[Limited] Gatecrash – dokładna analiza spoilera

Zapraszamy do drugiej wspólnej wycieczki po pełnym kolorytu mieście Ravnica! Już niebawem prereleasy Gatecrasha – drugiego setu z bloku Return to Ravnica.

Do dyspozycji mamy pozostałe pięć gildii: Simic, Orzhov, Boros, Dimir i Gruul, a wraz z nimi nowe czary, mechaniki gildyjne oraz dwóch planeswalkerów.

W poniższym tekście Ober i Sołtys, przedstawią swoje analizy, porady, przemyślenia i drobne statystyki, dzięki którym pragną Wam ułatwić poznawanie nowej edycji, a także rozgrywanie jej w formatach limited.


Tak jak przy Return to Ravnica znowu postaraliśmy się przeprowadzić analizy gildii, synergii, typów kart, etc. na bazie dostępnego spoilera i naszego wieloletniego doświadczenia w grach formatów limited. W tym materiale nie ocenialiśmy setu GTC karta po karcie. Do tego służy filmowa analiza Sołtysa, którą znajdziecie tutaj:

https://psychatog.pl/limited-filmowa-analiza-gatecrash-by-soltys

a jako uzupełnienie polecamy też Analizę Omniszrona na Mtgnews: http://mtgnews.pl/artykuly.php?nr=468

Ponieważ wyszedł nam pokaźny podręcznik, to przygotowalśmy również wersję w PDFie, dostępna jest TUTAJ.

 

Podstawowe informacje:

Gideon z AureliaNazwa setu: Gatecrash

Blok: Set drugi z trzech, z bloku Return to Ravnica

Trzyliterowy skrót: GTC

Liczba kart: 249 (101 commonów, 79 uncommonów, 54 rary, 15 mythic rary i 25 basic landów)

Data oficjalnego Releasa: 1 lutego 2013 – od tego dnia GTC będzie legalne w standardzie

Eventy prereleasowe: 26-27 stycznia 2013

Launch Weekend: 1-4 lutego 2013

Game Day: 23-24 lutego 2013

Release GTC na MTGO: 11 lutego 2013

Pro Tour Gatecrash: 15-17 lutego 2013

Karty Launch Promo: Consuming Abberation , Foundry Champion , Treasury Thrull , Rubblehulk , Fathom Mage

Karta z promoBuy a Box”: Nightveil Specter

Decklisty Intro Packów: http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg%2Fdaily%2Farcana%2F1152

Constructed: Gatecrash stanie się legalne w sankcjonowanych turniejach constructed od czasu oficjalnego releasa: Piątek 1 lutego 2013.
Od tego momentu w Standardzie będą legalne: Innistrad, Dark Ascension, Avacyn Restored, Magic 2013, Return to Ravnica i Gatecrash.

Prerelease będzie rozgrywany z 5 boosterów GTC i 1 boostera wybranej gildii. Booster gildii zawiera 15 kart z danych kolorów oraz prereleasowa kartę promo, którą można grać na pre; dodatkowo każdy znajdzie w swoim zestawie prereleasowym dodatkowe gadżety jak naklejkę z symbolem gildii czy licznikiem żyć.

Oficjalny hashtag Wizardów na Twitterze: #MTGGTC (https://twitter.com/#MTGGTC)

Oficjalna strona Gatecrasha: http://www.wizards.com/Magic/TCG/Products.aspx?x=mtg/tcg/products/gatecrash

Generator paczek: https://psychatog.pl/generator-paczek/

Oficjalne FAQ z zasadami: http://www.wizards.com/magic/magazine/article.aspx?x=mtg/faq/gtc

 

Trailer

 

Podstawy budowania talii dla początkujących graczy

Spoiler

Większość nowych i średnio zaawansowanych graczy – grających głównie formaty constructed – ma problemy z limited i nie wie jak się do niego zabrać. Każdy z nas jak już dostanie talię będzie potrafiło nią zagrać, problem pojawia się, gdy trzeba ją złożyć od początku. W związku z tym spróbuję dokładnie wyłożyć całą sprawę i opisać proces tworzenia decku.

Budując talię należy mieć na uwadze pewne podstawowe zasady: talia powinna mieć minimum 40 kart (jest jednak pewien procent osób grających 41 kartami). W talii 40-kartowej mamy większe prawdopodobieństwo, że dobierzemy kluczowe karty, 41 kartę dokładam dość intuicyjnie, kiedy jestem pewien, że przy danym rozkładzie many (tzw. mana curve) potrzebuję np. więcej niż 16, a mniej niż 17 landów. Tak czy inaczej 40 to standard. Kiedyś mówiło się, że absolutne minimum istot to 13 w 40 kartowej talii zawierającej 17 landów (nie zaliczając tu ścian jako istoty, gdyż nie atakują). Można mieć trochę mniej, jeśli mamy w talii dużo odsysania landów lub dobierania kart. W talii warto także trzymać odpowiedź na jakiś artefakt/enchantment i trochę removalu. Warto też mieć na uwadze, że tanie istoty łatwiej zagrać, nie wymagają dużo many, więc od wczesnych tur stanowią napór i dają nam inicjatywę (my atakujemy, przeciwnik się broni – traci turę na wystawienie blokującego, którego w naszej turze możemy się pozbyć dalej atakując) – wciąż mamy wymianę karty za kartę (stwór-removal) nie przerywając ataków. Mając dużo mana source’ów, możemy szybciej dzięki nim wstawiać większe postacie. Przewaga stwora dajmy na to 3/3 nad dwoma stworami 2/2 jest taka, że przy braku jakichś sztuczek (bounce’ów, removali czy pumpów) 2/2 nie mogą atakować i zaczyna się stagnacja, niebezpieczna dla szybkich talii, które muszą przewagę w życiach budować na początku rozgrywki. Najlepiej więc posiadać trochę mana source’ów nielądowych, dużo małych atakerów, trochę większych grubasków, parę trików – czyli należy szukać złotego środka. Poza tym każdy stwór ma kilka zastosowań – może atakować, więc jest stałym źródłem obrażeń, może blokować, więc zazwyczaj jest removalem 1 za 1, czy posiadać jakąś unikalną zdolność. Removal punktowy, który niszczy jeden permanent (czyli mamy wymianę 1 za 1) nie daje nam dodatkowej karty. W związku z czym, mając wiele takich removali w talii, nie możemy za ich pomocą budować sobie przewagi kart nad przeciwnikiem. Ta przewaga jest jedną z podstaw zdobywania pola w naszej bitwie z oponentem. Lepszy jest np. stwór, który wchodząc na stół dobiera kartę, wyrzuca przeciwnikowi kartę z ręki, czy psuje innego stwora niż waniliowy kaban.

Trochę więcej znajdziecie tutaj: Jak połapać limited, czyli draft i sealed deck od podstaw

 

Gildie

symbole gildii gtcW Gatecrash dostajemy do dyspozycji kolejne pięć gildii, które wraz z gildiami RTR dopełniają całą geopolityczną mapę Ravniki.

Orzhov

Tu mamy trochę ofensywy od białego i kombinacji z życiem od czarnego; mieszanka szybkich stworów, removalu, sztuczek i lifegaina. Ze względu na zdolność gildyjną (extort), która wymaga many, najlepiej jest budować Orzhova z tanich kart i nadwyżki many używać do transferowania życia z naszych przeciwników na nas.

Dimir

Tu mamy sporo millowania, jeśli zbudujemy wystarczająco defensywny deck, to możemy dość szybko skrócić talię przeciwnika do zera kart. To jest niezła strategia, ale format jest dość agresywny i w momencie, kiedy nasze millowanie nie przeszkadza przeciwnikom się rozwijać mogą nas szybko zdominować. Drugi problem polega na tym, że widząc millujący deck, można na niego po prostu wsadzić 10-15 dodatkowych kart z sideboardu, dosplashować agresywną gildię itp. W efekcie mamy 50-60 grywalnych kart, które i tak nakładają niezłe tempo millującemu deckowi.

