Journey into Nyx – dokładna analiza spoilera

Niedawno dostaliśmy pełen spoiler Journey into Nyx, pragniemy więc przedstawić tradycyjną analizę spoilera. Jak zawsze nasza analiza będzie zawierać porady i statystyki, jednak bez oceny poszczególnych kart. Taki materiał przygotuje dla Was Sołtys w filmowej formie. Świat Therosa wzbogacił nam się o ostatnią edycję, wraz z którą podejmiemy wspólnie podróż do Nyx, zamkniemy sprawy boskich intryg oraz poznamy nowych bohaterów.

Dodatek jest o tyle ważny, że już niebawem będziemy z nim rozgrywać Sealedy podczas Grand Prix Warszawa, sama analiza powinna się również przydać na najbliższych turniejach prereleasowych. Zapraszam do lektury!

Filmowa analiza Journey into Nyx by Sołtys

–> tutaj <–


Journey into Nyx analiza

Podstawowe informacje o Journey into Nyx:

Opis fabuły „Journey into Nyx: http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/ur/293

Nazwa setu: Journey into Nyx

Blok: Set trzeci z bloku Theros

Trzyliterowy skrót: JOU

Oficjalny Release: 2 maja 2014, od tego dnia Journey into Nyx będzie legalne w constructed.

Eventy prereleasowe: 26-27 kwietnia 2014

theros expansionLaunch Weekend: 2-4 maja 2014

Game Day: 24-25 maja 2014

Release JOU na MTGO: 12 maja 2014

Ważne info od Wizardów:Journey into Nyx Prerelease Events begin Friday, May 9. The set officially goes on sale in Magic Online and Release Events begin on Monday, May 12. But, there is a special perk for you with this set: Participants in the Wide Beta Spotlight will gain early access to Prerelease Events, beginning Thursday, May 8, at 10:00 AM PDT!„. Czyli prereleasy można grać jeszcze przed GP Warszawa (i dzień wcześniej na becie)!

Pro Tour Journey into Nyx: 16-18 maja 2014

Liczba kart: 165 (60 Commonów, 60 Uncommonów, 35 Rarów, 10 Mythiców).

Karty promo za PrereleaseDawnbringer Charioteers, Scourge of Fleets, Doomwake Giant, Spawn of Thraxes, Heroes’ Bane w wersji promo foil. Będzie można nimi grać w turnieju, otrzymamy je w przygotowanych wcześniej zestawach!

Karty Launch Promo: Dictate of the Twin Gods i karta Bohatera The Destined.

Gameday Promo: Squelching Leeches za udział oraz Dictate of Kruphix za Top 8.

Karta z promoBuy a Box”: Eidolon of Blossoms.

Zawartość intro packów: http://www.wizards.com/magic/tcg/productarticle.aspx?x=mtg/tcg/journeyintonyx/intropacks

Constructed: Journey into Nyx stanie się legalne w sankcjonowanych turniejach constructed od czasu oficjalnego release’a tj. od 2 maja 2014. Od tego momentu w Standardzie będą legalne: Return to Ravnica, Gatecrash, Dragon’s Maze, Magic 2014, Theros, Born of the Gods i Journey into Nyx.

Limited: formatem draftowym jest 1x Journey into Nyx, 1x Born of the Gods, 1x Theros.

Prerelease: każdy zestaw prereleasowy będzie zawierał:

  • 2 boostery Theros,
  • 1 booster Born of the Gods,
  • 2 boostery z Journey into Nyx,
  • 1 booster wybranego koloru (Glory – White, Intellect – Blue, Tyranny – Black, War – Red, Pursuit – Green),
  • 1 kartę promo,
  • licznik życia,
  • 1 kartę bohatera.

Do wyboru jest 5 różnych zestawów, z czego każdy zawiera inną ścieżkę Herosa i ekwipunek: Spear of the General, Cloak of the Philosopher, Las of the Tyrant, Axe of the Warmonger, Bow of the Hunter.

Rozpiska Bogów z cyklu Theros, według kolorów:

  • WU Ephara
  • WB Athreos
  • WR Iroas
  • WG Karametra
  • UB Phenax
  • UR Keranos
  • UG Kruphix
  • BR Mogis
  • BG Pharika
  • RG Xenagos

Oficjalny hashtag Wizardów na Twitterze: #MTGJOU (https://twitter.com/#MTGJOU)

Oficjalna strona Journey into Nyx: http://www.wizards.com/magic/tcg/productarticle.aspx?x=mtg/tcg/journeyintonyx/productinfo

Oficjalne fakty na temat Prereleasów Journey into Nyx: http://www.wizards.com/magic/tcg/events.aspx?x=mtgcom/events/prerelease-facts

Generator paczek z JOU: https://psychatog.pl/generator-paczek/generator-boosterow-journey-into-nyx/

Oficjalne FAQ z zasadami: http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/faq/jou

Ekipa odpowiedzialna za dodatek: http://www.wizards.com/magic/tcg/productarticle.aspx?x=mtg/tcg/journeyintonyx/credits

Trailer:


 

Podstawy budowania talii dla początkujących graczy

Spoiler

Większość nowych i średnio zaawansowanych graczy – grających głównie formaty constructed – ma problemy z limited i nie wie jak się do niego zabrać. Każdy z nas jak już dostanie talię będzie potrafiło nią zagrać, problem pojawia się, gdy trzeba ją złożyć od początku. W związku z tym spróbuję dokładnie wyłożyć całą sprawę i opisać proces tworzenia decku.

Budując talię należy mieć na uwadze pewne podstawowe zasady: talia powinna mieć minimum 40 kart (jest jednak pewien procent osób grających 41 kartami). W talii 40-kartowej mamy większe prawdopodobieństwo, że dobierzemy kluczowe karty, 41 kartę dokładam dość intuicyjnie, kiedy jestem pewien, że przy danym rozkładzie many (tzw. mana curve) potrzebuję np. więcej niż 16, a mniej niż 17 landów. Tak czy inaczej 40 to standard. Kiedyś mówiło się, że absolutne minimum istot to 13 w 40 kartowej talii zawierającej 17 landów (nie zaliczając tu ścian jako istoty, gdyż nie atakują). Można mieć trochę mniej, jeśli mamy w talii dużo odsysania landów lub dobierania kart. W talii warto także trzymać odpowiedź na jakiś artefakt/enchantment i trochę removalu. Warto też mieć na uwadze, że tanie istoty łatwiej zagrać, nie wymagają dużo many, więc od wczesnych tur stanowią napór i dają nam inicjatywę (my atakujemy, przeciwnik się broni – traci turę na wystawienie blokującego, którego w naszej turze możemy się pozbyć dalej atakując) – wciąż mamy wymianę karty za kartę (stwór-removal) nie przerywając ataków. Mając dużo mana source’ów, możemy szybciej dzięki nim wstawiać większe postacie. Przewaga stwora dajmy na to 3/3 nad dwoma stworami 2/2 jest taka, że przy braku jakichś sztuczek (bounce’ów, removali czy pumpów) 2/2 nie mogą atakować i zaczyna się stagnacja, niebezpieczna dla szybkich talii, które muszą przewagę w życiach budować na początku rozgrywki. Najlepiej więc posiadać trochę mana source’ów nielądowych, dużo małych atakerów, trochę większych grubasków, parę trików – czyli należy szukać złotego środka. Poza tym każdy stwór ma kilka zastosowań – może atakować, więc jest stałym źródłem obrażeń, może blokować, więc zazwyczaj jest removalem 1 za 1, czy posiadać jakąś unikalną zdolność. Removal punktowy, który niszczy jeden permanent (czyli mamy wymianę 1 za 1) nie daje nam dodatkowej karty. W związku z czym, mając wiele takich removali w talii, nie możemy za ich pomocą budować sobie przewagi kart nad przeciwnikiem. Ta przewaga jest jedną z podstaw zdobywania pola w naszej bitwie z oponentem. Lepszy jest np. stwór, który wchodząc na stół dobiera kartę, wyrzuca przeciwnikowi kartę z ręki, czy psuje innego stwora niż waniliowy ludzik.

