Psychatog.pl

Wizardzi ubili mi deck, czyli o Fragment Leyline Combo w Timeless

Złożyłeś deck, masz z nim mnóstwo zabawy, wygrywasz i nagle przychodzą Wizardzi cali na biało i mówią – wystarczy tego rumakowania, ta karta dostaje bana. A że chodzi o kartę, na której deck się opiera, to cała talia idzie do piachu. Chyba każdy, kto dłużej gra w Magic: the Gathering, miał taką sytuację. Albo bardzo podobną, bo bany w MtG nie są w gruncie rzeczy czymś wyjątkowym. Ja miałem tak przy Fragment Leyline Combo w Timeless. Wizardzi przyszli i ubili mi deck. I z jednej strony szkoda, a z drugiej – dobrze, że tej francy już nie ma.

O co tyle hałasu, czyli Fragment Leyline Combo

Ok. Rozumiem to zdziwienie. Chodzi o deczek w formacie cyfrowym, który #nikogo. Do tego talię Wizardzi zabili już jakiś czas temu. Ze względu na sposób, w jaki twórcy MtG rozprawili się z tematem, deczek nie zostanie wskrzeszony unbanem. To po co do tego wracać?

Cóż, przyznaję, że to trochę sztuka dla sztuki. Wydaje mi się jednak, że deck zasługuje na odrobinę uwagi. Był tyleż ciekawy, co frustrujący. I na tyle unikalny, że warto mu poświęcić tekst, traktując go jako swego rodzaju epitafium. Tudzież po prostu z kronikarskiego obowiązku.

Deck opierał się na karcie Fragment Reality, niby zwykłym wariancie Swords to Plowshares czy Path to Exile. Do kompletu potrzebny był dowolny Leyline oraz Geist of Saint Traft i jeden land. Działało to w ten sposób, że po rozpoczęciu gry wstawiało się w stół Leyline’a (lub kilka), celowało w niego z Reality, a że duszek był jedyną kreaturą w decku, było stuprocentowo pewne, że to on wskoczy na battlefield i zanim przeciwnik się ogarnie, będzie po grze.

Oprócz wersji w Timeless, był też wariant Historic (oraz chyba Alchemy, obu nie tykałem). Deczek miał mocno glasscannonowy charakter, więc bardziej nadawał się do Bo1 – tak też nim grałem – choć wiem, że i w Bo3 się pojawiał.

Deck z jednej strony był wrażliwy (sac removal, discard, kontry), a z drugiej na tyle potężny, że warto było ryzykować… i ostro mulliganować. Czasem nawet do 2-3 kart, bo tyle wystarczyło, by nie tylko użyć Reality, ale i ostatecznie wygrać. High risk, high reward. Bywało też jednak, że combo w kartach się nie pojawiało i wtedy było poddawanie gry.

Fragment Leyline Combo – decklista

Sama konstrukcja talii nie jest nadmiernie skomplikowana. Mój deczek wyglądał w ten sposób:


Inne warianty były bardzo podobne. Podstawą talii było wspomniane wcześniej combo:

  • 4 sztuki Fragment Reality (zawsze 4)
  • 3 sztuki Geistów (2 do 3)
  • 15 sztuk Leyline’ów (w innych wersjach nawet do 19)

Tu warto dodać, że Leyline’y zostały zmyślnie dobrane. Biały, dający hexproof, chronił przed discardem (zwłaszcza Thoughtseize) oraz burnem. Czarny niwelował zagrożenie ze strony decków opartych na graveyardzie (akurat póki deck grał, nie było tego zbyt wiele, ale czasem to się przydawało – na przykład wyłączając Deathrite Shamanów, Dragon’s Rage Channelera, UR Phoenixa czy decki z Lurrusem). Niebieskie i czerwone znalazły się w decku trochę po to, by była w nim odpowiednia liczba Leyline’ów. Zdarzało się jednak, że funkcjonalnie też się przydawały. Szczególnie należy tu wyróżnić Leyline of Combustion, przy którym niektórzy przeciwnicy głupieli i sami się zabijali.

