Ostatni draft na Psychatogu pojawił się jakoś przy okazji Amonkhetu, choć dotyczył Legacy Cube. Od tego czasu mieliśmy kolejny dodatek z bloku, a także Ixalan i Rivals of Ixalan, Dominarię, Core Set… słowem, to było dawno. Jakoś tak zabrakło czasu na przygotowanie materiału poświęconego tej formie zabawy z Magiciem. Teraz trochę to nadrabiamy, prezentując wam zwycięski draft Hour of Devastation z Mono Red deckiem oraz bonusowy draft na 1-1.
Od razu muszę jednak podkreślić, że to materiał wyciągnięty z szuflady, bo był rozgrywany, gdy HOU było jeszcze legalne. Akurat nadarza się jednak okazja tekst opublikować, bo na MTGO pojawiły się flashbacki tego dodatku.
W draftowaniu HOU nie miałem jakiegoś wielkiego doświadczenia, bo raczej zajmowało mnie constructed niż limited. Mimo to w pierwszym wypadku udało mi się chyba wydraftować może prostolinijny, ale na pewno skuteczny deck. Drugi przypadek to inna sprawa.
Oto jak przebiegał ten draft Hour of Devastation:
Może to kwestia removalu, a może coś innego, ale w większości dotychczasowych draftów skłaniałem się ku czerwonym deckom. Może to też kwestia first picków i tego co dochodziło. Czasem red łączył się z zielonym, czasem z czarnym, ale generalnie to były dość agresywne talie. W tym wypadku – mimo pewnych problemów pod koniec drafta – udało mi się złożyć spójny jednokolorowy deck, co – biorąc pod uwagę moje dotychczasowe doświadczenia z tym środowiskiem – nie jest jakoś specjalnie powszechne. HOU to jednak przede wszystkim dość agresywne decki dwukolorowe i najprzeróżniejsze, najdziwniejsze rampy. Te tęczowe konstrukcje bywają naprawdę dziwne. I w sumie akurat to w HOU mi się podoba, bo dzięki temu środowisko nabiera głębi i może z rzadka czymś zaskoczyć. Choć z drugiej strony draftom towarzyszyła niezbyt przyjemna minigra 'kto wydraftuje Scarab Goda, ten wygrywa’.
Draft Hour of Devastation: Mono Red Aggro – spis decku i gry
Deck wyglądał tak:
Mono Red Aggro
|
Nic spektakularnego – jeśli chodzi o wartość czy eksplozywność kart – nie wydraftowałem, ale wyszedł z tego spójny deczek z jasnym tematem i paroma opcjami manewru. Mogłem się stać zarówno bardziej agresywny, jak i postawić na opcję lekko asekuracyjną, grając pod side’owe Hour of Devastation. I faktycznie, w grach tak mniej więcej to wyglądało, że wyjmowałem to, czy tamto, aby przyspieszyć lub dopasować się do zagrań przeciwnika. Raz więc wpadł Fervor, raz Hour of Devastation, raz Khenra. Godzinę Dewastacji miałem tylko raz na ręce w jednej grze. Na szczęście nie musiałem użyć, bo przeciwnika 'zjadłem’, ale jej posiadanie dawało mi komfort i panowanie nad sytuacją na polu bitwy.
Deck nie ma specjalnie wyszukanych synergii. Bombowe Insult / Injury często wypadało z decku, ale to combo samo ze sobą – trzeba mieć tylko 6 many, a z tym wcale tak łatwo przy 16 landach nie było (więcej wydało mi się zbyt dużą liczbą przy takim curve, a mniej to mimo wszystko za mało, zwłaszcza w kontekście manasinkowych Devastatorów). Burning-Fist Minotaur miał nieznaczną synergię z Thresher Lizardem, wartą odnotowania, ale w grach akurat nie było okazji wykorzystać. Co innego jeśli chodzi o Molochy i Archerów z dowolnym instantem czy sorcery. To działało dokładnie tak, jak można się tego spodziewać. 14 stworów to dla mnie takie przyzwoite minimum, ale 10 non-creature spelli to dużo jak na limited. Bez tych synergii, w typowym, mniej agresywnym decku, wolałbym więcej kreaturek. Tu jest ok jak jest.