Więcej informacji na temat aktualnego środowiska limited znajdziesz tutaj:

Więcej o podstawach magica i podstawach limited znajdziesz tutaj:


 

Mechaniki Journey into Nyx

W Journey into Nyx pojawią się dwie nowe mechaniki. Są to:

Constellation – karty z tą mechaniką mają reprezentować boskie konstelacje wypełniające nocne niebo. W praktyce wreszcie dostajemy w bloku Theros umiejętność, wykorzystującą synergię między enchantmentami. Większość z tego rodzaju kart to enchantment creatures (oprócz dwóch: Strength from the Fallen i Skybind). Po zagraniu danej karty z konstelacją lub innego enchantmentu otrzymujemy jakiś efekt.

W Journey into Nyx karty z tą mechaniką to: Harvestguard Alseids, Skybind, Whitewater Naiads, Thassa’s Devourer, Agent of Erebos, Doomwake Giant, Dreadbringer Lampads, Grim Guardian, Thoughtrender Lamia, Forgeborn Oreads, Eidolon of Blossoms, Goldenhide Ox, Humbler of Mortals, Oakheart Dryads, Strength from the Fallen, Underworld Coinsmith (16).

Power level tych kart jest zróżnicowany – niektóre są bardzo grywalne (Doomwake GiantForgeborn Oreads, Eidolon of Blossoms), inne wymagają nieco zachodu, ale efekt jest solidny (Whitewater Naiads, Oakheart Dryads). Jeszcze inne są przeciętne lub ledwo mieszczące się jako ta 23 karta w decku (Thassa’s Devourer, Dreadbringer Lampads, Thoughtrender Lamia). Zupełnie niegrywalnych pozycji raczej wśród nich nie ma (nawet Skybind można próbować wykorzystywać do wywalenia blokerów przeciwnika, wrócenia naszego atakera i innych sztuczek np. z comes into battlefield effectami). Mimo to synergie między nimi a innymi kartami będą zachodzić bardziej mimochodem, ponieważ w bloku jest dużo enchantów, a nie dlatego, że mechanika ta wciska nas na drafcie w konkretną strategię. Innymi słowy wpływ tej mechaniki będzie istotny, ale nie aż tak znaczący jak w przypadku Monstrosity czy Bestow. 

Strive – słowo to w języku angielskim oznacza „starać się mocno aby coś się stało lub żeby coś zrobić, szczególnie wobec trudności lub przez długi czas”. Krótko można to przełożyć jako: „zmagać się, usiłować, dążyć do czegoś”. Mając to w pamięci łatwiej zrozumieć i zapamiętać działanie nowej mechaniki. Zasadniczo sprowadza się ono do tego, że w czasie zagrywania czaru ze strive możemy dopłacić manę, aby zwiększyć jego efekt lub liczbę celów.

W JOU mechanika ta pojawia się na tych kartach: Ajani’s Presence, Launch the Fleet, Phalanx Formation, Aerial Formation, Hour of Need, Kiora’s Dismissal, Polymorphous Rush, Cruel Feeding, Silence the Believers, Blinding Flare, Rouse the Mob, Twinflame, Colossal Heroics, Consign to Dust, Nature’s Panoply, Setessan Tactics, Solidarity of Heroes, Desperate Stand (18).

Czary z tą mechaniką są świetnymi enablerami heroiców. W większości to też znakomite sztuczki. Mocno skomplikują obronę i ataki. Jeśli chodzi o mechaniki to najprawdopodobniej właśnie strive będzie miało największy wpływ na to, jak będzie wyglądała meta i draftowe archetypy po wyjściu nowego dodatku. Na draftach będzie tylko jedna paczka z JOU, więc nie jest aż tak dominująca, jednak od niej będą zaczynać się drafty.

Pojawią się też mechaniki już znane z bloku Theros:

Enchantment creatures i BestowAegis of the Gods, Eidolon of Rhetoric, Harvestguard Alseids, Sightless Brawler, Nyx-Fleece Ram, Crystalline Nautilus, Hypnotic Siren, Riptide Chimera, Thassa’s Devourer, Whitewater Naiads, Agent of Erebos, Brain Maggot, Doomwake Giant, Dreadbringer Lampads, Gnarled Scarhide, Grim Guardian, Master of the Feast, Thoughtrender Lamia, Forgeborn Oreads, Mogis’s Warhound, Cyclops of Eternal Fury, Eidolon of BlossomsGoldenhide Ox, Humbler of Mortals, Oakheart Dryads, Spirespine, Underworld Coinsmith (27) a także pięciu niżej wymienionych bogów.

Jaki jest koń, każdy widzi – wiele do dodania w tej kwestii nie ma. Warto może wspomnieć tylko, że tym razem niektóre stwory-aury z Bestow możemy potraktować jako pseudoremoval/finishera, rzucając na stwory przeciwnika. Sightless Brawler można w ramach defensywy rzucić na jedynego stwora przeciwnika, który ma nas zaraz zabić. To ryzykowne, pewnie też rzadko będzie okazja, by skorzystać, ale dobrze wiedzieć, że jeśli np. mamy akurat jakiś spell (dajmy na to Retraction Helix) i wpierw zagramy na przeciwnika stwora Crystalline Nautilus, to po stargetowaniu enchantowanego celu nam zostaje kreatura (właśnie Crystalline Nautilus), a helisa zmienia się w twardy removal. Gnarled Scarhide może z kolei posłużyć jako opcja na wyłączenie blokera u oppa.

HeroicDawnbringer Charioteers, Leonin Iconoclast, Lagonna-Band Trailblazer, Tethmos High Priest, Battlefield Thaumaturge, Triton Cavalry, Sage of Hours, War-Wing Siren, Bloodcrazed Hoplite, Akroan Line Breaker, Satyr Hoplite, Pheres-Band Thunderhoof (12).

