Standard ostatnio zdominował Polskę, głównie przez turnieje PTQ, WMCQ, nadchodzące Grand Prix Warszawa i triale do niego. Porzuciłem na jakiś czas limited i sam wpadłem w ten wir, aby nabić trochę punktów i zrobić kilka „top-osiemów”. Długo męczyłem się z formatem, katowałem UWR praktycznie bez sukcesów i błądziłem jak dziecko we mgle. Sytuacja zmieniła się zupełnie przypadkowo, kiedy trafiłem na kartę Bred for the Hunt. Od tego zaczęła się moja wielka przygoda z jaszczurkami, żabami, trollami, ślimakoludźmi, no i demonami wskakującymi w trzeciej turze!
Lizard King, bo od tych wszystkich jaszczurek nazwałem deck, zrobił mi finał GPT, top 8 innego GPT, finał Mistrzostw Psychatoga, Półfinał WMCQ w Łodzi i sporo tixów na MTGO. Dziś postaram się zaprezentować Wam pełną analizę decku.
Historia decku
Wracając do tematu – zacząłem budować dość fantazyjne konstrukcje, głównie oparte na Lotleth Trollu i stworach z unleash jak Rakdos Cackler czy Grim Roustabout. O dziwo, talia działała i wygrywała prawie połowę meczy. To już dobry punkt wyjścia. Co prawda nie ostała mi się żadna lista tego decku, ale pamiętam, że miałem tam też 2 Zameck Guildmage, oczywiście 4 Bred for the Hunt, jakieś Spell Rupture, Ulvenwald Tracker, Experiment One, 4 Lotleth Troll, 4 Gravecrawler, 4 Slitherhead a nawet jakiś Sleep.
W końcu po wielu bojach, zmianach i rozkminach doszedłem do takiej listy:
Experiment Dwa
Ober
|
|
Wciąż zawierała Bred for the Hunt, jednak szybko doszedłem do wniosku, że bez niego też mogę wygrywać i warto poucinać koszty. W końcu przyszedł pierwszy turniej i musiałem się zdecydować na jakąś listę. Wpierw duży FNM na Gnomiconie, a zaraz po nim graliśmy GPT Warszawa mieszane z Mistrzostwami Psychatoga. Wystartowałem z takim spisem:
2 miejsce
Przemysław Oberbek
„Lizard King”, czyli BUG aggro
Mistrzostwa Psychatoga, 24-26 maj 2013
|
|
Na FNMie dzień wcześniej miałem 21 landów (bez Catacomba) i jeden mainowy Rancor siedział zamiast Garruka. Zmiany były kosmetyczne. W tym FNMie poszedłem 4-1, w GPT wszedłem do Top 8, gdzie doszedłem do finału, podobnie w Mistrzostwach Psychatoga, które miały osobne Top 8 i tam znowu zakończyłem na finale.
Niedługo potem jeden z polskich graczy wziął podobną listę, ze swoimi modyfikacjami i osiągnął nią niezłe 3-1 na MTGO daily. Zostało to nawet odnotowane na 5 najciekawszych deckach tygodnia, według serwisu GatheringMagic.com.
BUG Morbid
Vash801
3-1 Standard Daily Event
|
|
Deck okazał się niezły. Postanowiłem go zabrać na WMCQ odbywające się tydzień później. Po rozpisaniu sideboardowania zauważyłem, że na 9 decków w 8 przypadkach wyjmują zawsze Gravecrawlery. Skoro sa zapychaczami, to po co nimi w ogóle grać? No i jak leciały Crawlery, to Lotleth Trolle również traciły moc, a co za tym idzie, miejsce w podstawowym składzie. W efekcie zagrałem taką konstrukcją:
Bug – Lizard King
WMCQ Łódź 2013
Miejsce 3-4.
Przemysław Oberbek
|
|
Na WMCQ osiągnąłem niezłe 4 miejsce. Do maina weszły 4 Deathrite Shamany, które mają bardzo dobry koszt, blokują Stromkirk Noble’a i robią sporo problemów flashbackom, reanimatorom. Nie ma co o nich się rozpisywać, są po prostu spoko. Automatycznie zmienił się sideboard i main – po wyjęciu zombie i kart na grób zrobiło się więcej miejsca na sztuczki. Problem w tym, że spadła siła naporu w stworach, a ludziki rzadziej evolve’owały. W ten sposób narażałem się na stratę tempo i dłuższe gry.
Ostatnie wersje, najbliższe ideału, wyszły spod wspólnych doświadczeń moich i Grześka Jezierskiego, który swoją wersją wygrał GPT Warszawa organizowane przez StrefęMTG w Stolicy. Oto wersja Grzegorza:
Grzegorz Jezierski
Ober Deck – BUG Undying Evolution
zwycięzca GPT Warszawa, StrefaMTG
|
|
Widać tu trochę różnic od moich wcześniejszych wersji. Grzesiek wrzucił Shamanów do sideboardu, do tego doszedł Undying Evil, który ponoć nieźle mieszał, i 2 Trackerów, którzy jednak nie doszli w turnieju, więc nie dali się sprawdzić. W mainie były Zamecki, z których zrezygnowałem wcześniej. Nie z powodu power levelu, ale szukałem więcej removalu. Jednak na nowo spodobał mi sie pomysł grania nimi. Dalej widać większy nacisk na szybkość i tutaj gra 3 Snapcasterów, a removal poszedł w stronę Tragic Slipów. Myślałem, że jest za mało poświęcająych efektów, aby nimi grać, jednak okazało się, że sa baaardzo solidne.
