W chwili obecnej w Legacy nie pozostało zbyt wiele archetypów czysto kontrolnych. Rozległe meta wymusza trochę bardziej proaktywne podejście do formatu, przez co bardziej popularne są talie aggro-control oraz midrange. Szczyt popularności osiągnęły teraz RUG Tempo (głównie USA) i G/W Maverick (głównie Europa). Wydaje mi się, że jedynymi pozostałymi obecnie opcjami dla kontrolnego stylu gry są UW/x Stoneblade, BUG Snapcaster, BUGstill, U/x CounterTop i UW/x Thoptery. W przeciwieństwie do innych wymienionych archetypów Thoptery to chyba jedyna talia oparta na strategii Silver Bullet. Deck w większej części składa się z elementów pozwalających dokopać się do kluczowych kart (Sensei’s Divining Top, Brainstorm, Enlightened Tutor) oraz Trump Spelli, mających za zadanie rozwiązać dany matchup (np. Humility czy Ensnaring Bridge). Proponowana przez mnie decklista wygląda następująco:
1. Spis decku
Szukanie
4x Brainstorm
3x Enlightened Tutor
4x Sensei's Diving Top
Utility/Obrona
4x Force of Will
1x Oblivion Ring
1x Vindicate
4x Swords to Plowshares
Trump
4x Counterbalance
1x Humility
1x Ensnaring Bridge
Planeswalker/Kill
2x Tezzeret, Agent of Bolas
4x Thopter Foundry
3x Sword of the Meek
Mana
3x Mox Opal
3x Tundra
1x Underground Sea
1x Scrubland
4x Seat of the Synod
1x Ancient Den
1x Vault of Whispers
2x Island
1x Plains
4x Flooded Strand
1x Polluted Delta
1x Marsh Flats
1x Academy Ruins
Sideboard:
1x Humility
1x Ensnaring Bridge
1x Tormod's Crypt
1x Aura of Silence
1x Perish
1x Engineneered Plague
1x Engineneered Explosvies
Transformacja
3x Jace, the Mind Sculptor
2x Spell Pierce
2x Counterspell
1x Vindicate
2. Analiza decku
Najważniejszymi kwestiami, które trzeba rozważyć, są:
Kombinacja kolorów – UW z lekkim splashem B pod Engineered Explosives czy Perishe jest na pewno dużo bardziej stabilny od mojej propozycji, jednak uważam, że ze względu na brak jakiejkolwiek akceleracji jest to za wolna wersja na obecne metagame. Jeśli bardziej cenisz sobie stabilność od wybuchowości, wybierz po prostu UW StoneBlade.
W grę wchodzi również wersja UWr ze splashem pod Blood Moon i sideboardowymi Red Elemental Blastami na inne kontrole. Moim zdaniem rozwiązanie to niesie za sobą więcej wad niż korzyści. Karty, które nas najbardziej bolą, wcale nie są niebieskie, tylko zazwyczaj czarne i zielone.
Artefaktyczny mana base charakteryzuje:
- Podatność na Pernicious Deed. Najbardziej odczuwane jest to w MU z czarnymi midrange’ami jak Junk czy BUG.
- Odporność na Choke, który w tej chwili jest bardzo popularną kartą sideboardową w zielonych deckach.
Trump Spelle – Będziemy ich używać zależnie od spodziewanego metagame’u. Najważniejsze z nich to: Ensnaring Bridge, Ethersworn Canonist, Engineered Plague, Crucible of Worlds, Aura of Silence, Back to Basics (w U/W wersji z małym splashem jest bardzo potężne), Pithing Needle (bardzo dobra karta na decki, których jedyną odpowiedzią jest Qasali Pridemage, ale myślę, że mimo wszystko lepiej po prostu grać Humility, które rozwiązuje wiele problemów naraz), Relic of Progenitus czy Tormod’s Crypt. Dla mojej konstrukcji wybrałem:
- Humility/Ensnaring Bridge (wraz z dodatkowymi kopiami w sideboardzie) – jako narzędzia do walki z deckami opartymi na stworach.
- Counterbalance – na combo decki, jednak jak napiszę później, enchantment ten jest dobry praktycznie na każdy matchup.
- sideboardowa Engineered Plague – na Elfy i Gobliny (na wstępie rozwieję mrzonki, iż karta ta robi cokolwiek na Merfolki; zdecydowanie nie powinna być side’owana na ten deck). Sprawdza się także na sporadyczne MU takie jak Aluren Combo (nazwanym typem powinna być Bestia – Beast, dzięki czemu przerwana zostaje pętla z Cavern Harpy), U/W Tempo (Humans) czy U/x wróżki (Faeries).