Aby się to kręciło, potrzebny był odpowiedni manabase, dość agresywny w formie, bo składający się tylko z 16 landów, a przy tym wykorzystujący painlandy w postaci Mana Confluence. Do tego fecze i duale, a także ratujące czasem tyłek (m.in. przed Blood Moonem) basici. Co istotne, do grania wystarczył jeden tylko land – większą liczbę można było traktować niemal jak flood, chyba że combo nie siadło i trzeba było geista hardcastować.

Deck jest rzecz jasna dwukolorowy, a Leyline’y chce wstawiać z początkiem gry, ale czasem dzięki konfluencjom możliwe było wystawianie czarnego lub czerwonego enchanta na pole bitwy z ręki. Co ciekawe, nawet mimo obecności duali i konfluencji, zdarzały mi się sytuacje związane z color screw w kontekście białych lub niebieskich spelli.

Zasadniczo jednak taki manabase dobrze się sprawdzał. Z drugiej strony, czego innego oczekiwać od decku, który chce zagrać jeden spell w pierwszej turze i potem tylko przekręca stwora w bok. Na geista w pierwszej niewiele decków miało odpowiedź.

Zestaw landów i combo uzupełniały sztuczka w postaci Slip Out the Back oraz enchanty za jedną manę, które albo dają ewazję (bardzo istotne), albo pozwalają dociągać więcej kart (istotne), a przy okazji dają boosta do statystyk (nie aż tak istotne). Szczególnie fajnie działało Ethereal Armor, zwłaszcza z dodatkowymi Leyline’ami w stole.

Warto tu się zatrzymać na chwilę przy sztuczce – jaki ma ona sens w przypadku stwora, który i tak ma hexproof i nie można w niego celować removalem? W przypadku geista chodziło o phasing, chroniący przed sac efektami czy mass removalem w postaci Day of Judgement.

Ale Slip Out ma jeszcze jedną zaletę – pozwala zachować przywoływanego przez geista anioła w grze, nie pozwalając mu zniknąć od triggera albo uratować go od removalu. Atak za 6 w drugiej turze, a potem za 10 w trzeciej, w formacie z feczami i ravnicowymi dualami to wystarczająco dużo, by zamknąć grę. Przy czym muszę tu zaznaczyć, że targetowanie anioła na MTG Arena było nieco utrudnione – z jakiegoś powodu ta interakcja była przez program pomijana i jeśli nie przejęło się pełnej kontroli nad grą w odpowiednim momencie, aniołek znikał z automatu zanim udało się castować Slipa.

Fragment Leyline Combo – gameplay

Deck na Fragment Leyline Combo nie był zatem szczególnie wyrafinowaną konstrukcją. Ot, teoretycznie jedna linia prowadzenia gry – combo Leyline + Fragment Reality + Geist. Potem jakiś enchant albo dwa, stwory w lewo i good game w trzy tury.

Deck nie miał za bardzo jakiegoś backup planu. Co prawda mógł się odbudować po sacrifice efektach/wymianach w ataku, zagrywając kolejnego Reality w Leyline’a, albo hardcastując geista, ale większość gier to jednak ta prostolinijna kombinacja Leyline + Fragment Reality + Geist, enchant, enchant, stwory w lewo, następna tura, gg.

W Bo3 teoretycznie dodatkową opcją mogły być kontry, może jakiś removal, może spelle przeszkadzające przeciwnikowi lub taxujące go. Jako że traktowałem talię właściwie tylko w kontekście Bo1, nie próbuję spekulować, na ile takie opcje miały sens.

Przyjrzyjmy się za to mocnym i słabym cechom decku.

Fragment Leyline Combo – zalety

Tu wymienić mogę:

  • eksplozywność – w kontekście szybkości zabijania przeciwnika i siły decku,
  • mainowy hexproof (dla gracza) i hate na graveyard,
  • odporność na point removal,
  • prostota,
  • dość duża spójność decku i combo,
  • wysoki win%

Fragment Leyline Combo – wady

Wskazałbym:

  • wrażliwość na sacrifice removal,
  • wrażliwość na sweepery,
  • wrażliwość na kontry (pojedynczy Spell Pierce mógł rozwalić grę),
  • konieczność agresywnego mulliganowania,
  • niska interakcyjność – zarówno z punktu widzenia naszego, przeciwnika, jak i samej gry,
  • frustrujące doświadczenie gry (i to nawet dla pilota tego decku).

