ewazją zastąpiły stwory agresywne (Belligerent Sliver, Borderland Marauder) i midrange’owe (Kird Chieftain, na siłę drogie Miner’s Bane). Co ciekawe, to biały w zestawie był bardziej agresywny niż czerwony.

I wreszcie kolor zielony, który od razu zwrócił moją uwagę ze względu na bombowe erki, sporo fajnych stworów za 4 mana i kilka sztuczek. Zdecydowanie najgłębszy, ale też i ciężkawy. Brak mu niestety jakiejkolwiek rampy. Tutaj nawet Nissa’s Expedition przywitałbym z otwartymi rękami, a pojedynczy Elvish Mystic to byłby nadmiar szczęścia. Zielony zapewniał doskonały late i mid, ale fatalne early.

Jeśli chodzi o artefakty, moją uwagę przykuł Juggernaut – przed pre jakoś zafiksowałem się, że to jest za 5 mana, pewnie przez powera. Ta czwórka mnie nieco zaskoczyła, a sam stwór był mocnym argumentem za składaniem agresywnego decku. Ucieszył mnie też gargulec, bo statystyki 3/3 – jak twierdziłem w analizie – są bardzo dobre w tym formacie, a opcja na latanie zawsze dobra i choć trochę rozwiązuje ten problem w zielonych deckach. A na zielony deck się przecież zanosiło. Zastanawiały mnie też Rogue’s Gloves, ale jakoś niespecjalnie byłem do tej karty przekonany. Pozostałe dwa artefakty były jakąś opcją, ale potraktowałem je po macoszemu, jako zapychacze/side. Za to 2 Evolving Wilds dały mi pewność, że nie będę miał kłopotów ze splashem.

Erki, stwory i removal

Mając już jakieś pojęcie o kolorach, mogłem zabrać się za ocenę erek.

  • Phytotitan – pisałem już o tej karcie w analizie. Biorąc pod uwagę to, że tuż przed turniejem trzymałem jeszcze przez chwilę czarny zestaw z Indulgent Tormentorem, to zaliczyłem jakby spadek o poziom niżej, ale gra się tym, co się ma. Jest to zielony finisher, którego trudno się pozbyć, ale potrzebuje sporo czasu. Jego jakość w moim zestawie znacząco obniża to, że nie mam rampy. Karta ta skłaniała mnie jednak do agresji w decku, chociaż może się to wydawać dziwne – stwór jest za 6 CMC, a ja mówię o agresji. Chodziło po prostu o to, aby pozbywać się zagrożeń we wczesnych turach, torując mu drogę do wygranej. Phytotitan to dla mnie stwór, który premiuje agresywną grę w early. Dzięki temu jego pojawienie się na stole powinno mieć lepszy efekt przez zmuszanie przeciwnika do trudnych wymian.
  • Hornet Queen – drogo i bombowo, a gdyby nie wysokie CMC, to umieściłbym tę kartę w analizie wśród gamebreakerów. Zastanawiam się w sumie, czy by tego jeszcze nie zrobić, ale obawiam się, że na drafcie jej zagrywanie może nie być takie proste. Ja zaś grałem seleada, a karta jest mocna i w kolorze zestawu, więc mogłem się tylko cieszyć. Nawet bez rampy. I od razu zdradzę, że to jedna z tych kart, które wygrywały mi gry, w jednej wyciągając mnie z beznadziejnej sytuacji. Przeciwnik miał mnie już na widelcu. Byłem na dwóch życiach, ale pięć latających deathtoucherów mnie uratowało.
  • Life’s Legacy – karta, którą wyciągnąłem z seeded boostera. Trudno było mi ją ocenić. Na pierwszy rzut oka może zapewniać tak duże CA, że jej zagranie przesądzi o wygranej. Świetnie się kombi z Phytotitanem (robi refilla ręki, choć tracimy na tym dwie tury atakowania kabanem), Titanic Growthem i każdym stworem z co najmniej 3 punktami powera, a tych miało mi nie brakować. Nawet w jednej grze miałem sytuację, w której mogłem zagrać Titanic Growtha na Juggernauta i po poświęceniu dociągnąć 9 kart, co jest absurdalnie nieuczciwe wobec przeciwnika, szczególnie że nie można tego „skontrować” removalem, bo poświęcenie to część kosztu. Koniec końców nie zagrałem w tamtej grze tej karty, ani nie skombiłem się z Growthem. W sumie dobrze zrobiłem, bo Juggernaut wygrał mi grę, ale to właśnie przykład na to, jak sytuacyjne to Life’s Legacy może być.
  • Chasm Skulker – nie dotarło to do mnie od razu, ale karta ta świetnie kombi się z Life’s Legacy zarówno jako cel, jak i będąc po prostu na stole. Obie opcje to czysty zysk. To jest jednak ta karta, której siły nie byłem w stanie ocenić, choć wiedziałem, że jest grywalna.
  • Chief Engineer – w moim zestawie był po prostu smutnym panem 1/3 za dwa mana, gorszym nawet od Coral Barrier. Za mało miałem artefaktów, by z niego korzystać. Nawet jeśli to jest jakaś opcja na aggro.
  • Stain the Mind – nie jest to removal, ale myślę, że mógłbym tą kartą grać na tej zasadzie nawet w mainie, jeśli zdecydowałbym się na czarny. Na normalnym sealedzie bym tego nie zrobił, ale graliśmy pre, z promkami, czyli pewniakami w decku, zawsze byłby jakiś cel. Dowiedzieć się, kto czym gra nie było też jakoś szczególnie trudno. Ponadto, karta ta pozwala przejrzeć bibliotekę przeciwnika, a to wydawało mi się, w kontekście tego co napisałem przed chwilą, wystarczającym uzasadnieniem do mainowania tej karty. Innymi słowy, traktowałem ją jako realną opcję w decku, choć na pewno są osoby, które krytycznie podeszłyby do czegoś takiego.
  • Urborg, Tomb of Yawgmoth – rozważałem tylko jako opcję na splash czarnego koloru lub gdybym grał Bx.