- sideboardowa Aura of Silence – na Enchatress i Affinity, jednak dobrze jest mieć taką kartę na problematyczne karty typu Null Rod.
- sideboardowe Tormod’s Crypt – wybrałem Kryptę ponad Relic of Progenitus, ponieważ jednorazowe odpalenie takiego efektu powinno nam kupić wystarczającą ilość czasu w grach z dredgem, a krypta jest tańsza w użyciu. Z Reliktem z Tutora możemy po prostu nie zdążyć.
- sideboardowe Engineered Explosives – karta typu catch-all, zawsze przydatna w tego typu konstrukcji, szczególnie że z Academy Ruins mamy dostęp do kilku ich użyć. Dodatkowo na aggro decki bez Wastelandów (np. Zoo albo Cat Slight) możemy nią założyć dość dobrego softlocka na stwory.
Planeswalkerzy – W tej chwili do wyboru mamy aż 4 dobrych Planeswalkerów, których warto umieścić w tym decku. Numerem 1 są Jace the Mind Sculptor i Tezzeret, Agent of Bolas. Następne pozycje to Elspeth, Knight Errant (na luzie jako 1-of, szczególnie jeśli już zmieściliśmy Jace‘a, którego Elspeth bardzo dobrze broni) i Liliana of the Veil (nie testowałem, ale w innych deckach się sprawdza, więc i tu nie powinna zawieść). Do mojej konstrukcji wybrałem Tezzereta, którego zdecydowanie polecam. Uważam, że jest po prostu najlepszy na wszystkie matchupy oprócz tych, z którymi gramy attrition (do walki z nimi nasz deck i tak jest słabo przygotowany w pierwszej grze). W tym decku jego +1 jest zdecydowanie lepsze od +0 Jace’a, gdyż sama ilość dobranych kart zazwyczaj nic nam nie daje, a szukamy przecież konkretów, które Tezzeret pozwala odnaleźć aż w 5 kartach. Dodatkowo ultimatum Tezzereta jest znacznie łatwiej i szybciej zagrać niż ultimatum Jace’a. Nie można też przeoczyć bardzo mocnej synergii z thopterami (które są artefaktyczne). Największą wadą sideboardowych Jace’ów jest zmniejszenie odpowiedzi na Jace’y przeciwnika, które są problematycznym zagrożeniem dla tego decku, w szczególności ze strony BUG kontroli.
Granie Tezzeretem
W decku znajduje się 0 (słownie: zero) potworów. W związku z tym użycie umiejętności -1 zawsze kończy się tak samo – przeciwnik rzuca swój zakiszony removal, który w grach z tym deckiem powinien mieć przydatność równą liczbie stworów w naszym decku. Dlatego też zawsze warto jest zrobić +1, które od razu podbija Tezzereta na ultimate’a. Ostatnia zdolność tego Planeswalkera jest bardzo mocna w naszej konstrukcji. Może nie aż tak jak w Affinity, ale wystarczy, aby zabić przeciwnika. Dodatkowo Tezz bardzo dobrze sprawdza się z Thopter + Sword combo: szuka brakującej części w aż 5 kartach, a same thoptery dobrze go bronią. Warto podkreślić, że po odtapowaniu się z Planeswalkerem na 4 loyalty, posiadając Thopter Foundry + Sword of the Meek, praktycznie zawsze wygrywasz. Wystarczy, że w swojej turze zrobisz max artefaktycznych tokenów, i zazwyczaj starcza to na lethal. Po sideboardzie możemy być dużo bardziej agresywni, gdyż przeciwnik powinien wyboardować removal, a dwa użycia -1 dają nam bardzo szybki clock. W MU typu midrange po SB zazwyczaj wymieniam Tezzerety na Jace, które lepiej się bronią same z siebie (umiejętność -1 jest bardzo mocna na decki z Knight of the Reliquary). Z kolei na decki typu Junk czy BUG będziemy potrzebowali wszystkich 5 planeswalkerów.
3. Ilości kluczowych kart
4 Brainstorm/4 Force of Will – Niebieska kontrola wymusza komplety tych kart. FoW-y powinniśmy głównie slowrollować do obrony naszych Trumpów. Z uwagi na niską ilość niebieskich kart (18 to absolutny borderline, ale z uwagi na liczbę artefaktów w decku ciężko to zmienić), posiadając FoW + Brainstorm, nigdy nie próbuj szukać niebieskich kart Brainstormem – prawie zawsze będzie to oznaczało fizzle.