W sideboardzie nie uwzględniłem kart z innych kolorów, bo nie ma w sumie takiej potrzeby. Miały znaczenie jedynie przy pickowaniu, ale na samą decklistę już wpływu nie miały. Nawet przez chwilę nie rozważałem splashu. O Scavenger Grounds nie wspominam, bo oponent musiałby mieć deck stricte oparty na grobie, abym w ogóle myślał o wsadzeniu tej karty. To musiałoby być samo-millujące U na embalmach i eternalizowaniu. Takich decków nie ma za dużo.
Jeśli zaś chodzi o gry…
Draft Hour of Devastation – Runda I, II i III
…to niestety nie mam dobrych wieści dla liczących na dokładny opis lub filmiki. Miałem zrobić nagranie lub opis właściwie bezpośrednio po rozegraniu drafta, bo poprzednio miałem z tym problemy. Po kilku-kilkunastu tygodniach replaye się dezaktualizowały, więc już się nauczyłem, że tydzień-dwa to max. Tym razem nie było nawet tygodnia. Wizardzi akurat sobie umyślili albo zaktualizować historię gier, przy czym automatycznie kasowali zapis historii starych gier, albo program doszedł do momentu, w którym sam wszystko skasował. Nie wiem, pierwszy raz mi się to zdarzyło, aby z programu zniknął ślad po absolutnie wszystkich deckach. No i tak straciłem nie tylko historię tych najstarszych, pierwszych turniejów, w których brałem udział, ale i w tych najnowszych. Cóż, trudno. Ale to kolejny powód do narzekań na Wizardów i/lub ich soft.
Tu zresztą jest jeszcze jedna rzecz, o której muszę wspomnieć. W kolejnym drafcie grałem trochę podobnym RG – przez zielony to było bardziej takie midrange niż aggro, ale na podobnej zasadzie – sporo dropów za 2, sporo spelli i removalu, a w tym 2 Ambuscade’y. Z nimi problem zaś był taki, że… okazały się zbugowane i nie działały jak powinny. Przez to nie tylko ja, ale i mój oponent mogliśmy przerżnąć mecz. Akurat w tym pojedynku to przeciwnik był górą i Ambuscade miało kluczowy przebieg na samą rozgrywkę. W kulminacyjnej czwartej turze zaatakowałem i wycelowałem z mojej Harrier Naga w Eternal of Harsh Truths. Ambuscade zadało 1 obrażeń zamiast 4, co pozwoliło przeciwnikowi dobrać kartę, a że miał dobre, przemyślane UG, to wygenerował chore CA i mnie zaciukał. Po drodze dostałem jednak drugiego Ambuscade. Zablokowałem Striped Riverwindera moimi Bitterbow Sharpshooters czysto dla bonusa plus jeden i wycelowałem w Sifter Wurma oponenta. Po zresolvovaniu zbierałem szczękę z podłogi, bo Ambuscade tym razem zadało 7 obrażeń. Tak dowiedziałem się, jak to działało z bugiem – karta zadawała tyle dmg, ile powera miała kreatura przeciwnika, a nie tyle, ile miał nasz stwór. Druga gra poszła gładko dla mnie – szybkie aggro i gg, ale trzecia – przy osłabionym brakiem Ambuscade’ów decku i przy sporym CA oppa znowu została przegrana.
Nie zrozumcie mnie źle – opp wygrał tu zasłużenie, nawet gdybym miał dobrze działający removal, to i tak bym się nie uratował. Cała sytuacja wpłynęła jednak na moje decyzje i sideboardowanie się w tej i kolejnych grach. Ambuscade było kluczową kartą w decku – pod nią w ogóle skręciłem w zielony i zacząłem dobierać zielonych grubasków nieco wyżej.