Zielony był niemal pewniakiem, ale wypadałoby jeszcze przyjrzeć się commonom i uncommonom. Czy były stwory, które szczególnie mnie cieszyły w zestawie?  No pewnie. Choć nie było tu niczego bombowego, trafiły się solidne opcje. Oto te karty, które oceniałem najwyżej w kolorach:

Pozostawało jeszcze przejrzeć removal. Miałem dostęp do:

  • białego: 2 Oppressive Rays – wpasowują się w strategię koloru i pozwalają się przebijać w pierwszych turach, ale im później, tym gorzej. Nie podobało mi się to. Było jeszcze tapowanie z Marshala, ale musiałbym grać UW.
  • Niebieskiego: 3 Peel from Reality, Frost Lynx – czyli w zasadzie removalu nie było, ale była kontrola tempa. Cztery solidne, dobrze wchodzące w interakcje karty, to wystarczająco dużo abym był zadowolony.
  • Czarnego: Stain the Mind (już opisywane), 3 Typhoid Rats (wiem, wspominałem o nich w stworach, ale szczury to dla mnie taki chodzący removal), Stab Wound, Crippling Blight, Flesh to Dust, Festergloom – wszystko to dawało mi najsolidniejsze opcje na zabijanie stworów przeciwnika, czy to z side’u, czy też mainowo. Czarny removal trafił mi się mocny i w stosunkowo dużej ilości.
  • Czerwonego: Forge Devil, Lightning Strike, Inferno Fist, 2 Blastfire Bolt – dwa tanie i dwa drogie palenia. Z jednej strony to lepiej niż w niebieskim, bo to twardy removal, a z drugiej te dwa Bolty jednak drogie. W efekcie zacząłem postrzegać czerwony jako porównywalny z niebieskim, choć nieco pewniejszy jeśli chodzi o trwałe rozwiązywanie problemów. Zmieniłoby się to mocno na korzyść reda, gdybym mógł zamienić 2 Bolty i Strike’a na 2 Strike’i i Bolta.
  • Zielonego: Plummet – niby nic, ale wbrew pozorom obecność tej karty mocno mnie ucieszyła. Zielony ogólnie ma problem z latakami, a wiedziałem, że mogę się spodziewać czarnej, czerwonej i białej promki u przeciwników. Po prostu musiało się znaleźć dla niej jakieś zastosowanie. Plummet pozwalał mi się czuć dużo pewniej. Na podobnej zasadzie jak ze szczurami, mógłbym doliczyć tu jeszcze Venom Slivera.
  • Artefaktycznego: Tyrant’s Machine to może nie removal, ale jeśli tylko tapowanie powstrzymuje oppa przed atakowaniem, to czemu tego tak nie traktować. I w sumie nie byłaby maszynka zła, ale koszt mnie odstraszał. Jeślibym potrzebował 23. karty, to bym może skorzystał, ale nie zanosiło się na to.