Zdolność gildyjna (cipher) jest całkiem dobra, tylko ciut za droga i wymagająca evasion, co jest trudne w decku milująco-defensywnym.

Gruul

Tu mamy sporo grubasków, dopakowań i removalu. Po czerwono-zielonej gildii spodziewałbym się raczej szybkiej agresji, a tymczasem dostajemy sporo świń, krów i innego bydła, które ma się przetoczyć masą. O tyle słabo, że zdolność gildyjna (bloodrush) wymaga trochę otwartej many i przy drogich stworach nie jest to optymalne połączenie. Niemniej gildia wydaje się bardzo mocna.

Boros

To chyba najszybsza i najsprawniejsza gildia formatu. Mamy tu wysyp małych stworków, których im jest więcej tym lepiej. Synergie, battalion i inne cuda odpalają się w lawinowym tempie, nie zostawiając zbyt dużo czasu przeciwnikom. Pilotom Borosa polecam skupić się na stworach za 1-3 many i dopychać deck trickami. Mechaniką Borosa jest wspomniany już battalion.

Simic

Gildia bazująca na sztuczkach i manipulacji counterkami na stworach. Małą liczbę removalu nadrabia kilka kart z bouncem i duże tempo, narzucane przez szybko rosnące stwory po naszej stronie. Dodatkowo żołnierze Simica mają całkiem niezły stosunek Poweru i Toughnessu do kosztu zagrania. Mechaniką Simica jest evolve.


Jeśli ciekawisz się historią i dokładniejszym opisem każdej gildi, to możesz poczytać o nich tutaj: http://www.wizards.com/magic/quiz/default.aspx?x=mtg/quiz/guild,

albo tu: http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/feature/225,

a nawet wypełnić sobie quiz gildiowy: http://www.wizards.com/magic/quiz/quiz.aspx?x=mtg/quiz/guild.

 

Nowe Mechaniki

Każda gildia wprowadza nową mechanikę, pasującą do jej charakteru. Skrótowy opis mechanik Gatecrasha możecie znaleźć tutaj. Poniżej nasze małe podsumowanie:

  • Orzhov – Extort: „Whenever you cast a spell, you may pay Manawb.gif. If you do, each opponent loses 1 life and you gain that much life.”

Icon_Orzhoc_FullColorPermanentów z wbudowanym extortem jest łącznie 11. Ability wydaje się być bardzo przyjemne, gdyż możliwość spożytkowania wolnej many na nękanie rywala i jednoczesne leczenie się to spory atut w każdej partii, niezależnie czy przybierze ona postać wyścigu czy wojny pozycyjnej. Z drugiej strony potrafię sobie wyobrazić mecze, w których nie będziemy dysponowali wolną maną przez wiele tur i samo ability będzie występować tylko na papierze. Extort wymaga many, więc dobrze pod niego składać tani deck i dopychać takimi kartami jak Beckon Apparition i Prophetic Prism.

Za extorta na danym permanencie możemy zapłacić tylko raz na każdy zagrany czar, ale przy dwóch kartach z extortem możemy oczywiście dostać drugie tyle życia, etc.. Im więcej extortów na stole tym szybciej wykańcza się wroga. Orzhov jest więc gildią, wymagającą sporej ilości many. Przy dużej liczbie kart z extortem; od 6 wzwyż można nawet pokusić się o granie 18 landami na 40 kart.

  • Dimir – Cipher: „You may exile this spell card encoded on a creature you control. Whenever that creature deals combat damage to a player, its controller may cast a copy of this card without paying its mana cost.”

Icon_Dimir_FullColorDimir także posiada 11 kart ze swoją zdolnością gildyjną (co ciekawe cipher występuje tylko na sorcery). Jest świetna, jeśli mamy jak przecisnąć stwora i ją aktywować. Potrzeba do tego zazwyczaj dużego stwora z trample, latacza, stwora nieblokowalnego albo removalu. Removalu jest trochę w czarnym, ale bez szału, trample nie uświadczycie, ale z lataczami i nieblokowalnymi jest lepiej. Tutaj trochę pomaga też splash Simica, którego stwory są całkiem spore i mogą latać. Dobrze też działa Dimir Keyrune, bo nawet jak zmieni się z powrotem w artefakt to i tak czar pozostaje na nim encodowany i zadziała przy kolejnym zadanym damage. Problem w tym, że czary z cipherem są dość drogie, a jeśli mamy encodować spell na kluczu, to potrzeba do tego naprawdę dużo landów. Problem z kosztem ciphera stawia tę zdolność ciut niżej niż pozostałe mechaniki gildyjne. Do tego wyłącza ja removal i preventy. Pomoc Simica może tu być nieoceniona; zielono-niebieska gildia nie tylko dostarcza tanie stworki, to jeszcze ma opcje na akcelerację many. Kto wie, może cipher lepiej będzie działać jako splash do Simica?

Trochę zasad:

– Encodowany na stworze czar zostaje encodowany, nawet jak stwór zmienia się w land czy artefakt, albo jak zmienia się kontroler. Po zagraniu Act of Treason niestety przeciwnik może zagrać nasz czar encodowany na przejętym stworze.

– Po skopiowaniu encodowanego czaru, pozostaje on encodowany na stworze niezależnie od tego czy kopię zagrasz czy nie.

– Jeśli więcej niż jeden czar jest encodowany na stworze i ten zada combat damage, można skopiować wszystkie, albo wybrane z tych czarów – kolejność wybiera kontroler stwora.

– Jeśli zagrasz czar z cipherem, encodujesz go na stwora, zadasz nim damage – to czar jest zagrywany de facto drugi raz w tej turze.

– W przypadku Call of the Nightwing, można jego samego encodować na tokenie, którego wyprodukował.

– Encodowanie jest częścią działania czaru, wpierw castujemy czar, potem zaczynamy resolvować po kolei zdolność/zdolności, a potem wybieramy stwora – przeciwnik na tym etapie nie może nam go zabić w odpowiedzi. Nie ma to w sumie większego znaczenia, bo można zabić takiego stwora po encodowaniu go. Za to przeciwnik nie może rzucić czaru z cipherem i w trakcie resolvowania odpalić keyrune’a aby na niego encodować czar. Keyrune musi być aktywowany przed resolvowaniem karty z cipherem.

– Skontrowany czar z cipherem od razu idzie do grobu, nie można go encodować, bo jak wyżej napisałem – encodowanie jest rozpatrywane na resolvie czaru.

  • Gruul – Bloodrush: „[Cost], discard [this card]: Target attacking creature gets [bonus] until end of turn.”

Icon_Gruul_FullColorZnowu mamy 11 kart ze zdolnością gildyjną, wszystkie są stworami. Większość kreatur z tą mechaniką jest bardzo solidna sama z siebie, przez co staje się ona ich dodatkowym atutem. Dzięki kartom z Bloodrush dostajemy 2 w 1 – stwora i ofensywny combat trick. Należy pamiętać, że zdolność działa tylko w ataku, nie można nią ratować blokującego stwora, dopakować w turze przeciwnika, aby uratować przed removalem itp. Można za to trzymać podczas ataku otwartą manę i pozostawić przeciwnikowi domysły – czy mamy bloodrusha na ręce czy blefujemy, możemy też podczas naszego ataku wyczekać z bloodrushem w razie jakichś przykrych niespodzianek. Dopóki jest nasz combat, a nie są zadane obrażenia, dopóty możemy zagrywać bloodrush.

Całkiem nieźle sprawdza się Miming Slime po ataku z bloodrushem. Warto go zawsze wsadzić do zielonych decków, zwłaszcza opartych na gruulu.

Ta zdolność nie jest czarem, nie można go skontrować, ale wchodzi na stos, więc można spokojnie na niego odpowiedzieć. Jest to zdolność, która zaczyna dobrze działać od midgame i przez late game, bo wcześniej zazwyczaj lepiej zagrać solidnego stwora. Jednak zawsze pozostaje możliwość przekształcania ich w ofensywne combat tricki.

