W jakim stanie format pioneer jest, chyba każdy wie. Absolutnie niewspierany przez Wizardów, z okazyjnymi banami, bez jakichkolwiek większych eventów, w dodatku z niemal zerowym wsparciem lokalnych scen. Czy jednak można pionka nazwać martwym formatem? Cóż, moim zdaniem, póki jest jeszcze gdzie grać, to nie. Katowice, Częstochowa i jeszcze pewnie kilka miast – tam społeczność zebrana wokół pioneera pozwala regularnie, tydzień w tydzień, odpalać 8-14 osobowe turnieje.
Tak długo, jak będę miał możliwość grania na żywo w swój ulubiony format, tak długo będę to robił. A wiedząc, że takich osób jest więcej, uznałem, iż niegłupim pomysłem będzie co jakiś czas opisywać talie z tego formatu. Przelecimy sobie przez main, side, ewentualne opcje, nad którymi można się zastanowić, oraz opiszemy, jak dana konstrukcja sprawdza się w praniu. Na pierwszy ogień pójdzie, aktualnie moje ulubione deczywo – Azorius Spirits.
UW Spirity, duszki, prześcieradła, casperki… wiele imion nosi omawiana talia. O co tu pokrótce chodzi? Teoretycznie zalewamy stół armią latających ziutków i jak najszybciej ubijamy oponenta. W praktyce jednak jesteśmy w stanie grać dość elastycznie, zależnie od sytuacji na stole, matchupu czy naszych draw’ów. Od właśnie typowego tempa, przez bardziej midrangeowe gry, aż po spokojniejsze kontrolne zagrania. To jest siła duchów, ta możliwość dopasowania swojego planu gry. Rzućmy okiem na przykładową decklistę (tę, którą najwięcej i najczęściej gram).
Main (60): 3x Island 4x Hallowed Fountain 4x Seachrome Coast 4x Hengegate Pathway 2x Adarkar Wastes 1x Restless Anchorage 1x Otawara, Soaring City 1x Eiganjo, Seat of the Empire 2x Mutavault 4x Spectral Sailor 3x Mausoleum Wanderer 4x Rattlechains 4x Supreme Phantom 2x Spectral Adversary 1x Shacklegeist 2x Nebelgast Herald 3x Spell Queller 2x Empyrean Eagle 1x Mockingbird 2x Get Lost 3x Sheltered by Ghosts 3x No More Lies 2x The Last Ronin’s Technique 2x The Wandering Emperor Side: 1x Settle the Wreckage 1x Anafenza, Unyielding Lineage 1x Split Up 3x Seam Rip 2x Knockout Blow 2x Spell Pierce 2x Rest in Peace 2x Spell Snare 1x Eidolon of Rhetoric
Manabase
Zacznijmy od szybkiego omówienia manabase’u. W przeciwieństwie do mono niebieskich duszków, tutaj nie bardzo możemy pozwolić sobie na granie kompletem Mutavaultów. Karty takie jak: No More Lies, Spell Queller, The Wandering Emperor, czy po prostu chęć zagrywania dwóch kolorowych spelli w ciągu tury często gryzą się z bezkolorowym źródłem, jakim jest Muta. Stąd też moje zejście w wersji UW do dwóch sztuk. Otawara i Eiganjo? Wszędzie, gdzie kolorystycznie pasują, staram się nimi grać. Odtapowane landy, które raz na jakiś czas bardzo pomogą swoimi zdolnościami, proste. Jedynym potencjalnie dyskusyjnym landem może być singlowy Restelss Anchorage. Tutaj uważam jednak, co też podczas gier się sprawdza, że jedno zawsze stapowane źródło many aż tak nie boli, a opcja obudzenia ptaka 2/3 regularnie pozwala mi dobijać ostatnie obrażenia. Czemu brakuje tu vergy? Zbyt często dają tylko jeden kolor. Caverny również nie znalazły tu swojego domu przez wzgląd na stosunkowo dużą liczbę noncreature spelli.