 Możliwe opcje

Z powyższych rozważań wynika, że najsilniejszy jest kolor zielony i to on był pierwszym i najważniejszym kandydatem na kolor główny. Tu nie ma co dyskutować, zastanawiać się, kombinować – dwie zielone bomby, solidne commony i uncommony – to wystarczająco dużo, aby na niego w ten sposób patrzeć. Przez chwilę przemknęło mi przez myśl, aby spróbować UW i iść w pełni w ewazję, lataki i małe aggro. Może to by jakoś działało, ale świadomie zrezygnowałbym z najlepszych kart w zestawie, ryzykując przy tym słabszy late, zwłaszcza że format premiuje 3/3, a nie miśki, nawet jeśli są z ewazją. Poza tym UW wydało mi się dość płytkie, a gdyby próbować coś składać, wyglądałoby to mniej więcej tak:

Sporo tu jedynek w plecach, stworki są małe i tanie. Ma to zarówno zalety, jak i wady. Rzecz jasna na pre nie bawiłem się w składanie tego decku. Wiadomo, mało czasu i lepiej go nie marnować, próbując mniej optymalnego wariantu. Do wymienionych powodów odrzucenia tej opcji dodałbym jeszcze sporą wrażliwość tych kart na removal. Tak czy siak, na pre koncepcja UW przemknęła mi szybko przed oczami i szybko została odrzucona.

Od razu zacząłem rozkładać zielone karty, szukając ich dopełnienia. Kolor ten musiał być kolorem głównym. Pozostawała tylko kwestia tego, z czym go połączyć – z niebieskim, z czerwonym, czy z czarnym. Niebieski dawał dostęp do tanich, ale agresywnych kart z ewazją i kontroli tempa za pomocą 3 Peelów. Czerwony to małpa i palenia, a czarny najpewniejszy, najbardziej efektywny removal i defensywne szczury. Może się powtarzam, ale chodzi mi o podkreślenie cech i mocnych punktów tych kolorów i wskazanie, w którą stronę mogłem pójść i co decydowało o wyborze. Podkreślę zresztą: każda z tych dróg oznaczała nieco inne podejście do gry. Białego nie brałem pod uwagę ze względu na brak removalu i słabe stwory.

Kolor główny

hornet queen z pre m15Zacząłem od tego, czym chciałem grać na pewno. Położyłem więc przed sobą Phytotitana i Hornet Queen – moje bomby. Dostawiłem do tego stwory za 3 i 4 mana, mające stanowić szkielet decku: Invasive Species, Netcaster Spider, Roaring Primadox, Paragon of Eternal Wilds, Living Totem. Do tego dołączyłem dwójkowe Venom Sliver i Runeclaw Bear, krzywiąc się mocno na tego ostatniego i traktując go jako zapychacza, obowiązkową dwójkę, którą grać trzeba, ale której obecność mnie nie uszczęśliwia. Dostawiając Shaman of Spring trochę się wahałem – to kolejna czwórka ze statsami ledwie 2/2 – jednakże Paragon (im więcej zielonych stworów tym lepiej) i combo z inwazyjnym gatunkiem i Primadoksem przekonały mnie do tego rozwiązania.

Zaraz potem zabrałem się za sztuczki – Gather Courage i Titanic Growth były obowiązkowe. Do nich, po namyśle, dołączyło Ranger’s Guile. Miała to być raczej odpowiedź na wraży removal, a nie dopak. Life’s Legacy również uznałem za warte dodania. Mając taką podstawę decku, zabrałem się za szukanie opcji na drugi kolor i ewentualne inne dodatki z zielonego koloru.