  • Boros – Battalion: „Whenever [this creature] and at least two other creatures attack, then [triggered ability].”

Icon_Boros_FullColorBoros nigdy nie miał problemów z wysypywaniem się ze stworków i byciem agresywnym, ale jest to nadal ability warunkowe, które w żaden sposób nie pomaga nam w partiach, w których jesteśmy w defensywie. Co więcej fakt, że możemy zaatakować trzema stworami wcale nie oznacza, że taki atak musi być dla nas korzystny. Battalion jest triggerem, który odpala się kiedy oprócz batalionowca atakują przynajmniej dwa dodatkowe stwory. Te stwory nie muszą atakować jednego celu, jeden może na przykład jechać w stronę przeciwnika, a dwóch napierać jego planeswalkera.

Battalion także używa stosu i można na niego normalnie odpowiedzieć, jednak zabicie któregoś z batalionowych stworów nie skontruje zdolności, jeśli chcemy uniknąć batalionu przeciwnika, to powinniśmy usuwać mu stwory „at the beggining of combat”, przed deklaracją atakujących.

Zdolność jest dość mocno uzależniona od drawów i jeśli nie przejmiemy inicjatywy na początku, to na pewno nie chcemy się bronić naszymi batalionowcami. Boros bardzo chce zacząć z inicjatywą i ją utrzymywać. Całkiem przyjazny jest do tego haste, który daje battalion wyskakujący z kapelusza.

Tylko stwory posiadają tę zdolność i jest ich oczywiście 11.

  • Simic – Evolve: „Whenever a creature enters the battlefield under your control, if that creature has greater power or toughness than this creature, put a +1/+1 counter on this creature.”

Icon_Simic_FullColorAby tradycji stało się zadość – mamy 11 stworów ze zdolnością evolve. Jest ona silna, ale podobnie jak przy battalionie – mocno warunkowa, gdyż wymaga nie tylko zagrywania konkretnych kreatur, ale jeszcze zagrywania ich w odpowiedniej kolejności. Tutaj early dropy nie są tak mocne jak przy pozostałych gildiach; trzeba mądrze rozkładać koszty stworów, tak aby triggerowały nam evolve w mid i late game. Do tego często będziecie musieli zagrywać stwory przed atakiem, aby powiększyć evolvowców, co niestety zamknie Wam manę, pomoże przeciwnikowi zaplanować bloki, grać sztuczki, etc.

Pamiętajcie, że evolve działa na power albo toughness i rozpatrywany jest dwukrotnie – kiedy stwór wchodzi na stół i w momencie resolve’a sprawdzane jest jeszcze raz, czy ma któryś ze współczynników większy. To znaczy, że nie można zagrać małego stworka i go dopalić jakąś pompką, za to można na zagranie dużego stwora przeciwnika odpowiedzieć jakimś czarem zmniejszającym go – w rezultacie zostanie sprawdzone, że jednak cel nie spełnia wymagań. Jeśli stwór zejdzie ze stołu, zanim zostaną drugi raz sprawdzone jego parametry, to rozpatrywana jest ostatnia ich znana wartość.

Jeśli stwór wchodzi z counterkami, to uwzględnia się je przy porównywaniu parametrów. Jeśli wejdzie kilka ludzików naraz, to evolve może strigerować kilka razy, ale za każdym razem będą porównywane współczynniki, więc należy w takich przypadkach mądrze wprowadzać stwory na stół – w odpowiedniej kolejności (pierwszy wstawiony na stack będzie rozpatrywany na końcu).

Jeśli stwór najpierw wchodził z ogromnym powerem, ale po wejściu został mu zmniejszony i jego toughness jest teraz większy niż stwora z evolvem, to nadal evolve zadziała.


GTClogo Te mechaniki nadają sporo smaku gatecrashowemu limited – przed nami będzie sporo trudnych decyzji do podjęcia: jak atakować Borosem, czy podrzucać stworki pod koła tylko dla battaliona, czy trzymać je na większy i bezpieczniejszy atak, ale stracić inicjatywę, w ogóle jak blokować w tej gildii? Czy atakować stworami z extort, a może wcześniej coś zagrać, aby mieć value, a potem ryzykować atak? Jak zagrywać stwory Simica? Czy zachować rękę, na której mamy tylko stwory o tych samych parametrach, czy zwiększać evolvy przed atakiem, ale stracić na to całą manę? Czy dopalać stwora i ryzykować jakiś removal/bounce, czy zagrywać bloodrushowca na stół, a jak przeciwnik atakuje, to czy jego otwarta mana oznacza bloodrush na ręce? Czy lepiej walczyć o pozycję na stole, czy millować przeciwnika Dimirem, a może wyczekać na 1-2 mądre ataki z cipherem?

Ta edycja może ma mniejszy power level (od poprzedniej) w poszczególnych kartach, ale jest o wiele trudniejsza w rozgrywaniu limited.

 

Cykle Gatecrasha

Idąc za ciosem, Wizardzi kontynuują cykle kart gildyjnych – oprócz liderów mamy charmy, guildmagów, całkiem potężne stwory prereleasowe (promki na pre), keyrune’y, guildgate’y, duale, karty z X-em w koszcie – po jednej na każdą gildię, Avatarów (Primordiale), rare’owe hybrydy, uncommonowe hybrydy i commonowe hybrydy.

Przywódcy:

Pięć nowych gildii oznacza pięciu nowych liderów na politycznej mapie Ravnici. Każdy z nich to legendarny stwór, którego bardzo fajnie otworzyć na prereleasie i jeszcze fajniej zmieścić do decku, nawet dość drogiego Borborygmosa. Co prawda ich koszty średnio nadają się do splashowania, więc dobrze jest ich mieć w mainowej gildii, jednak limited RTR pokazało, że łatwo zbudować trójkolorowy deck zawierający jakiegoś lidera gildii.

Karty promo:

Wszystkie są jak najbardziej kartami wartymi grania i potrafiącymi sporo namieszać na placu boju. W dłuższej perspektywie największe korzyści powinien dawać Fathom Mage, ale znacznie pewniejsze efekty w grze zapewniają Foundry Champion i Treasury Thrull. Rubblehulk i Consuming Abberation są ok, ale aż się prosi, aby ich potencjalne gabaryty poparto jakąś formą ewazji. Gdybym wybierał gildię tylko na podstawie promki, to borosowy Champion wydaje się najlepszą decyzją, ale równie silny będzie pewnie Thrull z Orzhova.

Pięciu Guildmagów

Tradycyjnie każdy z nich ma statystyki na poziomie 2/2, co samo z siebie jest znośnym dealem za inwestycję wynoszącą dwa mana. Jednakże prawdziwa siła magów tkwi w ich zdolnościach, co pokazało RtR, gdzie wybijającymi się kartami z tej kategorii byli magowie gildii Rakdos i Selesnya. Wielu drafterów oceniało te dwie karty jako najlepsze uncommony w secie.

nieskonczonoscigtcW Gatecrashu najsilniejszym magiem wydaje się nam przedstawiciel Simica – jego zdolności są silne i stosunkowo tanie, ponadto druga z nich świetnie współpracuje z mechaniką evolve. Spodziewamy się, że będzie to jeden z czołowych uncommonów formatu (warto pamiętać, że Gatecrash to osobne limited, rozgrywane bez kart z Return to Ravnica). Niewiele niżej oceniamy magów gildii Gruul i Boros, obaj panowie wnoszą wiele dobrego do ofensywnego potencjału właściwym ich połączeń kolorów. Vizkopa Guildmage wymaga nieco zachodu i przede wszystkim dużych ilości mana, ale w połączeniu z extortem niejednokrotnie okaże się gwiazdą late game, poza tym może po prostu podwoić damage, jaki zadają stwory z lifelinkiem. Najmniejszy wpływ na rozgrywkę mają zdolności maga dimirowego – obie wydają się być zbyt kosztowne w stosunku do oferowanego efektu. Kiedy Gruul czy Boros wbijają gwóźdź za gwoździem, możesz zwyczajnie nie mieć czasu na zabawy, które nic nie zmieniają na stole i nie powodują żadnego card advantage.