Zgłosiłem buga i okazało się, że Wizardzi o problemie wiedzą i żeby unikać draftowania i grania tą kartą. Polecili też bug bloga i śledzenie ogłoszeń, kiedy będzie to naprawione. Szkoda tylko, że nigdzie w obu miejscach nie znalazłem info, aby ten bug był zarejestrowany. I można by to podsumować 'cool story, bro’, ale pokazuje to jakie są problemy z kartami na MTGO. Tego Ambuscade’a, po jakimś czasie – z tydzień lub dwa – w końcu naprawili. Ale im zeszło. I to było w czasie, gdy draft był legalny w Standardzie. A teraz? Niewiele się zmieniło, bo flashback drafty aktualne pozbawiono Heart-Piercer Manticore’y. Coś tam jest z tym zabugowane.
Zostawmy to jednak na boku i wróćmy do tematu tekstu, czyli do mojego Mono Reda. Runda pierwsza to było stosunkowo prosta potyczka. Oponent – jeśli dobrze pamiętam – miał zombiaki lub jakieś takie aggro i cała zabawa sprowadzała się do wyścigu. Były jakieś niezbyt fachowe bloki u oppa. Były problemy z maną, a choć w jednej z gier było blisko, to jednak Magma Spraye i Molochy zrobiły swoje.
Runda druga była dużo, dużo ciekawsza i skończyło się na 2-1, wyrwane z gardła dosłownie, bo opp już mnie miał na widelcu. Tu już na pewno był deck w kolorach WB, ale oponent miał dopracowaną konstrukcję – ze stworami o kłopotliwych statsach, trudnych do przejścia, a także z Bontu the Glorified i wzgardzonym przeze mnie Mirage Mirror. Lusterko sporo mi napsuło krwi w tych grach, ale to Bontu w pierwszej mnie tak naprawdę załatwiła. W jednej z gier oponent popełnił jednak ogromny błąd – w sumie nie wiem czym się kierował, bo zostawił sobie dwa many i aktywował lusterko. Zamiast jednak wyznaczyć moją kreaturę lub swoją, to wskazał Bontu. A że legendary rule wciąż działa, to siłą rzeczy jedna z bogiń musiała spaść do grobu. To co prawda pozwalało oppowi zablokować nią, ale z drugiej strony opp stracił kartę. Dla mnie ta wymiana nie była aż tak straszna, a Bontu bez wsparcia nic nie robi. Całe szczęście, że napierałem – no ale co aggro, to aggro.
Trzecia runda to z jednej strony gra bez historii. Ot, color screw u oponenta. Druga gra to moja przegrana, ale trzecia była już moja. Przeciwnik grał… nie pamiętam, UGRb? UGb? Na pewno miał trochę cyclerów i miał sympatyczny deck, taki wymagający. Nie było łatwo go pokonać. Ale jedyne co pamiętam, to że pochwalił się The Scarab Godem. Dla niezorientowanych – to wtedy było ponad 40 tix na MTGO, więcej niż nagrody – jakieś niecałe 20 tixów, przy czym musimy jeszcze uwzględnić 12 tix wpisowego. Choć oponent przegrał, to i tak wygrał na loterii. Ten draft w ogóle obfitował w mythici i dość drogie karty, o czym przekonałem się oglądając potem gry. Jeden z graczy – przykładowo – trafił Gideona, a było tego więcej.
Draft Hour of Devastation: WG Midrange
Aby nie zostawiać was jednak zupełnie z tak szczątkowym opisem gier, dołączam do tego tekstu jeszcze jednego drafta. Tym razem jest to WG z… sami zobaczcie poniżej kolejny mój draft Hour of Devastation:
To nie był dobry draft. Do tego to był dziwny draft. Po meczach sprawdziłem i większość decków grała zielonym, skręcając w wielokolorowe rampujące się konstrukcje. Ja miałem wrażenie, że deck mi wyszedł koszmarny. Niby było tu trochę powera, niby niezłe karty, ale to wszystko było grubymi nićmi szyte i za mało miało w sobie synergii. Miałem wrażenie, że ten draft kompletnie mi się nie udał. I wcale nie było to dalekie od prawdy, choć ostatecznie nie grało mi się tak źle i jeden w sumie nieduży błąd sprawił, że przegrałem mecz. Zresztą, nawet nie wiem czy można tu mówić o błędzie. Na pewnie nie spodziewałem się też tego, co mi oponent zaserwował. Jak pisałem w opisie drafta, tak naprawdę pierwsze picki zadecydowały o wszystkim, co działo się dalej.