Kolor dodatkowy i zagwozdki

Jak łatwo zauważyć, zignorowałem kilka kart, które Ober i Sołtys na tym etapie wzięli pod uwagę – mam tu na myśli Vineweft, Restock, Satyr Wayfinder i Undergrowth Scavenger. Wynika to chyba z nieco innego podejścia do decku. Już w tym momencie skłaniałem się bowiem ku obranej później kombinacji. Vineweft uznałem za kartę zbyt słabą, aby brać ja pod uwagę. Byłaby w porządku jako zapychacz, ale ja ich nie potrzebowałem. Mało tego, miałem kłopot z nadmiarem. Ten enchant się po prostu nie mieścił, a trzy efekty dopakowania to dla mnie było wystarczająco dużo. Miałem zresztą zielone stwory o niezłych statsach, one miały same z siebie być lepsze od kreatur przeciwników. Zaś co do trzech pozostałych kart, uznałem, że skorzystam z nich, jeśli będę grał czarnym. Nie oferowały mi po prostu wystarczająco dużo synergii z resztą kart w decku. Ponadto miałem mnóstwo czwórek – Scavenger w tym układzie się nie mieścił, ale pasował doskonale do szczurków i satyra. Jedynym problemem było to, że rezygnowałem w ten sposób z dwumanowego stwora, a tych mi brakowało. Statystyki 1/1 wcale jednak nie zachęcały do inwestycji w takiego chump blokera. Stabilizacji many też nie potrzebowałem – od fixingu były Evolving Wilds. Abilitka mogła też przynieść więcej szkód niż pożytku, jeśli wziąć pod uwagę połączenie kolorów, które planowałem. Satyr to było dla mnie zbyt duże ryzyko, a za mało korzyści i konieczność grania Restockiem.

To, czego mi brakowało, to removal oraz stwory za 2-3 mana. Brak solidnego removalu od razu wyeliminował biały. Został czerwony, czarny i niebieski. Czerwony odrzuciłem jako pierwszy. Odstraszyły mnie wysoki koszt Boltów i małpa jako kolejna czwórka. Tanie dropy też nie były imponujące. Trzeba było szukać innego rozwiązania. Między czarnym a niebieskim wahałem się dość długo. Postawiłem w końcu na ten drugi kolor, bo zacząłem dostrzegać, jakie fantastyczne rzeczy będę mógł robić przy tylu stworach z efektami ETB. W tym kolorze było sporo dwójek i trójek, dzięki czemu curve decku wyglądała najlepiej. Czarny, jakkolwiek mimo świetnego removal, wydawał mi się zbyt defensywny. Hornet Queen i Phytotitan może i powinny mnie skłaniać do stawiania na late, ale może zaważyło tu podejście do stylu gry. Co więc zadecydowało o wyborze niebieskiego? Kombogenność, 2-3 CMC stwory, 3 Peel from Reality pozwalające na kontrolę tempa i ewazja. Chciałem atakować od samego początku, a nie czekać na bomby. To ja miałem być aktywnym graczem.

Dołożenie Welkin Ternów pozwoliło uzyskać zadowalającą liczbę stworów za 2 CMC. Jednocześnie zdawałem sobie sprawę, że oddaję pola przeciwnikowi w początkowych turach gry. Było mi z tym dobrze, bo mid i late miały być moje. Slot 3 CMC wypełniły Frost Lynx, Chasm Skulker i Aeronaut Tinkerer. Ten ostatni zmusił mnie do skorzystania z artefaktów – Juggernauta i tak bym wsadzał. Gargoyle Sentinel nie tylko dobrze wskakiwał w krzywą, ale i rozwiązywał problem lataków i stworów z Intimidate. Dodałem jeszcze do tego Rogue’s Gloves ze względu na ewazję moich stworów i ich statystyki. Miałem albo przelatywać nad obroną przeciwnika i dobierać karty, albo kazać mu wybierać: tracisz stwora lub dobieram kartę. I to faktycznie tak wyglądało. Przynajmniej w sealedzie rękawiczki są świetne. Coral Barrier zignorowałem – po co mi defender? Ja mam atakować, a squid 1/1 to ta sama sytuacja co z satyrem. Deck dopełniły 2 Peel from Reality. Na trzeciego nie było po prostu miejsca, a i tak dobiłem już do 24 kart. Skończyło się na 7 niebieskich czarach.

W tym momencie zacząłem się też zastanawiać nad paroma zielonymi kartami. Czy faktycznie dobrze robię nie biorąc satyra do decku? Czy może podbić siłę stworów dodając Carnivorous Moss-Beast zamiast którejś z czwórek? Czy tych czwórek nie mam za dużo? Czy deck nie będzie za wolny? Czy jestem skłonny coś uciąć? A może ten drogi Overwhelm jest warty grania? I wreszcie – czy dobrze robię, stawiając na niebieski? Może ten czarny mimo wszystko lepszy? Na wątpliwości nie było już jednak zbyt dużo czasu. Uznałem też, że ewentualne zmiany wyszłyby na gorsze i poszedłem z pewnymi obawami na pierwszą rundę.