4 Sensei’s Diving Top – Najważniejsza moim zdaniem karta w decku. Generalnie gry tym deckiem można podzieli na te, w których mamy bączka, i na te, w których go brak. W grach bez Senseia zazwyczaj zawsze czegoś nam brakuje: albo softlock z CB nie działa jak trzeba, albo mamy za mało bądź za dużo landów. Z Senseiem w stole oglądamy tyle kart, że z końcu zawsze znajdziemy to, co trzeba. Oczywiście możemy po prostu nie zdążyć, jednak mamy pewne inevitability. Oto ważne zagrania z Senseiem (większość jest pewnie oczywista, ale czuję się zobligowany je przedstawić):
- Popatrzenie (opcjonalne), a później popatrzenie i w odpowiedzi położenie Senseia na wierzch. Dobieramy tym samym ustawioną wcześniej kartę na rękę, a Topa z pozostałymi kartami ustawiamy, jak chcemy. Umożliwia nam to na dobranie kart z wierzchu przed Senseiem, pozwalając zaoszczędzić manę w następnych turach (normalnie trzeba by było wstawiać tego Senseia i podmieniać go na kolejne karty).
- Enlightened Tutor w main phase i podmiana z Senseia. Po dobraniu Tutora nie musimy czekać do następnej tury, by dociągnąć potrzebną nam kartę.
- Podmiana z Senseia, a w odpowiedzi użycie Thopter Foundry. Stworzymy tokena 1/1 i dobierzemy kartę; jest to istotne, gdy mamy więcej niż jednego Senseia i chcemy dokopać się głębiej. Tym sposobem po prostu cycle’ujemy jednego Senseia. Warto wspomnieć, że operacja taka nie zabiera nam metalcrafta (token jest artefaktyczny).
- Sensei + fetche. Z uwagi na artefaktyczne landy w decku jest tylko 6 fetchy +3 tutory (ewentualnie +1 z Tezzereta). Oznacza to, że nie mamy wcale tak dużo shuffle efektów, a tym samym każdy z nich powinniśmy oszczędzać. Fetche w ramach możliwości powinniśmy odpalać jak najpóźniej, trzymając je do Senseia i Brainstorma. Jest to taktyka, która zazwyczaj sprawdza się nawet z deckami, które posiadają Stifle – często kupuje nam to przynajmniej kilka tur patrzenia, gdy przeciwnik czyha na naszego fetcha.
- Sensei + Counterbalance. Jest to oczywiście dobrze znany wszystkim softlock. Optymalna sytuacja, do jakiej dążymy, by „zalockować” grę, to dwa Senseie w stole i floatowanie kart o koszcie 2 i 3 na wierzchu. Co turę używamy Senseia, zostawiając te dwie karty na wierzchu, i dobieramy trzecią. Jeśli przeciwnik zagrywa kartę o koszcie jeden, aktywujemy Senseia, patrzymy i dobieramy znowu trzecią kartę. W ten sposób mamy na wierzchu karty o kosztach 1, 2, 3 i wyłączamy większość kart z decku przeciwnika. Następnie ustawiamy karty tak, by w swojej turze znowu móc wstawić Senseia i ewentualnie powtórzyć sztuczkę w kolejnych turach.
- Grając tym deckiem, musisz się przyzwyczaić, że twoja ręka często nie będzie wyglądała rewelacyjnie. Praktycznie zawsze lepiej jest dobrać na rękę słabą kartę (tak aby móc floatować dobry koszt na wierzchu biblioteki) niż dociągnąć kartę o istotnym koszcie i przerwać softlocka. Warto pamiętać o szczególe technicznym, ważnym gdy odsłaniamy z CB kartę, którą prawdopodobnie będziemy chcieli dobrać (lub jeśli przeciwnik może tak uważać). W czasie używania Senseia po odsłonięciu karty z CB, weź wszystkie oglądane karty, przetasuj i dopiero układaj w odpowiedniej kolejności. Dajesz przeciwnikowi dużo mniej informacji na temat tego, co chcesz zrobić. Pamiętaj, aby nigdy nie łączyć kart z Senseia z kartami z ręki! Zazwyczaj kończy się to game lossem. Posiadając softlock z odpowiednimi kartami floatującymi na górze, kumuluj fetche i nie odpalaj ich bezmyślnie, niszcząc zebraną wcześniej kombinację. Jej odbudowa może potrwać naprawdę długo, a w decku są tylko 3 karty o CC3 (a zazwyczaj Ensnaring Bridge musimy użyć, żeby się ustabilizować, co jeszcze bardziej zmniejsza tę liczbę).