ScryInterpret the Signs, Rise of Eagles, Sigiled Starfish, Riddle of Lightning, Sigiled Skink, Spite of Mogis, Temple of Malady, Temple of Epiphany, Stormchaser Chimera (9).

MonstrosityGluttonous Cyclops, Wildfire Cerberus, Hydra Broodmaster, Ravenous Leucrocota, Swarmborn Giant, Fleetfeather Cockatrice (6).

Niestety, nie ma tu czegoś na miarę Nessian Aspa – „commonowej erki”, która równie często i dużo robiłaby na battlefieldzie. Zobaczymy co prawda, jak sprawdza się Ravenous Leucrocota, ale jeśli coś wyróżniać to hydrę, bazyliszka i ewentualnie cerbera. Reszta jest taka sobie.

InspiredDaring Thief, King Macar, the Gold-Cursed, Disciple of Deceit (3).

Devotion i bogowieAthreos, God of Passage, Iroas, God of Victory, Keranos, God of Storms, Kruphix, God of Horizons, Pharika, God of Affliction (5).

Istnieje też pięć kart, które sprawdzają ilość landów danego rodzaju, aby dać jakiś efekt. Są to: Quarry Colossus, Scourge of Fleets, Squelching Leeches, Spawn of Thraxes, Nessian Game Warden. Wszystkie sa sporymi świnkami z dodatkowym efektem, którymi warto grać, wyjątkiem są Squelching Leeches – do nich trzeba mieć sporo swampów i najlepiej sprawdziłyby się w czysto czarnej talii. W dwukolorowym decku raczej nie polecamy nim grać.

 

Cykle Journey into Nyx

Kreatury z Bestow z drawbackiemSightless Brawler, Crystalline Nautilus, Gnarled Scarhide, Mogis’s Warhound, Spirespine (5).

BogowieAthreos, God of Passage, Iroas, God of Victory, Keranos, God of Storms, Kruphix, God of Horizons, Pharika, God of Affliction (5).

Boskie dyktatyDictate of Heliod, Dictate of Kruphix, Dictate of Erebos, Dictate of the Twin Gods, Dictate of Karametra (5).

Źródła (Sacrifice Enchantments) – Font of Vigor, Font of Return, Font of Ire, Font of Fertility, Font of Fortunes (5).

PromkiDawnbringer Charioteers, Scourge of Fleets, Doomwake Giant, Spawn of Thraxes, Heroes’ Bane (5).

Nimfy z ConstellationHarvestguard Alseids, Whitewater Naiads, Dreadbringer Lampads, Forgeborn Oreads, Oakheart Dryads (5).

Commony ze StriveAjani’s Presence, Aerial Formation, Cruel Feeding, Rouse the Mob, Nature’s Panoply

Nie cykl, ale podobnie działające:

Stwory z efektem X za X landów – Quarry Colossus, Scourge of FleetsSquelching Leeches, Spawn of Thraxes, Nessian Game Warden (5).

 

Tribale

Centaury – w JOU pojawia się lord centaurów pod postacią Pheres-Band Warchief. Nie nastawiajmy sie jednak jakoś szczególnie na zbieranie centaurów i składanie na nich decku. Tribale w Therosie istnieją, ale nie są czymś na czym można się opierać. Jeśli już jednak chcemy wykorzystać lorda jak się tylko da, to powinniśmy się nastawić na draftowanie :W::G: (ewentualnie :R::G:). To w tych kolorach w Theros pojawiają się centaury. Mamy więc:

– w JOU: Lagonna-Band Trailblazer, Pheres-Band Thunderhoof

– w BNG: Courser of Kruphix, Fated Intervention, Pheres-Band Raiders, Pheres-Band Tromper, Swordwise Centaur, Fanatic of Xenagos

– w THS: Lagonna-Band Elder, Centaur Battlemaster, Nessian Courser, Nylea’s Disciple, Pheres-Band Centaurs, Chronicler of Heroes.

Sam z siebie lord jest jednak wystarczająco dobry, by efekt +1/+1 dla reszty przedstawicieli jego rasy można było traktować jako miły dodatek. Warto jednak pamiętać o antysynergii z uncommonowym Pheres-Band Raiders i commonowym Pheres-Band Tromper. Podsumowując, w jakimś sensie Warchief jest na pewno archetyp starterem, z którego możemy się kierować w biel lub czerwień; na pewno jest też lepszy od minotaurzych lordów, ale opieranie na nim strategii gry może być równie zwodnicze i nieskuteczne.

Minotaury – w JOU dochodzą cztery karty do minotaurzego tribala – jedna z nich to nawet kolejny lord! Są to: Felhide Petrifier, Gnarled Scarhide, Flurry of Horns, Pensive Minotaur. I chociaż opcja, by wszystkie nasze minotaury miały deathtouch jest naprawdę miła, w zasadzie nie zmienia to pozycji minotaurów w dodatku.

Elementale – z czystej przyzwoitości wspomnimy tylko, że Master of Waves zyskał kolejne, wspaniałe kreatury do dopakowania! Chodzi o Rotted Hulka i Thassa’s Devourera! No, to skoro już sobie pożartowaliśmy i pro forma wspomnieliśmy, że jakieś elementale są i działają z therosowym lordem, to możemy przejść dalej.

Warto w tym miejscu wymienić jeszcze kilka kart, które działają z innymi na podobnej zasadzie jak tribale. Mamy więc Hall of Triumph, który po zagraniu działa na wybrany kolor niczym dowolny lord, dając premię +1/+1 (na marginesie – dopakowaniem, ale już +2/+2 jest też Dictate of Heliod). Jest też kilka kart, które sprawdzają typ karty i jeśli ta jest enchantmentem, to dają one dodatkowy efekt. Są to: Armament of Nyx, Mortal Obstinancy, Hubris, Nyx Infusion.

 

Planeswalker

ajani, mentor of togsDo grona planeswalkerów obecnych w bloku Theros dołącza Ajani, Mentor of Heroes. Domysły, że będzie to on, a do tego właśnie w kolorach :W::G: pojawiły się już dość dawno, kiedy to pojawił się obok Elspeth na jednym z plakatów. Według fabuły przybywa na Theros, aby pomóc swojej koleżance i bierze pod swoją opiekę rasę lwołaków, którzy do tej pory tylko przyglądali się z daleka potyczkom i intrygom.

Jego ultimatum pozostawia sporo do życzenia. Nie wygrywa gry, choć ułatwia ściganie się i przeżywanie. Za to pozostałe dwie zdolności są całkiem spoko. Pierwsza rozkłada counterki, to jest od zawsze mocarna zdolność czyniąca z małej myszki lwa. Druga wyszukuje aury, a w Theros często będą to stwory. Za obie te moce Ajani dostaje counterki do loyalty. W ogóle jego loyalty jest spore i ciężko go będzie zabić.