Keyruny

Przeglądając nową serię keyrunów nie sposób oprzeć się wrażeniu, że dimirowy wyprzedza pozostałe. To wrażenie jest tym silniejsze, że jest on wręcz stworzony do osiągania maksymalnego value z mechaniki cipher (gra „pamięta” zakodowanie również wtedy, gdy keyrune nie jest stworem). Niestety większość kart z cipherem kosztuje 4 i więcej mana, co może być utrudnieniem w zrealizowaniu tej synergii w praktyce. Pozostałe cztery karty z tej kategorii są na mniej więcej podobnym, solidnym poziomie – ich statystyki i zdolności oddają charakter danej gildii. Orzhov daje nam solidne plecy, by na spokojnie doczekać wykrwawienia wroga extortem, gruulowy keyrune ze swoimi współczynnikami i tramplem wyciąga dobre value z bloodrusha, simicowy Crab jest fajnym celem pod przerzucanie counterków a borosowy keyrune dopełnia batalion i ładnie działa z dopakowaniami.

Charmy każdej z gildii

Simicowy oraz borosowy talizman są chyba najbardziej uniwersalne. Każdy z trzech zakodowanych w nie efektów ma realne zastosowanie w rozgrywce. Orzhov Charm w większości partii będzie korzystał ze środkowej opcji, gdyż efekt twardego removalu jest wielokrotnie silniejszy niż pozostałe dwa, a dzięki powszechnemu w tej gildii extortowi drawback nie powinien być aż tak bolesny. Dimir Charm to również solidna pozycja, w której na pierwszy plan ponownie wybija się środkowy efekt. Najmniej wybitny w tym zestawieniu (chociaż nadal grywalny z uwagi na pierwszy efekt) jest talizman serwowany nam przez hordy Borborygmosa. Zielono-czerwony charm to jedyna karta z serii, którą można zostawić w sideboardzie i nie mieć potem z tego powodu wyrzutów sumienia. Szkoda, bo spodziewaliśmy się po tej pozycji podręcznikowej rozpierduchy, a dostajemy coś na kształt Panic Attack. OK, trzy po lataczach czasem może być przydatne, ale przeglądając spoiler przekonamy się, że 9 z 10-ciu najsilniejszych latających zagrożeń w formacie ma toughness wyższy niż 3 (rodzynkiem spadającym od tego spellu jest jedynie Firemane Avenger). No i druga opcja, która jest przydatna w przypadkach, gdy oponent posiada: Soul Ransom, Simic Manpiulator, Sepulchral Primordial, Act of Treason, Hellkite Tyrant, Molten Primordial – sporo to z nich erki, już samo ich wejście na stół jest bolesne. To raczej baaardzo sytuacyjna zdolność.

Karty z X-em w koszcie

Aurelia’s Fury to czysta rzeźnia i świetna na dobicie, jeśli wasz Boros się zatrzyma. Immortal Servitude daje możliwość obudzenia niezłej armii i jest ciekawą odpowiedzią na milowanie Dimira – niezły zonk jak po przerzuceniu połowy biblioteki wracamy na stół 5-6 stworów. Mind Grind to dimirowe morderstwo, strzał za 5 przerzuci pewnie 10+ kart – przy 33 startowych w bibliotece to całkiem sporo, przy wielu millach w tej gildii to wręcz dużo. Biomass Mutation, czyli Overrun na instancie, robiący z każdego pionka maszynę do zabijania. No i na koniec wisienka – Clan Defiance – selektywny removal, po jego zagraniu trochę oczyszcza stół przeciwnika, trochę wali w niego – jest po prostu bardzo mocny. Ciężko mi porównywać je ze sobą, jedyne co odstaje od reszty to chyba Immortal Servitude, wydaje się ciut słabszy od pozostałych.

Primordiale

Czyli tytani tego formatu – każdy z nich jest bardzo mocny, aczkolwiek najłatwiej zagrywać je deckom z akceleracją many, czyli opartym na zielonym, co czyni zielonego, niebieskiego i czerwonego avatara ciut lepszymi od pozostałej dwójki. Tak czy inaczej na pre grałbym każdym, który byłby w kolorach, w drafcie gdybym składał bardzo szybki deck, to być może bym ich bardzo wysoko nie pickował. Tak czy inaczej sealedy GTC mogą się okazać bardzo powolne, a cały set w kombinatoryce lekko przypomina Rise of Eldrazi i tutaj taki ciężki avatar może spokojnie doczekać swojej kolejki. Na pre grajcie nimi bez zastanowienia.

Guildgate’y i duale

O tych więcej napisaliśmy w dziale poświęconym Mana Base GTC.

Planeswalkerzy

Znowu dochodzi dwóch planeswalkerów, którzy zrobią sporo zamieszania w limited, jeśli tylko będziemy mieli szczęście nimi pograć. Domri Rade jest łatwiej splashowalny i szybciej uderza w stół, zaś Gideon ma potencjał do szybkiego urośnięcia, po którym możemy łatwo zresetować rozgrywkę.

Obaj walkerzy są mocni, ale nie są to z pewnością takie mega bomby do limited jak stary Gideon czy któryś z Garruków. Zarówno Gideon, jak i Domri nie mają wbudowanego silnego mechanizmu samoobrony, dlatego utrzymanie ich na stole dłużej w typowej rozgrywce będzie wymagać sporej gimnastyki. Niemniej jednak są to ewidentne pierwsze picki i nie sposób nie zmieścić ich w decku, jeśli tylko są w kolorze.

Ta sama co w RTR, uwaga od Wizardów, dotycząca walkerów w boosterach gildii:

„So, the rare in the guild pack can be any rare in the guild’s colors, but the only mythic available is the guild leaders themselves.”

To znaczy, że wybierając np. Gruul Guildpacka, nie mamy szansy wyciągnięcia z niego Domri Rade. (źródło).

 

Co można wyczytać ze spoilera + trochę statystyk

Listy kart z rożnych spoilerów można znaleźć np. tutaj:

Tekstowy Spoiler – http://www.mtgsalvation.com/gatecrash-spoiler.html

Visual Spoiler – http://www.mythicspoiler.com/gtc/index.html

Oficjalny visual Spoiler Wizardów – http://www.wizards.com/magic/tcg/article.aspx?x=mtg/tcg/gatecrash/cig#

Rozkład rarity

W secie jest 249 kart, z tego 101 commonów, 79 uncommonów, 54 rary, 15 mythic rary i 25 basic landów.

rozkład rarity w gatecrash

Grywalne karty

Podliczyliśmy karty grywalne dla danych gildii, które chcielibyśmy widzieć w naszych deckach.

To oczywiście subiektywna opinia, ale bazuje na naszym wieloletnim doświadczeniu i chyba możecie nam tu zaufać.

grywalne GTC

Stwory

Set zawiera 143 karty, które są lub potencjalnie mogą się stać stworami (wśród nich 5 keyrunów oraz wszelkie twarde i sytuacyjne token generatory). Pięć spelli to kreatury, których statystyki nie są jednoznacznie określone. Łącznie mamy 119 kreatur w commonach i uncommonach oraz 24 w myhicach i rare’ach. Dla fanów pogłębionych statystyk wyliczyliśmy również, co następuje:

  1. toughnessu mają 33 stwory (1MR, 8R, 11U, 14C)
  2. toughnessu mają 34 stwory (2R, 15U, 19C)
  3. paleryitafnesyGTCtoughnessu ma 26 stworów (1MR, 8R, 10U, 8C)
  4. toughnessu ma 22 stworów (3MR, 5R, 7U, 8C)
  5. toughnessu ma 9 stworów (3MR, 1R, 3U, 2C)
  6. toughnessu i więcej ma 9 stworów (3MR, 5R, 1C)
  1. powera mają 34 stwory (1MR, 6R, 14U, 13C)
  2. powera ma 40 stworów (1MR, 3R, 16U, 20C)
  3. powera ma 26 stworów (2MR, 6R, 7U, 11C)
  4. powera ma 12 stworów (1MR, 3R, 7U, 1C)
  5. powera ma 7 stworów (2MR, 2R, 3C)
  6. powera i więcej ma 13 stworów (4MR, 6R, 1U, 2C)

W przełożeniu na stosunek P/T kreatur w ujęciu całościowym wygląda następująco:

paleryitafki

Przeglądając statystyki kreatur gołym okiem widać, że większość z nich stanowią małe oraz średnie zagrożenia. Grywalne kabany poza kolorem zielonym znajdziemy niemal wyłącznie w erkach i mythicach. W RtR sporo stworów rozbijało się na trójce toughnessa, jedynki i dwójki jakich było dużo zaczynały się zatrzymywać, ale było jak dopakować stwory, dobić przeciwnikowi ludzika z toughessem 3. Jednak ciut więksi – Jailbreaker Ogre czy Frostburn Weird – zamykali zazwyczaj stół. Tu jest podobnie, stwór z 4 toughnessu stanowi niezłą zaporę dla atakerów, chłopcy z czwórką w naporze mają za to spory zasięg i mało co ich powstrzyma. Toughness od 5 wzwyż ma koło 13% stworów w formacie (nie licząc postaci wchodzących z X-em), a to jest bardzo mało.

Removal pod kątem toughnessu

removal vs tafkiPo prawej jeszcze jedno zestawienie – procentowy rozkład toughnessu w formacie, z którego możemy wyciągnąć drobne wnioski na temat skuteczności różnych removali. Na przykład Mugging zabija jakieś 47% stworów w formacie, czyli prawie połowę, a to całkiem nieźle jak na shocka. Dwa na trzy stwory (66%) ustrzeli zbatalionowany Firemane Avenger. Homing Lightning i Arrows of Justice ubijają już koło 83% formatu, czyli 4 na 5 spotkanych stworów.

Nie jesteśmy fanami nadmiernego rozpracowywania statystyk, ale z pewnością się komuś przydadzą, bo można z nich wyciągnąć wstępne wnioski,co do dynamiki setu, która na pierwszy rzut oka wydaje się bardzo duża.

Creature Removal

Spoiler

COMMONY:

  • Angelic Edict – jeden z niewielu twardych removali w formacie, zawsze fajnie mieć takie coś decku,
  • Smite – nie ochroni przed kreaturami z evasion czy utility, ale w dobie bloodrusha powinien być co najmniej solid,
  • Death’s Approach – w late game może być naprawdę mocne, 2 sztuki zawszę zmieszczę w decku,
  • Devour Flesh – słabsze w zasadzie tylko przeciwko Borosowi, który operuje małymi kreaturami,
  • Grisly Spectacle – bodaj najlepszy commonowy removal w formacie,
  • Massive Raid – w typowej partii z łatwością powinno zadać te 2-3 obrażenia, a to wynik zadawalający,
  • Mugging – solidne spalonko z opcją na zadanie niespodziewanego ciosu w late game,
  • Executioner’s Swing – bardzo mocne, choć właściwe użycie czasem może nas nieco zaboleć,
  • Bomber Corps – nie będzie trudno o skompletowanie trypletu batalionowego, więc Corpsa można potraktować jako swoistego pingera,
  • Pit FightPrey Upona na instancie przygarną z otwartymi rękoma w Simicu i Gruulu, w Borosie ciut słabsze, ale nadal bardzo grywalne,

UNCOMMONY:

  • Rapid Hybrydization – widzę to raczej jako sztuczkę, ale czasem dla dobra sprawy trzeba będzie przyciąć jakiegoś byka po drugiej stronie stołu do rozmiarów Hill Gianta
  • Voidwalk – sideboard na tokeny, więcej gry ujrzy w trzysetowym formacie
  • Mark of Death – alternatywa dla Gruula, któremu nie obrodziło w lepszy removal
  • Homing Lightning – świetne, w przyszłości będzie robić siekankę z decków na populate

     

Od tego momentu zaczynają się pozycje, którymi gramy zawsze, jeśli tylko pasują w kolory i mieliśmy szczęście je dostać w zestawie:

RARE I MYTHICI:

kuleczkaGTCJak sami widzicie sporo z wymienionych tutaj pozycji jest removalem warunkowym, zatem w secie jest bardzo niewiele twardego removalu, co niestety może promować graczy z lepszymi zestawami ponad graczami z lepszymi umiejętnościami. Z drugiej strony jest dużo removalu warunkowego, który jest w stanie zniszczyć większość kreatur w formacie (przy czym wytrzymałością graniczą jest 4 – powyżej tej wartości bezpośrednie kille są poza zasięgiem większości removali). Jeśli chodzi o jakość oraz ilość removalu najlepszą sytuację posiada gildia Orzhov, z kolei najgorszą Simic. Niebiesko-zielona gildia może w tym zakresie liczyć jedynie na dwie warunkowe pozycje (Agoraphobia i Pit Fight) lub prezentować rywalom kreatury z pomocą Rapid Hybrydization. W związku z powyższym spodziewamy się, że gracze Simica będą zmuszeni do częstego sięgania po splash któregoś z pozostałych kolorów.

Removale na permanenty i bounce

W całej edycji są tylko dwa, oba sytuacyjne i będące erkami: High Priest of Penance oraz Undercity Plague.

Jeśli chodzi o bounce, którym możemy pognębić przeciwnika to nie dostajemy go za wiele. Są to raptem trzy uncommony Dinrova Horror, Simic Charm i Ætherize oraz commonowe Totally Lost.

Combat tricki i efekty masowe

Radzimy przyswoić sobie poniższą listę instantowych sztuczek i removali. Zajmie to nieco czasu (commonowych i uncommonowych grywalnych instantów jest sporo), ale pozwoli uniknąć potencjalnych sideł zastawianych na nas przez rywali. Warto również zapamiętać kilka efektów masowych, aby się na nie w zbyt oczywisty sposób nie nadziewać.

Enchantmenty

Mamy do dyspozycji 26 enchantmentów:

Spoiler

COMMONY:

UNCOMMONY:

RARE:

  • Blind Obedience – silne, choć w late game może się czasem okazać martwym drawem
  • Five-Alarm Fire – mocarne w Borosie, dobre w Gruulu
  • Ooze Flux – trochę drogi, ale pozwala manipulować counterkami, tak aby aktywować ponownie przerośniętych chłopaków z evolvem. Do tego nie tylko zdejmuje counterki ze stworów evolvowych, to jeszcze dorzuca token na stół, który może znowu striggerować evolvy. Moc!
  • Assemble the Legion – one man army, świetne na splash
  • Soul Ransom – najpotężniejszy enchant w formacie i kolejny świetny splash

Wpływ aur na Gatecrash jest wyraźnie słabszy niż to miało miejsce w poprzednim dodatku z bloku. Wynika to przede wszystkim z niskiej jakości aur, które set nam oferuje. Naprawdę silnych kart jest w tej kategorii bardzo niewiele, a większość z nich pochowała się pośród erek.

Enchantment removal zamyka się w czterech pozycjach:

Edict, Scarab i Sylvan to na tyle silne karty, że zapewne i tak będziemy nimi grać w mainie. Naturalize lepiej pozostawić w sideboardzie.

Kontrowanie czarów

Gatecrash nie kontynuuje cyklu kart niekontrowalnych. Za to samych czarów z opcją kontrowania jest raptem sześć, z czego tylko dwa są uniwersalne, a reszta musi spełniać jakieś poważniejsze wymagania:

Artefakty

Dostajemy 13 artefaktów, których wpływ na set jest raczej kosmetyczny. Największą popularnością powinna się cieszyć seria pięciu keyrunów, Prophetic Prism (przedruk z Rise of Eldrazi) oraz Riot Gear, mocny commonowy equipment. Armored Transport, Millennial Gargoyle i Skyblinder Staff to podręcznikowe przeciętniaki. Ilusionist’s Bracers do rozwinięcia skrzydeł wymaga dużo many i srogiej ilości kreatur z mocnymi abilities. Glaring Spotlight ma pewien potencjał sideboardowy i może się sprawdzać w niektórych tempo deckach. Razortip Whip wypada najgorzej w tym zestawieniu, na tego rodzaju popierdółki naszym zdaniem szkoda slotów. Reasumując, wśród artefaktów nie ma żadnej bomby, którą trzeba by zniszczyć, aby nie przegrać. Jeśli któryś z nich za bardzo zajdzie nam za skórę (co jest rzeczą wątpliwą) możemy wykorzystać następujące pozycje:

Mana base w Gatecrash

Nauczeni przykładem RTR przewidujemy, że większość decków w Gatecrashu będzie dwukolorowa z delikatnym splashem koloru trzeciego. Power level kart jest jednak mniejszy, przez co trudniej o czyste dwukolorowe konstrukcje. Wychodzenie poza schemat dwóch głównych kolorów, nakreślonych przez gildie będzie rzadkością, gdyż multikolory oferują zbyt wiele, aby móc z nich rezygnować. Dlatego nawet jeśli wybierzecie konkretną gildię i zestaw będzie za słaby, aby ją złożyć, to działajcie nad 4 pozostałymi kombinacjami gildyjnymi, a olejcie połączenia w kolorach gildii RTR.

Taki układ naprowadza nas również na potencjalne kolory splasha, gdyż decydując się na dołożenie trzeciego koloru w trakcie drafta znacznie mniej ryzykujemy splashując gildię, której karty i tak już korzystają z połowy naszych barw bojowych. Tu mała uwaga – kiedy zaczynacie składać deck w sealedzie, albo jesteście w trakcie draftowania i szukacie jakiegoś splasha, to zwróćcie uwagę jaki kolor jest dominujący w wybranych kartach (dominujący kolor ma np. podwójne koszty, jest go więcej, macie karty w innych kolorach, ale większość właśnie zawiera ten jeden).

gildie ravnici i GTCDominujący kolor:

  • Niebieski – jego gildiami jest Simic i Dimir. Dla przykładu, mając już karty z Dimira, ale więcej w nich jest niebieskich kosztów – szukajcie kart z Simica. Dimir działa też ładnie z Orzhovem, ale niebieski nie jest wtedy trzonem decku i trudniej przyjdzie dobrac manę.
  • Czarny – jego gildiami jest Dimir i Orzhov, więc będąc w jednej z tych gildii, dobieraj jako splash tylko z tej drugiej.
  • Czerwony – jego gildiami jest Gruul i Boros – postępuj jak wyżej, dobieraj jako splash tylko tę drugą gildię.
  • Zielony – mamy go w Simicu i Gruulu, więc jeśli dominuje w Twoich kartach i chcesz nim grać, to pracuj tylko w tych gildiach.
  • Biały – jego gildiami jest Boros i Orzhov, więc jeśli masz sporo podwójnej białej w kosztach, to już wiesz jaką gildię dobrać do splasha albo jako równorzędną gildię do decku.

Jak już wspomnieliśmy przy okazji cykli GTC, mamy kontynuację fixerów zapoczątkowaną w RTR, a w nich:

Pięć commonowych Gate-Landów, każdy odpowiadający jednej gildii, zapewnia pospolity i bardzo solidny fixing:

Pozostałe karty, na które warto zwrócić uwagę w slocie commona, to:

wysepkaGTCZ fixujących uncommonów dostajemy pięć artefaktycznych keyrune’ów. Każda z nich kosztuje 3 mana i ma możliwość zmiany w stwora pasującego tematycznie do danej gildii. Każda keyruna jest jak najbardziej grywalna. Są dobre do akceleracji, fixingu, ale przede wszystkim znajdujcie dla nich miejsce w slocie stwora, a nie ucinajcie ich kosztem landu.

Do tego dochodzi jeszcze uncommonowy Frenzied Tilling, którym co po niektórzy mieli okazję grać w bloku Inwazji, a tam nawet potrafił narobić problemów. Blok Inwazji głównie opierał się na trójkolorowych połączeniach i był podobny w dynamice do Gatecrash. Tilling może służyć za niezłą akcelerację dla Gruula. Zwróćcie na niego uwagę, jeśli chcecie grać tą gildią.

Rare’owy, a zatem słabiej dostępny fixing w Gatecrash, to pięć duali:

W odniesieniu do mana warto jeszcze wspomnieć o świetnej akceleracji w postaci Gyre Sage’a.

Wzorem analizy poprzedniego setu uczulamy Was na fakt, iż wykorzystywanie w taliach mana source z Gatecrasha jest trochę inne niż w to miało miejsce w bloku starej Ravniki. Tam zamiast keyrunów mieliśmy tanie sygnety za 2 mana, a zamiast guildgate’ów karoo landy, dające 2 mana z jednej karty. W związku z tym można było ucinać basic landy w decku (-1 land za każde 2 sygnety i/lub karoo, podobnie było w bloku Mirrodina z mana myrami). Keyruny są o tyle słabszym fixingiem od sygnetów, że kosztują 1 manę więcej, przez co nie pozwalają na zachowywanie tak szerokiego spektrum rąk startowych. Zatem pozostajemy przy klasycznych 17 landach, non-basic landy zastępują basic landy, a Keyruny lepiej liczyć w slocie stworów. Przy 3-5 kolorowych taliach dodatkowe fixery po prostu mają za zadanie stabilizować manę, a nie zastępować ją.

Synergie z Gate’ami

Każda gildia ma swojego Gate’a, z nimi współgra pięć kart w całej edycji, po jednej na każdy kolor:

  • Hold the Gates, 2W, Enchantment, Uncommon: „Creatures you control get +0/+1 for each Gate you control and have vigilance”,
  • Way of the Thief, 3U, Enchantment – Aura, Common: „Enchant creature – Enchanted creature gets +2/+2. Enchanted creature is unblockable as long as you control a Gate”,
  • Gateway Shade, 2B, Creature – Shade, Uncommon: „:B:: Gateway Shade gets +1/+1 until end of turn. Tap an untapped Gate you control: Gateway Shade gets +2/+2 until end of turn”,
  • Crackling Perimeter, 1R, Enchantment , Uncommon: „Tap an untapped Gate you control: Crackling Perimeter deals 1 damage to each opponent”,
  • Greenside Watcher, 1G, Creature – Elf Druid, Common „Tap: Untap target Gate”.

Z powyższych pozycji grywalne są Way of the Thief oraz Watcher, gdyż są dobre nawet wówczas, gdy nie zdołamy tych gate’ów dobrać. Shade ma pewne znamiona grywalności, ale bram musimy mieć tych co najmniej kilka, względnie siedzieć bardzo mocno w czarnym kolorze (czyli czysta gildia Dimir, czysta gildia Orzhov albo połączenie tych dwóch gildii. Połączenie Dimira z Simiciem albo Orzhova z Borosem nie wchodzą w grę w przypadku Shade’a).

Landy z bonusowymi zdolnościami

Thespians StageTym razem dostajemy tylko jeden: Thespian’s Stage. Za 2 many i tapnięcie może skopiować inny land i zachować możliwość kopiowania. W limited GTC jest to zdolność praktycznie niegrywalna. Land nie jest mana fixerem, nie akceleruje, dopiero po użyciu zdolności (czyli minimum 3 tura) zaczyna coś robić i to jeszcze nic wyjątkowego. Nie ma man, ani utility landów by przyjmować ich zdolności; jedyne co możemy skopiować, to dawanie many z gate’ów i duali, ew. powielić basic landa. Można oczywiście podkraść kolor many od przeciwnika, jeśli nam pasuje, a brakuje go właśnie na stole – czyli sytuacja raczej marginalna.

Jeśli bardzo chcemy mieć wiele gate’ów w decku i mamy z nimi jakieś synergie, np. z Hold the Gates, Gateway Shade czy Crackling Perimeter, to i tak dokładanie po to Thespian’s Stage, jest bardzo naciągane i nieopłacalne. Raczej mocno zepsujemy mana base niż go poprawimy, raczej zepsujemy sobie early i mid game niż wyciągniemy z tego landa jakiekolwiek sensowne value. Zwłaszcza że jedyne zastosowanie, to wzmacnianie powyższych trzech kart korzystających z bram. Szczerze mówiąc, to nie są zdolności godne uwagi. Po prostu crap jak na limited. Módlcie się, aby go nie otworzyć na prereleasie, bo to strata erki.

 

Dwukartowe comba w Gatecrash

Próżno szukać naprawdę mocnego comba w tym secie. Większość synergii, które odszukaliśmy, była zbyt oczywista (np. Gate + Way of the Thief), zbyt słaba albo zbyt manożerna, aby warto było o nich wspominać. Wiele z nich ujawni się z pewnością dopiero po kolejnym secie, kiedy będzie się dało draftować wszystkie 10 gildii. Pragniemy zwrócić Waszą uwagę na kilka kart, które mają dobre papiery na wchodzenie w synergię z innymi.

  • Najbardziej obiecującą kartą formatu pod względem synergiczności jest Keymaster’s Rogue, który połączony z odpowiednim enter the battlefield effectem może robić sporą przewagę. Dodatkowym atutem tej kreatury jest możliwość pozbywania się aur nękających nasze stwory oraz znakomita współpraca z mechanikami evolve i cipher.
  • Skoro jużmowa o cipherze, to oczywiście stosujemy karty z tym keywordem tym chętniej, im więcej mamy w decku kreatur z evasion. Najlepszą, bo bardzo tanią i efektywną kartą wydaje się nam Hands of Binding. Zagrany na przeciwnika nieposiadającego odpowiedzi na naszą ewazję ten niepozorny common bardzo przybliży nas do wygranej.
  • Zameck Guildmage + Forced Adaptation lub dowolna kreatura z evolve – nie trzeba wiele zachodu, aby z takiego połączenia zrobić fabrykę bonusowych kartoników. Równie świetnie sprawdza się z Fathom Mage – karta i bonus co turę.
  • Boros Keyrune + Scorchwalker. Bez bloku? OK – to 12 w papę.
  • Dutifull Thrull + Holy Mantle – mając dostęp do czarnej many podtykamy rywalowi niemałe zagrożenie.
  • Cinder Elemental + Wildwood Rebirth – podwójny Blaze wygrał już niejedno late game.
  • Murder Investigation + Spark Trooper – mało prawdopodobne, ale warto o nim wiedzieć.
  • Miming Slime działa dość przyjemnie z bloodrushem. Rzucony jak mamy dopakowanego atakera, daje nam fajnego ludzika na zamknięcie tury.
  • Urbis Protector + Voidwalk – to jest spoko opcja, pod warunkiem, że nie podczepiacie Ciphera pod clerica tylko np. anioła z tokena, bo po wyjściu poza grę straciłby encodowana kartę.

Jeśli coś w tej kwestii jeszcze wyjdzie w praniu, to oczywiście powyższa lista będzie sukcesywnie uzupełniana.

 

Jak wybrać gildię na prerelease

gildie gatecrashaJeśli Wasz sklep daje możliwość wyboru gildii na pre, to pamiętajcie, że jeden z sześciu boosterów będzie zadedykowany właśnie wybranej gildii. Wiąże się to ze zwiększeniem ilości kart w danych kolorach i konkretną kartą promo. Promki opisaliśmy na początku tekstu, przy okazji cykli Gatecrasha.

Tak jak w RTR wybór gildii ze względu na promkę miał jakiś sens, tak w GTC kartą promo nie powinniście się za bardzo kierować, tu raczej warto zastanowić się nad konkretnymi strategiami gildii:

– jak widzicie grę Simiciem, który woli dostawać karty w odpowiedniej kolejności i musi sporo kombinować z układem counterków;

– czy pasuje Wam najbardziej aggro gildia w formacie, czyli Boros. Batalionowe stwory Borosa bez tej zdolności nie są za mocne. Cały czas powinniście utrzymywać inicjatywę, ale też nie tracić za bardzo stworów, aby tylko odpalić battalion, bo może nie być już skrzydłowych na kolejną akcję. Z tego samego powodu Boros musi też mądrze blokować. Tutaj akurat w defensywie pomaga borosowa promka.

– jak wyobrażacie sobie walkę o card advantage, kiedy kłują Was małe Borosy i wielkie Gruule? Czy dożyjecie do zresolvowania pierwszego ciphera? A może opcją jest millowanie i obrona? Problem w tym, że co sprytniejszy przeciwnik może dołożyć kilka kart z sideboardu i wykrwawimy się zanim przerzucimy 2/3 jego decku.

– Gruul ma prostą strategię – do przodu! Jednak karty i zdolności mają wymagający koszt, możliwe, że przyjdzie Wam grać midrange aggro albo nawet rampą, a tu już Dimir będzie miał szansę się rozwinąć, Orzhov zada kilka obrażeń w early game, kujnie lataczami i będzie na dobrej drodze do finalnego extortowania.

– a może widzicie się lepiej po stronie kradnącego życie Orzhova, który ma jednak spore wymagania manowe, aby działać?

Możecie rzucić okiem z czego będzie się składał booster każdej z gildii, albo otworzyć jakieś wirtualne zestawy – może to pomoże rozeznać się jaka strategia najbardziej pasuje pod Wasz styl gry. W sumie jest sporo serwisów oferujących taką opcję, polecam dwa z nich:

lub tu:

Tutaj opcja na całego sealeda z wybranym boosterem gildyjnym:

Tu także można otwierać paczki i oglądać je po obrazkach: http://zfire.dk/mtg/

A tu jest generator paczek gildyjnych w formie tekstowej: http://www.cmuenterprises.net/gtcguild.php

Przypominam jeszcze to, co było podane przy opisie planeswalkerów – jedyny mythic, jakiego można trafić w boosterach gildii, to lider danej gildii.

 

Wnioski

Opinia Obera:

OberPrzyznam, że tym razem bardziej podoba mi się zrównoważenie dodatku w limited. Tak jak siliłem się na wybór gildii w RTR, tak tutaj mógłbym zagrać praktycznie każdą z nich i nie będę się krzywił. Może tylko Dimir wydaje się utrudniony w obsłudze, bo masa kart jest skupiona na millowaniu, a to nie zawsze jest dobra taktyka. Boros i Simic wydają się najlepsze, ale to może być złudne, bo oba te decki wymagają niezłych drawów. W Borosie najpierw taniochy i masa stworków podparta późniejszym removalem, a po stronie Simica odpowiednia kolejność – od małych do większych i nie możemy mieć zbyt dużo tanich dropów, bo totalnie tracą sens w mid i late game.

Pewnie Was zaskoczę, ale moja prywatna ocena gildii wygląda tak:

  1. Gruul
  2. Simic
  3. Boros
  4. Orzhov
  5. Dimir

Ale od początku, czemu Gruul. Ten format wydaje mi się dość wolny. Orzhov boi się atakować, kolekcjonuje manę i bawi się na odległość, Boros jak zostanie wybity z rytmu to szybko nie odbiera inicjatywy, Simic kombinuje sporo z counterkami, do tego jeśli nie dostanie stworów w odpowiedniej kolejności to czeka, a Dimir ma dość drogie czary i chce wyciągnąć spory value z nieblokowalnych stworów + cipher, albo namiętnie milluje. W takim środowisku dobra jest rampa, która szybko może dojść, do wrzucania grubasków na stół. Wątpię, aby gry kończyły się w okolicach 5-6 tury, będzie sporo kombinowania, grania pod card advantage. Na pewno nie będzie takich hiperaggro gier w sealedzie, w draftach z oczywistych względów format powinien przyspieszyć. Kolejny plus to fakt, że Gruul ma dostęp tak do wolniejszego, ale bardzo sprawnego Simica, jak i do szybkiego Borosa. Dzięki temu możemy switchować nasze strategie – łączyć bloodrush z double strike, uzupełniać grubaskami battaliony małych Borosów, albo układać małych Simiców z evolvem na początku gry, a potem zwiększać ich droższymi Gruulami.

Simic ma dostęp do zielonej akceleracji i dużo opcji na kombinowanie z kartami. Przyznam, że w poprzedniej Ravnice, lata temu, była to moja ulubiona gildia. Psuje ją tylko specyfika evolve, która ma dwie strony medalu – jak dojdzie idealnie, to możemy szybko zmasakrować przeciwnika, narzucając mu chore tempo, ale jeśli jednak nie dojdzie, to męczymy się z kartami bez value na ręce. Czasem musimy zagrywać stwory przed atakiem, odkrywamy się, tracimy dostęp do własnych sztuczek. Wciąż jednak Simic wydaje mi się bardzo synergiczny i sprawny. Poza wymienionym połączeniem z Gruulem, ma także opcję na ciphery Dimira, a przy dodatkowych lataczach od Simica to bardzo dobre rozwiązanie.

Boros ma opcję aggro, jeśli cały deck złożymy ze stworów o manie 1-3, dopchamy removalem, sztuczkami i może 3 droższymi kartami, to możemy grać na małej ilości landów i nie przejmować się brakiem inicjatywy. Problem w tym, że można zatrzymać armię zanim się rozkręci, tanie stwory mogą przyjść na mid i late game, a to już słaba sytuacja. Borosa ratują dwa solidne splashe – Orzhov dla szybkiego aggro, fajnych aur i dobijania na odległość extortem oraz Gruul, który w połączeniu GRW już opisałem.

Orzhov na papierze wygląda cudownie, trochę taniochy, jakiś removal i do końca dokładamy tylko główki, blokerów i kradniemy życie. Tak samo pięknie wyobrażaliśmy sobie Mentor of the Meek w Innistradzie czy Underworld Connections – co tura stwór i karta, co tura dodatkowy draw. Tylko, że format nie zawsze będzie nam dawał chwilę oddechu, nie zawsze będziemy wstawiać dodatkowy land co turę. Przy screw całkowicie umiera extort, deck wymaga sporo many i czasu, aby się należycie rozkręcić. Połączenie z Borosem jest całkiem spoko, za to połączenie z Dimirem jest chyba lekko crapowate – obie gildie potrzebują many, millowanie może nie wyjść. Jakoś tego nie widzę.

No i enigma – niby na ostatnim miejscu, ale nadal nie wiem, czy Dimir nie okaże się takim hitem jak Izzet, który dobrze zdraftowany w RTR nie dawał żadnych szans przeciwnikom. Fakt, że jest 5 dobrych millujących commonów i 5 uncommonów, może wstawić Dimira na piedestał. Jednak tu mamy pre release, turniej z drobnym wpływem na pulę sealeda, którą zagramy – nie będzie tak łatwo jak w drafcie, gdzie przez pierwsze tygodnie ludzie będą odpuszczać tę gildię.

Dimira odpuszczam tylko ze względu na rozdział kart pomiędzy strategiami cipher-evasion, a mill. W sealedzie może się trafić po połowie, a wtedy ciężko złożyć coś grywalnego. Wolałbym uniknąć takiej niespodzianki. Do tego, jak już wcześniej wspominałem – dołożenie kilku kart z sideboardu jest mocną obroną przed millem. Ja na pewno będę tak robił, już podczas budowania decku przygotuję sobie alternatywny build, jakiś dodatek do talii w postaci splasha czy zmianie gildii, tak aby mieć 50+ kart na dimirowego przeciwnika. Boję się, że na to samo wpadną przeciwnicy.


Opinia Sołtysa:

SoltysCo prawda powiada się, że statystyki można katować tak długo, aż powiedzą nam to, co chcemy usłyszeć, ale tym razem im zaufam. Opierając się na zaprezentowanym we wcześniejszej części tej analizy zestawieniu grywalnych kart dla danej gildii jako swojego faworyta w Gatechrasu wskazuję gildię Boros, zaś jako outsidera wskazuję Dimira. Gdzieś pośrodku tych ram krążą pozostałe trzy połączenia kolorów.

Moja kolejność:

  1. Boros
  2. Gruul
  3. Simic
  4. Orzhov
  5. Dimir

Boros w GTC dostał wszystko, czego mógłbym oczekiwać od tego połączenia barw – tanie i agresywne kreatury, solidny removal, silne sztuczki oraz wspierającą to wszystko mechanikę battalion. Podopieczni pięknej anielicy Aurelii mają nie tylko najwięcej grywalnych commonów, ale przodują w tym zestawieniu także we wszystkich pozostałych rarity! W rozwinięciu skrzydeł tej gildii pomaga też nienajlepsza jakość commonowego i uncommonowego removalu, jaki set nam oferuje – sukcesywne odpalanie battaliona nie powinno być aż tak problematyczne jak niektórzy sądzą. Największym wrogiem tej gildii będą decki z dużą ilością taniego removalu. Bardzo trudno jest mi dzisiaj rozstrzygnąć, która gildia z trójki Gruul-Simic-Orzhov jest silniejsza. Simic i Gruul bazują na kolorze zielonym, który w obszarze kart monokolorowych wydał mi się najmocniejszy w secie. Orzhov ma najlepszy removal, ale jego commonowe i uncommonowe kreatury są słabsze od konkurencji. Ponadto taktyka oparta na stalowaniu gry i wysysaniu życia dzięki mechanice extort wydaje się wymagać bardzo specyficznych kart do osiągania sukcesu. Bez ekstra many, którą przecież nie zawsze musimy dobierać tak płynnie, jakbyśmy tego sobie życzyli, ergo wygrywanie z agresywniejszymi połączeniami kolorów będzie bardzo trudne. Intuicja podpowiada mi, że konstruowanie i prowadzenie Gruula oraz Simica będzie prostsze, dlatego póki co stawiam te gildie ponad Orzhovem. Wybranie pomiędzy Gruulem i Simiciem to kolejny trudny orzech do zgryzienia. Dostęp do szerszej palety removalu, potężnych sztuczek i przewaga tempa promuje Grulla. Simic ma wiele znakomitych kart, ale pamiętajmy, że zanim rozkręcimy nasz ewolucjonizm do odpowiedniego poziomu upłynie kilka kolejek, w których szybkie rozdania rywala mogą nas zdmuchnąć z powierzchni ziemi. Według moich wyliczeń Dimir ma o 15 mniej grywalnych kart od dominującego Borosa i jest rozerwany pomiędzy kontrolkę, a milla. Obie te strategie wymagają nieco innych, a zarazem bardzo specyficznych kart, i to występujących w dużej ilości. Złożenie UB(x) Milla czy UB(x) kontrolki w oparciu o zestaw z sealed decka jest mało realne. Czy jest to realne w draftach czy też Dimir będzie w nich rozkradany z jednej strony przez Simica, a z drugiej Orzhova? Odpowiedzi na te pytania ukaże nam kilka najbliższych tygodni.

Mój ranking trójkolorowych połączeń:

  1. WRG
  2. RGU
  3. WRB
  4. UBG
  5. UBW

Jest to oczywiście odzwierciedlenie tego, co powiedziałem wcześniej o połączeniach dwukolorowych. Na górze drabinki mamy wzajemne połączenia trzech najlepszych gildii w moim odczuciu, a dwa najniższe miejsca okupuję Dimir. Czy tak będzie w istocie, znowu okaże się dopiero wówczas, kiedy format wkroczy w fazę draftową.


Pozdrawiamy

– Ober & Sołtys

P.S. Znowu w Forbes pojawił się tekst dotyczący prereleasów. Tym razem o Gatecrash możecie przeczytać tutaj: http://www.forbes.com/sites/danieltack/2013/01/02/gatecrash-prerelease-events/

Komentarze

Psychatog.pl

nie kopiuj : (