Nie jestem pro graczem ani nie posiadam imponujących wyników, jednak dysponuję jakąś wiedzą. Tekst ten jest dokładnie kierowany do znajomej, która właśnie zaczyna przygodę z medżikiem. Z chęci pomocy wpadłem na pomysł by napisać „instrukcję obsługi” jej nowej talii i podczas etapu twórczego trochę mnie poniosło. Ona oczywiście czytadło dostanie, ale pomyślałem, że może nie tylko ona skorzysta.
Cała koncepcja zaczęła się dawno temu, gdy wydrukowany został Satyr Firedancer. Od razu wiedziałem, że ma duże możliwości. Długo myślałem o talii czerwono-niebieskiej (Izzet) bazując trochę na kartach z Return to Ravnica. Tam było dużo fajnych rzeczy. Ostatecznie pomysł rozbił się o rzeczywistość. Talia paląca nie miała szans przecisnąć się przez dobrą kontrolę, bo brakowało szybkości, ani przez wielkie stwory, w które należało rzucić kilka zaklęć by zdjąć je z pola. A i to czasem nie wystarczało. Pomysł zawiesiłem do momentu, gdy zobaczyłem mecz prosów gdzieś w Stanach. Pojawił się znany mi satyr lecz z domieszką… białego! Tak, to było to, czego brakowało tej talii. A teraz do rzeczy.
Firedancer Burn
|
|
Tyle podstawy. Prócz cudownego satyrka w konstrukcji powinni znaleść się Young Pyromancer i Chandra’s Phoenix. Ten pierwszy trochę spełnia rolę satyra, ale efekt ma zupełnie inny. Zamiast nagradzać palenia przeciwnika i zabijać wraże stworzenia, za każde rzucone zaklęcie (Instant lub Sorcery) oddaje nam ziomka 1/1 na dożywotnie usługi. Też fajnie. Masa takich małych żywiołaczków pozwoli albo zrobić szybki napór i zbić przeciwnika do 0, zanim powie “gorące”, albo osłoni nas przed kreaturami z drugiej strony stołu byśmy mogli bezpiecznie obrzucać je kulami ognia… wstawiając kolejne elementale! Niestety, ten gość ma dużą wadę, ale o tym później…
Ostatnim kolegą, jakiego przyjdzie nam spotkać jest Chandra’s Phoenix. Latający napieracz, który atakuje w turze, w której wchodzi. To coś, co lubi każda czerwona talia. Ale chwila, tu jest więcej! Pamiętając, że w każdej turze mamy możliwość wysypania się z obrażeń bezpośrednich czytamy umiejętność feniksa i dochodzimy do fantastycznego wniosku: tego gościa przeciwnik łatwo się nie pozbędzie. Zawsze, gdy zadamy przeciwnikowi obrażenia zaklęciem, ptaszek wraca z grobu do ręki gotów napierać dalej.
W ten sposób dochodzimy do nadzienia: palenie. „Burn, baby burn” to słowa, które będą obijać się w głowie użytkownika tej talii. Dwadzieścia dwa czary zadające ból i katorgę. Dokładnie tyle samo znajdziemy tu lądów. Niemal każde zaklęcie może posłużyć do dwóch celi: priorytetowo zabić stwora, który może zabić nas; drugoplanowo zadać bezpośrednie obrażenia przeciwnikowi. Zaznaczyć należy, że we wrogie karty Wędrowca (Planeswalker) także możemy strzelać. A teraz łapiemy się słówek i wychwytujemy „niemal”. Krótko o wyjątkach: Searing Blood uderza tylko w stwora, lecz jeśli go zabije, uderzy też w gracza. I jeśli mamy w stole satyra, możemy uderzyć w kolejnego stwora. Piękne. Kolejny wyjątek to Boros Charm. Jedna z trzech kart, dla których należy się trudzić i włożyć dodatkowy kolor w talię. Charm, jak każdy charm, ma trzy opcje. W tym wypadku mamy 4 w gracza – jest synergia; double strike dla naszego kolegi – niestety absolutnie nieprzydatne w tej konstrukcji; i niezniszczalność dla wszystkich permanentów naszej kontroli do końca tury – to jest odpowiedź ostateczna, chroni przed tak wieloma zagrożeniami, że trudno by wszystkie wymienić. Ale o tym potem. Ostatnim czarem, który nie strzela w dowolny cel jest Lava Axe (mimo wszystko po wejściu M15, w miejsce Axe’a, polecałbym Stoke the Flames – dopisek Red). Toporek daje wbrew pozorom dużą przewagę, bo licząc życie przeciwnika uśmiechamy się i zaczynamy od 15, nie 20. Mając pięć mana możemy zdjąć niczego nie spodziewającego się gracza z ćwierci życia. Mając satyra zabijamy klocka, który ma 5 wytrzymałości a to często poprzeczka nie do przeskoczenia dla zaklęć palących. No i synergia z Chandrą. Tak oto dochodzimy do…