Oczywiście jak gracie w tych kolorach, to wkładajcie go do decków, a jeśli jest w chociaż jednym kolorze i macie mana fixing, to warto go splashować. Aha, drobna uwaga dotycząca drugiej zdolności. Jak odpalacie ją, to zapisujcie w jakiej kolejności odkładacie karty. W limited, jak 3-4 razy przełożycie je na dół, to może się szybko okazać, że dochodzicie do nich i znacie układ. Znajomość kart nadchodzących z góry biblioteki pozwala planować zagrania. Według mnie, jest to nawet lepsze niż odpalanie ultimatum i wolę chyba przewijać nawet 4 karty jak wiem, że nic nie trafię, ale układać je w odpowiedniej kolejności, tak abym dostawał potem to co potrzebuję. 

 

Co można wyczytać ze spoilera + trochę statystyk

Listy kart z rożnych spoilerów można znaleźć np. tutaj:

Tekstowy Spoiler –http://www.mtgsalvation.com/Journey into Nyx-spoiler.html

Visual Spoiler – http://www.mythicspoiler.com/newspoilers.html

Oficjalny visual Spoiler Wizardów – http://www.wizards.com/magic/tcg/article.aspx?x=mtg/tcg/Journey into Nyx/cig#

Rozkład rarity, kolorów i typów

W secie jest165 kart (60 Commonów, 60 Uncommonów, 35 Rarów, 10 Mythiców).

Rozkład kolorów jest taki: Biały – 29, Niebieski – 29, Czarny – 29, Czerwony – 29, Zielony – 28, Multikolorowe – 13, Artefakty – 5, Landy – 3

Typy kart: 1 Planeswalker, 3 Landy, 59 enchantmentów, 19 sorcery, 24 instantów, 6 artefaktów, 88 stworów.

 

Pick ordery

W tym miejscu zazwyczaj podawaliśmy statystykę 'grywalnych kart’. Jednak ze względu, że w secie są raptem cztery niegrywalne karty, więc zamiast tego Emil i Sołtys przygotowali pick ordery draftowe, czyli pogrupowane karty od najwcześniejszych do późnych picków. Pokazują one świetnie układ grywalnych kart. Jest to też o tyle przydatne, że drafty w tym bloku zaczynają się właśnie od JOU.

Pick 1

Pick 1-3

Pick 4-8 Wysoko

Pick 4-8

Pick 4-8 Nisko

Pick 9-12

Pick 13-15 Sideboard

Pick 13-15 Crap & pozostałe

Temple of Epiphany – dobre, jak gramy choć jednym z kolorów,

Temple of Malady – dobre, jak gramy choć jednym z kolorów.

Warto zwrócić uwagę na to, że aż 8 kart z :W: w koszcie umieściliśmy na pierwszych pickach. To pokazuje siłę tego koloru, choć część z tych kart to multikolory. Nie są to jednak tylko i wyłącznie erki! W secie jest też bardzo dużo pozycji zbliżonych do siebie power levelem. Często będziemy mieć porównywalne opcje do wyboru i decyzja w kwestii picku na drafcie będzie – przynajmniej na początku – niełatwa. Najlepszymi, czy może, najbardziej rozchwytywanymi commonami w kolorach okażą się najprawdopodobniej:  Lagonna-Band Trailblazer, Cloaked Siren lub Hubris, Bloodcrazed Hoplite lub Feast of Dreams, Magma Spray i Golden Hind.

Stwory

W ujęciu całościowym wygląda to następująco:

stwory stats jou

kliknij, aby powiększyć

Na osi X mamy power/toughness zagrywanych przez nas stworów. Oś Y to z kolei liczba tego rodzaju stworów w secie. Jak widać szczególnie dużo jest stworów z jedynką w plecach, dość dużo jest również zwykłych miśków i całkiem sporo stworów 2/3. W takim układzie każdy stwór 3/3 staje się już naprawdę solidną pozycją i warto zwracać na tego rodzaju karty szczególną uwagę (ciekawostka – średnia toughnessu dla wszystkich kreatur w secie to w zaokrągleniu 3,1; średni power to z kolei 2,8 – wartości te wzrosły i zrównały się w stosunku do THS). Z tabeli wynika również, że nadal będzie się liczyło tempo zagrywania kart i dwójki będą istotne, przy czym część stworów będzie rosnąć z czasem. Warto o tym pamiętać, bo malutki koleś 1/1 lub 2/1 prędko może się stać przeszkodą nie do przejścia. Set jest dość zróżnicowany jeśli chodzi o stwory defensywne i ofensywne – będziemy w stanie stosować obie strategie, a przynajmniej powinniśmy móc to robić.

Removal pod kątem toughnessu

stwory a removal jou

kliknij, aby powiększyć

Oczywiście wszelkie tego rodzaju obliczenia to tylko sucha statystyka, ale zwolennikom cyferek na pewno się one przydadzą. Tabelka obok pokrywa się z tym, co wyżej napisaliśmy i ukazuje zbiorczo zagrywane czary pod kątem toughnessu (uwaga, uwzględnia ona niemal wszystkie potencjalne źródła stworów, np. Ritual of the Returned, którego nie uwzględniliśmy wyżej).

Dodamy jednak w tym miejscu również, że w JOU removalu jak na mały set całkiem sporo, ale często jest on dość warunkowy. Naprawdę uniwersalnych kart nie ma zbyt dużo, a jeśli są, to są one drogie lub na wysokim rarity. Warto podkreślić, że w dodatku kluczową liczbą toughnessu dla removalu jest dwójka – mamy aż sześć kart, które mogą zadać dwa obrażenia (np. Magma Spray).  Są dwa czary, które zadają jedno obrażenie (Doomwake Giant i Forgeborn Oread, choć w praktyce powinny zapewniać jednak silniejszy efekt). 3 obrażenia zadają tylko dwa czary i istnieją cztery karty, które w zależności od różnych warunków zadadzą różne obrażenia (np. mają efekt -X/-X jak Nightmarish End). Do tego należy dodać dwie karty o szczególnym działaniu – Reprisal i Setessan Tactics.

Warto też zaznaczyć, że w JOU mamy 2 removale na artefakty (tych nie ma zbyt dużo, choć w JOU są solidne), 2 czary niszczące landy (ale dość drogie), jeden efekt exilowania dowolnego permanentu (Banishing Light), 1 sacrifice efekt (bardzo groźne Dictate of Erebos), 1 czar, który niszczy wszystkie permanenty w stole (drogi, niegrywalny Bearer of the Heavens), aż 6 kart z efektem exile’owania lub niszczenia dowolnego celu oraz 5 twardych removali na enchantmenty w różnych kolorach. Dodatkowo mamy kilka sposobów na sprawienie, by stwory przeciwnika nie były w stanie blokować, jeden efekt wtasowania karty w bibliotekę (Quarry Colossus) i trzy karty pozwalające na preventowanie obrażeń. Mamy więc pewne możliwości, ale większą uwagę niż na removal powinniśmy zwrócić na znajdujące się w secie sztuczki. No, chyba że mowa o enchant removalu – tego jest sporo, jest solidny i twardy, a celów nie brakuje. W zasadzie tylko czerwonemu poskąpiono opcji na radzenie sobie z urokami. Niebieski zaś, choć niby removalu nie ma, ma sporo opcji na manipulowanie tempem. Voyage’s End zastąpiło tutaj Hubris, a ponadto mamy Kiora’s Dismissal.