Po kilku przemyśleniach i testach na MTGO zrobiłem z tego swoją listę, którą zagrałem dzień później na kolejnym GPT. Uciąłem jeden land, guildmage’a, dodałem twardszy removal i zmieniłem sideboard, grając na 3 Cremate, które lepiej działają ze Snapcasterem i w odróżnieniu od Shamanów potrafią zaskoczyć. Zrezygnowałem z Far//Away, którego bardzo lubiłem, niestety za często brakowało mi many na fuse, a pojedyncze opcje nie spełnialy moich oczekiwań. Moją wersją zrobiłem Top 8, wyglądała tak:
Lizard King
Przemek Oberbek
Top 8 GPT Warszawa, StrefaMTG
|
|
To jest na razie moja ostateczna lista, ale nie odrzucam żadnych możliwości zmiany, zwłaszcza że format jeszcze przez chwilę utrzyma wszystkie edycje, a nawet dojdzie do niego M14. Nie ukrywam, że najważniejszym dla mnie turniejem jest Grand Prix Warszawa, gdzie gramy obecnym formatem z dodatkiem Magic 2014 (i jednocześnie będzie w nim dostępny M13).
Oczywiście BUG Aggro nie jest od zera moim wymysłem, ciężko w tym formacie złożyć coś oryginalnego od podstaw, co jeszcze wygrywa. Różne wersje wykorzystywały wcześniej Rapid+Undying+Evolve, ale nie działały mi tak, jak bym chciał. Bardzo męczył mnie Duskmantle Seer, zupełnie nie rozumiem, jak można grać takim cudacznym klockiem i zwiększać sobie niepotrzebnie koszty decku. Wersje, z jakimi się spotykałem, były jakieś takie przekombinowane, no i nie za często widziałem w nich Skirsdag High Priestów, a według mnie tych gości, akurat trzeba mieć w komplecie.
Budowa decku
Silnik
Jak pokazały powyższe przykłady z różnymi listami spisów, talia radzi sobie całkiem nieźle, jeśli zachowuje się niezmieniony core. Na silnik decku składają się:
4 Skirsdag High Priest
4 Experiment One
4 Young Wolf
2-3 Snapcaster Mage
1-2 Varolz, the Scar-Striped
4 Strangleroot Geist
4 Cloudfin Raptor
4 Rapid Hybridization
1-2 Garruk Relentless
Removalem i kontrami można trochę manipulować, ale trzeba trzymać się niskich kosztów. Przy zwiekszaniu liczby kart za 3-4 mana należy grać na 22-23 landach. Przy niższych kosztach można grać w układach 20/60, 21/60 czy 22/61 (liczba landów do całkowitej liczby kart w mainie). Można tez zrezygnować z kontr, bo czasem są totalnie puste, ale zbyt wiele razy ratowały mi gry, abym je ucinał.
Co do budowy decku, zwracam uwagę na trzy ważne sprawy:
- Talia ma bardzo małe koszty, dlatego można zaczynać z one-landerami i nawet 1-2 tury tak grać bez dobrania kolejnej ziemi. Małe koszty dają możliwość grania na małej liczbie landów, dzięki czemu często dostajemy konkrety zamiast zalewać się ziemią.
- Większość kart ma pojedyncze many w kosztach, to bardzo wazne przy trzech kolorach decku. Poza Strangleroot Geistem i niektórymi removalami nie mamy za dużo podwójnych kosztów. To również pomaga bardzo w grze i pozwala na rzucenie 2+ czarów w jednej turze. Łatwo się wysypać z ręki i zrobić bardzo szybki napór.
- Talia ma sporo combosów, jeśli za bardzo będziecie ingerować w silnik, to deck przestanie działać albo otrzymacie inną konstrukcję. To już robicie na własną odpowiedzialność.
Zestaw landów jest raczej stały:
0-2 Drowned Catacomb
4 Watery Grave
4 Hinterland Harbor
4 Woodland Cemetery
4 Breeding Pool
4 Overgrown Tomb
0-1 Forest
Oczywiście układ zależy od kosztów, ale trzymamy się granicy 20-22 ziemie.
Biżuteria, koraliki, removal ozdobny
Tu można się już pobawić, wybór jest duży. Ja polecam:
- Bone Splinters – mamy tu twardy removal zazwyczaj za jakiegoś naszego ludzika z undyingiem. Trochę tym pograłem, nie było złe, aczkolwiek na razie Tragic Slip wykonuje swoje zadania na piątkę i nie mam miejsca na Splintersy;
- Cyclonic Rift – jeden z nielicznych boomerangów w formacie, mogący cofnąć nie tylko stwora, ale też enchantment czy planeswalkera. Raz na jakiś czas da się nawet overloadować;
- Devour Flesh – głównie na dziwne mono green Oozy i grube stwory, na które Slip bez morbida może nie starczyć. Przez chwilę męczyły mnie Geisty of Saint Traft, więc rozpatrywałem Flesha;
- Dimir Charm – zawiera kontrę na nasze największe nemesis, czyli Terminusa, oraz równie nieprzyjemny Mutilate, do tego jest removalem na jakiegoś malucha. Trzecia opcja to już wisienka na torcie, tak aby się upewnić, że dostaniemy dobry draw albo pozbawimy go przeciwnika. Niestety, podwójny koszt czaru odbiera mu trochę punktów;
- Druid’s Deliverance – przydatny fog na bardzo naporowe meta, dodatkowo daje opcje rozmnożenia demona, psa z Garruka albo jaszczurko-żaby;
- Far//Away – tak jak pisałem, bardzo fajna karta, z wieloma opcjami, jednak ciut droga, aby wyciągnąć z niej pełnego value. Pamiętajcie, że niestety ze Snapcastera można odpalić tylko jedną z połówek, nie ma opcji fusowania;
- Golgari Charm – grałem nim bardzo długo i bardzo polecam. Podwójny koszt niwelują wszystkie opcje charma – regeneracja głównie pomaga przeciw Supreme Verdict i w dużych wielostworowych blokowaniach, ale czasem też ratuje pojedynczego kluczowego stwora. Zabicie enchantmentu przydaje się na Detention Sphere, Oblivion Ringa, Assemble the Legion, Rest in Peace, wszystkie aury na stwory, a także Curse of Death’s Hold. Trzecia opcja morduje wszelkie mana dorki, czasem kupuje czas przy dużym ataku przeciwnika, ale często stosowałem go do zabicia swojego/przeciwnika stwora, tylko po to aby aktywować morbid i wstawić demona czy slipnąć za -13. Poza tym bardzo masakruje Naya Humans – policzcie sobie, ile jest tam stworów z jedyneczką w plecach. Zdarza się zdjąć Champion of Parish w odpowiedzi na trigger po wejściu kolejnego ludzika. Jak wchodzący ma również jedynkę, to lecą dwa za jednym strzałem. Charm świetnie sprawdza się na Reanimatory, wspomniane Naya Humans, mono redy z 8 i więcej stworów z jedynką w toughnessie, itd.;
