Ramunap Red okiem Berbela

Agresywne czerwone konstrukcje stanowią stały punkt krajobrazu turniejowego Magica. Wraz z dodatkiem Hour od Devastation do gry wkroczyła wersja Ramunap Red – nazwana tak od landu, który pozwolił talii wejść do mety turniejowego Magica poprzedniego Standardu. Rotacja nie wygoniła tego decku z salonów, a ten skutecznie walczy w turniejach najwyższego szczebla. Finał i półfinał Grand Prix Portland, finał Grand Prix Shanghai, półfinał Pro Touru Ixalan, czy masę solidnych wyników w pomniejszych turniejach na MTGO świadczą o tym, że Red solidnie rozpycha się w mecie, w której roi się od Temur/Sultai energy i pochodnych decków. Chociaż sam nie mogę pochwalić się aż takimi osiągnięciami, to 10-5 na Grand Prix Warszawy, 5-1 w Standardzie na Mistrzostwach Polski czy wreszcie wygrane PPTQ w Lublinie, w moim odczuciu daje mi mandat do tego, by stworzyć tekst, który wprowadzi was w świat czerwonej agresji. Liczę też na to, że wśród czytelników Psychatoga znajdą się kierowcy Ramunap Reda, którzy wskażą mankamenty mojego spojrzenia na tą konstrukcje, bądź (na co po cichu liczę) poprą moje myślenie na temat tego decku. Być może ktoś z was w waszym lokalnym sklepie ma problem z kierowcą tej talii, a dzięki tej krótkiej analizie odnajdzie sposób na pokonanie oponenta. Nie przedłużając tego wstępu – zapraszam was do świata Ramunapa.

Main Deck

Landy

Mono red w poprzednim bloku dostał fantastyczną zabawkę w postaci landów, które skutecznie pozwalają zamknąć każdą grę. Funkcyjny mana base, który zadaje obrażenia jest bardzo często kluczowy dla danego meczu. Nie straszny nam jest flood ponieważ w zanadrzu w większości gier mamy „darmowego” Shocka na endstepie przeciwnika. Posiadamy też Scavenger Grounds, który exiluje grób, co skutecznie utrudnia grę Scarab Godowi, Torrential Gearhulkowi i God-Pharaoh’s Gift. Każda z tych kart wchodzi odtapowana, dzięki czemu nie tracimy tempa. Jak ważną funkcje spełniają te landy świadczy sam fakt, że to od głównego Desertu deck bierze nazwę.

Kreatury

Bomat Courier – główna jedynka Ramunapa. Przepycha dmg od pierwszej tury, główny Card Advantage decku. Pozwala skutecznie odbudować rękę w środkowej fazie gry. Pomimo drobnego ciała, jest bardzo ważną podstawą decku.

Soul-Scar Mage – jeżeli można wskazać mankamenty monoreda tego standardu, to jest to brak dobrych agresywnych jedynek. O ile Bomat fantastycznie spełnia swoją funkcje, tak mag pomimo całej masy zastosowań ma jeden minus –  nie wywiera tak wielkiej presji. W specyficznych sytuacjach oczywiście potrafi nas ratować – w mirror meczu jest jedyną opcją, by zabić Hazoret oponenta, Lightning Strike dzięki niemu wystarczy, by Aethersphere Harvester był mało użyteczną kartą z 0 powera. Choć jest jedyną opcją w przypadku niezniszczalności kreatury przeciwnika, Soul-Scar Mage potrzebuje instantów, by pokazać pełnię swoich możliwości.

Earthshaker Khenra – kolejna kreatura, która bardzo dobrze spełnia swoją rolę. Wchodzi do gry od razu, gotowa do ataku, wyłącza jednego blokera oponenta, który ma power równy lub mniejszy jej powerowi. Służy też jako Card Advantage, gdyż w późniejszej fazie gry istnieje opcja wrócenia jej do stołu za 6 many z grobu jako 4/4 Zombiaka z wszelkimi jej umiejętnościami. Khenra wraca jako czarny Token Zombie, więc ściąga ją ciągle push, lecz nie tyka jej Chandra’s Defeat.

Harsh Mentor – w skutek wielkiego hype na energy decki w tym standardzie, kleryk w różnych ilościach zawitał do pierwszego składu czerwonej konstrukcji. Skutecznie kara aktywowane zdolności Longtusk Cuba, Bristling Hydry, Whirler Virtuoso czy też Walking Ballisty. Pomaga też wygrać w walce z mirrorem, użycie Ramunap Ruins czy Hazorety również jest karane dwoma obrażeniami w przeciwnika. Pomimo słabego ciała Mentor fantastycznie wpasował się w mete turniejowego magica.