Stwory
Siedem 1-dropów w postaci 4x Spectral Sailor oraz 3x Mausoleum Wanderer. Skąd taki podział? Kiedy jeszcze grałem Curious Obsession, Sailor był jednym z lepszych celów pod obsesje – zawsze coś dobrał, a jak oberwał removalem to inne, bardziej znaczące duszki, żyły. W aktualnej liście, z żółwimi technikami, myślę, że spokojnie można jednego obciąć i wrzucić do kompletu Wanderera. Osobiście jednak jestem fanem flashowania Sailora z końcem tury oppa. Jak i również, przy pięciu landach w stole, możemy go zagrać i od razu zacząć odpalać jego umiejętność. Mausoleum Wanderer to także świetny chłopek, który mocno potrafi skomplikować grę przeciwnika. Nigdy nie wie, ile będzie musiał dopłacić do swojego spella. A w połączeniu z nową zabawką z żółwi ninja nagle rośnie do niebezpiecznych rozmiarów.
Teraz 2-dropy. Rattlechaina myślę, iż nie trzeba specjalnie długo wyjaśniać. Przepotężna zabawka. Opponent musi mieć na uwadze, że widząc po naszej stronie dwa odtapowane landy, możemy być w stanie ochronić naszego chłopka. A możliwość zagrywania casperków na flashu? Wtedy przeciwnik już musi grać dookoła całego naszego decku.
Supreme Phantom – ot, lord.
2x Spectral Adversary – początkowo nie doceniałem tego jegomościa. Podczas gier okazało się jednak, że duszek, którego zawsze można flashować (niezależnie od tego, czy mamy Rattlechaina na stole), jest bardzo porządny. W późniejszych etapach gry wchodzi większy i jeszcze na chwilę pozbywa się zagrożenia bądź ratuje nasze rzeczy. Prosty scenariusz – mamy 4 landy na stole. Puszczamy turę przeciwnikowi, który w głowie już musi mieć, że możemy zagrać kontrę, Spell Quelera, Emperorke czy x innych odpowiedzi. Nie zagrywa nic, na co chcemy odpowiadać i z końcem puszczamy Spectrala z dodatkowym counterkiem. Mając jednego z lordów w stole to już są cztery latające obrażenia z jednego chłopa.
Shacklegeist – w pierwszej wersji decku grałem dwie sztuki. I w bardziej kontrolnym buildzie duszków jak najbardziej ma to sens. Mocny stwór, elegancko stopujący przeciwnika. Jednak idąc w ciut bardziej agresywną wersję, spokojnie myślę, że jeden wystarcza. Czy można go kompletnie wyciąć? Raczej krzywda się Wam nie stanie, jeśli zdecydujecie się na coś innego w jego miejsce. Ja jednak lubię go singlowo grać. Nie raz ratował tyłek.
I przechodzimy do 3-dropów.
2x Nebelgast Herald – Herald potrafi być absurdalnie mocny. I w wersji agresywnej i bardziej kontrolnej. Przy w miarę spokojnym graniu i czekaniu z wysypywaniem się, potrafi kompletnie wyłączyć z gry kreatury przeciwnika. Herald w stole i każdy nasz duszek robi coś więcej. Przy nim zagrane za pełen koszt Last Ronin’s Technique robi chore rzeczy.
3x Spell Queller – nasz bardziej kontrolny element. Jako że większość rzeczy staramy się robić w turze przeciwnika, niemal zawsze mamy otwartą manę na quellera, który sięga większości zagrożeń w formacie. On stanowi jedną z największych zalet tego decku oraz przedstawia jego filozofię. Poprzeszkadzać adwersarzowi, jednocześnie wystawiając zagrożenia. Spirity pięknie łączą odpowiadanie na zagrania drugiego gracza ze stosunkowo szybkim zbijaniem jego punktów życia.
2x Empyrean Eagle – Eagle jest natomiast kartą, którą raczej tylko w bardziej agresywnym buildzie chcemy grać. Ot, dodatkowy lord. Niestety nie dopali nam żółwich duszków, ale to w zasadzie jego jedyny minus. Talia bardzo przyspiesza, kiedy go zagrywamy. Wzajemne dopalanie się z Supreme Phantomem nierzadko zamyka grę w jedną/dwie tury.
I ostatnią kreaturką, jaką tu gram jest, jedyny nieduch – Mockingbird. Początkowo traktowałem go, jako dodatkowego lorda (wiecie, od razu wchodzi, jako kopia), ale po dłuższym ograniu pokazał, na co go stać. Opp ma np. Sheoldred w stole? Fajnie, to my mamy latającą Sheli. Czy warto grać dwie sztuki? Myślę, że jak najbardziej można ściąć np. Shacklegeista i dodać ptaszka.
Pozostałe czary
Z removalu zdecydowałem się na dwie sztuki Get Lost’a oraz trzy kopie Sheltered by Ghosts. Get Lost to po prostu najlepszy biały removal, a Shelter… Shelter to karta, która po prostu potrafi wygrywać gry. Pozbędzie się praktycznie wszystkiego, sprawi, że nasz duszek będzie cięższy do zabicia (Shelter na Quellera to coś pięknego), a przy agresywniejszym przeciwniku pozwoli odbudować sobie zdrowie. Nie raz już wracałem z zasięgu palenia na bezpieczne +10 życia. Czy trzy Sheltery to nie za dużo i jest to decyzja podyktowana bardziej agresywnym metagamem lokalnie? Nie! Ta karta niemal w każdym matchupie jest mocna. Zawsze coś zdejmie, obroni i pozwoli wbić dodatkowe obrażenia. Jedynie kiedy bym się spodziewał turbo kontrolnej mety, zastanowiłbym się nad zejściem do dwóch sztuk.
3x No More Lies – najlepsza kontra w kolorach. Nie jestem fanem grania tu Lofty Denial czy Geistlight Snare. Tak, są to dobre karty, ale jednak bardziej sobie cenię stabilność NML. To zawsze będzie „dopłać 3 za 2 mana”. Nierzadko mamy gry gdzie mając pusty stół trzymamy manę na kontrę, wtedy Lies’y sprawdzają się wybitnie.
2x The Last Ronin’s Technique – nowość z Żółwi Ninja. Spell, który w wersji stawiającej na większe tempo sprawdza się absurdalnie dobrze. Trzy tokeny spiritów, które regularnie dopalane są przez Supreme Phantoma. To nawet zagrane za pełny koszt z końcem tury oppa jest mocne. A wpuszczenie trzech atakujących ziutków za marne dwa many? To jest bardzo często 6 w twarz za 1W. Do tego żółwiki dopalają nam Mausoleum Wanderera. Czy wrócenie atakującej kreatury nas boli? Absolutnie nie, wręcz powiem, że może pomóc. Przywrócenie Rattlechaina, czy Quellera żeby jeszcze raz skorzystać z ich zdolności, czy Spectral Sailora i dogranie go ponownie. Techniki Ostatniego Ronina to aktualnie jedna z moich ulubionych kart w decku, która potrafi nagle wygrać nam grę. Poważnie się zastanawiam nad upchaniem trzeciej sztuki.
2x The Wandering Emperor – w decku gdzie staramy się wszystko grać w turze przeciwnika Emperorka była oczywistym wyborem. Tylko dwie, gdyż te 4 mana mogą zaboleć. Cóż tu dodać więcej, jeden z lepszych walkerów w formacie. Panienka jest niesamowicie elastyczna. Twardy removal, który jeszcze pozwoli się nam wyleczyć (również pozwala na 300 iq playe w postaci pozbywania się własnej kreatury w celu odzyskania zdrowia), dopalenie kreaturki, czy powolne przejmowanie stołu tokenami.
I to tyle, jeśli chodzi o podstawowe 60 kart. Nim przejdziemy do ewentualnych innych opcji, omówmy sobie side board. Oczywiście side jest rzeczą zmienną, mocno zależną od oczekiwanego przez Was meta. Przedstawię dodatkowe 15 kart, którymi najczęściej gram i które najlepiej mi się sprawdzają, kiedy nie bardzo wiem, czego się spodziewać.
Sideboard
1x Settle the Wreckage – mass removal na instant speedzie? Bardzo proszę. Twarda odpowiedź na feniksy, czy samochodziki z Greasfanga. Do tego oczywiście piękna zabawka na wszelkie tempo decki. Te kilka landów, które potencjalnie opponent dostanie, raczej nie powinny nas zaboleć, gdyż zazwyczaj po settlu gra się bardzo szybko kończy.
1x Anafenza, Unyielding Lineage – bardzo ją polubiłem. Świetnie się sprawdza na talie z dużą ilością point removal oraz na aggro decki. Coś zablokuje, zrobi nam chłopka. A to wszystko na flashu.