- Sever the Bloodline – dobry na długie gry z Reanimatorami, przydatne na Voice of Resurgence, w ogóle świetny removal, tylko niestety drogi. Grałbym nim co najwyżej w wersjach z 22 landami;
- Simic Charm – dużo fajnych opcji, ale niestety są to zazwyczaj wymiany 1 za 1, i to bez wielkich fajerwerków. Uniwersaność charma jest spora, ale paradoksalnie nie wyciąga on dużego value. Może jak nim pogracie, to wyciągniecie inne wnioski, będę wtedy za nie wdzięczny;
- Sleep – również drogi jak Sever, ale potrafi od razu zatrzymać przeciwnika i zakończyć grę. Grałem testowo jednym i potrafił wygrać przegraną partię. Na razie ze względu na koszty ląduje na ławce rezerwowych;
- Syncopate – jako alternatywa dla Spell Rupture, który czasami leżał mi na ręce martwy. Oczywiście fajnie, że można Synco rzucić z pustym stołem, niestety w decku z małą liczbą landów, potrafi być nieskuteczny;
- Thought Scour – ciekawa karta na dobieranie czarów, niezła ze Snapcasterami, a w ogóle mogłaby robić furorę w wersji ze Snapami i Gravecrawlerami. Nie mam tylko pomysłu, jak to wszystko razem połączyć, i przyznam, że wolę nie opierać decku za bardzo na grobie;
- Undying Evil – Grzesiek go przetestował i mówi, że dobry, zaskakujący i czasem potrafił mu wygrać grę. Nie miałem jeszcze przyjemności nim zagrać, ale na pewno wejdzie na parę meczy, a może i na stałe, do maindecku.
Jak widzicie z powyższego, zamknąłem się w instantach i sorcery, ale chcę jak najlepiej wykorzystać Snapcasterów. Można oczywiście dokładac jakieś aury, artefakty, inne stwory czy planeswalkery, ale inwencję twórczą w tej kwestii pozostawiam Wam.
Sideboard
W sideboardzie starałem się trzymać karty, które mają więcej niż jedno zastosowanie. Napisałem już o tym w moim tekście o sideboardowaniu, wrzucam to więc w spoilerze dla tych, którzy nie czytali tamtego artykułu:
W sideboardzie część kart ma więcej niż jedno zastosowanie:
- Liliana of the Veil – stosowałem ją przeciwko kontrolom mającym mało stworów, ale także przeciw UWR aggro z Geist of Saint Traft, na Bant Auras z tymi samymi Geistami, ale też z pojedynczymi stworami napakowanymi aurami.
- Far // Away – stosowane nie tylko jako szybki bounce, removal na Geisty, ale także dokładałem przeciwko controlom, aby ratować stwora od removalu – zazwyczaj Strangleroot Geist uciekał w ten sposób od Pillar of Flame’a, Terminusa czy Detention Sphere. Kontrole jeszcze czasem dokładały pojedyncze stwory, które ciężko było przewidzieć, jak Blood Baron of Vizkopa, na którego Far // Away jest świetną opcją.
- Putrefy – twardy removal przeciwko wszlekim stworom, ale miał też zastosowanie na nieprzewidziane decki typu „Door to Nothingness”, mające jako wsparcie Chromatic Lantern. Ponieważ w manie jest sporo kart niepotrzebnych na ten matchup, to Putrefy zapełniało lukę, dając dodatkową opcję spowolnienia przeciwnika.
- Negate – oczywiście uniwersalna karta na wszystko, co ma mniej stworów niż innych czarów, ale dokładałem także na Arystokratki, aby kontrować Sorin, Lord of Innistrad oraz Blasphemous Act.
- Abrupt Decay – wchodził na szybkie aggro, Boros Reckonery, stosowałem go również na aury w Bant Auras.
- Golgari Charm – stosowany na kontrole z mass removalami i Oblivion Ring/Detention Sphere/Rest in Peace, ale także na Bant Auras, aby zabijać manodajki i Invisible Stalkerów, a czasem psuć ich aury. Wkładałem także na talie mające więcej niż 4 manodajki za jedna manę, czyli na GBW Junk Reanimatora oraz na Naya Humans, którym jeden charm mógł zdjąć kilka stworów naraz.
- Evil Twin – wchodził na GBW Junk Reanimatora, aby zamieniać się w Angel of Serenity czy Thragtuska, ale wkładałem go też na wszelkie talie mające legendy (Olivia Voldaren, Geist of Saint Traft) i talie mające stwory za koszt większy od 3 mana.
Przeciętnie wyjmowałem 8-10 kart z maindecku i talia po sideboardzie robiła się bardziej kontrolna. Przeciwnik zaś bardziej nastawiał się na aggro i czasem na grave hate, który nie był aż taki bolesny (zwłaszcza że część tego hejtu była permanentami, jak Deathrite Shaman czy Rest in Peace, łatwo schodzące od Abrupt Decay).
Przedstawiam zestaw, który mi się sprawdzał w różnych konfiguracjach na różne meta:
- Illness in the Ranks
- Tormod’s Crypt
- Liliana of the Veil
- Evil Twin
- Negate
- Golgari Charm
- Putrefy
- Cremate
- Far//Away
- Beckon Apparition
- Deathrite Shaman
- Ground Seal
- Garruk Relentless
- Abrupt Decay
Nie będę wszystkich opisywał, bo jaki jest koń, każdy widzi, z wyjątkiem Ground Seala i Illness in the Ranks. Pierwszy grał w wersjach bez Snapcasterów i Deathrite Shamanów. Illness jest głównie na GBW Voice decki, z którymi matchup jest średni. Przydaje się także na Esper kontrole, czyli wszystko, co ma Lingering Souls i Sorina.