Wiemy, że kolory w tych wykresach są badziewne, ale taka fantazja Obera ;p

 

Creature Removal

Spoiler

COMMONY (11):

  • Armament of Nyx – nic szczególnego, ale od czasu do czasu pozwoli zamienić wściekłego Aspa w potulnego węża ogrodowego; dodatkową zaletą jest możliwość dodania swojemu stworowi double strike’a,
  • Mortal Obstinacy – są solidniejsze karty, ale triggeruje heroica i jeśli tylko mamy ewazję, to czasem uda się to odpalić,
  • Oppressive Rays – ujdzie w początkowych etapach gry, później skuteczne jak proca na słonia,
  • Cast into Darkness – to nie do końca removal, ale od czasu do czasu pozwoli przebić obrażenia i zadać ostateczny cios,
  • Feast of Dreams – w secie pełnym enchantowych stworów dobra rzecz, może zrobić dwa za jeden,
  • Nyx Infusion – uniwersalna, choć nie zawsze skuteczna karta – czasem dopak dla nas, czasem removal na miśki,
  • Flamespeaker’s Will – sytuacja podoba, co w przypadku Mortal Obstinacy,
  • Lightning Diadem – drogie, ale efekt ujdzie,
  • Magma Spray – dobry koszt, dobry efekt, ale raczej w początkowych fazach gry,
  • Starfall – te 3 obrażenia w playera w tym secie prawdopodobnie będą dość częste,
  • Desecration Plague – drogi, choć twardy removal na enchanty; są jednak lepsze karty,

UNCOMMONY (12):

  • Banishing Light – najlepszy uncommonowy removal na każdą okazję, choć warto pamiętać o sporej liczbie enchant removali we wszystkich trzech dodatkach,
  • Leonin Iconoclast – jeśli tylko mamy sporo sztuczek to powtarzalny enchant removal jest czymś naprawdę dobrym,
  • Quarry Colossus – jeśli mamy te 3-4 Plainsy, to możemy go traktować prawie jak twardy removal, do czasu aż opp dokopie się do karty, powinien już nie żyć,
  • Reprisal – solidna rzecz w białym, szczególnie na zielone decki,
  • Nightmarish End – raczej do kontrolnych decków i najczęściej pewnie -2/-2 lub -3/-3,
  • Spiteful Blow – odpowiednik Sip of Hemlock, równie grywalny,
  • Forgeborn Oreads – przy dużej ilości enchantów w decku może sporo zdziałać,
  • Knowledge and Power – potencjalnie combogenne, szczególnie w :U::R:, ale nie ma co liczyć na zbyt wiele,
  • Riddle of Lightning – Scry + strzał, efekt zależy od tego, jakim deckiem gramy,
  • Rollick of Abandon – niby sweeper, niby niezły w :R::G: czy jako side na borosa, ale raczej niegrywalny,
  • Spite of Mogis – grywalne w konkretnym archetypie (np. :U::R:), czasem Spark Jolt, czasem coś więcej,
  • Wildfire Cerberus – solidna kreatura z sympatycznym efektem,
  • Consign to Dust – elastyczny removal na enchanty – dobry w late i early, a do tego na instancie,

RARE I MYTHICI (12):

Poza Extinguish All Hope i Bearer of the Heavens w zasadzie każda z tych kart jest naprawdę grywalna i świetnie sprawdzi się jako removal.

Przyglądając się typowemu creature removalowi w JOU można odnieść wrażenie, że jest go stosunkowo mało i nie jest on zbyt silny – zupełnie jakby Wizardzi pragnęli powiedzieć: „bijcie się stworami i sztuczkami, to ma być walka, a nie jakieś czarowanie się”. I to tym bardziej, że sztuczki są szalenie grywalne. Sytuację poprawia obecność twardego enchant removalu.

Combat tricki

Radzimy przyswoić sobie poniższą listę instantowych sztuczek i removali. W Journey into Nyx jest tego naprawdę dużo (28), ale uważamy, że i tak warto rzucić okiem i strać się zapamiętać chociaż te najbardziej grywalne.

Enchantmenty

Journey into Nyx, tak jak poprzednie dodatki z bloku, ma bardzo dużo enchantmentów (zresztą cały blok jest na nich oparty). Tym razem dostaliśmy 57 enchantów (32 z nich to stwory, w tym pięciu bogów), co stanowi lekko ponad 1/3 kart. To znowu potwierdza, że mainowy enchant removal zawsze znajdzie swój cel. Możecie je śmiało dorzucać do decków.

Kontrowanie czarów

Właściwie jest tylko jedna nowa kontra w JOU – Countermand. To dość drogi czar, którego raczej nie spotkacie podczas rozgrywek w limited. Bać należy się raczej kontr z Born of the Gods i Therosa (jak Annul, Nullify, Dissolve i Stymied Hopes). Teraz jak JOU wchodzi do sealedów i draftów, można uznać, że stężenie kontr zmaleje (JOU będzie stanowić połowę kart na prereleasach i 1/3 w draftach, zastąpi w ten sposób edycje mające więcej kontr). Nie oznacza, że nie należy się bać zagrywania swoich bomb, widząc dwie otwarte niebieskie many po stronie wroga, ale szansa, że dostaniemy kontrę jest minimalnie mniejsza.

Przy okazji przypominamy, że w całym formacie jest tylko jeden niekontrowalny czar: Mistcutter Hydra. Można w nią rzucić Stymied Hopes lub Dissolve, aby odpalić scry. Hydra wejdzie na stół, a gracz kontrujący podejrzy kartę.

Artefakty

Set zawiera zaledwie sześć artefaktów, z czego jeden to Mythic (Godsend), a jeden to eRka (Hall of Triumph). Pozostałe zajmują slot uncommona (Armory of Iroas, Chariot of Victory, Deserter’s Quarters, Gold-Forged Sentinel). Wśród artefaktów mamy tylko jedną kreaturę i jedną kartę działającą globalnie, jak stary Glorious Anthem oraz pseudoremoval będący wariacją kart takich jak Vedalken Shackles czy Rust Tick. Pozostałe trzy to ekwipunki.