Ostatnią kartą, na której skupię się trochę bardziej jest Chained to the Rocks. Kolejna karta z białym w koszcie. Ale zaraz… Gdzie jest synergia? A no nie ma. Ta karta ma bardzo proste zastosowanie: przykuć do skały coś, czego nie możemy usmażyć. I tyle. Jest to jedna z kart, które dostały się tutaj tylko i wyłącznie z powodu kart, którymi grają ludzie. Polukranos, World Eater stoi na czele wielkich stworów, które wychodzą poza zasięg klasycznego palenia (albo Master of Waves, który ma protekcję na czerwony – dopisek Red.). Z uwagi na takie kloce potrzebna jest opcja na wyłączenie towarzystwa bez względu na ich statystyki.
W ten sposób przechodzimy to kolejnego etapu tego pisadła. Zwrócę tutaj uwagę na kilka kart, które powinny wbić się w głowy wszystkim, którzy będą bawić się na turniejach podobną konstrukcją. Odpowiedź na pytanie dlaczego Pyromancer jest gorszy od Satyra? brzmi Detention Sphere i Bile Blight. Te karty unicestwiają dowolnego gościa i wszystkich jego braci na raz (żegnamy tokeny). Nie znajdziemy tu żadnej odpowiedzi na te karty (nie prawda! W odpowiedzi na wymienione removale, możemy np. jednym Shockiem zabić targetowanego stwora i Blight lub zdolność Sfery fizzlują. Tracimy jednego Elementala i Shocka, ale nie tracimy innych – dopisek Red.). Trzeba grać dalej i tyle. Z uwagi na nie oraz Supreme Verdict czy Anger of Gods nie chcemy także wystawiać każdego jednego dobranego kolegi. Poprzednik umarł? Czas na kolejnego, ale nie pchać mi się wszyscy na raz! Niezniszczalność z Boros Charma w tym wypadku będzie dobrym posunięciem.
Kiedy poznamy trochę przeciwnika i upewnimy się, że nie sypie wszelką regeneracją z rękawa, nie bójmy się używać stwierdzenia „z końcem twojej tury…”. Trzymamy nasze kule ognia i w skupieniu patrzymy co robi przeciwnik. Wstawia super-turbo niszczyciela? Palimy go. Powiększa małego ziomka do rangi super-turbo niszczyciela? Palimy go. Nie robi nic groźnego? Palimy twarz przeciwnika.
A teraz dla tych, którzy faktycznie zrobili sobie coś podobnego/identycznego i zagrali kilka partii. Może jakiś sideboard? Jest sporo kart, które łapią synergię z głównym konceptem talii. Można także kilka zamienić. Nowy Act on Impulse może pomóc Chandrze w dodawaniu nam możliwości, lub w ogóle ją zastąpić. W końcu jest tańszy. Flames of the Firebrand nie należy do najtańszych i nie można go rzucić w dowolnej chwili, ale zdejmuje do trzech celi za jednym zamachem. To naprawdę dużo. Jeśli mowa o ilości i jakości, to Aurelia’s Fury jest kartą, którą warto rozważyć. Ilość opcji zapewniających przez to pojedyncze zaklęcie palące jest zatrważająca. Dodatkiem, acz bardzo ryzykownym, jest wspomniane wyżej Anger of Gods. Jeśli wyrzucimy naszych piromantów i nie zagramy ptaszka, Anger zabije wiele stworzeń z drugiej strony stołu. Ten miecz jednak jest obosieczny.
Ma status organizatora, pomaga w pruszkowskiej Galaktyce Gier. Również gra tam Standard i EDH. Świeżo zaczął prowadzić kanał na YT „Lewy Klapek Apokalipsy„, gdzie robi recenzje planszówek. Przygotował także video relację z Ostatniego Prereleasa M15 w Pruszkowie: