Na pewno wielu z Was regularnie przegląda portale z topowymi decklistami, czyta komentarze i śledzi gry prosów na streamie. Ale nie zawsze tak było. Być może niektórzy pamiętają czasy, w których decklista z „internetów” była czymś luksusowym, owianym tajemnicą, czymś wręcz mistycznym. Były to czasy, w których każdy gracz konstruował swój deck samodzielnie, na podstawie własnych przemyśleń, doświadczeń, przewidywań – i moim zdaniem – była to świetna szkoła opanowywania niuansów naszej poczciwej i niemłodej już karcianki. Teraz jest inaczej. W niniejszym tekście prezentuję własną konstrukcję, którą udało mi się złamać Standard.
Dziś to internet odwala za nas tytaniczną część roboty – na turniej wybieramy jeden ze znanych i lubianych gotowych archetypów. Dokonujemy zmian kosmetycznych, plus minus jedna sztuka tego czy tamtego. Nie kwestionuję tego, że decki „Tier 1 z mety” są dobre, optymalne i że działają. Nie kwestionuję tego, że ich konstrukcja wykrystalizowała się po setkach gier testingu i po burzy mózgów ludzi, którzy na Magicu zjedli zęby. Kwestionuję to, co wielu graczy uważa za pewnik. Kwestionuję pogląd, że nie można złożyć „nowego” decku, który byłby w stanie nawiązać równorzędną walkę w meta, a nawet mógłby stać się jej wyznacznikiem.
Otóż moi drodzy, oczywiście że można. Decki spoza mety działają, idę w zakład, że gdyby wystarczająco dużo graczy wybrało – przykładowo strzelam – Mono Black Aggro – prędzej czy później kierowca wygrałby duży turniej i deck stałby się naszym optymalnym wyborem. Topowe decki robią topy ponieważ są najczęstszym wyborem, a nie dlatego, że są najlepsze pośród wszystkich konstrukcji na danym turnieju. Statystyka robi wielką krzywdę kreatywności, która kiedyś była głównym składnikiem MtG. W kwestii deckbuildingu tak naprawdę ogranicza nas tylko wyobraźnia i pula dostępnych kart. W ramach tego artykułu spróbuję zatem pobawić się w Conleya Woodsa (mam nadzieję, że mistrz się nie pogniewa) i krótko opiszę deck, który powstał na papierze w piątek, został złożony w sobotę i na pierwszym testingu w niedzielę pozwolił mi wygrać PPTQ.
Standard dzisiaj, standard jutro
Zazwyczaj po wyjściu nowego dużego bloku mamy do czynienia z sytuacją, że Czarodzieje niejako na siłę wpychają graczy w pewien schemat konstrukcji decków. Synergie i mechaniki są oczywiste. Pula manabase wspiera konkretne strategie, a uniemożliwia powstawianie innych.
W przypadku KtK, czarodzieje – nie pierwszy raz zresztą – bardzo chcieli podzielić środowisko graczy na rywalizujące ze sobą klany. Eksperyment udał się już wcześniej, a do młodego klienta bardzo trafia podtekst przynależności do jakiejś grupy, identyfikowania się z nią. Jesteś Mardu? Jesteś Golgari? Masz broszkę, playmatę, masz zestaw z herosem gildii! Pokonaj wrogą gildię! Oczywiście jest to chwyt marketingowy, mający zwiększyć sprzedaż, ale moim zdaniem podświadomie wpływa na wybory zwykłych graczy, którzy lubią dostawać gotowy produkt, z którym się identyfikują pod kątem stylu gry, preferencji kolorów, etc. Przed zabraniem się za deckbuilding, przepytałem bardziej doświadczonych kolegów „z czym się je” obecny standard. Spodziewałem się odpowiedzi w stylu: takie a takie synergie są najlepsze, takie a takie karty są brokenami. Ale usłyszałem: taki a taki klan jest lepszy, takie a takie karty są brokenami w klanie. W tym artykule mówimy klanom BASTA. Nie padnie już ani jedna nazwa klanu – taka psota!