Godsend to prawdziwy killer, po prostu trzeba nim grać. Armory of Iroas jest całkiem niezłe i nie tak drogie, a jego efekt mogliśmy już wcześniej poczuć przy Ordealach z Therosa. Chariot of Victory jest całkiem ciekawy, ale tak jak Armory, jest to tylko karta ofensywna. Deserter’s Quarters pełni rolę semi-removalu, niestety koszt aktywacji jest kosmicznie duży. Gold-Forged Sentinel jest po prostu solidnym lataczem, można go bez problemu włożyć do każdej talii. Hall of Triumph sprawdzi się w każdym decku, który ma sporo stworów w jednym kolorze, powiedzmy 8+ w miarę niedrogich kreatur już nadaje się do wzmacniania tym artefaktem. Jak widać, większość ze wspomnianych (wykluczyłbym tylko Quarters) jest grywalna, zasilą sporo talii. To znaczy, że removal na artefakty lekko zyskuje. Reckless Reveler i nawet Wild Celebrants łatwiej znajdą ujście dla swojej złości.

 

Mana base w Journey into Nyx

Mamy tutaj dwa Scrylandy (Temple of Malady, Temple of Epiphany) uzupełniające cały cykl oraz Mana Confluence, który będzie lepił każdy 3-5 kolorowy deck. Tego ostatniego nie wkładałbym jednak do 1-2 kolorowych konstrukcji.

Poza tym, z kart pomagających z maną mamy jeszcze grywalne: King Macar, the Gold-Cursed, Golden Hind, Font of Fertility oraz w mojej opinii niegrywalne: Dictate of Karametra, Kruphix, God of Horizons. Za to Market Festival może znaleźć zastosowanie w jakiś ciężkich, zielonych rampach.

W bloku Therosa łatwo buduje się dwukolorowe talie, ale pojawiają się także grywalne trójkolorowe (równe kolory lub dwa główne ze splashem). Trafiają się również śmiałkowie draftujący (i zagrywający!) Chromanticore. Zielony kolor jest tu oczywiście najważniejszą bazą, dając sporo mana fixingu, acz mamy też wsparcie w Unknown Shores, Traveler’s Amulet, Opaline Unicorn, Burnished Hart, Astral Cornucopia i Springleaf Drum, dzięki którym złożenie 3-4 kolorowych talii bez zielonego jest bardzo możliwe. Jak trafiacie na puste zestawy sealedowe, ale macie powyższe fixery, to nie forsujcie słabych dwukolorowych talii z kilkoma dopychaczami, tylko śmiało sięgajcie po 3-5 kolorowe konstrukcje z najlepszymi kartami.

Dobre karty z Devotion występowały praktycznie tylko w Therosie. Born of the Gods dał nam jedynie znośny Aspect of Hydra i niezły Acolyte’s Reward oraz czterech grywalnych bogów (bo Karametra nie jest grywalna). Journey into Nyx daje już tylko 5 bogów (z czego Kruhpix jest niegrywalny), dla których devotion jest istotne. W związku z tym rozrzedziły się karty oparte na tej mechanice. W draftach raczej nie ma co liczyć na talie oparte na kilku Fanatic of Mogis czy Gray Merchant of Asphodel. Nie tylko draftowanie pod te karty jest trudne (Theros to ostatni dodatek), to jeszcze Theros stanowi obecnie tylko 1/3 dostępnych kart. 

Tak jak już wspomniałem, obecnie dostępne jest 10 scry landów, we wszystkich dwukolorowych kombinacjach, co ułatwia granie złotymi kartami. Poza tym polecam grać tymi scry landami nawet jeśli dają tylko 1 kolor z używanych przez nas w talii. Efekt scry 1 jest tak mocny, że warto poświęcić na to jedno tapnięcie.

 

Synergie z wykorzystaniem kart THS i BNG

Na pierwszy rzut oka nie ma tego zbyt wiele. Jeśli coś w tej kwestii jeszcze wyjdzie w praniu, to oczywiście powyższa lista będzie sukcesywnie uzupełniana. Zachęcamy Was do pomocy w odkrywaniu ciekawych interakcji i dzielenia się nimi w komentarzach.

Underworld Coinsmith lub Skybind + God-Favored General – to w zasadzie działa ze wszystkimi innymi kartami, które dokładają token-enchanty i mają mechanikę Constellation, ale to połączenie wydaje się najbardziej ekonomiczne. Oczywiście, jeśli mamy Doomwake Gianta, to niepozorny generał tylko na tym zyskuje. Inne karty produkujące token enchanty w formacie to między innymi: w BNG Aerie Worshippers, Forlorn Pseudamma, Satyr Nyx-Smith, w JOU Rise of Eagles, Renowned Weaver, Pharika, God of Affliction.

Setessan Tactics lub Lightning Volley i dowolny stwór z deathtouchem – mogą to być np. Sedge Scorpion, Pharika’s Chosen, ale największe blowouty powinny mieć miejsce przy Pharika, God of Affliction i jej wężach w stole lub w :B::G: z minotaurami i Felhide Petrifierem.

Pharika, God of Affliction poza tym, że jest mocarna, to jeszcze combuje się z przewijaniem samego siebie, np. z Returned Reveler lub Returned Centaur. Od razu mamy paliwo do rodzenia węży. Uwaga! Pamiętajcie, że Pharika po wywaleniu przeciwnikowi stwora z grobu, właśnie jemu daje token!

Takie prawie-dobre-combo, ale czasem się przyda: Akroan Mastiff i własne stwory z inspired.

Bloodcrazed Hoplite z ordealami może skutecznie osłabiać heroiców przeciwnika.

Sigiled Starfish/Sigiled Skink + Flamespeaker Adept – oczywista, ale jednocześnie dosyć silna i  powtarzalna synergia

Akroan Mastiff – pamiętajmy, że można nim tapować swoje stwory z mechaniką Inspired

Riptide Chimera + Fate Foretold/Stratus Walk/Chosen by Heliod – czyli zamień drawback w coturową korzyść

Forgeborn Oreads + God-Favored General – dodatkowy value z token makingu zawsze mile widziany

Bassara Tower Archer + Aquaeous Form – silny agrument w wyścigu z rywalem

Spirespine + Triton Shorestalker – next level of stalking

 

Boostery Prereleasowe

Do wyboru jest 5 różnych zestawów:

Forge (Kuźnia)

Kolor

Karta Bohatera

Promo karta

Forged in Glory

Biały

Spear of the General

Dawnbringer Charioteers

Forged in Intellect

Niebieski

Cloak of the Philosopher

Scourge of Fleets

Forged in Tyranny

Czarny

Lash of the Tyrant

Doomwake Giant

Forged in War

Czerwony

Axe of the Warmonger

Spawn of Thraxes

Forged in Pursuit

Zielony

Bow of the Hunter

Heroes’ Bane

 Jak już na wstępie pisaliśmy (w „Podstawowe Informacje”), każdy z tych zestawów zawiera:

  • 2 boostery Theros,
  • 1 booster Born of the Gods,
  • 2 boostery z Journey into Nyx,
  • 1 booster wybranego koloru (Glory – White, Intellect – Blue, Tyranny – Black, War – Red, Pursuit – Green), tzw. Seeded Booster
  • 1 kartę promo,
  • licznik życia,
  • 1 kartę bohatera.