- Sensei + Tezzeret. Przy używaniu +1 Tezzereta można w odpowiedzi podmienić Topa na dowolną z 3 pierwszych kart, wyciągając tym samym Senseia z Planeswalkera. Daje to 100% szans na ominięcie pudła z +1 Tezza. Nie można tego tricku nadużywać, szczególnie gdy mamy tylko jednego Senseia, gdyż może nas to postawić w sytuacji, w której będziemy musieli stracić bączka, by wziąć brakującą nam część Thopterów lub Most.
- Artifact Land + Mox Opal + Sensei. Jest to najlepsze otwarcie, jakie deck może wyprodukować. Nie udało mi się jeszcze przegrać gry po takim starcie. Jeśli nie możesz użyć Opala od razu po wstawieniu, to trzymaj go na ręce. Zagrywanie go bez metalcrafta daje przeciwnikowi informację, że potrzebujesz jeszcze jednego artefaktu. Dodatkowo możesz zaskoczyć przeciwnika zagraniem dwóch czarów w turach 3-4, kiedy już będziesz mógł użyć Moxa. Niebagatelna jest także akceleracja do trzecioturowego Tezzereta lub Humility. Jeśli brakuje ci metalcrafta, wstawiaj duale przed artefaktycznymi landami. Większość graczy Legacy i tak używa Wastelanda na pierwszy nonbasic, jaki wystawisz. Jest to również dobry sposób na chronienie Academy Ruins, które w ramach możliwości lepiej wstawiać, dopiero gdy mamy manę na jego użycie. Dobrym zagraniem jest wyciągnięcie basiców, a później zagranie duali na podpuchę i dopiero na końcu Academy Ruins. Ruiny są o tyle ważne, że w maindecku mamy tylko jeden most, do wstawienia którego możemy zostać zmuszeni już na początku. Oczywiście grindowanie innych niebieskich decków za pomocą coturowego Thopter Foundry również często się sprawdza.
- Sensei + Ensnaring Bridge/Force of Will. Bardzo silna kombinacja na aggro decki. Dzięki Senseiowi możemy układać karty w taki sposób, by cały czas grać z pustą ręką, a kontry floatować na wierzchu i w razie czego podmieniać je Senseiem. Dodatkowo większość combo decków typu Storm nie może wygrać z Senseiem ze sfloatowanym Force of Will, gdyż zasadnicza część ich proaktywnego disruptu opiera się na discardzie.
4 Counterbalance – Ponieważ talia i tak wykorzystuje Sensei’s Divining Top, autoincludem staje się Counterbalance, który działa jako trump na combodecki, a w innych matchupach pozwala chronić nasze Srebrne Kule przed odpowiedziami przeciwnika. Deck ma kilka synergii z CB bez Sensei’s Diving Top w stole. Brainstormem w odpowiedzi na trigger CB można odłożyć na górę biblioteki kartę o koszcie takim jak czar przeciwnika. Z tego powodu dobrze jest slowrollować Burze Mózgu. Właściwie nigdy nie opłaca się zagrać Brainstorma w pierwszej turze. Nawet jeśli szukasz drugiego landa, lepiej jest zagrać BS, oglądając jedną kartę więcej. Enlightened Tutorem można posłużyć się jak kontrą i zagrać go w odpowiedzi na czar przeciwnika, wyszukując kartę o odpowiednim CC. Daje nam to również o wiele większe wirtualne spektrum kart o koszcie 3 i 4, których w decku fizycznie nie ma za dużo (a dzięki Tutorom mamy do nich łatwy dostęp). Bardzo dobrym zagraniem jest użycie tutora w odpowiedzi na czar przeciwnika, dobranie karty, a następnie skontrowanie kolejnego czaru przeciwnika o tym koszcie za pomocą Brainstorma. Większość przeciwników po dobraniu przez nas karty o koszcie 3 czuje się bezkarna. Warto pamiętać, że każdy Counterbalance daje nam dodatkowy trigger na skontrowanie czaru przeciwnika, co przy grach bez Senseia bywa kluczowe. Mając dwa CB i fetcha, dajemy sobie dwie szanse na skontrowanie czaru przeciwnika „na ślepo”. Najpierw próbujemy skontrować czar oponenta za pomocą pierwszego triggera, a potem w odpowiedzi na drugi odpalamy fetcha i próbujemy szczęścia raz jeszcze.
