Witaj, Wędrowcze! Po poradniku dotyczącym rozgrywki w formatach limited jedynie kwestią czasu pozostawało, kiedy skupimy się na analogicznym omówieniu podstaw constructed. Tym razem z odsieczą starym repom ruszyła młoda krew i w ten oto sposób, wspólnymi siłami Kajoja oraz doradzajacego mu tu i ówdzie starszego kolegi Sołtysa powstało poniższe, wiekopomne dzieło.
Oprócz omówienia niezbędnej dawki teorii Kajoj postarał się o wzbogacenie swojego tekstu analizą decklist kilku popularnych talii oraz poradami dla początkujących. Jeśli chcesz się zaangażować w któryś z formatów constructed tutaj początek twej drogi!
Co to jest Constructed?
Constructed to druga obok limited „dyscyplina” w której rozgrywane są turnieje w MtG. Chcąc zagrać w constructed musimy dysponować swoją własną talią. Typowy deck do constructed zawiera 60 kart, stanowiących tzw. talię główną (maindeck). Dodatkowo gracze dysponują taliami pobocznymi (sideboardem), który składa się z od 0 do 15 kart, a te można wymieniać pomiędzy grami danej rundy, ale tak aby talia podstawowa nie miała mniej niż 60 kart. W taliach do constructed istnieje ograniczenie pozwalające na używanie maksymalnie 4 sztuk karty o tej samej nazwie. Jedynymi kartami, które są z niego zwolnione są Basic Landy, których można mieć dowolną ilość.
Niektóre karty okazały się na tyle potężne, iż umieszczono je na tzw. banliście, czyli spisie kart, którymi nie można grać w danym formacie. Częścią niektórych banlist jest restricted list. Zapisane są w niej wszystkie karty, których limit w decku został ograniczony z 4 do 1 takiej samej karty.
Do constructed zalicza się kilka mniejszych formatów, różniących się od siebie dostępnością kart czy systemem rotacji (rotacja to „wypchnięcie” z użycia najstarszych kart poprzez pojawiające się nowe). Format rozgrywki określają jaką część z wydanych przez twórcę gry kart możesz wykorzystać do budowy swojej talii. Niektóre z nich są bardzo wąskie, inne pozwalają na korzystanie niemalże z wszystkich kart jakie kiedykolwiek wydrukowano.
Rotujące formaty w constructed:
– Block Constructed – najwęższy format, zawierający wyłącznie karty z ostatniego wydanego bloku. Poważniejsze rozgrywki w tym formacie rozpoczynają się zwykle, gdy znane są już wszystkie karty z danego bloku.
– Standard (T2) – format zawierający dwa ostatnie bloki i jeden ostatni core set. Z chwilą wyjścia nowego bloku, w standardzie rotuje najstarszy core set i block. Najpopularniejszy format constructed w Polsce i na świecie.
Nierotujące formaty w constructed:
– Modern – format w którym można grać kartami od 8th Edition wzwyż (karty z tzw. „nowym layoutem”).
– Legacy – format w którym możemy używać wszystkich kart wydanych od początku istnienia magica. Wyjątkiem są karty spisane na baliście.
– Vintage – format, w którym obowiązują wszystkie karty. Jedynymi wyjątkami są tutaj karty wydane w fun-setach (Unhigned i Unglued) oraz karty z tzw. „ante” (czyli stawką, takie jak np. Contract from Below)
W constructed istnieje także wiele nieoficjalnych formatów rozgrywek, wymyślonych przez graczy takich jak Pauper, czy Elder Dragon Highlander (Commander). Więcej o nich dowiesz się pod koniec tego tekstu.
Typowe archetypy w constructed
W constructed masz możliwość złożenia i zagrania talią, która odpowiada Twoim własnym preferencjom. Decki do constructed dzielą się na kilka archetypów, które różnią się sposobem w jaki dana talia zamierza rozprawić się z talią rywala (tzw. gameplanem). Poniższy podział jest umowny i bardzo ogólnej natury, nie każdy deck da się automatycznie zakwalifikować do którejś z tych kategorii, a wiele talii ma elementy wspólne dla kilku z nich.
AGGRO – powszechnie uważany za najprostszy w prowadzeniu typ decku. Jego celem jest jak najszybsze sprowadzenie liczby żyć oponenta do zera. Zwykle opiera się na tanich kreaturach i czarach, przez co ma przewagę early game (początkowej fazie gry), ale niestety im dłużej trwa rozgrywka, tym aggro staje się mniej efektywne. Mile widziane w agresywnych taliach są karty, które po obniżeniu życia przeciwnika do niskiej wartości potrafią go dobić innym sposobem niż atak, dlatego ceni się karty takie jak Lightning Bolt, który zadaje obrażenia nie tylko w kreaturę, lecz też w playera, czy Blood Artist, który zadaje obrażenia bezpośrednio w gracza nawet nie atakując.
Karty nadające się do talii agresywnych:
– Strangleroot Geist, Gravecrawler, Hellrider, Lightning Helix, Steppe Lynx, Wild Nacatl, Figure of Destiny, Grim Lavamancer, Goblin Guide
Zalety aggro:
– Prostota prowadzenia, przyjazne dla początkujących graczy. Nie wymagają wielkiego doświadczenia od grającego, łatwo nauczyć się w miarę poprawnej gry.
– Tempo zabijania, z założenia aggro najszybciej spośród wszystkich typów decków ma pozbawiać rywala jego 20 punktów życia.
– Z uwagi na szybkość realizowania swojego gameplanu nie przebacza wolnych rozdań u przeciwnika i jego słabych keepów
Wady aggro:
– Podatne na lifegain, czyli karty odzyskujące życie przeciwnikowi. Odzyskiwanie życia prowadzi do przedłużania się gry do mid/late game, w którym aggro zdecydowanie traci na efektywności.
– Jeśli jest oparte głównie na kreaturach, to bywa podatne na Mass Removal (Pyroclasm, Firespout, Wrath of God)
– Częstsze mulligany, gdyż aggro jest zależne od eksplozywnych rąk startowych, dlatego częściej niż inne talie podejmuje decyzje o wymianie startowej siódemki.
– Zależne od rzutu kością, gdyż talie agresywne są zdecydowanie bardziej efektywne kiedy zaczynają grę, gdyż zmuszają wtedy przeciwnika do całkowitego oddania inicjatywy. Bycie na play zwykle daje nam od kilku do kilkunastu procent większe szanse na wygraną.
RAMPA – domena koloru zielonego, celem rampy jest szybkie uzyskanie jak największej ilości źródeł mana, poprzez poświęcanie tempa w początkowych fazach gry. Używając czarów akcelerujących manę rampa jest w stanie o wiele wcześniej zagrywać duże i drogie zagrożenia. Wczesne zagranie kosztownego, ale zarazem potężnego zagrożenia/zagrożeń takich jak Primeval Titan ma na celu przechylić szalę zwycięstwa na naszą stronę. Tak jak powiedziano niemal każda rampa opiera się na akceleracyjnym manę kolorze zielonym, połączonym z jednym bądź dwoma innymi kolorami, które mają uzupełnić deck o removal i finisherów.
Karty nadające się do rampy:
– Birds of Paradise, Rampant Growth, Kodama’s Reach, Solemn Simulacrum, Tooth and Nail, Inferno Titan, Green Sun’s Zenith, Devil’s Play
Zalety Ramp:
– Mana Advantage , rampa potrafi w ekspresowym tempie wystawiać karty o bardzo wysokich kosztach mana, dzięki czemu ma dostęp do wielu opcji nieosiągalnych dla innych talii.
– Finishery czyli karty, które po wystawieniu w zasadzie kończą grę. Rampa zwykle zaopatrzona jest w kilka ich rodzajów. Każdy z nich jest sam w sobie olbrzymim problemem dla różnych talii, np. Wurmcoil Engine doskonale sprawdza się przeciw aggro, dzięki swojemu lifegainowi, dużym rozmiarom, i tokenom wychodzącym po jego śmierci.
– Rampy to stosunkowo proste do nauczenia się i zwykle stosunkowo tanie talie
Wady Ramp:
– Brak interakcji z przeciwnikiem we wczesnych fazach gry. Rampy nastawione są do wygrywania w mid/late game, w pierwszych turach nie generują na przeciwniku praktycznie żadnej presji, oddają inicjatywę skupiając się na budowaniu zaplecza many.
– Puste drawy, rampa posiada liczne karty dające akceleracje w many (Farseek, Explore), które w późniejszych fazach gry są nam już niepotrzebne (są to tzw. blanki), gdyż mamy już wystarczające „zaplecze ekonomiczne”. Po osiagnięciu zadowalającej nas liczby landów i innych kart generujących manę optymalnie byłoby dobierać finishera za finisherem, ale w praktyce jest to oczywiście niemożliwe. Dobranie zbyt dużej ilości akceleracji i zbyt małej liczby finisherów w trakcie rozgrywki jest w zasadzie równoznaczne z porażką.
– Podatność na kontry, gdyż skontrowanie przez przeciwnika naszego finishera bywa bardzo bolesne jeśli nie jesteśmy w stanie poprzeć go kolejnymi. Problem ten częściowo rozwiązują takie karty jak Boseiju, Who Shelters All czy Cavern of Souls.
– Niewielkie ilości twardego removalu, gdyż zakładamy, że nasze duże spelle i tak zdominują kreatury, którymi może nas poczęstować rywal.
MIDRANGE – deck uzyskujący optymalne efekty „w środku” rozgrywki. Główna siła tego rodzaju talii opiera się na czarach za 3-5 mana oraz na synergiach (wzajemnej współpracy dwóch lub więcej kart). Karty w midrange powinny być wszechstronne, mają pozwalać przeżyć wczesną agresje, jak i generować zagrożenie w późniejszych fazach rozgrywki. Skład decków tego typu bywa bardzo zróżnicowany, mogą one iść zarówno w kierunku generowania tempa jak i być budowane bardziej kontrolnie w oparciu o kontry i mass removal.
Karty nadające się do midrange:
– Restoration Angel, Huntmaster of the Fells, Thragtusk, Geist of Saint Traft, Ajani Vengeant, Izzet Charm, Snapcaster Mage, Lingering Souls
Zalety Midrange:
– Wszechstronność, potrafi prowadzić wyrównaną walkę ze wszystkimi innymi deckami, wykorzystując ich słabości.
– Synergie, dzięki wielu synergiom w tych deckach karty są o wiele efektywniejsze niż w innych konstrukcjach (np. Thragtusk + Restoration Angel)
Wady Midrange:
– Hybryda, midrange nie będzie równie szybkie co aggro w early game, ani tak efektywne jak kontrola w late game.
– Trudne do opanowania dla początkujących graczy, wymaga dużej wiedzy nie tylko o naszym decku, ale i o składzie i możliwościach decków rywali
KONTROL – Talia której celem jest kontrolowanie przebiegu rozgrywki gry poprzez karty kontrujące, mass removal, względnie inne odpowiedzi na popularne decki formatu. Kiedy zdołamy wyczerpać przeciwnika z jego zasobów stopniowo przechodzimy do ofensywy, dominując rozgrywkę za pomocą card advantage i finisherów. Generalna zasada jest taka, że im więcej zdołamy przetrwać, tym ciężej jest nas pokonać, dlatego kontrolki to decki nastawione na lategame. Kontrola powinna starać się zmieścić kilka kart ułatwiających przeżycie wczesnych faz gry, co będzie często największym wyzwaniem. Oprócz tego kontrola jest uzależniona od regularnych land dropów – nie może mieć problemów z maną, dlatego obok rampy posiada największą ilość landów w decku.
Karty nadające się do kontroli:
– Think Twice, Day of Judgement, Consecrated Sphinx, Sphinx’s Revelation, Dissipate, Syncopate
Zalety Controli:
– Bogaty arsenał kart, dobra kontrola powinna być przygotowana na każde zagrożenie. Zapewniają jej to takie karty jak Azorius Charm, Oblivion Ring, czy Supreme Verdict.
– Łatwość generowania card advantage, kontrolki celowo rezygnują z tempa i grają pasywnie, aby wykorzystać każdy nadarzający się moment do korzystnych wymian kart. Może się to odbywać np. za pomocą zmyślnie rzucanego removalu, dobierania dużych ilości kart, stosowania kreatur generujących CA takich jak Sun Titan czy Snapcaster Mage, wykorzystywania powtarzalności abilitek planeswalkerów takich jak Jace, the Mind Sculptor etc.
– Kontrola tempa rozgrywki – dzięki swojemu arsenałowi kart, to zwykle my mamy ostatnie słowo do powiedzenia podczas gry. Oczekujemy biernie na poczynania rywala i w razie zagrożenia kontrujemy niepożądany czar czy rzucamy mass removal czyszczący stół ze stworów. Przechodzimy do aktywnych poczynań zwykle, gdy mamy rywala na deskach, bo wygraliśmy z nim „wojnę na zasoby”.
Wady Controli:
– Trudność w prowadzeniu, gra kontrolą jest zbyt skomplikowana, aby poradził nią sobie ktoś początkujący w te klocki, gdyż wymaga znakomitej znajomości wszystkich decków w formacie i możliwości swojej talii
– Manabase – kontrola, często grając więcej niż 2 kolorami, ma problemy z dostępnością many.
– Zależna od regularnych land dropów, decki kontrolne są zwykle bardzo zależne od ilości posiadanej many.
COMBO – obok kontroli to najtrudniejszy w prowadzeniu archetyp. Combo decki budowane są w ten sposób, aby zawierające się w nich kombinacje kart były w stanie pokonać przeciwnika w przeciągu jednej tury. Pozostałe karty w talii służą do odnajdywania elementów naszego komba oraz chronienia go przed działaniami przeciwnika (głównie za pomocą discardu i kontr).
Przykłady kombosów:
– Splinter Twin + Deceiver Exarch
– Show and Tell + Emrakul, the Aeons Torn
– Unburial Rites + Grisly Salvage
Zalety Combo:
– Niezależność od czasu trwania gry – Combo ma podobną szansę na wygraną bez względu czy to early, mid czy late game.
– Dynamika – Combo potrafi wygrać względnie przegrany mecz, wygrać w dosłownie jednym momencie, lub uchronić się przed pewną śmiercią.
Wady Combo:
– Trudność w prowadzeniu – Gra combem, tak jak kontrolą może okazać się trudne dla początkujących.
– Szczęście – Niektóre decki zaliczane jako combo wymagają nieco większej ilości szczęścia niż inne rodzaje talii. Muszą przekopywać deck w poszukiwaniu swojego win condition (czyli karty dającej zwycięstwo), w przeciwieństwie do np. aggro, gdzie każda karta może zadecydować o wyniku meczu.
Warto pamiętać, że każda z podanych tutaj charakterystyk jest tylko ogólnym spojrzeniem. Niektóre aggro-decki mogą być trudniejsze w prowadzeniu niż niejedno combo, a kontrola może mieć stabilniejszy manabase niż rampa. Wiele z wymienianych przykładów kart takich jak Snapcaster Mage czy Oblivion Ring to karty na tyle uniwersalne, iż mogą z powodzeniem grać w wielu rodzajach talii.
Prison – Talia właściwie na wymarciu, w nowych edycjach pojawia się coraz mniej kart pasujących do tego archetypu. Warto jednak o nim wspomnieć. Nazwa wzięła się w ogóle od tego, że powoli ograniczamy przeciwnikowi możliwość gry: niszcząc mu landy, dscardując karty z ręki, uniemożliwiając dobieranie kart, atakowanie itp. tak, że pakujemy go do „więzienia”.
Karty nadające się do prisona:
– Stasis, Armageddon, Propaganda, Zur’s Weirding, Pox, Sinkhole, Wildfire, Obliterate, Balance, Hymn to Tourach, Erayo, Soratami Ascendant, Winter Orb
Zalety prisona:
– Dość szybkie opanowanie stołu i konsekwentne odcinanie przeciwnika od jego kart.
– Duża uniwersalność, w maindecku jest wiele kart 'sideboardowych’, a deck gra praktycznie ze sobą.
– Kluczowe prisonujące karty mają zastosowanie praktycznie na każdym etapie gry, ich największa efektywność jest w mid game, ale często ich efekty się wzmacniają. Np. Dwie Propagandy na stole każą już dopłacać 4 many za atak jednym stworem.
Wady prisona:
– Kierowca talii musi dobrze znać metagame, aby dostosować wszystkie karty i wiedzieć jak bronić swoje puzzle.
– Prison jest bardzo podatny na karty sideboardowe, jeśli wszystko co u nas prisonuje składa się z enchantmentów i artefaktów, to każdy masowy removal takiego typu kart jest dla nas bardzo bolesny.
– Talia ma zazwyczaj mało win condition a granie nią jest długie i może być lekko męczące, co nie jest dobre na długie turnieje.
Jak zbudować swój wymarzony deck?
Budowa Decku
Z kart, które Ci się spodobały trzeba będzie wybrać najlepszą 60-tkę. Dla początkującego w te klocki czasem lepiej zawierzyć tzw. netdeckingowi, czyli spisom topowych talii zamieszczanych w Sieci (polecamy przejrzeć aktualne decklisty z formatów constructed – tutaj, albo skorzystać z linków zewnętrznych – „spisy decków„). Nie warto kupować kart do talii zanim jej nie przetestujemy na proxach. Najłatwiejszym sposobem wykonania proxa jest umieszczenie odwrócobej karty w koszulce i wsadzenie doń karteczki z nazwą i opisem danego kartonika. Jeśli brzydzisz się netdeckingiem i koniecznie chcesz złożyć deck samodzielnie, to powinieneś zwrócić uwagę na następujące aspekty:
Znajomość kart w formacie
Bardzo ważnym krokiem w budowie decku jest przejrzenie wszystkich dostępnych kart w formacie, który wybrałeś oraz zapoznanie się z tamtejszymi banami. Dzięki temu nie tylko szukasz kart do Twojej konstrukcji, ale także wyłapujesz karty które mogą Ci przeszkadzać u przeciwnika.
Po przejrzeniu dostępnych kart powinieneś mieć już jakiś zarys formatu. Teraz możesz zacząć budowę wokół tych kartoników, które pasują do Twojego pomysłu. Zwracaj uwagę na synergie (rozdział dalej) i mechaniki. Alternatywą dla początkującego jest wspominany netdecking, czyli korzystanie z decklist zamieszczanych w Internecie. Dzięki korzystaniu z tego sposobu można szybko wybrać talie która nam odpowiada. Niestety, korzystając z netdeckingu zabieramy sobie przyjemność konstruowania talii, a także nie zawsze na pierwszy rzut oka zrozumiemy synergie między kartami w decku. Jeśli już szukasz solidnych decklist najlepiej korzystać z pomysłów uznanych graczy i spisów talii, które wygrały coś więcej niż kilka boosterów w lokalnym sklepie.
Synergie
Każdy deck w constructed ma jakąś zmyślną strategię, a każda karta w nim ma swoje zadanie do wykonania. Przykładem może być synergia Gravecrawler + jakikolwiek zombie, Splinter Twin + Deciever Exarch czy Restoration Angel + Huntmaster of the Fells
Synergie pozwalają zdobyć przewagę na polu bitwy, a umiejętne wykorzystanie kilku takich sztuczek może zadecydować o wyniku spotkania.
Tak więc, unikajmy wkładania do decku kart które nie mają jakiegoś celu. Pamiętajmy też, że złożenie decku tylko z najlepszych/najdroższych kart w formacie, też nie jest najlepszym rozwiązaniem.
Card Advantage
Kolejna ważna rzecz. Przewagę na stole zdobywa się zwykle poprzez właśnie wymiany X za 1.
Karty typu Restoration Angel, Snapcaster Mage, Huntmaster of the Fells, Black Sun’s Zenith, Primeval Titan Doskonale spełniają tą role.
Restoration Angel – dobrze zagrany może ochronić Twoją kreature przed removalem i włączyć jej ETB efekt (czyli efekt który aktywuje się przy wejściu do gry – „enter the battlefield”) . Conajmniej 2 za 1
Snapcaster Mage – pozwala na dwukrotne użycie tego samego czaru, samemu będąc ciałem 2/1. Znów wymiana conajmniej 2 za 1.
Huntmaster of the Fells – już na wejściu robi 2 za 1, a jego obrót pozwala na robienie jeszcze większego CA.
Black Sun’s Zenith – powinien zrobić conajmniej 2 za 1. Castując to uważaj, bo możesz wyrządzić więcej szkody sobie niż przeciwnikowi ;)
Primeval Titan – wchodząc robi 3 za 1, szukając lądów. Za każdym jego atakiem nasze CA się zwiększa.
Gameplan
Każdy deck posiada jakiś gameplan, czyli proste „co złego chcesz zrobić przeciwnikowi, aby wygrać”. Ustalając Gameplan, powinieneś mieć karty które ułatwiają realizowanie w pełni planu na grę. Na przykład dla szybkiego aggro będzie to removal, który toruje drogę dla małych kreatur. Kontrole będą zwykle polegać na kontrach, removalu, discardzie, który kupuje im czas, którego wymaga wystawienie ich zagrożenia. Dla Combo decków będą to drawy, czyli wszelkie dobierajki kart, aby jak najszybciej dokopać się do poszczególnych elementów comba.
Metagame
Metagame to umowny zbiór najważniejszych decków w formacie i ich procentowa w nim zawartość. Metagame to wiecznie żywy i ewoluujący organizm, którego wnętrze zależy od bardzo wielu czynników takich jak wyniki ostatnich turniejów, preferencje graczy, dostępność kart czy format. Aby deck wszedł do ścisłej czołówki powinien mieć korzystny matchup z kilkoma deckami znajdującymi się już w tier 1.
Tiery to „schodki” na których umieszczane są poszczególne decki. Tier 1 to najsilniejsze, najbardziej niebezpieczne decki w formacie, które bardzo często uzyskują wysokie miejsca na dużych, znaczących turniejach. Odpowiednio Tier 2 to decki coraz słabsze, itd. Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, aby po pojawieniu się nowych okoliczności (np. wydanie nowego setu, zbanowanie jakiejś karty, odkrycie ciekawej synergii przez graczy etc.) deck będacy Tier1 stał się fatalny i odwrotnie.
Matchupy to teoretyczne szanse jakie ma jedna konstrukcja z inną, najczęściej wyraża się je procentowo i są zależne od tego kto w danym pojedynku zaczyna, jaki jest skład jego talii oraz czy gra toczy się przed czy po sideboardzie. To właśnie sideboarda jest głównym narzędziem do poprawiania słabych matchupów. Jeśli nasz deck wolno się rozkręca i ma przez to problemy z agresywnymi taliami (1 grę wygrywa tylko w 40% wypadków), to można polepszyć ten matchup w 2-giej i ewentualnej 3-ciej grze, wymieniając któreś z najdroższych lub najmniej użytecznych kart na inne.
Dzięki znajomości meta możesz odpowiednio przygotować się na turniej, dostosowując sideboard oraz main do potyczki z najpopularniejszymi taliami. Budując deck pomyśl, jakie karty mogą korzystnie wpłynąć na matchup z najsilniejszymi taliami, np. jeśli meta jest wyjątkowo agresywne, a sami nie gramy aggro, dobrze byłoby zaopatrzyć się w mass removal (Day of Judgement, Mutliate) albo mainowy gainlife (np. Timely Reinforcements, Kitchen Finks).
Budowa Manabase
Ilość landów powinna być uzależniona od typu konstrukcji jakim masz zamiar grać, oraz od CMC większości czarów w decku. CMC (czyli Converted Mana Cost) to całkowity koszt, który musimy zapłacić w manie rzucając dany czar. Mając drogie czary o koszcie 6-7 mana, nie powinieneś grać na 22 lądach, ponieważ często będą zdarzać się sytuacje, kiedy nie mamy wystarczająco dużo many, aby zagrać drogi czar. Tak samo grając super szybkim aggro beatdown’em, opierającym się na tanich czarach nie przekraczających 3 CMC, nie powinniśmy grać na 26 landach, ponieważ zbyt często będziemy dobierać landy zamiast dodatkowych spelli budujących presje na przeciwniku, a ze zbyt dużą ilością many i tak nie będziesz miał co zrobić.
Znienawidzone przez graczy Flood (dobranie zbyt dużej ilości landów) i Screw (dobranie zbyt małej ilości landów) to niezłe dowody na to, jak cenny jest dobrze złożony mana base. Jeśli chcesz grać więcej niż jednym kolorem, dobrze zaopatrzyć się w landy dające kilka kolorów many. (np. Hallowed Fountain, Sunpetal Grove, Bayou) i/lub fecze (Evolving Wilds, Arid Mesa). Dzięki nim rzadziej zdarzy się sytuacja, w której nie będziesz mógł zagrać karty z ręki z powodu braku jednego z kolorów many.
Pamiętajmy też o lądach z dodatkowymi zdolnościami, np. Kessig Wolf Run, Teetering Peaks. Mimo że często dają bezkolorową manę, tapują się przy wejściu, lub mają jakąś inną wadę, warto czasami o nich pomyśleć, mogą okazać się nieocenione w niektórych konstrukcjach, dając ich kierowcom dodatkowe opcje w trakcie gry.
Jako że budowa mana base to trudne zadanie, magicowa społeczność postanowiła nieco ułatwić zadanie graczom i oszczędzić im troszkę czasu. Dzięki temu powstało wiele aplikacji pozwalających wyliczyć, ile landów potrzebujemy i jakiego koloru. Ja zaś, jako rozszerzenie tematu, proponuję ciekawy artykuł (po angielsku) o manabase: http://60cards.com/mathematically-perfect-deck-part-1-manabase/
Sideboard
Chociaż Sideboard należy też do decku, postanowiłem napisać o nim w oddzielnym punkcie, gdyż jest bardzo często niedoceniany przez nowych graczy. Nie wiedząc po co on jest, wkładają tam karty, które „kiedyś mogą się przydać” lub co gorsza, landy z argumentacją „Jeśli raz nie dojdzie mi tyle landów ile chciałem, dołożę kilka, teraz napewno dostanę dokładnie tyle, ile chcę.”
Sideboard służy do polepszania sobie matchupów z taliami, z którymi kiepsko Ci idzie. Do sideboardu wkładamy karty, które pomagają wygrać z konstrukcją, z którą przegrywasz. Jeśli Twój deck dostaje baty od affinity, do side wjeżdża np. Ancient Grudge, który z kolei jest martwą kartą w pojedynku z Jundem. Jeśli nie radzisz sobie z BR Zombie, sidujesz Celestial Purge, który jest idealny na zombie, lecz absolutnie niepotrzebny przy grze z UW Delverem.
Przykłady kilku typowo sidowych kart:
– Combust, Flashfreeze, Ancient Grudge, Ray of Revelation, Gravedigger’s Cage, Naturalize, Surgical Extraction, Pyroblast
Temat sideboardu zostanie dokładnie opisany w oddzielny artykule.
Ogóle porady
- Najpierw wiedza, potem zakupy. Przed zakupieniem kart i rozpoczęciem zabawy w kolekcjonowanie, dobrze jest przetestować działanie decku, który sobie upatrzyłeś na tzw. proxach, czyli symbolach, które oznaczają daną kartę. Proxem może być kartka z nazwą karty, wydrukowana karta, lub nawet jej realistycznie zrobiona podróbka. Dzięki temu bez większych kosztów będziesz mógł dowolnie zmieniać karty w decku, w konsekwencji zaś przetestować wiele decków, aby finalnie wypracować najlepszy spis.
- Programy do gry w Magica przez sieć. Można także złożyć deck w jakimś darmowym programie do gry online i przetestować jakie ręce się dobiera, jakie sa rozdania, jak się nią w ogóle gra i czy nam się podoba. Takim programem jest np. Magic Workstation czy Cockatrice. Najbardziej popularne programy zaprezentowaliśmy tutaj – „Programy do gry w Magica przez sieć„.
- Playtest. Staraj się grać jak najwięcej, z różnymi konstrukcjami i różnymi graczami. Dzięki temu najszybciej dowiesz się co w Twoim decku jest nie tak, co warto w nim zmienić. Nieocenione jest też ciągnięcie za język lepszych od siebie – wielu z nich chcąc nie chcąc co chwile dzieli się swoją wiedzą z otoczeniem.
- Oficjalne formaty constructed to drogie hobby, ale są znacznie mniej kasożerne alternatywy takie jak pauper czy EDH (patrz na koniec tego tekstu). Zawsze możesz właśnie od nich zacząć swoją przygodę z MtG.
Śledź relacje z imprez magicowych i analizuj zwycięskie decklisty, to naprawdę niesamowicie pomaga w zrozumieniu tej gry.
- Granie jedną talią daje nam niezłe zrozumienie o co w niej chodzi, tzw. ogranie. Jest to świetna praktyka, ułatwia dobieranie kart do talii kiedy wejdzie nowa edycja. Dzięki ograniu np. biało niebieskim kontrolem w standardzie, o wiele łatwiej będzie nam go zrozumieć w modernie albo legacy.
- Jednak zbyt duże ogranie idące w wąska specjalizację też ma swoje limity – jeśli będziesz kilka lat grał non stop jednym deckiem, to może stracić na tym Twoja kreatywność. Wiele schematów będzie pokutować w Twoim graniu, ciężko będzie Ci wdrożyć nowe pomysły, będziesz miał wrażenie, że „wiesz już wszystko o decku”, a to bardzo zgubne i przeszkadza w rozwijaniu umiejętności. Co jakiś czas warto zbudować inną talię, albo nawet zamienić się z kolegą w deck testingu i zobaczyć jak wszystko wygląda po drugiej stronie. Granie taliami przeciwników pomaga rozszerzyć swoje horyzonty, zobaczyć z czym w Twojej talii ma tak naprawdę problem talia przeciwnika. Bardzo rzadko opponent powie Ci, że napocił się właśnie z tą i tamtą kartą, często duma nie pozwala się do tego przyznawać, ale jak sam zagrasz jego talią, to od razu zobaczysz gdzie sa słabe punkty.
- Oglądaj streamy doświadczonych gracz, nie tylko pokazują ciekawe i wygrywające konstrukcje, to jeszcze podczas gry tłumaczą jak grać, po co są dane karty, jak się sideboardować, z czym jest łatwo, a z czym trudno. Wybraliśmy wiele kanałów twitchowych ze znanymi graczemi – możesz je znaleźć tutaj, w „Magic TV„
- Czytaj artykuły i poradniki takie jak ten : )
Przykładowe decki
BR Zombie Aggro
|
Podstawa:
Czyli kreatury o koszcie od 1 do 3. Wszystkie z nich zapewniają wczesnoturową agresje. Każda z tych kart ma swoją misję do spełnienia.
Gravecrawler – Nasz głowy drop na pierwszą turę. 2/1 za 1 many to niezła opcja, a możliwość zagrywania go z grobu, czyli jego główna zaleta jest nieoceniona. Brak możliwości blokowania jest w tym decku niezauważalną wadą. Do tego sam ma typ zombie, przez co potrafi przywołać swoich koleżków zza światów.
Diregraf Ghoul – Kolejna pierwszoturowa kreatura, tym razem ze statystykami 2/2, w dodatku jest zombie. Jego jedyna wada to wchodzenie zatapowanym, co w tym decku jest praktycznie bez znaczenia. Jego typ pozwala nam wrócenie Gravecrawlera z grobu na battlefield.
Knight of Infamy – Jedyny w maindecku przedstawiciel ludzi, choć nie mniej mroczny od swoich kompanów. Statystyki 2/1 za 1B nie robią dobrego wrażenia na pierwszy rzut oka, ale jeśli dołożyć do tego exalted i protekcję na kolor biały, na której strasznie nam zależy, rycerz wydaje się bardzo dobrą opcją. Zagrywając go w 1 Main Phase, ofiarujemy naszemu Gravecrawlerowi lub Ghoulowi bonus +1/+1, co przy Gravecrawlerze jest o tyle istotne, że nie wymieni się z żadną manodajką typu Avacyn’s Pilgrim. Do tego protekcja na biały śmieje się z Loxodon Smiterów i Restoration Angeli, przemycając te 3 obrażenia, a w razie potrzeby blokując bez strat własnych.
Geralf’s Messenger – 3/2 z undyingiem, i strzałem za 2 przy każdym wejściu na battlefield? Ja w to wchodzę. Szkoda tylko że nasz posłaniec ma tak trudny koszt – BBB. Kolejna kreatura która wchodzi tapnięta do gry, ale nadal jest to niezauważalny minus w tym decku. Geralfem chcemy wymusić niekorzystne wymiany na przeciwniku.
Finishery:
Co zrobić kiedy nasza wczesna agresja nie daje rady, przeciwnik zbudował niezłą obronę, przez którą nie potrafimy się przebić, a siedzi zaledwie na kilku życiach? Odpowiedź jest prosta, wzywamy finishera.
Falkenrath Aristocrat – 4/1 z hastem i flyingiem. Śmieje się z Thragtusków i innych naziemnych brzydali. Jej dodatkowa umiejętność sprawia że nie tak łatwo się jej pozbyć, posiada synergię z Knight of Infamy, dzięki któremu poświęcając go po deklaracji atakujących, zyskamy bonus z exalted, counterka +1/+1 i niezniszczalność. Mają na stole Gravecrawlera i innego zombie można go utrzymywać przy życiu w nieskończoność.
Hellrider – 3/3 haste znów za 4 mana. Jego zadaniem jest zabić odrazu po wejściu. Posiada słodką zdolność, dzięki której potrafi wbić te brakujące obrażenia jeszcze przed rozdaniem obrażeń, ale musi mieć do tego już niezłe zaplecze stworów będących na battlefieldzie i zdolnych atakować.
Thundermaw Hellkite – najdroższy czar w mainie, big boss tego decku. Za 3RR dostajemy smoka 5/5, z flyingiem i haste, który dodatkowo unieszkodliwia lub zabija latające kreatury przeciwnika, zatem nie straszne mu blokujące Restoration Angele czy tokeny z Lingering Souls. Wyłączając kilku blokerów, umożliwia tym samym atak naszych zombie.
Removal
Searing Spear – zadający 3 obrażenia w gracza lub w kreaturę removal, co jest ważne kiedy chcemy dopalić przeciwnika tym czarem. W jego zasięgu jest wiele kreatur nam zawadzających, jak Thragtusk i jego token, Vampire Nighthawk czy Augur of Bolas.
Ultimate Price – Czarny instant kosztujący 1B, uśmiercający każdą jednokolorową kreature, czyli świetnie pozbywa się Restoration Angela, Thragtuska i jego tokena, Augur of Bolas, Champion of the Parish. Warto wspomnieć, że jako cel można obrać swojego Geralf’s Messengera, aby zestrzelić 2 ostatnie życia przeciwnika.
Pillar of Flame – Removal na sorcery speedzie za :R: zadający 2 obrażenia w kreature lub gracza. Dodatkowo exiluje zabitą kreature, co zapobiega tworzeniu tokenów z Moorland Haunt, pozbywa się na dobre wrogiego Geralf’s Messengera i Gravecrawlera, Knight of Glory, Avacyn’s Pilgrima, Silverblade Paladina.
Bonfire of the Damned – Nieoceniony przy stagnacji na stole, kiedy nie mamy jak zaatakować. Dodatkowo zadaje też obrażenia w przeciwnika. Zagrany z miracla powinien mocno przechylić szalę zwycięstwa na naszą stronę. Niestety, ilośc tej karty w tym decku jest mocno ograniczona, ponieważ zwykle nie chcemy zagrywać jej z ręki, oraz zwykle nie mamy na tyle many aby zagrać to za sensowny X.
Manabase
1 Mountain
7 Swamp
Manabase liczy 24 landy. W sumie mamy 19 źródeł czarnej many, 13 źródeł czerwonej many, oraz 4 Cavern of Souls, który jest nieoceniony przy grze z kontrolami. Pod znakiem zapytania znajdują się Rakdos Guildgate, które ceną tempa dają nam stabilniejszy manabase.
Sideboard:
2 Cremate
Vampire Nighthawk – Poprawia nasz matchup z mirrorem, czyli BR zombie oraz GW aggro, w którym stopuje Sigarda, Host of Herons, oraz Wolfir Silverheart i jego pazia z soulbondem.
Zealous Conscripts – Po co zabijać przeciwną kreaturę, skoro można ją ukraść? Zealous jest doskonałym topdeckiem. Kradniemy kluczowego blokera przeciwnika, po czym zadajemy ostatni cios. Dodatkowo przejęta kreatura może być poświęcona przez Falkenrath Aristocrat = profit.
Cremate – Sidowa karta typowo na reanimatora. Exile kreatury będącej targetem Unburial Rites w odpowiedzi na jego castowanie, potrafi być frustrujące.
Appetite for Brains – Karta sidowa na decki typu midrange, niektóre kontrole. Usuwa Thragtuski, Olivia Voldaren, Restoration Angel, większość planeswalkerów. Czyli dokładnie to, czego nie chcemy widzieć po drugiej strony stołu.
Bonfire of the Damned – Opisany wcześniej mass-removal. Sideujemy na aggro.
Underworld Connections – Enchantment, dający olbrzymie CA w walce z kontrolami, który kosztuje 3 mana i tylko 1 życia za dobraną kartę.
Jund Midrange
|
Jeszcze przed dokładnym opisaniem Midrange, warto przypomnieć, że karty w tym archetypie zwykle pełnią więcej niż jedną rolę, ale dbając o przejrzystość tekstu, przypiszę je do tych moim zdaniem najważniejszych.
Podstawa
4 Farseek
Huntmaster of the Fells – kreatura dająca card adventage. Idealny przykład karty pasującej do midrange. Stopuje początkową agresje na którą jesteśmy narażeni, jednocześnie po flipnięciu staje się bardzo agresywnym typem, który daje mało czasu na odpowiedź taliom kontrolnym. Grając jundem chcemy aby nasz Huntmaster flipował się jak najczęściej, tworząc raz po raz tokena i zadając obrażenia.
Thragtusk – karta znienawidzona przez wszystkich kierowców agresywnych talii w T2 obejmującym Innistrad-M13-Return to Ravnica. Jedyną solidną odpowiedzią na tą świnie to kontra, której brakuje deckom agresywnym. Leczy nas o 5 punktów życia, czyli cofa wroga o jakieś 2 tury do tyłu, jeśli został wystawiony w tempo. W dodatku nie tak łatwo się go pozbyć, ponieważ po śmierci zostawia kolegę 3/3, który zablokuje następnego agresywnego stwora.
Vampire Nighthawk – zastanawiałem się czy Nighthawka można w tej talii zaliczyć do podstawy, wszak widuje się wersje które całkowicie z niego zrezygnowały. Jednak w tym spisie wydaje się być trzonem talii. Jest to kolejna karta mająca na celu dać nam więcej czasu w trakcie walki z aggro deckami. Dzięki deathtouchowi pozbywa się każdej kreatury, dzięki flyingowi wymieni się z Restoration Angelem, a lifelink daje nam odetchnąć od agresji. Dodatkowo wampir ma słodką synergię z Kessig Wolf Run’em
Farseek – Czar który na pierwszy rzut oka powinien znaleźć się w rampie. Niestety, Jund posiada słabą krzywą mana curve, i w pierwszych turach po prostu nic nie robi. Dlatego potrzebna jest mu akceleracja, i tu z pomocą przychodzi właśnie Farseek. Dzięki obecności shocklandów (Overgrown Tomb, Blood Crypt) wyszukanie landu dającego brakujący kolor mana nie jest problemem.
Finishery
2 Kessig Wolf’s Run
Rakdos’s Return – Karta idealnie męcząca kontrole, która zagrana przeciwko nim, bez odpowiedzi z ich strony w postaci kontry powoduje, że tylko krok dzieli nas od zwycięstwa. Trochę gorsza przeciwko innym rodzajom talii, lecz nadal rzucona za x=4 powinna pozbawić przeciwnika kart na ręce. Jako że Jund lubi mieć duże pokłady many, powrót rakdosa może być z powodzeniem stosowany jako dopalenie brakujących kilku obrażeń.
Olivia Voldaren – Olivia to jedna z tych kart, która samotnie potrafi zaważyć o losach gry. Bez szybkiej odpowiedzi oponenta, Olivia szybko rośnie do ogromnych rozmiarów, pijąc krew ze swoich ofiar, a potem przekabacając je na swoją stronę. Należy jednak pamiętać, że po śmierci Olivii kreatury przejęte wracają do swoich właścicieli, więc warto bronić jej za wszelką cene.
Garruk, Primal Hunter – Nie wyobrażam sobie junda bez tego pana w mainie. Odwala brudną robotę, trzymając fort i zbierając hejty, dobiera milion kart, na dodatek czasem ultimate odpali, które przeważa nad wynikiem gry w następnym ataku. Chociaż w tym decku dobranie tych 5 kart kiedy mamy Thragtuska na stole, zwykle kończy już grę. Po prostu must in, karta orkiestra.
Kessig Wolf’s Run – Z tą kartą na stole każda kreatura staje się mordercą. Trample świetnie sobie radzi z dobijaniem brakujących obrażeń do konającego przeciwnika, do tego posiada synergię z Rakdos Keyrune, Vampire Nighthawk i Garruk, Primal Hunter.
Removal
Pillar of Flame – Szybka odpowiedź na Gravecrawlera (Pillar exiluje, więc Gravecrawler nie ma możliwości powrotu), manodajki i inne szybkie dropy przeciwnika. Jako że nie mamy innego first turn dropa, można mu wybaczyć sorcery speed.
Dreadbore – Removal którego głownym celem powinni być irytujący planeswalkerzy, ale zawsze można też tym ukrócić życie jakiejś biednej kreatury.
Mizzium Mortars – Zabija to, czego nie sięga pillar, m.in. Loxodon Smiter, Thragtusk czy Sublime Archangel, jednocześnie mając słodki bonus w postaci overloadu, który przeżywają nieliczne kreatury w standardzie.
Sever the Bloodline – Nasz pseudo mass removal, co jest jednocześnie jego wadą i zaletą. Exiluje wszystkie kreatury znajdujące się na battlefieldzie o takiej samej nazwie jak cel czaru, dlatego warto pamiętać że obejmuje też to nasze karty. Exiluje wszystkie denerwujące tokeny. Pamiętajmy że oponent może zagrać w odpowiedzi removal/blink na Sever the Bloodline, w tym wypadku niestety spada na grób nic nie robiąc.
Manabase i fixing
4 Farseek
5 Forest
Mimo, Iż większość decku stanowią spelle zawierające trudny mana cost, Jund radzi sobie całkiem nieźle, dzięki swojemu fixingowi. Dzięki Shocklandom (Blood Crypt, Overgrown Tomb) Farseek staje się niezwykle skuteczny. Rakdos Keyrune, nie tylko pełni rolę fixingu, ale z powodzeniem, dzięki swojemu first strikowi staje się użytecznym stworem. W sumie w decku są 24 landy.
Sideboard
3 Duress
Dreadbore – Karci talie głownie posiadające planeswalkerów (Bant), siada też na jakiś grubasków jak Angel of Serenity.
Abrupt Decay – Wszelkie Oblivion Ringi/Detention Sphere, flipnięte Huntmastery (Ravager of the Fells)
Rolling Temblor – Stopuje wczesne aggro, zatrzymując nielatających typków z dwójką w plecach. Nie mając lepszej alternatywy, zadowalamy się tym. Zawsze można się pocieszać, że ma flashbacka.
Sever the Bloodline – Side in na aggro. Karta opisywana wcześniej, co tu więcej pisać.
Slaughter Games – Karta której celem głownie są kontrolki. Cóż, jako że jest niekontrowalna, wybieramy kartę która sprawia nam najwięcej problemów (np. Sphinx Revelation, Thragtusk). Warto upewnić się jakim deckiem gra przeciwnik, gdyż np. zabranie Sphinx Revelation Bantowi jest całkiem dobrym pomysłem, lecz w grze z UW Flash, wolałbym usunąć Restoration Angela.
Duress – Side in na kontrole. Zagrywamy jak najwcześniej, zabierając to co najcenniejsze z ręki przeciwnika.
Deathrite Shaman – Często widziany także w mainie. Bardzo miły koleś, robiący nam fajny CA engine. Pomaga nam w early przy grach z aggro, dodaje życie usuwając zmarłych z grobu, a także pinguje kontrole, jednocześnie utrudniając życie Snapcasterowi usuwając sorcery/instant. Niestety, w aktualnym standardzie nie może być wykorzystany z takim powodzeniem jak w modernie, m.in. przez brak dobrych feczy.
Splinter Twin Combo
|
Podstawa
Deciever Exarch i Pestermite – Opisuje wszystkie te kreatury w jednym punkcie, ponieważ mają podobne zdolności, oraz ich rola ogranicza się do tego samego zadania, czyli zostać celem naszego głównego elementu comba, enchantmentu Splinter Twin lub abilitki Kiki-Jiki, Mirror Breaker
Splinter Twin i Kiki Jiki, Mirror Breaker – Czyli główni źli. Wraz z zastępem wesołej gromadki wcześniej opisanych kreatur, wygrywają gry tworząc dowolną liczbę tokenów (dowolna, jasno określona liczba, czyli „nieskończoność” nie wypali, ale już milion jak najbardziej) z hastem.
Draw
Serum Visions – Sympatyczny draw z dodatkową opcją, scry, który pozwala na pozbycie się niechcianych kart z góry biblioteki, lub na zmienienie kolejności kart które chcemy dobrać.
Sleight of Hand – Tym razem wybieramy jedną kartę którą chcemy przenieść na rękę spośród dwóch pierwszych kart z biblioteki, drugą kładziemy na jej spód.
1 Dispel
Mizzium Skin – broni nasze kreatury przed removalem, rzucane w odpowiedzi na cast Splinter Twina/użycie Kiki-Jiki, Mirror Breaker
Spell Pierce – tania kontra, skuteczna bardziej we wczesnych fazach gry. Unieszkodliwia kontry, removal.
Lightning Bolt – Tani removal, powstrzymuje wczesne aggro, ubija irytujące kreatury.
Dispel – Kontruje wszystko to, co na instancie, czyli kontry, większość removalu i dopaków.
Spellskite – bardzo ważna karta w tym decku. Na początku jest efektywną ścianą, która blokuje napory, później broni naszego comba przed czarami i ability, za niską cenę jaką są 2 punkty życia.
Grim Lavamancer – jako że posługujemy się dużą liczbą czarów, a nasz manabase zasilają fecze, Grim Lavamancer służy jako powtarzalny, bardzo dobry removal.
Manabase
6 Island
1 Mountain
W sumie 25 landów, w tym fetche i schocklandy. Jako że deck korzysta tylko z dwóch kolorów, deck mógł pozwolić sobie na karty z trudnym kosztem, jak Splinter Twin i Kiki Jiki, Mirror Breaker. Oprócz tego w decku zagościły po jednej sztuce Stomping Ground oraz Watery Grave, aby móc zagrywać karty sideboardowe – Inquisition of Kozilek, Duress oraz Ancient Grudge.
Sideboard
3 Dispel
2 Duress
Ancient Grudge – genialna odpowiedź na Affinity, i decki w dużym stopniu korzystające z artefaktów.
Dispel – na decki z dużą ilością kontr/removalu, a mniejszą ilością kreatur.
Mizzium Skin – na decki które pokazały nam masę removalu, a mniej lub w ogóle kontr.
Duress – pozbywamy się karty na którą czasowo nie mamy odpowiedzi, lub tej która zatrzymuje nam combo. Side in na kontrole.
Inquisition of Kozilek – wyrzuca większość irytujących kart, np. Tarmogoyf, Verdilion Clique, Deathrite Shaman itp.
Blood Moon – wrzucamy na wielokolorowe decki, które mają problem z manabase, i używają wielu nonbasic landów. Stosując tą kartę warto wcześniej wyszukać fetchem choć jednego islanda.
Green Tron (Rampa)
|
Podstawa
1 Explore
Czyli ogólnie rampa + removal. Ciężko opisać karty wszystkie z osobna, ponieważ większość z nich robi to samo. Na wyróżnienie zasługuje Pyroclasm, który ratuje nas przed przed wczesną agresją, oraz Relic of Progenitus, który pomniejsza goyfy oraz usuwa cele dla Snapcastera. Dodatkowo Spellskite, który może uchronić jednego z naszych finisherów przed spotkaniem z grobem.
Finishery
Emrakul, the Aeons Torn – Genialny przeciw kontroli, dzięki jego niekontrowalności, lepszemu haste’owi, i anihilatorowi. Mało decków przeżyje stratę 6 pernamentów.
Wurmcoil Engine – Tym razem finisher, ratujący nam skórę podczas gry z aggro. Jego lifelink i „dwa życia” powodują, że niesamowicie trudno się go pozbyć, a po kilku blokach nasze życie może być poza zasięgiem agro decków.
Oblivion Stone – Removal który po pewnym czasie może stać się finisherem, ponieważ pozbywa się nie tylko kreatur.
Manabase
2 Forest
Cały Manabase zawiera zaledwie 20 lądów. To bardzo niewiele, patrząc na koszta, ale dzięki spellom rampującym oraz lądom Urzy.
Eye of Ugin – Zmniejsza koszt castowania Emrakula, oraz co najważniejsze, szuka wszystkich naszych kreatur.
Lądy Urzy – (Urza’s Mine, Urza’s Power Plant, Urza’s Tower) – Lądy niemożlwie szybko nas rampujące, mógłbym je wymienić z powodzeniem w podstawie talii.
Sideboard
2 Combust
Grim Poppet – Szansa na card adventage, removal na nóżkach.
Spellskite –duże plecy I możliwość uratowania bombek przed removalem.
Wurmcoil Engine – Obvious side na aggro, kolejny robaczek to kolejny lifelink, który znacząco oddala przeciwnika od zwycięstwa.
Combust – Side na UW decki, doskonale siada na Baneslayer Angel.
Dismember – tania odpowiedź na kreatury oponenta.
Electrickery – Tani koszt overloadu sprawia że ubija wszystkie memnite/nexusy/snapcastery.
Nature’s Claim – Hate głównie na affinity. Grając tak dużymi kreaturami możemy pozwolić sobie na drawback w postaci podarowania 4 punktów życia przeciwnikowi.
Vandalblast – (Mass)Removal na affinity.
Oblivion Stone – Nienajgorszy przeciwko kontrolom i midrange.
Thorn of Amethys – Mocno utrudnia gre kontrolom. Powoduje że większość kart w decku kosztuje 1 many więcej, a to czasami różnica między playable a crapem.
Esper Control
Draw
Augur of Bolas – ściana stopująca wczesne agro, a do tego kopie po najpotrzebniejsze spelle w danej chwili. Dodatowo można blinknąć go Angelem.
Azorius Charm – 3 karty w jednej. Dzięki charmowi opóźniamy napór wroga wysyłając jego kritę na górę biblioteki (którą możemy zmillować Nephalią =Profit), pomaga w nadrobieniu kilku punktów życia dzięki opcji z lifelinkiem, oraz pozwala kopać w bibliotece poprzez funckje drawu.
Sphinx’s Revelation – jedna z najlepszych kart formatu. Zagrana za 3-4 mana powinna znacząco przybliżyć nas do wygranej. Dzięki 27 landom w decku X potrafi osiągnąć pokaźne wyniki.
Think Twice – Tani draw o przyjemnym koszcie mana. Dodatkowo ma opcje flashbacku, co sprawia że zwykle jeśli mamy wybór, discardujemy Think Twice.
Removal i kontry
Devour Flesh – odpowiedź na kreatury z Hexproofem (jak Geist of Saint Traft) oraz Boros Reckonery. Jego drawback, czyli podarowanie kilku punktów życia oponentowi nie robi na nas wrażenia, ponieważ i tak uśmiercamy millem. Dodatkowo Devour Flesh staje się bardzo efektywny po zagraniu mass removalu.
Ultimate Price – warunkowy removal, ale zabija Thundermaw Hellkite czy Thragtuska.
Dissipate – jedyna kontra w tym decku, i tylko w 2 sztukach. Esper nie ma czasu kontrować wczesnych zagrożeń, kontrujemy ważne dla przeciwnika kreatury jak Thragtusk. Dzięki tonom drawu, łatwo dokopać się do jednego z nich.
Planar Cleasing i Supreme Verdict – obydwie karty to mass removal, który dobrze rzucony daje nam ogromny CA i pomaga w przeżyciu wczesnego naporu. Planar Cleasing choć jest nieco droższy, zabija planeswalkerów oraz Witchbane Orb, który jest bardzo uciążliwy.
Inne
Snapcaster Mage – najczęściej sam z siebie chumpblocker w combacie, ale dzięki jego umiejętności robimy chore wymiany na naszą korzyść. Z takimi zasobami many zagranie jego + revelacji z grobu za sensowny X, lub ponowne castowanie Planar Cleansingu jest możliwe, i wcale nie takie trudne do zrealizowania.
Restoration Angel – Blinkuje kreatury aktywując ponownie ich ETB efekt, ratując je w combacie przed śmiercią, a sam z siebie jest solidnym ciałem 3/4 flying, przez które ciężko się przebić.
Dramatic Rescue – wracamy na rękę kreaturę przeciwnika, zyskujemy 2 życia. Dodatkowo możemy wykorzystać to na właśnej kreaturze, np. Restoration Angelu, dzięki czemu jeszcze raz wykorzystamy jego potencjał.
Manabase
2 Island
1 Plains
2 Watery Grave
Manabase liczy w sumie 27 landów, w tym shocklandy i checklandy. Dzięki takiej ilości landów mamy mniejsze prawdopodobieństwo ich braku, co w kontroli jest bardzo istotne. Na wyróżnienie zasługuje oczywiście Nephalia Drownyard która nie licząc zabicia kreaturami, (co jest bardzo mało prawdopodobne) jest naszym jedynym win condition.
Sideboard
1 Dispel
2 Negate
2 Duress
Gloom Surgeon – Genialnie stopuje wczesne agro. Pamiętajmy jednak, że nie jest już tak efektywny na kreatury z trample.
Dispel – Kontra na cudze kontry, słodka odpowiedź na Revelacje przeciwnika.
Negate – Znów kontra na kontry, tym razem z nieco większym polem działania.
Psychic Spiral – Side na mirror. Czekamy aż przeciwnik wrzuci nam to do grobu, zagrywamy wtedy Snapcastera i castujemy Psychic Spiral.
Duress – patrzy na rękę, co jest ważne kiedy planujemy rzucać removale lub czekamy z kontrą. Jeśli przeciwnik posiada noncreature i nonland spell, musi się z nim pożegnać.
Witchbane Orb – Strasznie gwałci mirror. Dzięki orbowi nie możemy być celem wrogiej Nephalii, co bardzo ułatwia nam rozgrywkę.
Rest in Peace – Oczywisty side in na wszelkiej maści reanimatory.
Jace, Memory Adept – Bardzo ułatwia millowanie kontroli, które średnio radzą sobie z planeswalkerami
Nieoficjalne formaty constructed
Pauper – czyli talie składające się tylko i wyłącznie z kart o rzadkości „common”. Oprócz tego nie mamy żadnych innych udziwnień w stosunku do innych formatów constructed. Decki posiadają 60 kart lub więcej, dozwolone są 4 kopie karty o jednym wzorze, itd. Paupera można łączyć z różnymi innymi formatami, np. Pauper Commander, Pauper Standard, ale najpopularniejszym z nich jest Pauper Classic. Scena pauperowa dynamicznie rozwija się na terenie Polski, organizowane są Mistrzostwa Polski Paupera. Wiele miast posiada też scenę paupera extended, jak Katowice czy Kielce. Nasi rodacy prowadzą fanpage Paupera godny polecenia: https://www.facebook.com/pauper.revolution. Format ten ma wielu zwolenników głównie dzięki niewielkim kosztom potrzebnym do rozpoczęcia gry.
Pauper jest formatem mimo wszystko głównie online i wyznacznikiem commonowości kart jest ich wersja na MTGO.
Momir – format, w którym talie składają się z 60 lądów oraz avatara MTGO – Momir Vig, Simic Visionary (obrazek po prawej). Gra polega na używaniu zdolności Momira, dzięki której po discardzie lądu i zapłaceniu odpowiedniej ilości many zostaje wylosowana dla nas kreatura o mana koszcie odpowiadającym zapłaconej przez nas manie. Stwór ten nastepnie wchodzi na battlefield pod naszą kontrolę. Sama rozgrywka, choć bardzo losowa dostarcza masę frajdy. Niestety, przez problem losowania kart, format grany jest tylko w internecie.
Commander (Elder Dragon Highlander) – tym razem talie składają się ze 100 kart. Wzory kart nie mogą się powtarzać, z wyjątkiem basic landów. Dodatkowo każdy deck posiada swego generała, który jest legendarną kreaturą. W decku nie może się znajdować żadna karta która nie dzieli koloru z generałem (np. jeśli wybraliśmy Geist of Saint Traft jako naszego generała, w talii nie możemy posiadać Rampant Growthów.) Zaczynamy z 40 punktami życia, generał znajduje się w „commander zone”, skąd możemy go zagrać za normalny koszt. Jeśli generał zginie, wraca do Commander Zone skąd możemy go zagrać ponownie, lecz płacimy 2 many więcej niż wcześniej. Format jest popularny do tego stopnia, że WotC postanowiło go wspierać i wydrukowało specjalne zestawy startowe.
Pozdrawiamy, Kajoj i Sołtys