Fragment Leyline Combo w akcji

Jest coś wyjątkowego we Fragment Leyline Combo, że deck wywoływał obrzydzenie nie tylko u przeciwników, ale i wśród osób grających nim. “Nie grajcie tym deckiem” to hasło, które przewijało się u streamerów. Sam pilotowałem tę talię, bo szybko pozwalała nabijać gry do dziennych zadań, ale totalnie się z tym hasłem zgadzam… i wiem, że jestem tu hipokrytą, bo grałem deckiem także dlatego, że łatwo się wygrywało oraz dlatego, że rozbicie przeciwnika w trzeciej turze dawało sporą satysfakcję – z jednej strony ta bezsilność oponenta, z drugiej nasze poczucie mocy. No cóż poradzić…

W praktyce gry sprowadzały się do ostrego mulliganowania. Jak było na ręce combo, zostawiało się ją. Jak nie, mulliganowało się do skutku, choćby do 2-3 kart, a potem albo keep i wygrana, albo liczenie na szczęście, albo następna gra. Jedną z tych frustrujących rzeczy w graniu tym deckiem i przeciw niemu było więc to, że partia mogła się skończyć właśnie na etapie mulliganowania – jeszcze zanim ktokolwiek cokolwiek zagra i to pilot Fragment Leyline Combo o tym decydował.

Co istotne deck chciał być na play. Gry, w których zaczynaliśmy i opp nie miał szansy, by choćby wstawić landa, były o wiele łatwiejsze niż te, w których było się na draw. Nie oznacza to, że na draw było gorzej – trzeba jednak było brać pod uwagę, że można się nadziać na kontrę, albo że w stole pojawi się pierwszoturowy bloker albo inna przeszkadzajka i będzie odrobinę pod górkę, ale i tak, gdy Geist już był w stole, wystarczyły 2-3 ataki i było po grze.

Często wyglądało to tak, że był napór za 6-10 w drugiej turze, przeważnie z ewazją, omijając blokerów. Potem powtórka w trzeciej, a jak opp jeszcze coś tam próbował robić, to dobitka do skutku w kolejnych turach, a wszystko ułatwiały karty dobierane z Combat Research albo vigilance z Sentinel’s Eyes. Fecze i painlandy u oppa bardzo ułatwiały sprawę.

Zarazem nie powiem, że deck był rzeczywiście tak bezmózgim, opresyjnym samograjem jak to niektórzy przedstawiają. Owszem, bywał, w niektórych MU nawet bardzo, ale czasem trzeba było się trochę nagminastykować, aby faktycznie wygrać.

Zdarzało się, że mono redy miały na tyle duże tempo, że wygrywały agresją z Fragment Leyline Combo. Zdarzało się, że UB kontrole nie pozwalały nam rozegrać swojej gry, kontrując wszystko od pierwszej tury. Zdarzało się, że rampa na tyle mocno się rozpędziła, że Geist nie nadążał – wcześnie wstawiony Primeval Titan mógł namieszać. Nawet elfy mogły wcześniej odpalić swoje combo, wbijając np. z Craterhoof Behemothem. UR Phoenix przy eksplozywnym rozdaniu oraz kilkukrotnie wracających feniksach też mógł się wygrzebać. Czarne decki czasem grały zaś discardem i efektami poświęcania, które cały misterny plan na pokonanie przeciwnika potrafiły zepsuć. Chodzi tu przede wszystkim o Sheoldred’s Edict, Liliana of the Veil, Thoughtseize. No i nie można też zapominać o tym, że wczesna Thalia, Guardian of Thraben była problemem. Należy do tego też dorzucić… matematykę, bo nasze painlandy też czasem bolały. Niektóre gry kończyły się na styk, gdyż konfluencja, fecze, ravnicowe duale zjadały zbyt wiele życia. Trzeba było czasem pomyśleć, policzyć i na przykład nie zagrać jakiegoś czaru, bo inaczej się ginęło.