Jedyną sensowną ilością Counterbalance są 4 sztuki. W cyklach StarcityGames przewijały się konstrukcje, które grają na 1 sztuce tego enchatmentu. Moim zdaniem jest to błąd; talia bez Counterbalance ma duże problemy z combo deckami, a posiadając dużą ilość tej karty, poprawiamy ten MU bardzo małym kosztem. Dodatkowo wśród graczy Legacy ostatnimi czasami wytworzył się mit, że softlock z CB już nie działa, gdyż są Green Sun’s Zenithy i Jace’y. Owszem, przeciwnicy mają więcej kart, którymi mogą ominąć locka, ale i tak wyłączamy im sporą część decku, co samo w sobie jest potężnym efektem. Dodatkowo na decki z Zenitami mamy wszechpotężną kartę, główny powód dla którego warto grać tym deckiem – Humility.
1 Humility – Karta chyba trochę zapomniana przez graczy Legacy. Rozbija właściwie wszystkie ostatnio bardzo popularne midrange oparte na Zenitach i Knight of the Reliquary. Większość odpowiedzi na enchantmenty w tych deckach sprowadza się do Qasali Pridemage’a, który nic nie robi pod naszym zaklęciem. Posadzenie Humility oznacza, że przeciwnik przestaje mieć jakiekolwiek odpowiedzi na nasze karty, a jego deck zazwyczaj sprowadza się do equipmentów. Generalnie głównym planem na te decki będzie posadzenie Humility i poparcie go Ensnaring Bridge’em. Przed graniem omawianym deckiem warto sprawdzić, jak działa sama karta i w ogóle – warstwy w M:tG. Oto kilka przykładów sytuacji, które się zdarzają w praktycznej grze turniejowej:
- Humility i Manland (Mishra‘s Factory/Mutavault) – Po aktywacji manlanda z Humility na stole land będzie miał p/t takie jak na karcie. Np. Mishra będzie 2/2, a jej typ również pozostaje bez zmian, więc można go pompować przez inne fabryki.
- Humility i Germ Equipmenty (Batterskull) – Jeśli przeciwnik ma w stole Batterskulla, to po zagraniu Humility jego Germ będzie 1/1; jeśli potem przerzuci artefakt na innego potwora, stwór dostanie bonusy za equipment (czyli liczy się Time Stamp).
- Humility + triggery „when enters the battlefield” oraz umiejętność „as enters/when cast” – Triggery „when enters the battlefield” nie działają pod Humility. Nie da się zniszczyć enchantmentu np. Indrik Stomphowlerem. Ability „as enters” i „when cast” działają normalnie, czyli przeciwnik po zagraniu Emrakula 1/1 dostanie dodatkową turę. Na tej samej zasadzie nie można zatrzymać comba Painter’s Servant i Grindstone za pomocą naszego enchantmentu.
Dla osób zainteresowanych grą tym deckiem dorzucam obowiązkowy do przeczytania link, opisujący dokładnie działanie karty Humility: How Humility Works?
FUN FACT
Na ostatniej Mobilizacji w Warszawie udało mi się po raz pierwszy w mojej magicowej karierze zbouncować Hydrę za pomocą Jace, the Mind Sculptor – właśnie dzięki Humility. :P
Thopter Foundry/Sword of the Meek – combo znane wszystkim z poprzednich sezonów EXT. Wybrałem układ 4/3 gdyż sam Miecz robi dużo mniej niż Foundry, które dodatkowo jest niebieską karta pod FoW-a i CC2 (o napędzaniu metalcrafta nie wspominając). Nie rozumiem przycinania kart z comba w tego typu konstrukcjach. Jest ono jest bardzo mocne na decki oparte na stworach typu Zoo, Merfolki czy Gobliny, a na kontrole jest jedną z niewielu odpowiedzi, jaką mamy na Planeswalkerów. Musimy dobrać przynajmniej jedną cześć comba, by w ogóle myśleć o szukaniu drugiej. Co warte podkreślenia, naturalnie dobrane combo jest dużo szybsze i skuteczniejsze niż szukane przez tutory. Poza tym grając tym deckiem, naprawdę rzadko chcemy marnować tutora na szukanie Thopterów. Zazwyczaj wolimy znaleźć konkretny Trump typu Humility czy Counterbalance. Warto pamiętać, że aby stworzyć tokena, możemy poświęcić dowolny artefakt, nie tylko Miecz.
Wielu przeciwników może side’ować na nas karty typu Surgical Extraction, aby używać ich w odpowiedzi na trigger powracający Miecz do gry. Wystarczy wtedy poświęcić jakikolwiek inny artefakt i Miecz triggeruje drugi raz, a Tormod’s Crypt lub Ekstrakcja sfizzlują. Sytuacja wygląda nieco gorzej przy Scavenging Ooze, popularnym szczególnie w G/W Mavericku. Warto tu zaznaczyć, że przy combie w stole rzadko będziemy się wytapowywać w swojej turze. Tym samym przy Oozie będziemy zmuszali przeciwnika do zostawiania many, z której normalnie polepszałby swój board presence. Maverick ma praktycznie zero instantów, które mają wpływ na nasz plan, a dla Ooza musi trzymać przynajmniej GG, by móc sobie poradzić z Mieczem. Oczywiście Thoptery wraz z Humility w naturalny sposób niwelują każdą strategię aggro i mogą nam służyć za lock zamiast Mostu.
Swords to Plowshares – W przeciwieństwie do innych kart w tym decku Swordsów nie trzeba specjalnie oszczędzać. Służą głównie do kupienia nam czasu potrzebnego na stabilizację. W późniejszych fazach gry stwory przeciwnika i tak za dużo nie znaczą, jeśli mamy Humility/Most.
4. Matchupy
Trudne:
Junk, BUG, Team America, inne kontrole.
Engine’em naszego decku jest zazwyczaj card disadvantage. Dwukartowe comba, których pojedyncze części niewiele robią oraz tutory stawiają nas przegranej pozycji od początku rozgrywki. Dodatkowo większość tych decków gra na Pernicious Deed i/lub Vindicate, a po SB Extripate lub Surgical Extraction, które są dla nas problematycznymi kartami. Dlatego na te MU używam transformacyjnego sideboardu w postaci kontr: Spell Pierce i Counterspell oraz 3 dodatkowych Planeswalkerów. Dokładam również Vindicate, gdyż czary o CC3 są ważne pod CB. Wyjmuję wszystkie Tutory i karty sytuacyjne jak Humility czy Mosty. Staramy się przepchnąć CB i albo sfloatować CC3, albo chociaż wymienić się nim z 3-manową odpowiedzią i posadzić dowolnego Planeswalkera. Zazwyczaj warto obciąć po jednej sztuce Foundry i Sworda, gdyż możemy spodziewać się Extirpate’ów. Z tego samego powodu, jeśli zmieściliście do decku jakiekolwiek pojedyncze zagrożenia typu Elspeth, nie powinniście ich wyjmować w grach z tymi MU. Senseie są jeszcze lepsze niż zazwyczaj, gdyż bronią nas przed discardem. Lepiej jest więc floatować dobrą kartę niż ją dobrać.
Hive Mind
Combo te ma niewygodne koszty do skontrowanie za pomocą Counterbalance i potrafi być szybkie. Kluczem do sukcesu będzie CB z kartą o koszcie 3 floatującą na wierzchu, którą skontrować można Intuicję czy Show and Tell (choć i tak możemy przegrać z Hivemind z ręki). Dodatkową trudnością jest to, że Hivemind nie zagrywa czaru, lecz kładzie jego kopie na stos. Na plan B w postaci Emrakula mamy dużo więcej opcji, takich jak Humility czy Ensnaring Bridge. Boardujemy kontry za Swords to Plowshares i Jace za Tezzerety i Sword of the Meek.
Przyzwoite/Dobre:
Właściwie cała reszta: GW Maverick, Zoo, Storm, Sneak&Show, Dredge, Paiter U/R i MonoR, Enchantress, Elves, Merfolk, Gobliny. Opiszę tylko te, które w moim odczuciu są najważniejsze.
GW Maverick
Pierwszą grę przegrywamy zazwyczaj przez manę. Dobieramy ją nie tak jak trzeba, a przeciwnik dobiera za dużo Wastelandów. Głównym planem jest znalezienie i wystawienie Humility, które bardzo ogranicza ruchy przeciwnika, a następnie poparcie go thopterami lub Mostem. Po SB przeciwnik zazwyczaj ma tylko kilka interakcji z nami. Singlowy Krosan Grip lub Oblivion Ring oraz w wersji z R około 2 Pyroblastów i Choke’i (na które na szczęście jesteśmy dość odporni) to bardzo niewiele. Czasami spotkać możemy singlowe Null Rody albo Stony Silence (możliwe do wyszukania przez Enlightened Tutory). Są to najbardziej problematyczne karty, jakie możemy spotkać w tym MU. Dlatego też warto jest sideboardować dodatkowego Vindicate’a oraz w przeciwieństwie do innych niebieskich decków, nie powinniśmy wysideowywać Force of Will w tym MU. Nie można też zapominać o Gaddock Teeg, którego pojawienie się przed Humility może nam mocno popsuć plan, szczególnie z uwagi na Mother of Runes, na takie własnie sytuacje potrzebne są jakieś Perishe (1-2, zależnie ile slotów chcemy przeznaczyć na ten MU). Gdyby Kithkin siadł, należy pamiętać, że również przeciwnikowi będzie one przeszkadzał – wyłączy kluczowe w tym MU Zenity, przez co dużo łatwiej będzie nam wygrać zarówno Counterbalance’em, jak i thopterami (deck ma tylko 1-2 Pridemage, które wchodzą zazwyczaj z Zenithów). Przy obronie Mostem należy pamiętać również o Exalted, pozwalający Hierachowi przślizgiwać się pod nim. Sam z siebie Hierarch nie jest dużym zagrożniem, ale zazwyczaj będzie on wyposażony w Umezawa’s Jitte, zapewniając przeciwnikowi odpowiednio szybki clock. Jeśli chodzi o equipment, duże problem czasami sprawia Scryb Ranger wyposażony w Miecz Światła i Cienia, na szczęscie dużo częściej widzimy w tym slocie Sword of Feast and Famine. Obydwa zagrożenia rozwiązuje oczywiście Humility.
RUG Tempo
Pierwszą grę oceniłbym na duży plus dla nas. Sprawy komplikują się jednak po sideboardzie. W pierwszym starciu z tym deckiem przeciwnik powinien grać jako aggro ze sztuczkami. Ważne jest więc, aby nie nabierać się na jego tanie tricki jak Daze czy Stifle. O ostatniej karcie pisałem już wcześniej, a jeśli chodzi o Daze, to powiem, że praktycznie nigdy nie powinniśmy na niego wpaść. Najczęstszym błędnym zagraniem z naszej strony jest poczucie, że musimy coś zrobić, i wtedy właśnie łapiemy się na wszystkie te karty, które nie powinny nic robić. RUG rzadko ma bardzo szybki clock. Zagranie kontry lub Miecza powinno dać nam czas na zagranie dookoła jego arsenału. W pierwszej grze tempo nie ma żadnych odpowiedzi na Counterbalance (bardzo dobry w tym MU we wszystkich grach), Thoptery (uruchomienie comba właściwie kończy rozgrywkę) czy Most. Po sideboardzie sytuacja niestety wygląda dużo gorzej. Przeciwnik powinien wyjąć całe badziewie ze swojego decku i włożyć twarde, tanie i skuteczne odpowiedzi na nasz deck, takie jak Pyroblast, Spell Pierce, Ancient Grudge czy Surgical Extraction. Taka kombinacja pozwala mu na doskonałą grę kontrolną. Przystosowując się do nowych warunków, powinniśmy wyjąć wszystkie Tutory, Humility, 3-manowy removal (O-ring, Vindicate – przeciwnik raczej nie pokaże nam żadnych zagrożeń poza stworami). W cenie są tanie interakcje jak Spell Pierce, Counterspell, Engineered Explosives i nowe trumpy: Jace (niestety trudny do obrony; mimo Boltów i tak polecam zrobić brainstorma z uwagi na Blasty i Snapcaster Mage) oraz dodatkowy Most. Jeśli posiadasz w SB Path to Exile albo Crucible of Worlds, to również warto je włożyć.
Merfolki
Planem na grę z Rybami jest znalezienie i wstawienie Mostu. Merfolki zazwyczaj nie mają żadnej odpowiedzi na tę kartę (poza Force of Will) nawet po SB (sporadycznie widuje się Echoing Truth). Wszystkie inne karty muszą nam kupić czas na zrealizowanie planu. Najtrudniejsze są gry, gdy Merfolki mają plan aggro z pojedynczą sztuką Force of Willa. Kontrolne gry powinniśmy w końcu wygrać albo thopterami, albo mostem. Humility zbytnio się nie sprawdza z uwagi na Mutavaulty, więc wymieniałbym je na drugi most.
Sneak & Show
Jeśli przeciwnik nie ma bardzo szybkiego podejścia, jest to raczej dobry MU. Z Show and Tell sami możemy wstawić Trump, którego nie będzie można skontrować. Po SB zobaczymy REB-y, bounce i możliwe, że lepsze na nas grubasy typu Woodfall Primus lub Terastodon. Polecam wrzucenie kontr, Jace’ów i dodatkowe kopie Mostów i Humility. Spokojnie można obciąć Swords to Plowshares.