1x Split Up – tani, najczęściej jednostronny board wipe.
3x Seam Rip – odpowiedź na agresywne deczywa, mirrory, czerwone/niebieskie talenty, steelcuttera, czy parę chłopków w rb midrangeu oraz tokeny z fablea i anexa. Myślę, że nie głupim rozwiązaniem byłoby wrzucenie dwóch sztuk do maina (szczególnie w bardziej kontrolnych duszkach).
2x Knockout Blow – spodziewacie się redów? Blow fantastycznie się na nie sprawdza, zdejmując zagrożenie i dodatkowo nas lecząc.
2x Spell Pierce – utrudnienie gry feniksom, hard removal deckom, kontrolom, czy lotusom.
2x Rest in Peace – porządny grave hate.
2x Spell Snare – przez chwilę grałem mainowo, lecz szybko się okazało, że często był martwą kartą. Stąd też Snare wleciał do sajdu. Czasami w jego miejsce wlatuje Mystical Dispute.
1x Eidolon of Rhetoric – dość luźny slot w sb. Zatrzymuje lotusa, feniksa czy lekcje. A dodatkowo często go rzucam na aggro decki. Jego duże plecy bardzo pomagają. Spokojnie w jego miejsce można wrzucić coś, co Wam bardziej będzie odpowiadać. Sam Eidolona regularnie podmieniam.
I tak prezentuje się wersja, którą najczęściej gram. Czy jest to najlepsza i jedyna słuszna? Oczywiście, że nie. Ile ludzi, tyle opinii. Też zależnie od tego, na jakie decki przyjdzie Wam grać oraz jaki playstyle jest dla Was najbardziej komfortowy. Ja sobie cenię elastyczność tego bardziej agresywnego buildu.
Maybeboard
Karty, które można brać pod uwagę podczas budowania duszków? Nim do nich przejdę (chociaż o części już w trakcie omawiania decku wspominałem), muszę zaznaczyć jedną rzecz. Nie jestem fanem bant spiritów, które opierają się na Collected Company. Nie grałem tym może dużo, ale nie podoba mi się trzykolorowa wersja. Manabase, który potrafi nas zabić. Mniej agresji przez fakt grania większej liczby 3 dropów pod CoCo, które są magnesem na discard i kontry. Tak, dobra kompania potrafi nagle obrócić losy gry na naszą korzyść, jednak ja widzę w tym deczku więcej minusów niż zalet.
Więc jakie karty bym rozważał przy składaniu UW spiritów?
Mystical Dispute – im więcej niebieskich decków się spodziewacie, tym chętniej bym po to sięgał.
Skyclave Appartion – myślę, że raczej do wolniejszej wersji. Jednak tutaj za 3 mana chcemy robić trochę inne rzeczy i szybciej. Ale jak najbardziej jest to solidny pick.
Selfless Spirit – mirrory, heavy removal decki, czy mocniej kontrolna meta? Selfless nawet w mainie się sprawdza wybornie.
Curious Obsession – uważacie, iż potrzeba tu solidnego draw engine’u i nie obawiacie się 2 za 1 ze strony oppa? Długo grałem obsesją i zazwyczaj minimum dwie karty potrafiłem dobrać.
Benovelant River Spirit – ciekawa zabawka, ale jak już to raczej opcje na side, kiedy spodziewacie się o wiele dłuższych gierek.
Spirit of the Labyrinth – feniksy i lotusy to Wasze oczekiwane meta? Duszek labiryntu nie będzie głupim rozwiązaniem.
Guardian of Faith – ciekawe rozwiązanie, jeśli zależy nam na ochronie przed board wipe’ami.
Scout for Survivors – kolejna karta antykontrolna. Oberwiecie verdictem? To w swojej turze możecie się małym kosztem odbudować.
Wedding Announcement – do wolniejszej wersji jak najbardziej można przemyśleć.
Jak UW Spirits radzi sobie w meta
Jak sobie Azorius Spirits radzą? No, powiem Wam, że bardzo dobrze. Ja wiem, że pioneer jest praktycznie martwy i ciężko solidne dane wyciągnąć… ALE! Coś tam, gdzieś tam jest grane, więc co bardziej popularne decki możemy znaleźć.