Kari Zev, Skyship Raider – bardzo solidna dwójka, posiadająca statystyki 3/4 w ataku rozdzielone na dwa ciała. Dziewczyna skutecznie zadaje obrażenia oponentowi dzięki menace. Token małpy to kolejna postać wymagająca oddzielnego bloku, dzięki czemu alfa strike w końcowej fazie gry skutecznie pozwalają ją zakończyć. Minusem tej karty jest jej gryzienie się z Rampaging Ferocidonem, lecz w większości gier to my jesteśmy agresorem i nasze życie nie jest aż tak istotne.  

Rampaging Ferocidon – czerwony dinozaur nie był pierwszym wyborem Ramunapów na początku tego standardu, lecz wskutek popularyzacji decków na podstawie Temura, Ferocidon wypiera z decku Ahn Crop Crashera gdyż znacznie lepiej radzi sobie z Whirler Virutoso. Menace to kolejna bardzo ważna umiejętność tej kreatury. Skutecznie pozwala zadawać przeciwnikowi obrażenia, gdyż wymaga od niego dwóch kreatur do bloku. Skutecznie też chroni nas przed leczeniem przeciwnika, karty takie jak Approach of the Second Sun czy Gifted Aetherborn nie spowalniają nas w naszym game planie.

Ahn Crop Crasher – łamacz wypierany jest przez dinozaura. Ma on swoje zalety – wyłącza blok danej kreaturze przeciwnika, wychodzi i od razu robi presję. Karta rozwija skrzydła, kiedy jesteśmy na dużym turnieju, a przeciwnik nas nie zna. Z tego względu na Grand Prix Warszawy posiadałem 3 kopie tej karty w moim mainie, gdyż dodaje sporo wybuchowości naszej konstrukcji. Jest też łatwym wyborem do wymiany w trakcie sideboardowania. Na PPTQ Lublin, na którym każdy doskonale wiedział, że przyjdę zagrać Ramunapem, a ja wiedziałem, że połowa meta to będą energy decki, Rampaging Ferocidon zastąpił go na placu boju.

Hazoret, the Fervert –  MVP, Robert Lewandowski reprezentacji czy Michael Jordan Byków z Chicago. W momencie wyrotowania Grasp of Darkness czerwony bóg strasznie urósł w siłę. To 5 ataku za 4 mana, z haste, niezniszczalnością i opcją zrzucania słabych dobrań w postaci shocka za 3 many. Hazoret powoduje, że mulligan Ramunapowi nie jest taki straszny. Dostateczna ilość kart oczywiście jest ważna w każdej agresywnej konstrukcji, gdyż paliwa do wygrania gry nie może nam braknąć, lecz z 6 kartami na start Hazoret zagrany w tempo w w większości przypadków atakuje od razu przy wejściu na pole bitwy. To jakim problemem jest w tej mecie świadczy fakt, że Temur zmieścił w swojej konstrukcji Confiscation Coup w spisie. Nie straszny jej Fumigate i praktycznie żaden point removal. Oprócz przejęcia standard dysponuje nielicznymi opcjami pozbycia się jej – Cast Out, Vraska’s Contempt czy Settle the Wreckage. Nie skontrowana sieje spustoszenie na polu bitwy. W moim odczuciu jest to najlepsza karta za 4 many Ixalanowej mety.

Instanty

Shock/Lightning Strike – klasyczne czerwone karty, pomagające trzymać kontrolę nad stołem, jak i są opcją wygrania gry w momencie przegrania stołu.

Abrade – karta, która ratuje nas przed wszelkimi artefaktami. Skutecznie walczy z Heart of Kiran, Aethersphere Harvester czy God-Pharaoh’s Gift. Pomaga też wyczyścić mniejsze stwory przeciwnika. Dzieki Hazoretowi nie jest do końca martwą kartą przeciwko kontrolnym deckom. 

Hazoret the Fervent, ramunamp red

kliknij, aby powiększyć

Sideboard

Opis Kart

Magma Spray – 2 obrażenia w kreaturę i exile bardzo skutecznie usuwa problem Earthshaker Khendry w meczu z mirrorem czy Scrapheap Scrounger w meczu przeciwko Mardu Vehikułom. Swoją skuteczność ujawnia też przeciwko każdej karcie z opcją powrotu z grobu dzięki Eternalize, The Scarab God czy God-Pharaoh’s Gift.