Kawa z mlekiem à la Orzhov
Spis:
WB typy
by Raven
|
|
Założeniem decku jest uporać się z zagrożeniami przeciwnika i stworzyć presję nawet pojedynczą kartą, a docelowo każda kolejna karta dołożona na stół ma tę presję nie podwajać a potrajać. Aby deck działał, konieczne jest dobre wyważenie „curve cmc” oraz balans stworów i removalu. Pamiętam jak dziś – jedna rozmowa na Pro Tourze z sympatycznym gościem nauczyła mnie więcej, niż sto rozegranych gier. Dziękuję Frankowi Karstenowi za otworzenie oczu na matematyczny aspekt gry i na umiejętność przeliczenia (lub nawet oszacowania) szans na granie dropów „w tempo”. Jest to naprawdę bardzo ważne. Przynajmniej 20% gier udało mi się wygrać samym tempem, ponieważ na przykład przeciwnik zmuszony był zacząć z dwóch taplandów, missując cmc 2 dropa. Jeżeli co turę jesteś w stanie wykorzystać cały swój mana pool to znaczy, że korzystasz z zasobów optymalnie. Wydaje mi się, że mój spis umożliwia zagranie dużej liczby efektywnych kombinacji praktycznie od trzeciej tury. Teraz kilka słów o samych kartach:
Thoughtseize – nie wyobrażam sobie czarnego decku bez staple’a discardów. Cenny zwłaszcza, kiedy nasz removal set na ręce jest warunkowy – hand attack pozwala dobrze zagospodarować zasoby i przyjąć skuteczną strategię. Uwaga: optymalny Thoughtseize to w 4 turze (kiedy mamy już w stole Seekera) i który pozwoli nam na prawidłową decyzję o naszym 3-cmc dropie.
Seeker of the Way – najlepszy z możliwych 2-cmc dropów. Na pierwszy rzut oka wydaje się, że to najsłabszy stwór w zestawie value-city. Jednak przy naszej dużej ilości non-creature czarów, robi praktycznie co turę genialne tempo-swingi. Z Sorinem przeskakuje Khrupixa, z otwartą maną dzięki np. Alarmowi – zjada Kariatydę lub przemyca obrażenia.
Brimaz – gdyby nie legendarność – najlepsza „trójka” standardu. Uważam że deklasuje Rable, ponieważ z grubsza robi to samo, co prawda wolniej, ale efektywniej, bo możemy go kontrolować. Dodatkowo świetnie broni, wymaga Stołka lub twardego removalu do ubicia. Wspomniałem o genialnym kombie z +1 Sorina?
Wingmate Roc – im dłużej gram, tym bardziej jestem pewien – najlepszy stwór standardu w ogóle. Jedyny minus to konieczność dopasowania reszty decku do enablowania raidu. PrzePtakor w stół po ustabilizowaniu boardu to zegar na 2-3 tury.
Rise the Alarm – w pierwszej grze sztuczka niezbędna by myśleć o skutecznym powstrzymaniu naporów. Pomaga Rocowi, drażni kontrolki, sztuczka w ataku/bloku dla Seekera, Niezły topdeck przy Ajani/Sorinie w stole. Uwaga: znakomicie stopuje mono-reda.
Banishing Light – zajmuje cenne miejsce trójki – i uważam, że zasłużenie. Naprawdę istotne jest to, że ten removal nie wyrzuca zagrożenia do grobu. Poza tym w finale turnieju udało mi się wyłudzić enchant-hate z side’u (a w meta jest go dużo) i jest duża szansa, wymieniając po sajdzie banicję na inne dobrą kartę, „umartwić” przeciwnikowi kilka drawów.
Read the Bones – dlaczego taka karta? Też miałem wątpliwości, jest przecież Sign in Blood. Otóż nie zawsze na trzeciej turze możemy dograć zagrożenie, a czasami nie ma celu pod removal. Kości idealnie wpasowują się na trzecią turę przy wolniejszych pojedynkach, pozwalają keepnąć 2-landery z Rocami na ręce, dają bezcenne quality, kombią Seekera, pozwalają poszukać drugiego źródła czarnej/białej many. Ta karta jest po prostu potrzebna.
Sorin, Solemn Visitor, Ajani Steadfast: kolega wąpierz ma bardzo pożyteczną zdolność – można grać nim wyścig, kontrolę, defensywę – w zależności od potrzeb. Są matchupy, w których forsujemy ulti, są takie gdzie zrobienie lataka daje przeciwnikowi sygnał, że za turę idzie Wingmate na Raidzie i można pięknie poblefować, wymieniając tokena za removal przeciwnika. Obmyślając jego zastosowanie musimy pamiętać, że jego +1 działa też w bloku w kolejnej turze (tak, cieszymy się, Brimazie). Nie skłamię jeżeli powiem, że sukces w dużej mierze zależy od optymalnej gry Sorinem. Jeżeli chodzi o kociego kolegę Brimaza, czyli Ajaniego, spełnia on z grubsza to samo zadanie i tak samo jak w poprzednim przypadku plusowa i minusowa zdolność ściśle zależy od sytuacji boardu. Dlaczego nie czwarty Sorin? Otóż zdarzało się beatdownować przeciwnika vampirem 4/3 vigilance, first-strike, lifelink.
Elspeth, Sun’s Champion – nie będę ukrywał, że kilka gier ugrało się na zasadzie – przeczekać do Eli i zalać tokenami stół. Mało wyrafinowana strategia, ale działa, do diaska! Bardzo dobra synergia z pozostałymi Walkerami. Nieoceniony sweeper przeciwko Temurowi. Nie będę się rozpisywał, bo wszyscy wiemy, że to jedna z najlepszych białych kart. Pamiętajmy, że mając dostęp do dużej ilości instantowego removalu, możemy pograć dookoła Bile Blighta w nasze soldiery (i np. zastawić sidła w lategame Murderous Cutem z jedną czarną open)
Opcje sideboardowe:
W założeniu SB pozwala zmienić się nam w prawie-kontrolę. Dobór hejtu zależy od metagame, ale kilku kart nigdy nie ruszałbym z tej puli. Najwięcej ciepłych słów mogę powiedzieć o Erase. Ta karta ma gigantyczny impakt w matchupach z Whipem czy deckach z Khrupixem. Rozegrałem ciekawą grę, w której znając rękę przeciwnika (whip) pozwoliłem mu iść na wymianę ciosów, celowo doprowadzając do sytuacji, w której przeciwnik odsłania się, myśląc, że po dograniu Whipa zrobi back-swinga ratującego go przed lethalem w kolejnej turze. Erase for the win! Nie piszę tu już o sporej liczbie wymazanych Przykuć/Banishingów w combacie i dewastujacego bloku. Pozdrawiam też z tego miejsca Doomwake Gianta. Kolejną istotna kartą w SB jest Drown in Sorrow. Jeżeli wysajdować Alarm, ta karta nic nie zabija po naszej stronie! Sorrow jest chyba najlepszym topdeckiem na Rabblemaster-decki, sprząta też Hornet Queena (który boli nas niezmiernie). Trzecia karta która nieraz ratowała mi tyłek to Despise. Tak jak niegdyś w mono-blacku, uszczuplenie zasobów a nawet sama wiedza o nich, pozwala nam na granie naszej gry optymalnie. Nawet sprawdzenie jakie sztuczki są na ręce UW heroic jest niesłychanie cenne. Co do pozostałych kart – każdy ma swój styl i preferencje. Erebos powinien zatrzymywać gain-back Whipem, Glare of Heresy zdejmuje większość zagrożeń w 3 najpopularniejszych klan-deckach, natomiast Gryf oszukuje konstelację i reanimatora. W puli branych przeze mnie pod uwagę kart przy budowaniu decku znalazły się wcześniej nie wymienione karty takie jak: Soldier of Pantheon, Dictate of Heliod / Erebos, End Hostilities, Herald of Torment, Brain Maggot, Spear of Heliod, Whip of Erebos, Atheros, God of Passage.
Jeżeli chodzi o przebieg turnieju – trafiłem na większość popularnych matchupów oprócz all-in Reda oraz BRW Midrange. Jako że turniej ten był tak naprawdę testingiem, nie odważę się przedstawiać tutaj opisu matchupów oraz wniosków innych niż czysto teoretyczne. Gorąco zachęcam jednak do eksperymentowania – a najlepszym sposobem weryfikacji swoich pomysłów jest turniej. Pamiętajmy jednak, żeby pilnować „symetrii” decku w kosztach kart. Skrajne kosztowe karty powinny zajmować 10% decku (jedynki i 6+), Dwójek powinno być z grubsza tyle samo co piątek i czwórek łącznie, natomiast graniczna liczba trójek to 20% czyli 12 sztuk, choć ja wolę nie przekraczać 10-ciu. Jeżeli wykorzystacie atut stabilności (w moich grach nigdy manabase nie determinował zagrań – zawsze mogłem zrobić to co chciałem), to deck potrafi dać naprawdę wiele frajdy w prowadzeniu.
Sam przyznaje, że „prócz Top 4 na Grand Prix i dwóch wyjazdów na Pro Tour nie odniósł żadnych sukcesów, a te kilkadziesiąt top osiemów w różnych WMC, PTQ, GPT czy kilka GP w kasie nie ma znaczenia”. Przyznać jednak trzeba, że sam półfinał tak dużego turnieju jak GP i wyjazdy Pro Tourowe są nie lada wyczynami.
Raven lubi szukać potencjału w niechcianych i zapomnianych kartach, jest fanem starej gry komputerowej Magic Shandalaar i nie ufa MTGO. Dla niego najważniejszym elementem MtG według jest społeczność graczy, a marzeniem jest złożenie tribal decku na kozach albo oxach.