Z fenixem radzimy sobie bez większych problemów. G1 mamy więcej zagrożeń niż on odpowiedzi. Ptaszki, czy pranksterów zabijemy albo wytapujemy. Post side mamy potężne ilości kontr. Izzet Lessony również większego problemu nie stanowią, szczególnie po sidzie, kiedy Seam Ripami zjadamy irytujące enchanty.
Humany wystarcz przystopować i nad nimi przelecieć. Z redem jest troszkę gorzej w g1, ale później powinniśmy mieć removal na wszystko, co zagra przeciwnik. Tutaj największą robotę robi Shelter. Nieraz zagranie t1 Spectral Sailor, t2 Shelter było dla opponenta nie do przeskoczenia.
Green Devotion – tutaj bardzo chcemy mieć odpowiedzi na krytyczne rzeczy. No More Lies, Spell Queller, to nasze najlepsze zabawki. I kolejny raz na pierwszy plan wychodzi zaleta duszków, jesteśmy w stanie przelecieć nad stołem.
Szczur (abzan/orzhov) – nie lubię grać na Greasfanga. O ile wersja WB, która lubi jeszcze zabijać monumentem, wydaje mi się łatwiejsza do ogrania (zneutralizować szczurka i szybko ubić), tak abzanowa ma trochę więcej brzydkich rzeczy. Może i bardziej podatna na Rip’a (o ile nie oberwie Seizem), tak nadal niebezpieczna. Pokuszę się o stwierdzenie, że to takie mu 50-50.
UW Kontrola – trochę mi ten matchup przypomina granie mirrorów kontroli. Z tą jednak przewagą dla nas jest to, że mamy więcej zagrożeń. Szukanie idealnych okienek na zagrywanie naszych ludków jest kluczowe.
RB Midrange – od tego, ile removalu gra opponent, zależna jest trudność gier na Rakdosa. Fatal Pushe nas bolą bardzo. Naszym oknem są momenty, kiedy przeciwnik wytapowuje się, żeby zagrywać swoje rzeczy. Rakdos lubi tapować się dla Fablea, Annexa czy Sheli. Wtedy możemy działać.
Jest natomiast jeden matchup, na który nigdy nie chcemy trafiać i uważam go za niemal niewygrywalny. Jaki? Selesnya Angels. Anioły z wsparciem CoCo są najgorszą rzeczą, jaka może nas spotkać. Tracimy tu swoją największą przewagę, a mianowicie ewazyjną armię. Anioły latają, przy czym mają większe plecy. Do tego potrafią nagle dostać absurdalne ilości życia. Postside robi się odrobinę lepiej, szczególnie odkąd do formatu wszedł Spell Snare, lecz nadal jesteśmy tu underdogiem.
Podsumowanie
Grając tym deckiem czuję trochę vibe starego Delvera. Wrzucić latacza, czy dwa, bronić go i ubić przeciwnika. W razie potrzeby grać bardziej kontrolnie. Siłą spiritów jest głównie fakt, iż w większości gier każdy nasz ludzik jest nieblokowalny. Granie w turze przeciwnika i dostosowywanie swoich zagrań do jego to również olbrzymia zaleta. Tempo deck z nieblokowalnymi chłopami, który może grać kontrolnie? To musiało się udać. Nie jest to jednak samograj. Fakt, czasami granie „na pałę” i zalanie stołu Casperkami wystarczą. W większości gier jednak trzeba cały czas uważać i mieć w głowie kilka ścieżek. Straszenie tym, co możemy mieć na ręce, również jest bardzo ważne. Uważam, iż jest to jedno z tych deczyw, które są dość ciężkie do wyuczenia, ale dające masę satysfakcji podczas grania.
I to by w sumie było na tyle. Myślę, że dość mocno wyczerpałem temat Azorius Spiritów w pioneerze. Mega przyjemny w prowadzeniu deczek, który potrafi dostosować swoje playe do sytuacji. Czy gdyby format wrócił do żywych to grałbym na jakimś quali, czy innym większym evencie, duchami? Odpowiedź jest prosta, tak!
Dariusz „Pain” Mstowski – przygodę z magiciem zaczynał przy premierze Avacyn Restored. Po kilkuletniej przerwie wrócił do aktywnej gry w 2023 r.
Od tego momentu stawia na competitive granie oraz rozwój lokalnej sceny.
Członek potężnego teamu 0-3 Drop.