 

Mój deck

W efekcie moja talia wyglądała w ten sposób:

Spora liczba czwórek i brak defensywnych stworów w early są największym problemem tej konstrukcji. Być może popełniłem tu błąd i trzeba było bardziej przychylnie patrzeć na barierę i niebieskiego inżyniera. Na pewno przydałoby mi się to w pierwszej rundzie, w której najpierw oponent miał color screw (nie doszedł mu biały land), a potem zmiażdżył mnie takimi rzeczami jak 2 Foundry Street Denizen i Borderland Marauder, bo zaczynałem coś robić dopiero w czwartej turze i zlekceważyłem te gobliny. W drugiej, kiedy zobaczyłem w czwartej turze Soul of Shandalar, to zwątpiłem. Bez natychmiastowych odpowiedzi nie mogłem nic zrobić. W tym kontekście kolor niebieski okazał się gorszy od czarnego – tam uratowałyby mnie dwie karty, czyli Flesh to Dust. W niebieskim mogłem tylko stallować grę. W czerwonym i tak nie miałbym zasięgu, aby się pozbyć duszy. Porażka wpłynęła na moje podejście do talii. Myślałem, żeby zmienić jednak niebieski na czarny, ale po pierwszej grze – dobrałem w niej chyba z 5 kart dzięki Rogue’s Gloves, nie mówiąc już o innych trickach – postanowiłem dać sobie szansę. Kolejne cztery rundy wygrałem, choć niektóre gry były bardzo bliskie.

Jak to działało? Momentami naprawdę zabawnie. W decku jest pięć kart, które robią coś na wejściu, choć są one dość drogie (Frost Lynx, Invasive Species, Shaman of Spring, Living Totem, Hornet Queen). W typowych grach, które miałem, koszt nie miał znaczenia. Przeciwnicy w większości wypadków dawali mi czas na rozłożenie się. Nie przeszkadzało mi zresztą, jeśli w early zdobywali lekką przewagę – to się szybko kończyło, gdy wystawiałem silniejsze stwory. One pozwalały mi się przebijać, szczególnie, gdy były podparte sztuczkami. W ten sposób w jednej grze zmiotłem Juggernautem przeciwnikowi cały stół w kilku atakach, mimo że miał mnóstwo tokenów z Triplicate Spirits i Spirit Bonds.

Tempo nakręcały mi Welkin Terny i Peel from Reality. Ta druga to genialna karta. Bez niej pewnie nic bym nie ugrał. Świetnie wydłużała gry, ratowała blokerów, wracała na rękę oppowi agresorów, pozwalała dociągać karty z shamana, tapować z Lynxa, nakładać counterki z Totemu (podobnie inwazyjny gatunek i Primadox). Przeciwnik atakował, płacił manę za zagrywanie kolejny raz tych samych stworków, a ja nie dość, że zyskiwałem czas i CA, to jeszcze zbijałem punkty życia latakami (tu dochodzi jeszcze gargulec i aeronauta, świetnie zresztą ze sobą współpracujący). Dzięki Peelowi nie tylko mogłem się ścigać, ale też robiłem to, na czym mi zależało – mogłem atakować i narzucać swoje tempo gry.

Poza tym szybko przekonałem się, że Life’s Legacy nie jest zbyt dobre w tym decku. Ze względu na zabawy z tempem, nie mogłem pozwolić sobie na poświęcanie stworów dla CA. Jedyny moment, kiedy naprawdę byłem zadowolony, że mam tę kartę, to sytuacja, w której Chasm Skulker z 2 counterami pomagał mi się ratować przed mana screw. 2 karty + 2 chump blokerów to może nie jakaś wybitna kombinacja, ale i tak mnie to ratowało. Dziedzictwo wypadało często za trzeciego Peela lub Plummeta. Czasami obie te karty wskakiwały do maina z sajdu.

chasm skulker

Na koniec

Mam nadzieję, że udało mi się w tym tekście pokazać nie tylko kolejne kroki i decyzje, jakie podejmowałem, ale też powody, dla których były one takie, a nie inne. Nie chciałem przy tym analizować tematu od strony statystyki, itp. Te decyzje często były spontaniczne, intuicyjne i podejmowane na szybko. Jeśli gdzieś coś jest niejasne, budzi wątpliwości, macie lepsze koncepcje związane z deckami, albo widzicie możliwość opisania czegoś lepiej, komentarze są do Waszej dyspozycji.

Komentarze

Psychatog.pl

nie kopiuj : (