Każdy z Seeded Boosterów zawiera 11 commonów (5 off-color, 6 on-color). Do tego 3 uncommony (1 on-color, 1 off-color i 1 albo multicolor albo off-color) oraz 1 rare/mythic, który może być multicolorem. Mythic może być tylko Bogiem w tych paczkach. Boostery wybranych kolorów mają grywalną w turniejach pre kartę promo.

boostery prereleasowe jou

Promo karty prereleasowe

Promki przy okazji BNG i THS były porównywalne. Niektóre okazywały się lepsze, inne nieco gorsze, ale wybór sprowadzał się w zasadzie do tego, jaki preferujemy kolor i styl gry. Promki w JOU już tak wyważone nie są i łatwo jest wskazać, które są najlepsze. Gdybyśmy mieli wskazać kolejno najsilniejszej do najsłabszej, wyglądałoby to tak: Dawnbringer Charioteers, Heroes’ Bane, Doomwake Giant, Spawn of Thraxes, Scourge of Fleets.

Biała promka ma najmniejszy koszt, ewazję, lifelinka i potencjał, aby urosnąć, nie wspominając już o stosunkowo wysokim toughnessie. Pozwala się więc ścigać, jest dobrym finisherem, a w przypadkach stagnacji powinna pozwalać się przebić. Nawet jeśli weźmiemy pod uwagę granie równo w tempo, nie ma znow aż tak wiele removalu (np. Rage of Purphoros, Lash of the Whip w koszcie 5 CMC), które z miejsca by ją zabijały. Szybko zagrana zielona promka stanowi z kolei naprawdę duże zagrożenie, a warto pamiętać o tym, że kolor ten lubi się rampić. Brak ewazji jest tu problemem, ale wcześnie zagrana hydra, jeśli nie zostanie od razu zgładzona (np. Sip of Hemlock, Spiteful Blow) będzie naprawdę problematyczna dla przeciwnika. Z kolei czarna promka sama z siebie jakaś imponująca nie jest (chociaż koszt i statsy ma w porządku), ale odpowiednio obudowana enchantami może również być niezwykle niebezpieczna i nawet zwykle -1/-1 może mieć duże znaczenie w combacie. Pozostałe dwie promki zabija koszt – nie zrozumcie jednak źle, to nadal są potężne karty i jeśli tylko je zagramy, przeciwnik z pewnością posmutnieje. Zagranie obu może szybko skończyć grę. Odstają one jednak od pozostałych promek.

 

Bonus: Ceny kart z Journey Into Nyx

Tak jak przy poprzednim spoilerze, rzuciłem okiem na ceny znajdujące się na MagicCardMarket. Przedstawiam obecne wyceny kart droższych od jednego euro, wraz z przeliczeniem ich na złotówki (według kursu na 25 kwietnia, 1€=4,18 zł).

NAZWA KARTY
Athreos, God of Passage 16,64 69,56
Mana Confluence 13,39 55,97
Ajani, Mentor of Heroes 12,93 54,05
Iroas, God of Victory 6,74 28,17
Keranos, God of Storms 6,74 28,17
Godsend 6,69 27,96
Pharika, God of Affliction 5,74 23,99
Prophetic Flamespeaker 4,99 20,86
Kruphix, God of Horizons 3,75 15,68
Temple of Malady 3,39 14,17
Temple of Epiphany 3,1 12,96
Master of the Feast 2,75 11,50
Sage of Hours 2,39 9,99
Eidolon of the Great Revel 2,09 8,74
Aegis of the Gods 1,85 7,73
Dictate of Erebos 1,73 7,23
Deicide 1,49 6,23
Battlefield Thaumaturge 1,24 5,18
Dictate of Kruphix 1 4,18
Worst Fears 1,14 4,77

 


Wnioski

Opinia Obera:

OberNa prereleasa zapewne wybiorę biały kolor, nie tylko ze względu na silną promkę, ale także z powodu bardzo szybkich i solidnych kart. Biały zresztą był jednym z najczęściej draftowanych przeze mnie kolorów w BTT i TTT. Kolejnym był czarny, ale w przypadku JOU nie mam jeszcze pewności i muszę pograć trochę draftów/sealedów tym kolorem. Bardzo możliwe, że silne w draftach będą Bx decki, czyli prawie całe czarne ze splashem. Unikałem zielonego koloru i teraz pewnie wiele się w tej kwestii nie zmieni.

No dobra, czemu tak pieję nad białym? Po pierwsze bardzo lubię szybkie decki, a biały ma najwięcej szybko rosnących, tanich heroiców. Łatwo go połączyć z równie szybkim czerwonym, aby mieć naporowego borosa, a takie decki najlepiej mi się sprawdzają w bloku Therosa. JOU dorzucił kilka mega kart do tego archetypu. Dostaliśmy Dictate of Heliod, który może pompować nasze wczesne maluszki, bohaterów (z których mnie osobiście fascynuje Lagonna-Band Trailblazer, jest z ciekawych Sightless Brawler, który może atakować z Loyal Pegasusem (a tego bardzo polubiłem ostatnio), piękne sztuczki jak Phalanx Formation no i masę paliwa do heroiców.

Doszło też trochę enchantowego removalu (Banishing Light), stworowego (Leonin Iconoclast), instantowego (Reprisal, Deicide), co czyni biały kompletnym kolorem do tego limited. A większość tego, co wymieniłem, jest stosunkowo tania.

Biały ładnie się też łączy z niebieskim, gdzie ma bounce i evasion, potrzebne na mid i late game oraz bardzo sprawnie działa z czarnym, gdzie mid i lategame załatwiają nam nieblokowalne stwory czy odbieracze życia „na odległość” takie jak Scholar of Athreos czy nowy Underworld Coinsmith. Zielony tylko średnio mi się sprawdza, ale jak już wspomniałem, zupełnie nie klei mi się w tym bloku (ew. jako naporowe RG aggro, ale znacznie rzadziej wygrywam takim połączeniem niż WX). 

Dalej będę starał się brać biały w draftach jak ładnie coś otworzę, ale oczywiście nie ograniczę się przy innych kombinacjach, acz muszę przyznać, że w tym secie ewidentnie preferuję: biel < czerń, zielony, niebieski < czerwień. Ciekawie wyglądają opcje na draftowanie mono blacków czy blacków ze splashem, bo bez erki w pierwszych pickach, sporo ludzi odpuści ten kolor. Nie będą to zbyt często devotion decki, ale czarny dostał sporo solidnych rarów. Przyznam, że promka koloru bagien jest dla mnie również kusząca jak chodzi o prereleasy. Jeśli zagram więcej niż jeden, to w kolejnej wybiorę czarny kolor.

Co więcej, przy słabych sealedach nie będę się bał budować 3-5 kolorowe decki, bo akurat na to pozwala format i nie ma się co bać z eksperymentami, lepsze to niż poddawanie bez walki. Jeszcze jedna uwaga co do limited – ponad 90% moich decków w tym bloku buduję w układzie 16 landów na 40 kart, po wejściu JOU to się raczej nie zmieni.