Strategie gry, sztuczki i triki
Dobra, znacie już budowę, to pora opowiedzieć trochę o sztuczkach i combosach, abyście lepiej zrozumieli siłę decku. Najprostsze to walnięcie w swojego undying-ludzika Rapid Hybridization. Jak robimy to z końcem tury oponenta, waląc w wilczka, to na atak mamy już stwora 2/2 i stwora 3/3. Rapid rzuca się oczywiście w odpowiedzi na removal przeciwnika, jak chcą nam Pillarować ludziki, jak chcą je ukryć pod O-Ringiem, czy Spherą. Dobrą opcją na blok jest oczywiście przekręcenie małego ludzika w większego (o counterek) i żabę. Czasem po wstawieniu Geista, jak mam pusty stół, po prostu Rapiduję go, aby od razu atakować za 3.
Rapid jest też napędem dla morbida, który mamy na Tragic Slipie i High Prieście. Idealne rozwiązanie na jakieś aggro:
1t: Breeding Pool i Cloudfin Raptor.
2t: Woodland Cemetery i Skirsdag High Priest[/card (raptor rośnie do 1/2).
3t: kolejny [card]Young Wolf i w tej samej turze, albo z końcem tury przeciwnika – strzał z Rapid Hybridization w wilka. W tym momencie mamy dwa efekty, które musimy ułożyć na stosie – na spód idzie wejście żaby, a nad nią jest wejście wilka 2/2. Kiedy resolwujemy, Raptor najpierw rośnie od wilka do 2/3, a potym rośnie od żaby do 3/4. Następnie tapujemy Priesta i wybrane dwa stwory, aby zrobić Demona 5/5. Kiedy ten wchodzi – raptor rośnie do 4/5. No i mamy na stole łącznie 15 obrażeń: 1 od Priesta, 2 od Wilka, 3 od Żaby, 4 od Raptora, 5 od Demona.Nie wystawialiśmy jeszcze landu, może wejść np. drugi Woodland Cemetery, można z niego coś wstawić albo rzucić dużego Tragic Slipa.
Oczywiście zamiast wilka może być Strangleroot Geist, wtedy na stole mamy 16 obrażeń, ale już bez many na Slipa. Za to można zaatakować raptorem za 4. I zamiast Raptora może być Experiment.
Jeśli wróg nie ma za dużo instant removalu, to można w jego turze odpalać rapidowanie. Jak wiesz, że ma dużo instantów, to lepiej od razu robić Demona – to się sprawdza np. przeciwko Jundom, albo aggro UWR-om.
Kolejnym trickiem jest High Priest na stole bez summoning sicknessu oraz stwór z undyingiem i otwarta niebieska mana. Sporo osób nie spodziewa się dodatkowego stwora na stole, kiedy rapidujemy undyinga, to w efekcie wchodzi dodatkowa żaba i wraca undying z counterkiem – po tym Ksiądz jest gotowy na przyzwanie Demona.
Czasem możemy sobie zabić wilka albo Geista za pomocą Tragic Slipa albo Golgari Charma i przy Prieście i innym ludziku znowu robimy diabła. Oczywiście Charmem udaje się czasem zarżnąć coś po stronie wroga.
Rapid w mid i late game, jest świetnym removalem na stwory przeciwnika, dobrze zamienić jakiegoś Anioła w Żabę czy innego Obzedata. Tu świetnie sprawuje się Snapcaster Mage, ale nie ma co opowiadać o synergiach z nim, sa zbyt oczywiste – wchodzi i zagrywa czar z grobu. :) No dobra, jest jedna ważna – czasem wchodzi po Hybrydyzację i nie tylko sam jest stworem, zwiększając ich liczbę pod Priesta, to jeszcze może siebie zmienić w Żabę. To dość ważne dla evolvujących stworów. Raptor czy Experiment rosną od tego o dwa counterki.
Garruk i Varolz też są dość oczywiste. Sam Varol może zabić undyinga, ten wraca, po czym aktywujemy Priesta. Dawanie scavenge’a nie jest wielce efektywne w tym decku, ale jest wisienką na torcie i czasem przydaje się zwiększony stworek. Garruk nakręca morbida, zabija zagrożenie przeciwnika, wstawia tokeny i szuka nam stwora po poświęceniu jakiegoś – jak był to undying, to nie mamy straty. Wszystkie te moce są dla nas opłacalne, a nawet odpaliłem kilka razy ultimatum i przetramplowałem po wrogu.
Zameck Guildmage może wstawiać od razu powiększone stwory (dobrze dopakowuje undyingów wracających z grobu) albo rekonstruować undyingi z counterkami, zabierając z nich znacznik, aby mogły umierać do woli. Guildmage jest combem samym w sobie.
Dobrze jest też czasem wstawić Evil Twina, który kopiuje stwora z Undyingiem – nie tylko po śmierci wróci zwiększony o +1/+1, to jeszcze może skopiować innego stwora. To się przydaje np. na Reanimatora, kiedy nie ma dobrego targetu, ale mamy wolną manę. Robimy bliźniaka jakiegoś wilka i z końcem, albo w odpowiedzi na zabicie, zamieniamy go Rapidem/Slipem w coś innego. Jak przeciwnik zagrywa dużego anioła, to można zabić sobie Twina i zrobić kopię anioła.