Storm
W pierwszej grze przeciwnik będzie miał ogromny problem z CB i tym samym wstawienie locka powinno być naszym głównym priorytetem. Floatowanie jedynki wyłacza przeciwnikowi cały proaktywny disrupt jak discard i chant efekty, przez co wystarczy trzymać Force of Willa na business spell. Przy CB w stole warto kontrować rytuał efekty, żeby przeciwnik nie mógł zagrać dobranego naturalnie Ad Nauseam bądź Past in Flames. Jak pisałem wcześniej, floatowanie FoW-a pod Senseiem często jest bardzo skuteczne. Po SB kierowca Storma może mieć dwa plany: Confidant + większa ilość tendrilsów połączona z combieniem się na raty lub odpowiedź na CB typu Reverent Silence. Przy grze z TES trzeba brać pod uwagę Empty the Warrens i tym samym uwzględnić Engineered Explosives w planach sideboardowych. Z uwagi na coraz częstsze stosowanie Past in Flames włożenie Crypty jest słusznym pomysłem. Jeśli spodziewasz się dużej ilości stormów, polecam Ethersworn Canonist jako sideboardowy trump. Artefaktyczna dama w połączeniu z kontrami i CB jest bardzo trudna do obejścia.
Dredge
Jak wiadomo deck ten potrafi mieć eksplozywne dojścia; z takimi najłatwiej jest nam przegrać. Za to większość przeciągających się gier powinniśmy wygrać. Na strategie typu slow dredge często starczy samo combo z thopterami – niestety na kuźni wyraźnie widnieje ograniczenie „nontoken”, przez co nie może w łatwy sposób usunąć Bridge from Below. Nie zmienia to faktu, że przeciwnik w obawie przed ich utratą raczej nie zaatakuje na thoptery – nontoken na moście tyczy się tylko wstawiania tokenów, a nie usuwania mostu z grobu. Dużo zależy też od buildu, z którym gramy. Ostatnio w Legacy przeważają konstrukcje minimalistyczne – bez dużej ilości Dread Return i małej liczbie celów pod nie. Taka strategia jest akurat nie najlepsza na nasz deck i rzadko posiada karty, które bolą nas najbardziej: Terastodon i Woodfall Primus/Angel of Despair. Wobec tego w dość łatwy sposób możemy ustabilizować grę Mostem. Po SB możemy się spodziewać Ancient Grudge, Nature’s Claim i bounce’u. Ze względu na wymienione karty nie możemy wyjąć z decku Counterbalance’y, które są przeciętne na ten archetyp. Jak zawsze w grach z dredgem, dobrze zagrana Krypta często wygrywa grę, a dzięki Tutorom mamy aż 4 wirtualne kopie tej karty.
5. Wnioski
Deck trzyma się dość dobrze w obecnym metagame wbrew wszechobecnym zapewnieniu o śmierci Counterbalance’a w Legacy. Jak widać po analizie metagame’u listopada z The Council, większość naszych słabych MU nie jest w tej chwili popularna. Ze złych wiadomości: w ostatnich artykułach na Starcitygames wszyscy autorzy przewidują wzrost popularności archetypów opartych na CB, co może spowodować, że deck nie będzie aż tak „pod radarem”. Dodatkowym atutem opisanej konstrukcji jest praktyczny zanik kart, które nas najbardziej bolą – Pithing Needle (szczególnie na Senseia, ale karta ta może zablokować każdy nasz plan, od thopterów po Planeswalkerow) czy Null Rod (chyba najlepszy efekt na nasz deck; bardzo trudny do obejścia, gdyż wyłącza nam zarówno manę, jak i Senseie i Thoptery; w tej chwili występuje zwyczaj jako singlowa sztuka w G/W deckach grających sideboardem z Tutorami). Konstrukcja jest trudna w prowadzeniu i wymaga dużego ogrania. Nie polecam jej komuś, kto chce wziąć nowy deck na turniej i się pobawić. Wszystko trzeba mieć przetestowane już wcześniej. Jeśli za każdym razem po popatrzeniu z Senseia będziesz myślał 30 sekund lub dłużej, jak ułożyć karty, to na pewno nie pójdzie ci dobrze. Deck nie wygrywa szybko, dlatego dobrze jest mieć przećwiczoną manualną obsługę decku (tasowanie, zapamiętywanie, co odłożyliśmy z Brainstorma lub Senseia, trzymanie osobno kart na ręce i tych oglądanych bączkiem itp.). W każdym MU trzeba wiedzieć, co robić, i przewidywać, co może zrobić przeciwnik. Jest to kluczowe szczególnie przy zagraniach typu Brainstorm lub Sensei, gdy mamy Counterbalance bez many.
– Maciej Pasek