Journey into Nyx bardzo mi się podoba i ładnie uzupełnia blok Therosa w Limited, nie mogę się już doczekać Grand Prix w Warszawie!

 

Opinia Sołtysa:

SoltysPo przegadaniu spoilera z Galatharem, a następnie z Duo nasuwają mi się następujące myśli:

1. 95 % kart w JOU jest grywalna w limited. W commonach smakowite kąski jak War-Wing Siren czy Supply Lane Cranes stanowią rzadkość, ale jest całe grono kart solidnych i solidnych plus. Jednocześnie set nie ma w tak oczywisty sposób silnych uncommonów jak Ornitharch, niewiele z nich jest ewidentnym pierwszym pickiem, ale spora część ma potencjał na zrobienie niejednej gry (Leonin Iconoclast, Hour of Need, Felhide Petrifier). Power level niektórych erek i mythiców jest wręcz powalający. Dla wielu z nich (Dictate of Erebos czy Setessan Tactics) po prostu trzeba choć spróbować forsować dany kolor bądź archetyp w drafcie.

2. Ponieważ power level erek sprawia, że trudno odpuścić kolor/kolory w jakie nas skieruje ich pickowanie, powinniśmy draftować z tym większą dyscypliną i nie bić się na chama o kolor, który wyraźnie nie idzie. Kurczowe trzymanie się ścieżki nie obranej przez nas, ale de facto nam wylosowanej, to bardzo zły plan. Z drugiej strony jeśli gracz po prawej puszcza interesujący nas kolor to prawie zawsze warto się o niego bić z drafterem po lewej (podajemy mu aż 28 kart, sami otrzymując tylko 14).

3. Mnogość dobrych kart w JOU sprawia, że będzie trudno skończyć pierwszą paczkę na drafcie z mniej niż 10 dobrymi kartami. Daje nam to pewien bufor w sytuacji, gdyby nasze kolory zostały częściowo przyduszone w BNG i THS. Oczywiście działa to też w drugą stronę. Jeśli zawalimy kilka picków w pierwszej paczce, to finalnie najpewniej złożymy deck poniżej przeciętnej, chociaż w tak bogatym w grywalne pozycje formacie sytuacje, w których mamy problem ze skleceniem 23 kart nie powinny mieć miejsca.

4. Istnienie mechaniki Strive bardzo mocno zmienia dynamikę combatu. Niegdyś odpalenie 2 heroiców za pomocą jednej sztuczki było mało prawdopodobne, takie cuda robiła tylko wąska grupa uncommonów. Obecnie jest to znacznie prostsze i decki na heroic naprawdę dużo zyskały. Constellation jest chyba mniej ciekawe i trudniej z niego wyciągnąć realny value w tak szybkim formacie, ale naturalnie trudno przekreślać mechanikę, która daje coś za nic.

5. Jeśli chodzi o siłę kolorów w secie to wydaje się ona zbalansowana, ale najwięcej nieuczciwych erek dostał kolor czarny. Złożenie dobrego mono black czy prawie mono black decku nie jest już teraz uzależnione od posiadania merchantów, można się bez nich spokojnie obejść. Na papierze najmniej zachęcający wydaje się czerwony, ale dobrze wiemy, że w tym kolorze power level nadrabia się tempem narzuconym rywalowi, tak że trudno tutaj jednoznacznie wyrokować.

6. Set wydaje się być bardzo fajnie przemyślany pod kątem C i U, w których nie ma jakichś super brokenów, ale ilość brokeniastych erek i mythiców budzi mój delikatny sprzeciw, gdyż zdaje się promować nie lepszych graczy, ale lepszych otwieraczy. Obym się w tej materii mylił, bo inaczej draftowanie paczki JOU może się zamienić w losowanie lotto.

 

Opinia Emila:

Emil Marcinkowski - iconOber i Sołtys w zasadzie powiedzieli już wszystko, co było do powiedzenia. Trudno tu dodać cokolwiek odkrywczego. Ja nadal – pewnie z racji różnicy w doświadczeniu – mam zresztą więcej pytań niż odpowiedzi. Podoba mi się na pewno to, że limited dodatku zapowiada się niezwykle ciekawie. Spodziewam się, że mechanika Strive skomplikuje, zdynamizuje i utrudni często już i tak niełatwą fazę walki. Trochę boję się też tego, o czym wspomniał Sołtys – że to, co otworzymy, będzie miało spory wpływ na drafta czy sealeda. Większy na pewno niż w przypadku BNG i THS. Wszystko wskazuje po prostu na to, że GP Warszawa będzie naprawdę wymagające. I to tym bardziej, że mamy mało czasu, aby się ograć, zapamiętać wszystkie sztuczki, wszystkie nowe karty, etc. Zwróćcie uwagę, że na MTGO release nowego dodatku będzie 12 maja! To oznacza, że nie każdy (znaczy, np. ja) będzie miał okazję dobrze przetestować możliwości nowego bloku. Co prawda prereleasy sa już od 9 maja, ale to wciąż bardzo mało czasu. Oj, to chyba dobry powód, by zainstalować sobie wreszcie Wide Beta (tam nowe karty będą dostępne dzień wcześniej na prereleasach i już teraz są dostępne w mieszanych draftach) .

Tak czy siak, wydaje mi się, że nowy set nie zmieni jakoś szczególnie gry – co najwyżej pogłębi to, co już do tej pory w bloku Theros widzieliśmy. Może będzie więcej bicia się o heroici, może UR będzie nieco lepsze na draftach i może decki będą jeszcze bardziej agresywne a Boros i UW będą overdraftowane. Na pewno jednak nadal nie będzie problemu ze złożeniem decka. Mam też wrażenie, że niektóre karty z wcześniejszych dodatków zyskają na znaczeniu (np. Spark Jolt, Scouring Sands mają nieco więcej fajnych celów), ale to akurat już na spokojnie trzeba będzie sprawdzić po prereleasach. A propos – jeśli będę miał taką możliwość, to chyba zagram białym. Nie wiem czy to faktycznie najlepszy kolor, ale mi akurat najbardziej pasuje.


 

jou god wallpaper 

Przypominam na koniec o naszej Szkole Limited. Jeśli miałeś problem z zestawem prereleasowym, masz zestaw do ligi i nie wiesz jak go złożyć – zgłoś się do nas. Podeslij plik z kartami, napisz 2-3 zdania o założeniu i o tym jak składałeś, a resztę zostaw nam! : )

Zerkajcie tutaj w najbliższym czasie, bo jak tylko naszym autorom podczas gier zaświta jakaś genialna myśl dotycząca Journey into Nyxa, z pewnością nie omieszkają jej dopisać.

Pozdrawiamy,

– Ober & Sołtys i Galathar

 

Informacje o autorach możecie znaleźć w zakładce – redakcja.

Komentarze

Psychatog.pl

nie kopiuj : (