Mulligany
Warto trochę powiedzieć o pierwszych rękach. Zazwyczaj zatrzymuję rękę z 1 landem, jesli zaczyna przeciwnik i mam co wysypać z niej. Jak mam Breeding Pool, do tego wilka i Rapida, parę innych błyskotek, to ręka jest OK. Mamy 2 tury, aby dobrać kolejny land i nie poczuć jakiejś dużej straty inicjatywy. Dwa landy na ręce to już luksus, podobnie z trzema. Przy czterech czuję się źle a 5-, 6- i 7-landowe ręce od razu mulliganuję. Talia po prostu nie działa, jeśli ma za dużo landów. Lepiej zatrzymać screw niż flooda, bo większość kart jest tania w talii.
Trzeba też uważać na zawartość ręki, bo talia się zawiesza, jak dochodzi za dużo takich samych kart. Mono red się cieszy z 4 Emisariuszy, Naya ma erekcję przy 4 Champion of Parish, a Lizard King niestety nie ma tak luksusowej karty. Trochę fajnie mieć na kontrolę Strangleroot Geisty, jeden po drugim, ale to wyjątkowa sytuacja. Tu trzeba mieć mieszankę kart.
Jeśli nie jesteś pewny ręki, to przelicz, ile czarów z niej będzie długo martwych podczas gry. Dla przykładu, jeśli zaczynamy z jednym landem, np. Watery Grave, to Putrefy i Garruk mogą długo nie być zagrane, do tego jak mamy jakąś kontrę na ręce, a przeciwnik zaczyna/ma niekontrowalne stwory itp., to znowu znalazła się kolejna martwa karta. Policz, ile ich jest – jeśli dwie lub więcej, to opłaca się zaryzykować wzięcie mulligana. Po co mi słaba ręka z 5 kartami, jeśli mogę liczyć na dobrą sześciokartową?
Możliwe zmiany w Lizard King BUG
Inne kolory
Poza różnymi opcjami, jakie opisałem, oczywiście jest sporo możliwości na korzystanie z silnika BUG Aggro. Jest dużo wersji z podmienionymi kolorami, które zachowują większość kart.
- Opisany przez Gerwaza Junk GBW bawi się tymi samymi Priestami, poświęca undying wilki lub Doom Travelerów do Varolza czy Cartela. Deck jest ładnie opisany, więc nie będe tu za bardzo się rozwodził. Przeszkadza mi tylko brak opcji na Terminusa, a jeszcze gorzej radzi sobie ze Sphinx’s Revelation
- Bant Tempo. Poniższą konstrukcją zagrał Andrzej Grabowski na Mistrzostwach Psychatoga i zrobił nią Top 8:
5-8 miejsce
Grabowski Andrzej
Rapid Voice, czyli UGW
Mistrzostwa Psychatoga, 24-26 maj 2013
|
|
Deck działa podobnie, tylko nie ma Priestów, zamiast removalu czarnego jest więcej bounce’a i kontr. Dochodzą też Selesnya Charmy i Rancory, ale ich obecność zmniejsza liczbę instantów/sorcery, przez co nie ma jak dołączyć Snapcasterów. Wydaje mi się, że ta wersja ma słabszy sideboard od BUG Aggro.
- RUG aggro – taka wersja została opisana między innymi na Gatheringmagic.com – w „5 deckach tygodnia, których nie możesz przeoczyć„.
Znowu silnik na evolve’ach i undyingach + Rapid Hybridization, ale już deck mocno nastawiony na napór. Dziwi mnie tylko, że nie zmieścili tutaj Vexing Devila, dającego czwórke w głowę i zwiększającego mocno Experiment i Raptora.
- Jund – skoro już mowa o Vexing Devilu, to świetnie mógłby się sprawdzić z Experiment One, Gyre Sage i Varolz, the Scar-Striped , który za :r: może dodawać +4/+4 diabłem z grobu. W sumie Priest też może wpaść, ale tu już trzebaby pokombinować nad buildem. Nie mam żadnego przykładu pod ręką, taki luźny pomysł z mojej strony.
- Esper – również widzę tu miejsce na parę wspólnych kart – Tragic Slip, Priest, Rapid i Raptor. Do nich można dodać Geist of Saint Traft, od którego co chwilę rośnie Raptor. Na paliwo pod Hybridization pasuje Doomed Traveler, efekt poświęcania daje Cartel Aristocrat, a stwory można ratować tutaj Undying Evilem, który świetnie działa z Geist of Saint Traftem. Te kolory dają też dostęp do Sorina, Liliany, Lingering Souls i fajnych kart sideboardowych.
Wpływ Magic 2014 na Lizard King
Z tego co znalazłem w spoilerze, w oczy rzuciło mi się kilka kart:
- Oath of the Ancient Wood mógłby działać w wersji z Rancorami, bez Snapcasterów, ale tę kartę od razu odrzucam. Poszlibyśmy w kierunku wolniejszego evolve/counter manipulation decku. Sporo śmiesznej zabawy, radości i w ogóle śmiechu co niemiara, ale w formacie casual.
- Grim Return wydaje się już całkiem poważne, zwłaszcza że możemy kontrolować, co spada po naszej stronie, zabijać sobie stwora, wracać go, ratować zabitego Priesta, ale co ważniejsze – reanimować coś po stronie przeciwnika. Zabić mu jakiegoś anioła i go wskrzesić. Wciąż jednak jest to droga zabawa.
- Teraz coś mocnego – Scavenging Ooze chyba znajdzie miejsce w maindecku. Wypada wtedy Zameck Guildmage i Snapcaster, a wchodzi wszechmocny ślimak, książę formatu Legacy. To znowu uwalnia miejsce w sideboardzie, tniemy jeden Cremate i można dołożyć kolejny removal albo Negate.
- Wring Flesh już mi się sprawdzał, kiedy był w standardzie, niestety nie jest w stanie pokonać Tragic Slipa. Może go zastąpi po wyjściu bloku Innistradu z typu drugiego, ale wtedy też polecą stwory z Undyingiem, Priesty, Garruk, tap landy, Snapcaster i cały deck się zmieni.