Pia Nalaar – wdowa po Kiranie wchodzi do gry gdy potrzebujemy więcej ciał w stole przeciwko aggro. Wyłącza blok, podpakowuje Bomat Couriera, Token Toptera czy Aethersphere Harvestera. Dobrze działa na UB kontrole która w większości wypadków nie posiada mass removalu na nasze stwory, czy po prostu dobrze wchodzi do decku za martwe/słabsze karty w postaci Abrade czy Shocka na UW Approach. Jej token przelatuje nad tokenami przeciwnika, które wchodzą na pole bitwy z Hidden Stockpile.

Chandra, Torch of Defiance – najlepszy obok Vraski Planeswalker obecnego standardu. Granie tak dużej ilości landów pozwala na swobodne wrzucanie ognistowłosej do decku i zmiany naszej talii w midrangową wersje. Jest dobrą odpowiedzią na sideplan przeciwnika – gdy oponent wrzuca na nas masĘ taniego removalu by powstrzymać nasze kreatury, Chandra może stanowić poważny problem w stole. Pozwala też pozbyć się kreatur przeciwnika z 4 obrony – vide Glorybringer. Wspaniała karta na play.

Glorybringer – jak Chandra jest bardzo dobrą kartą do grania na play, tak Glorybringer jest kluczową w naszym midrange’owym planie, a jego pełną moc czuć na draw. Smok omija tani removal w postaci Lightning Strike czy Fatal Push. Jest bardzo mocnym dropem na kontrole, pozwala czyścic stół z stworów przeciwnika oraz przelatuje nad tokenami przeciwnika.

Aethersphere Harvester – karta pozwalająca wygrać wyścig z innymi agresywnymi konstrukcjami, jak również omija sweepery przeciwnika.  Jest częścią naszego midrangowego planu, dobrze współpracuje z Pia Nalaar.

Sand Strangler – 3/3 ciało za 4 mana, które dodatkowo strzela 3 obrażeniami w kreaturę przeciwnika, jeśli kontrolujemy deserta, lub posiadamy 3 tego typu karty na cmentarzu.

Key to the City – klucz pomaga wymieniać karty na ręce, kiedy nam jest to potrzebne. Pomaga zadawać obrażenia przeciwnikowi, gdy ten ma przewagę w stole, a także pozwala zrzucać karty z ręki tak by Hazoret mógł skutecznie atakować. Niestandardowa karta, którą osobiście lubię posiadać w sideboardzie. Ramunap to konstrukcja powszechnie znana, a zatem warto jest mieć coś co naszego przeciwnika po prostu zaskoczy.

Vance’s Blasting Cannon – enchantent bliźniaczo podobny do Outpost Siege, nasz Card Advantage czy też damage po flipie.

Chandra’s Defeat – karta pozwalająca wygrać mirror mecze, skutecznie powstrzymuje Glorybringera czy Chandre.

Swelteling Suns – sweeper który boli i nas, lecz mądrze zagrany pozwala wygrać z aggro deckami czy tokenami.

 

Sideboard plan

Do sideboard planu używam swojej listy z GP Warszawy, gdyż na ten event moje przygotowania były najbardziej intensywne. Decklista jest bliźniaczo podobna do wersji Johna Rolfa, któremu udało się dojść do półfinału Pro Tour Ixalan, odbywającego się w Albuquerque. Mono red charakteryzuje się tym, iż jego core main to około 55 kart. W zależności od mety możemy grać na większej liczbie Harsh Mentorów, Rampaging Ferocidonów czy Abrade. Często miejsce w pierwszej 60 zajmuje Chandra, a „większe” wersje potrafią zmieścić nawet Glorybringera.

 

TEMUR

Play

In:

2x Rampaging Ferocidon
2x Glorybringer
1x Key to the city

Out:

3x Ahn-Crop Crasher
2x Soul-Scar Mage

Draw

In:

2x Pia Nalaar
2x Glorybringer
2x Aethersphere Harvester
2x Chandra, Torch of Defiance
2x Rampaging Ferocidon
1x Key to the city

Out:

4x Soul-Scar mage
3x Ahn-Crop Crasher
2x Abrade/Lightning Strike
1x Hazoret
1x Shock

Komentarz: Będąc na play musimy być maksymalnie agresywni. Staramy się zamykać grę jak najszybciej to możliwe. Ahn-Crop Crasher jest bardzo słabą kartą przeciwko Whirler Virtuoso, którego skutecznie karci Rampaging Ferocidon, więc zmiana jest naturalna. Klucz do miasta pozwala omijać potwory po stronie przeciwnika. Będąc na draw, przechodzimy do midrangowego planu gry. Wrzucamy nasz cały duży potencjał z sideboardu. Ucinamy magów, którzy na draw mają duży kłopot, by skutecznie atakować przeciwnika. Ucinamy singlowego Hazoreta, gdyż nie chcemy za bardzo obciążać decku. Ważną informacją dla Ramunapa jest to, czy przeciwnik posiada w swoim decku Aethersphere Harvestera. Jeśli tak zostawiamy Abrade w decku. Jak go nie ma korzystamy z Lightning Strike.

 

Sultai

Play/Draw

In:

2x Abrade
2x Glorybringer
2x Chandra, torch of Defiance

Out:

4x Earthshaker Khenra
2x Shock

 

Komentarz: Walking Ballista jest bardzo mocną kartą przeciwko Khenrze, dlatego się jej pozbywamy. Shock za to nie jest najmocniejszą kartą, gdyż Rishkar, Peema Renegade szybko wyciąga kreatury w tym decku z range tego palenia. Abrade za to bardzo dobrze walczy z Winding Constrictorem i Hostage Takerem, czy też dużą balistą.  

 

UB Control

Play/Draw

In:

2x Pia Nalaar
2x Glorybringer
2x Chandra, Torch of Defiance
2x Rampaging Ferocidon

Out:

4x Shock
2x Abrade
2x Lightning Strike

Komentarz: Na czarnoniebieską kontrole wyrzucamy z decku martwe karty oraz te, które robią zbyt małą presję. W to miejsce wrzucamy nasze droższe, lecz oferujące większą presję w stole sideboardowe karty. Warto pamiętać, by zostawić jednak sobie jakąś opcję na zabicie kreatury przeciwnika, gdyż ta wersja kontroli lubi po side grać Gifted Aetherborn na agresywne konstrukcje.

 

UW Approach

Play/Draw

In:

2x Pia Nalaar
2x Chandra, Torch of Defiance
2x Rampaging Ferocidon

Out:

4x Shock
2x Abrade

Komentarz: Podobnie jak na UB kontrole wyrzucamy wszystkie martwe bądź słabe karty, a wrzucamy mocniejsze karty. Jednak na ten Matchup decyduję się z reguły na większą liczbę paleń, gdyż Regal Caracal to bardzo potężna karta przeciwko Ramunapowi.

 

Abzan/Esper/wszelkie Tokeny

Play/Draw

In:

2x Rampaging Ferocidon
1x Key to the City
2x Aetherspher Harvester
2x Glorybringer
2x Pia Nalaar
2x Chandra, Torch of Defiance

Out:

3x Ahn-Crop Crasher
2x Abrade
2x Earthshaker Khenra
4x Bomat Courier

Komentarz: W moim odczuciu nasz najtrudniejszy przeciwnik, który skutecznie od pierwszej tury zasypuje nas swoimi tokenami. Mimo że możemy z tą talią wygrać, grając bardzo agresywnie, bo deck często opiera się na wyczyszczeniu stołu dzięki Fumigate i powolnym jego odbudowywaniu, to najważniejszą rzeczą w sidowaniu się jest wrzucenie wszelkiej maści lataczy. Tokeny po prostu nie latają. Big Red ma zdecydowanie większe szanse na wygranie z tą konstrukcją. Wszelkie kreatury Ramunapa z 1 w plecach są na ten deck po prostu słabe, dlatego pozbywamy się Bomata i Khenr. Wyłączanie bloku w późniejszej fazie gry też się mija z celem, gdyż przeciwnik ma tych kreatury do groma.

 

God Pharaon’s Gift

Play

In:

2x Rampaging Ferocidon
2x Abrade

Out:

2x Ahn-Crop Crasher
2x Harsh Mentor

Draw

In:

2x Rampaging Ferocidon
2x Abrade
2x Glorybringer

Out:

2x Harsh Mentor
4x Bomat Courier

Komentarz: Kluczem do wygrania z tym deckiem jest trzymanie Abrade w pogotowiu na Gifta. Ramunap musi w miare możliwości szybko zamknąć przeciwnika. Bomat jest bardzo słabym pickiem w tym matchupie, gdyż każdy kot czy champion chce się z nami wymienić. Świetnym drawem jest za to Glorybringer, który czyści karty przywrócone przez przeciwnika (o ile to nie jest Angel of Invention z counterkami).

 

Mirror

Play

In:

2x Chandra’s Defeat
2x Pia Nalaar
2x Abrade
2x Aethersphere Harvester

Out:

3x Ahn-Crop Crasher
2x Rampaging Ferocidon
1x Shock
2x Harsh Mentor

Draw

In:

2x Chandra’s Defeat
2x Pia Nalaar
2x Abrade
2x Glorybringer
2x Aethersphere Harvester

Out:

3x Ahn-Crop Crasher
2x Rampaging Ferocidon
2x Harsh Mentor
3x Earthshaker Khenra

Komentarz: Czy dziwi was brak jednak karty? Ja osobiście nie lubię wrzucać Chandry na mirror. Mimo że mocniejszy stół ten matchup wygrywa, a ona ściąga przeciwnego Glorybringera, to aspekt wyścigu też jest bardzo ważny. Co oferuje planeswalker? Zabicie threatu bądź strzelenie za 2. Nie chcemy się za bardzo przeciążać na bliźniaka, musimy w tempo pozbywać się dropów oponenta, bądź wystawiać swoje w stół. Tak jak wcześniej wspomniałem Glorybringer jest fantastyczną kartą na draw, a będąc drugim w mirrorze, jesteśmy z góry skazani na defensywę. Musimy starać się odbić stół, gdy przeciwnik wystawia swoje stwory, a Glorybringer sprawdza przeciwnikowi posiadanie Chandra Defeat – jak go nie ma to jest skazany na nie korzystną wymianę bądź po prostu śmierć.

 

Mono B Aggro

Play/Draw

In:

2x Abrade
2x Chandra, Torch of Defiance
2x Glorybringer
1x Rampaging Ferocidon
2x Aethersphere Harvester
2x Pia Nalaar

Out:

2x Ahn-Crop Crasher
3x Earthshaker Khenra
4x Soul-Scar Mage
2x Harsh Mentor

Komentarz: Plan gry podobny jest jak do gry z Ramunapem. Kluczową kartą na tego wroga jest Magma Spray, z którego ostatecznie ja na Gran Prix zrezygnowałem. Mono Black posiada aż dwa typy kart które skutecznie wracają z grobu – Scrapheap Scrounger i Dead Wanderer. Deck ten posiada tańsze karty od Ramunapa i ma znacznie słaby gameplan na late game, dlatego skutecznie jest przejść do wersji midrangowej przeciwko niemu. Nasz cel to powstrzymanie wczesnej agresji i zagrywanie swoich mocnym dropów.

 

Mardu Vehicules

Play/Draw

In:

2x Abrade
2x Glorybringer
2x Chandra, Torch of Defiance
2x Pia Nalaar

Out:

3x Ahn-Crop Crasher
4x Earthshaker Khenra
1x Lightning Strike

Komentarz: Wehikuły to ciekawa opcja grania agresywną talią, lecz czerwony kolor posiada najsilniejszą broń przeciwko jego wehikułom jakim jest Abrade. Deck zdecydowanie osłabł po tym jak kluczowe karty takie jak Gideon, Ally of Zendikar i Archangel Avacyn przestały być legalne w standardzie, dlatego też Mardu Wehikuły sięgnęły po najsilniejszą broń Ramunap Red, jaką jest Hazoret.

 

Zakończenie

Mam nadzieję, że ten tekst chociaż w małym stopniu spełnił twoje oczekiwanie. Ramunap Red to kompletna konstrukcja, która pozwala na marzenia o osiągnięciu topowych miejsc na turnieju każdej rangi. Pozwala wygrać FNMa, jak i mistrzostwa świata. Talia jeszcze nie rotuje z wejściem nowej edycji, a może nawet dostanie jakieś ciekawe zabawki, by się rozwinąć. Jeśli nie grałeś wcześniej standardu, to warto się redem zainteresować.

Jest bardzo prostą konstrukcją do grania, lecz bardzo trudną do wymasterowania. Każda nasza decyzja z wczesnej fazy gry może mieć wpływ na końcowy wynik. Wiele razy porażka Ramunapa rozbija się o magiczny jeden punkt obrażeń, dlatego optymalne granie tym deckiem jest kluczem do sukcesu. Każdy jeden ominięty trigger może zakończyć się porażką. Tyle z mojej strony, do zobaczenia przy stole na jakimś magicznym evencie!

 


Mateusz „Berbel” Berbeć

W Magic: the Gathering zaczął grać w czasach Time Spiral Block.

Po długiej przerwie wrócił do gry przy okazji dodatku Return to Ravnica. Entuzjasta wszelakich agresywnych konstrukcji. Prywatnie Legionista, archiwista oraz zagorzały fan Pro Wrestlingu.


Komentarze

Psychatog.pl

nie kopiuj : (