Deck wyglądał tak:
WG Midrange
|
Zacznijmy krótko od manabase. Mam tu tylko jednego deserta, a do tego równą liczbę białych i zielonych źródeł many w landach. To dlatego, że kluczowe są i białe, i zielone czary. Nie mogłem sobie pozwolić na potraktowanie jednego z kolorów jako ważniejszego, mimo że deck teoretycznie powinien mieć więcej Plainsów. Ponadto, powinienem był grać na 17 landach i Giftsach. Tu jednak miałem problem z wyciągnięciem czegokolwiek z decku, więc stanęło na 24 kartach i 16 landach.
Problem polegał na tym, że co bym nie wyjął, to osłabiłbym i tak dość słaby deck. Miałem za dużo trójek, ale przy braku dropów za 2 musiałem się z tym pogodzić. Z aggro miałbym kłopoty, aby sobie poradzić. Zresztą, co tu wyjąć? Divinera wyjmę – stracę praktycznie całkiem możliwość wkładania koni. Wyjmę Watchful Naga, to z kolei odbiorę sobie szansę na dobranie jakiejś z tych kluczowych kart. Teoretycznie mógłbym z Dauntless Avena zrezygnować, ale w praktyce szkoda mi było efektu odtapowywania się, czyli czegoś, co pozwalało mi zachować blokerów w przypadku wyścigu. HOU to agresywne środowisko, więc każda trójka – przy braku dwójek była ważna – a wszystko co powyżej pełniło rolę finishera lub przedłużało rozgrywkę – np. do dobrania Oketry czy Godziny Rewelacji. Non-creature spelli też nie za bardzo mogłem ruszać, bo są tam removale i sztuczki, które działają jak removale. Karty side’owe też nie były jakieś szczególnie nęcące. Gdyby nie inne kreatury, może zmieściłbym w decku Winged Shepherda. To była jedyna karta, której mi trochę szkoda było, ale to głównie przez Cycling, który pozwalałby mi robić coś w pierwszych turach. To wszakże za mało, aby grać tą kartą.
Draft Hour of Devastation – Runda I, II i Runda III
Niestety i tym razem bez filmików. Zemściło się chaotyczne pickowanie. Koń i tak się do niczego specjalnie nie nadał. Oketra jakoś miała pecha i się w boga nie zamieniała, a jak zamieniła na chwilę, to zaraz potem sprzątnięto mi kreaturę i znowu stała się bezużyteczna. Do tego miałem problemy z maną. Ale mimo to na wygraną miałem szanse. Pogrążył mnie Hopoe, który w drugiej rudzie dał opowi tak chore CA w jego multikolorowej rampie, że nie dałem rady się wyciągnąć.
W trzeciej rundzie i tak dostałem bye’a. Na tym etapie z drafta zrezygnowały aż trzy osoby, więc automatycznie jedna osoba zostawała bez pary. To jest w sumie i wada, i zaleta tych draftów. Czasem można bez gry, czyli bez wysiłku, chociaż trochę nadrobić wpisowe, odbierając te dwie paczki. To ok. 4-5 tixów. Niby niewiele, ale efekt skali robi swoje i przy kilkudziesięciu draftach może to mieć znaczenie. Czemu ludzie z tego rezygnują? Nie wiem. Niechęć do tracenia czasu to dla mnie za małe wytłumaczenie przy stanie 1-1. I w tym kontekście to jest fajne. Ja chciałem jednak grać. Chciałem zobaczyć na co stać ten deck, ale akurat nadziałem się na dropujących. I to jest niefajne.
Zostało więc na tym, że deck skończył 1-1 plus bye. Trochę rozczarowanie, a trochę fajnie, bo jednak ten draft Hour of Devastation i deck to był trochę trainwreck. Nie zawsze jest idealnie. Magic bywa i taki. Na każde 3-0 przypada ileś gorszych wyników. Ale z każdej porażki można wyciągnąć wnioski. I na pewno takie epizody są bardziej kształcące niż te wszystkie wygrane turnieje. Obyście wy mieli jednak jak najmniej wtop.
A tymczasem… ten draft Hour of Devastation jest za nami. Do następnego razu!