- Jakby format miał więcej kontr, to na pewno grałbym Savage Summoning. Problem tylko w tym, że nie daje on karty, może być czasem pusty i zwiększa koszt zagrania stwora. Fajnie zaskakuje, jak z końcem tury wchodzi High Priest z counterkiem, ale to jedno z niewielu zastosowań.
- Xathrid Necromancer – tu już sprawa calkiem poważna – gość combuje się z Experimentem, Snapcasterem i Priestami. Problem tylko w tym, że kosztuje 3 mana, tyle co Varolz i zajmowałby pewnie jego slota. Zastanawiam się tylko, czy warto. Możliwe, że lepiej będzie działał z WGB Junk, gdzie jeszcze są Cartel Aristocraci i Doomed Travelerzy.
- Lifebane Zombie wydaje się świetną kartą sideboardową, głównie na jakieś Tuski, Anioły,
Terminusy z łapy, Supereme Verdicty i Sphinx’s Revelation. No właśnie, szkoda tylko, że nie wyrzuca instantów i sorcery. : ( Może znajdę dla niego 1 slot w sideboardzie. Szkoda tylko, że ma taki parszywy koszt zagrania. Może zastąpi jakąś Lilianę? - Witchstalker – no, ten ludek jest całkiem niezły, tylko jego koszt przeraża, to kolejny stwór za dwie zielone many. Prędzej zobaczymy go po stronie przeciwnika, gdzie będzie nam bardzo przeszkadzał, zwłaszcza z jakimś Rancorem. Na szczęście jest jeszcze Liliana, aby go zabić, ale to nie jest na twardy removal na Witchstalkera.
- Spell Blast – razem z Syncopate mogą stanowić konkurencje dla Spell Rupture, ale to już kwestia gustu, którym z nich grać. Dla mnie układ sił wygląda tak: Spell Rupture > Syncopate > Spell Blast
- Niestety, wraz z M14 zmieniają się zasady magicowe i wchodzi nowa Legend Rule. Efekt jest taki, że każdy gracz może miec swoją legendę/planeswalkera o tej samej nazwie. Czyli ja mam swoją Lilianę of the Veil i przeciwnik ma swoją Lilianę of the Veil. Słabnie więc dramatycznie siła Evil Twin, którego stosowałem przeciwko Obzedatowi, Olivii Voldaren, Geistowi ze świętego Traftu, a nawet Varolzowi przeciwnika. Straszny cios dla naszego sideboardu, acz sądzę, że nadal będę nimi grał.
Matchupy
Obecny metagame, jeszcze bez Magic 2014
Tu przedstawię lepsze i gorsze matchupy decku. W sumie nie ma talii, którą ogrywa się w każdym meczu, niestety zawsze coś może się zawiesić. No dobra, jest jedna – nigdy nie przegrałem z Maze’s End deckiem, ale to nie do końca deck. ;p Po prostu nie da się z nim przegrać, jak jeszcze wchodzą Liliany, to jest rzeźnia.
Lżejsze
Dość łatwo gra się z mono greenami na Oozach i mana dorkach, Naya Blitz też dość sprytnie ogrywałem. Wszystkie redy z małą liczbą removalu były do ogrania, gorzej jak mają 4 Pillary i 4 Speary, a do tego potrafią grać. Dodatek Domri Rade również psuje matchup na naszą niekorzyść. Z Aggro URW, takim na Reckonerach, nie jest źle. Arystokratki zazwyczaj łatwo się ogrywa, Golgari Charmy sporo pomagają na tokeny, Artystów i latającego Vampira. Trzeba mądrze grać dookoła Acta albo mieć na niego odpowiedź i należy wystrzelać wszystkich Reckonerów, kiedy tylko się pokazują. Oczywiście zdarzyło mi się przegrać, jak Urlich zaczął Arystokratkami z 4 kart, po tym kiedy zasyciłem 6 landów z czapki. To też się niestety zdarza. : )
Junk Rites na 8 mana dorkach powinien być prosty do ogrania, często 4 Charmy kasują je idealnie i nagle reanimator nie ma z czego rzucać te swoje tanie Tuski i Anioły. Z Bant Auras nie powinno być problemu, Charmy kasują aury, mana dorki i Stalkery, często robimy wymianę 2 za 1. Do tego Liliany kasują Geisty, tak samo Evil Twiny (a przynajmniej robiły to, dopóki nie weszła nowa Legend Rule).
Ciężkie
Mono redy i RG napakowanie removalem i jak to redy – napakowane dostawaniem idealnych rozdań. Jak chłop zawsze zaczyna z Noble’a i zestawu Emisariuszek, to ciężko się bronić. Ważne jest, aby zacząć z Undyinga i mieć na ręce Rapida. Dobrze jeszcze przeczekać turę i ratować sobie Wilka czy Geista od jego Pilara.
Nieprzyjemnie gra się z UWR, który ma dużo Supreme Verdictów i Terminusy. Taka kontrolna wersja z Planeswalkerami i Pillarami. Jest do ogrania, ale trzeba się napocić. Niestety, jak przeciśnie Sphinx’s Revelation za 3 i więcej, to jest zazwyczaj po grze.
Jund to kolejny matchup, gdzie trochę rzucamy monetą. Ogrywa się przeciwnika skillem, sideboardem i jego niewiedzą. Jak za dobrze ogarniają grę, to partia może być ciężka. Na razie mój bilans przeciw Jundom jest lekko na plus.
Hardcore
Drugi nemesis to chyba większy hardcore – nazywa się „Terminus Deck”, zazwyczaj jest to Esper pozbawiony stworów, napakowany mass removalem. Tak jak Verdict można jeszcze zregenerować, to Terminus z czapki praktycznie jest nie do odbicia. Minimalna szansa, że właśnie będziemy mieli Negate, a przeciwnik nie będzie miał kontry. Tu Illness też sporo pomaga, bo zabija tokeny z Soulsów i Sorina, a często nimi grają. To jednak tylko troche pomaga, a dalej musimy pokonać spory card advantage z drawów, point removale/Azorius Charmy i gwoździe do trumny – Sphinx’s Revelation. Jeszcze Liliany i Cremate’y trochę ratują matchup, ale niewystarczająco. Jak macie dobre pomysły, aby pokonać te decki, to zamieniam się w słuch.