Nie zmienia to jednak faktu, że wiele gier to były de facto free winy. Decki nie były przygotowane na Geista, a nawet jak były, to i tak nie zawsze udawało im się wygrywać, a do tego osłabiały się (przypomnę – mówimy o Bo1) względem reszty meta. Fragment Leyline Combo ciągnęło format(y) w niezbyt dobrym kierunku. Z mojej perspektywy – deck wygrywał i pozwalał szybko robić daily quests. Więcej nie było mi potrzebne, więc chociaż sam miałem ambiwalentne uczucia wobec samej konstrukcji, bezwstydnie sobie sobie nim pokonywałem kolejnych oponentów.

I wtedy przyszedł ban…

A właściwie nie tyle ban, ile errata. Fragment Reality było jedną z kart do Kamigawa: Neon Dynasty Alchemy. Nie ma ona swojego fizycznego odpowiednika, choć przy odrobinę innym wordingu nic nie stałoby na przeszkodzie, aby takowy pojawił się w grze. Wizardów nie ogranicza tu jednak żaden printing. Mogą zmieniać sobie tekst na karcie do woli.

Tu warto wyjaśnić, że w pierwotnej wersji Fragment Reality miało taki zapis:

“Exile target nontoken artifact, creature, or enchantment. Its controller puts a random creature card with lesser mana value from their library onto the battlefield tapped.”

Karta miała służyć jako normalny removal, ale gracze jak to gracze – szybko dostrzeżono, że Reality pozwala targetować własne permanenty, a jeśli odpowiednio złożyć deck… cóż, powstaje nie Kapitan Planeta, ale właśnie Fragment Leyline Combo. No i Wizardzi postanowili naprawić to swoje niedopatrzenie, modyfikując wording tak, by celem mogły być jedynie permanenty przeciwnika:

“Exile target nontoken artifact, creature, or enchantment an opponent controls. That player puts a random creature card with lesser mana value from their library onto the battlefield tapped.”

No i się skończył dzień dziecka. Deck z miejsca zniknął z meta, ot tak. Przyjąłem tę wiadomość bez żalu – o jednego toksycznego drania mniej. Już nie było pokusy, by nim grać. A że weszły nowe karty i Timeless się zmienił? Tym lepiej. A że przerzuciłem się z grania Fragment Leyline Combo na Show & Tell, czyli kolejnego toksycznego drania? No co ja poradzę…

Na pożegnanie z Fragment Leyline Combo

Aktualny Timeless wydaje mi się o wiele mocniejszy od tego przed erratą. Nie wiem, czy deck dziś radziłby sobie równie dobrze. Fragment Leyline Combo to z pewnością był fenomen, który prędko się nie powtórzy (czyt: do następnej wpadki Wizardów, a że się jednak zdarzają regularnie, świadczy o tym choćby Tibalt’s Trickery). Takie decki zawsze są obecne w MtG, ale zazwyczaj stanowią obrzeża meta i bywają trudne do grania, a do tego często polegają na szczęściu. Glass canonowe talie mają swoich fanów i dobrze, że istnieją, ale powinny być bardziej urozmaiceniem formatu niż jego esencją.

Tymczasem Fragment Leyline Combo mocno się rozepchało w meta Timeless i pozostałych cyfrowych formatach. Do tego było znienawidzone w zasadzie przez wszystkich (z wyjątkiem może największych magicowych zwyrodnialców – tak, grałem tym deckiem i to lubiłem, więc to kamyczek też do mojego ogródka). Deck był na tyle spójny i opresyjny, że naprawdę dobrze, że zniknął. Tu otwiera się co prawda pole do dyskusji na temat wprowadzania zmian przez Wizardów w kartach z serii Alchemy – to jednak osobny problem.

Co do samego Fragment Leyline Combo pożegnajmy je – bez żalu w oczach, bez łez, ale z lekkim uczuciem melancholii i tęsknoty, bo mimo że to niedobrze grać takimi taliami, jednak jest w nich coś takiego, że chciałoby się móc jeszcze raz odpalić combo i poczuć, jak oponent bezsilny i sfrustrowany wywraca stół lub rzuca laptopem o ścianę. Może w każdym z nas jest coś z sadysty. A może to tylko ja mam problem…

Komentarze