Sideboardowanie na popularne matchupy
Sideboardowanie oprę na obecnej wersji, którę wypisałem na samej górze, a tu daję ją jeszcze raz, ukrytą w spoilerze:
Lizard King
Przemek Oberbek
Top 8 GPT Warszawa, StrefaMTG
|
|
Deck: Mono Red / RG Aggro
In:
1 Liliana of the Veil
1 Putrefy
1-3 Golgari Charm
jeśli przeciwnik ma dużo stworów z jedynką w obronie, to wkładamy więcej czarmów
Out:
2 Spell Rupture
1-3 Cloudfin Raptor
Deck: RGB Jund
In:
2 Evil Twin
2 Negate
1 Putrefy
3 Liliana of the Veil
Out:
4 Cloudfin Raptor
2 Abrupt Decay
2 Tragic Slip
chyba że opponent gra wersją aggro, wtedy zostawiamy removal, a wylatują: 1 Zameck, 1 Priest i 2 Rupture albo 2 Experiment
Deck: Junk Rites
In:
3 Cremate
1 Putrefy
4 Golgari Charm
2 Evil Twin
Out:
4 Experiment One
1 Varolz, the Scar-Striped
2 Abrupt Decay
2 Cloudfin Raptor ew. -1 Raptor i -1 Tragic Slip
Deck: UWR Control
In:
3 Liliana of the Veil
3 Cremate
3 Golgari Charm, ewentualnie 4 jeśli ma dużo enchantmentów pokroju Detention Sphere, Oblivion Ring, Rest in Peace czy Assemble the Legion
2 Negate
oczywiście na wersję aggro wchodzi mniej Charmów, może Cremate’ów, a zostaje więcej removalu
Out:
4 Cloudfin Raptor
3 Tragic Slip
2 Abrupt Decay
1 Putrefy
1 Skirsdag High Priest
Deck: Naya Blitz
In:
4 Golgari Charm
1 Putrefy
Out:
2 Spell Rupture
2 Cloudfin Raptor
1 Zameck Guildmage
Deck: RBW Aristocrats
In:
4 Golgari Charm
1 Putrefy
1 Evil Twin
2 Negate
Out:
4 Experiment One
1 Zameck Guildmage
1 Varolz, the Scar-Striped
2 Cloudfin Raptor
Deck: BGW Voice of Varolz
In:
4 Golgari Charm
1 Putrefy
2 Evil Twin
Out:
2 Spell Rupture
4 Experiment One
1 Zameck Guildmage
Deck: Esper Control
In:
3 Liliana of the Veil
3 Cremate
4 Golgari Charm
2 Negate
Out:
4 Cloudfin Raptor
3 Tragic Slip
1 Abrupt Decay
4 Skirsdag High Priest
Deck: Bant Auras
In:
3 Liliana of the Veil
4 Golgari Charm
przed zmianą zasad wkładałem 2 Evil Twin na Geisty, teraz chyba nie ma sensu
Out:
2 Spell Rupture
4 Experiment One
1 Zameck Guildmage
Nowy metagame, nowe matchupy?
Bant Auras dostało znowu Gladecover Scouta, który świetnie sie sprawdzał nawet w modernie i nie dam głowy, ale chyba też w Legacy Auras. W ogóle edycja dorzuca sporo zabawek do aur (ponoć set Theros będzie aura-oriented).
Chandra’s Phoenixy były grane w redach, ale samych redów ta karta bardzo nie zmieni, może przeciągnie je trochę w stronę burnów, ale w formacie ze słabymi burnami to raczej strzał w stopę. Prędzej UR, URW burny, ale to już mocne kombinowanie. Awaken the Ancient raczej sugeruje wzmocnienie naporowych wersji. Burning Earth jeszcze robi niezł masakrę w obecnym metagame, gdzie mamy przewagę decków z samymi nonbasic landami.
Elvish Mystic i wspomniany Witchstalker mogą też wzmocnić Mono Greena, z dodatkiem jakichś Ooze’ów i Rancorów. Teraz zielony ma już 8 mana dorków, więc będzie korzystał.
Ratched Bomb, jak już pisałem, może wzmocnić kontrole, ale pojawi się też w wolniejszych rampach, może reanimatorach. Jest to świetna karta na wszelkie tokeny, dobrze sobie radzi na decki napakowane 1-2 manowymi stworami, czyli takie jak nasz. Może byc też świetnym sideboardem w każdym decku – psuje aury, których Mono Red nie miał jak zdjąć, pozbywa się planeswalkerów, stworów z protekcją albo hexproofem.
Path of Bravery może ciut wzmocnić białe aggro, ale nie wiem, czy coś takiego w ogóle wyewoluuje, może karta wpadnie do GW Auras, może do jakiegoś WB aggro? Jeszcze Fiendslayer Paladin daje pewne wzmocnienie takim deckom, więc nie przesądzam.
Możemy również liczyć na powrót Mono Black Control – w secie są znowu Corrupt, Diabolic Tutor, mamy też dwie Liliany, z czego ta droższa może odzyskać blask, wyszukując swampy. Do zdobywania życia mamy jeszcze Staff of the Death Magus. To może się udać.
Przy okazji czarnego zwróćcie uwagę, że mamy pewne combo w formacie: Exquisite Blood + Sanguine Bond = infinite damage + life gain loop. Problem tylko w tym, że oba enchantmenty kosztują po 5 mana, a to jest okrutnie drogo. Może jakby były tanie czary do reanimowania aur lub wyciągania ich z decku, to T2 zaliczyłby powrót normalnego combo decku po latach, ale wątpię w taki scenariusz. Może powyższy mono black miałby taką opcję? To jednak wymaga naprawdę dużo kombinowania z buildem, a same te enchanty nic nie robią.
Dobra, jak w tym wszystkim odnajduje się Lizard King?
Na szczęście mamy bardzo uniwersalny sideboard – wysyp mana dorków jest nam bardzo na rękę przy Golgari Charmach. Podobnie z aurami. Rozważam nawet czy nie wrócić do 1 albo 2 Charmów w mainie. Jest to również dobra odpowiedź na Ratchet Bomb. Na mono blacka i zwykłą kontrolę będą się sprawdzać Negate i Liliany. Może trzeba będzie znaleźc miejsce na dodatkowego Negate’a. Do tego samego worka wpadają wszelkie comba, fogi, Maze’s Endy i inne nieprzewidywalne cuda.
Czerwonego na pewno trzeba się będzie bać, zwłaszcza że wchodzi morderstwo na 95% decków w meta – Burning Earth! Przy naszych 21-22 nonbasicach w decku wejście tego diabła to autowtopa, chyba że wsadzimy 1-2 Golgari Charmy do maina. Ponadto deck będę przygotowywał głównie na GP Warszawa, a nie wiem czy zdajecie sobie sprawę – setka magicowych emerytów będzie wracała do gry tylko na ten turniej i każdy będzie w pierwszej kolejności pytał o Mono Reda, bo to przecież wydaje się najprostsze i najskuteczniejsze do gry. So laaaaame, a stężenie czerwieni wzrośnie.
Scavenging Ooze, Fiendslayer Paladin i Mindsparker to ciekawe karty na nas; first strike, który trochę boli, bo nasze stwory nie zawsze mają więcej niż 2 w obronie, do tego paladyna nie zdejmiemy czarnym removalem, a Mindsparker znowu dorzuca nam szkodę za Rapid Hybridization. Scavenging Ooze blokuje wracanie z undyinga i szybko rośnie. Nie są to czary budujące nowe matchupy, ale możemy często ich spotkać po stronie przeciwnika. Na szczęście mamy removal w niebieskim i czarnym kolorze, więc jakoś da się te stwory zabić.
Myślę, że deck nadal będzie bardzo grywalny, M14 za dużo nie zmienił, silnik wciąż działa. :)
Aha, w nową Chandrę, Garruka, Shadowborn_Apostle.dec oraz Bogbrew_Witch.dec nie wierzę, ale życie nie raz mnie zaskakiwało. xD
Lista in/out, poprawianie decku
W załączniku po prawej stronie macie skan mojej listy in/out do jednej z wersji Lizard King. Jak widzicie, robiłem sobie tam sporo notatek, sporo zmian, długo kombinowałem nad ostateczną wersją. Do jej przygotowanie zazwyczaj wykorzystywałem MTGO, kiedy grałem 2-person mecze, zawsze w czasie sideboardowania przepisywałem pomysły na kartkę.
W tekście o sideboardowaniu zresztą wspominałem o procesie budowania decku z wykorzystaniem listy in/out i o jej zaletach podczas turnieju. Pozwolę sobie ponownie zacytować sam siebie:
„Z takiej listy korzystałem grając BUG Aggro. Zagrałem nim sporo meczy, często zmieniając na następne turnieje. Wpierw grałem wersją posiadającą 4 Lotleth Trolle i 4 Gravecrawlery, jednak podczas wypisywania planów sideboardowych na konkretne archetypy, zauważyłem, że w 8 na 9 przypadków, zawsze wyciągam Crawlery i wkładam za nie coś z sideboardu. Skoro były tak nieprzydatne, to na kolejne turnieje miałem już za nie inne karty w maindecku. Taka lista pozwoliła mi też zweryfikować sideboardowanie przeciwko kilku deckom, gdzie wyszło, że mam więcej kart do włożenia niż do wyjęcia, co destabilizowalo talię – wtedy mogłem uciąć coś z sideboardu i zwolnić slota na inna kartę.”
Tak że pograjcie sobie trochę, sprawdźcie różne matchupy, zobaczcie czy coś lepiej lub gorzej Wam się sprawdza, niż ja to napisałem. Jestem niestety bardzo omylny i na pewno nie wszystko robię perfekcyjnie przy budowie decku, graniu i sideboardowaniu. Pokazał to już Jezier, przebudowując mój spis i wygrywając nim turniej.
W ogóle to idealne miejsce na złotą myśl – podczas gier, testingu i budowania talii otwórzcie się mocno na krytykę, słuchajcie kolegów, a nawet przeciwników. Warto przefiltrować emocjonalne wypowiedzi hejtersów, których ograłeś „na farcie i w ogóle beznadziejnym deckiem, którym już na pewno nic więcej nie wygrasz na turnieju”, od tych bardzo wartościowych, które polecają np. dołożyć drugiego Garruka, bo „meta będzie dla niego życzliwsze”, wyjąć Cremate, bo „reanimatorów nie będzie dużo” i tym podobne. Przyjmowanie konstruktywnej krytyki nie jest mocną stroną magicowców, a jest to jeden z najlepszych sposobów na rozwój – gdybyśmy widzieli wszystkie błędy, które robimy, to byśmy ich po prostu nie robili. : ) Na szczęście są koledzy, którzy mogą nam wypunktować złe zagrania.
Podsumowanie
Deck sprawdzał mi się bardzo dobrze i dawał sporo funu podczas turniejów – oczywiście najlepiej działał, jak przeciwnik nie ogarniał, co się dzieje. :) Polecam go każdemu, kto ma dość obecnego meta w standardzie, i ludziom, którzy lubią nietypowe rozwiązania w taliach. Build decku nie jest zamknięty, możecie sobie robić z nim eksperymenty.
Liczę, że z wejściem M14 deck się wzmocni i może nawet ugra mi dzień drugi na Grand Prix Warszawa. Zresztą Wam też go polecam. Pograjcie, pobawcie się i podzielcie doświadczeniami. Może maszynę da się jeszcze podkręcić.
Pozdrawiam,
– Ober
Informacje o autorze możecie znaleźć w zakładce – redakcja.