[Jak zacząć] Mtg krok po kroku – faza walki

Witaj wędrowcze! Czym prędzej włóż zbroję i przytrocz do boku swój wierny buzdygan! W tym odcinku serii „M:tG Krok po Kroku” skupimy się na najbardziej emocjonującej części tury – combat phase.

Poznasz kilka prawd ogólnych oraz przyjrzysz się z bliska typowym sytuacjom, które mogżesz zastać podczas tej fazy rozgrywki. Wszystko tradycyjnie opatrzone przykładami i zawadiackim komentarzem.

 


Wprowadzenie

Wielu początkujących graczy ma problem z tym, by prawidłowo przewidzieć przebieg walki zanim ta w ogóle się rozpocznie. Kiedy w starciu bierze udział duża liczba kreatur, a niektóre z nich posiadają szereg zdolności osobie nieobeznanej bardzo łatwo jest się w tym wszystkim pogubić. Bez perfekcyjnego opanowania fazy walki nie da się wygrywać w Magica, bo niby w jaki sposób chcesz wychodzić zwycięsko ze starć, kiedy nawet nie umiesz przewidzieć jaki będzie ich przypuszczalny wynik? Zanim zaczniesz grać nieco poważniej warto sobie przyswoić kilka nieśmiertelnych porad dotyczących fazy walki.

Czytaj karty tak swoje jak i przeciwnika!

Kiedy przeciwnik wprowadza na stół jakiegoś stwora, którego działania wcześniej nie miałeś okazji poznać, to poświęć te kilka sekund na zorientowanie się co dana kreatura robi, bo potem takie informacje lubią uciekać albo plątać się z innymi. Nawet doświadczeni gracze bagatelizują ten nawyk i będąc pewni, że znają każdą kartę na pamięć od czas u do czasu popadają w zupełnie niepotrzebne tarapaty. Nie dalej jak tydzień temu podczas drafta M13 niczym ostatni gamoń założyłem Rancora na Centaur Coursera, tylko po to, aby posłać go do samobójczego boju przeciwko karcie Odric, Master Tactician. Na szczęście miałem w tej grze taką przewagę, że ów błąd nie pociągnął za sobą żadnych poważnych konsekwencji, ale przegapiony First Strike czy Deathtouch może mieć znacznie bardziej opłakane skutki. Na tej samej zasadzie warto zdawać sobie sprawę z możliwości i ograniczeń własnych stworów. Dla przykładu – zostawianie w bloku Welkin Terna w momencie kiedy przeciwnik ma same nielatające stwory to marnotrawienie obrażeń.

„Jeśli nie masz dobrych bloków, ale masz dobry atak – atakuj!”

Wielu początkujących graczy jest tak skupionych na nie przegrywaniu zamiast na wygrywaniu, iż pozostawia w bloku większą liczbę stworów niż wynikałoby to z logiki. Nie raz, nie dwa spotykałem się z sytuacją kiedy przeciwnik mając „czysty” atak pozostawiał jakąś kreaturę w defensywie tylko po to, aby w następnej turze zdać sobie sprawę, że i tak nie zamierza nią blokować. Podobnie jak we wcześniejszym przykładzie jest to działanie nielogiczne i trzeba się takich „akcji” wystrzegać.

„Jeśli nie masz dobrego ataku, a masz dobry blok – pozostań w defensywie”

Jeśli Twój atak przebija się za 2 obrażenia, a oponent oddaje Ci za 5 obrażeń w swojej kolejnej turze, to przegrywasz wyścig z kretesem i niemal na pewno powinieneś zostać swoimi stworami w obronie. Potrafić grać w Mtg to między innymi wiedzieć kiedy atakować, a kiedy się bronić.

„Blokowanie jednego stwora przeciwnika kilkoma swoimi jest bardzo ryzykowne – rób to w ostateczności”

Jeśli sytuacja w grze nie zmusza Cię do robienia podwójnych bloków staraj się unikać takich sytuacji, szczególnie jeśli zamierzasz blokować stworami, których pozostanie przy życiu jest dla Ciebie szczególnie istotne. Dowolny instantowy removal, combat trick albo bounce rywala są w stanie bardzo łatwo zamienić tego rodzaju blok w niekorzystną dla Ciebie wymianę.

Unikaj brania udziału w walce tymi kreaturami, których obecność w grze daje Ci trwałe i/lub powtarzalne korzyści

Jak to często w życiu bywa jedni są od ciężkiej pracy, a inni od zbierania laurów. Wiele stworów to typowe mięso armatnie, którego głównym celem jest walka z kreaturami oponenta, ale obok nich istnieją również liczne postacie, które posyłamy do walki jedynie w ostateczności. Karty typu Graveborn Muse, Avacynian Priest czy Azure Mage posiadają na tyle silne zdolności, że utrzymywanie ich w grze jak najdłużej leży w naszym najlepiej pojętym interesie, nawet jeśli czasem będzie to oznaczać stratę kilku punktów życia. Równie niechętnie należy się wymieniać swoimi latającymi kreaturami z nielatającymi kreaturami rywala, bo ich wartość w rozgrywce bywa nieoceniona.

„Stosuj blefy jedynie w sytuacjach, w których istnieje spore prawdopodobieństwo ich powodzenia”

Jeśli atakujesz mniejszym stworem w większego stwora przeciwnika czasem jesteś w stanie przekonać rywala, iż masz na ręce jakąś sztuczkę i przemycić dodatkowe punkty obrażeń. Oczywiście, aby nasz blef miał jakiekolwiek szanse powodzenia musimy posiadać co najmniej jedną kartę na ręce, wolną mana oraz grać kolorami, które mają odpowiednie combat tricki w swoim arsenale. Najczęściej tego rodzaju działanie ma szanse powodzenia w sytuacji, gdy przeciwnikowi bardzo zależy na jego stworze i nie chce go stracić przez ewentualną sztuczkę i/lub przeciwnik nie chce tracić tempa (woli zaatakować nas w rewanżu niż wpaść pod potencjalny combat trick). Może zabrzmi to nieco zabawnie, ale o wiele łatwiej jest wyblefować dobrego gracza niż słabeusza, bo ten drugi często i gęsto nawet nie bierze pod uwagę, że jego rywal może trzymać na ręce coś, co wygra mu pozornie przegrany combat. I tutaj dochodzimy do kolejnej ważnej kwestii:

„Staraj się przechodzić do ataku z otwartą maną”

W większości sytuacji w grze warto najpierw atakować stworami, które już posiadamy na stole, zagrywając ewentualne permanenty i zaklęcia w postcombat main phase. Otwarta mana po naszej stronie stołu wymaga od przeciwnika podejmowania znacznie szerszego zakresu decyzji, bo musi on brać pod uwagę wszystkie ewentualne sztuczki jakimi możemy go poczęstować. Jeśli wykorzystamy całą manę w pierwszej fazie głównej to przeciwnik ma ułatwione zadanie. Działa to naturalnie w drugim kierunku i widząc wolną manę u oponenta również powinniśmy zachować wzmożoną czujność. Najlepiej po prostu wypisać sobie na kartce i zapamiętać potencjalne combat tricki, bounce i instantowy removal w danym formacie – to naprawdę niewiele kosztuje, a niesamowicie pomaga w rozgrywce. Oto jak taka podręczna lista wygląda dla core setu Magic 2013:

:w: WHITE: Divine Verdict, Glorious Charge, Rain of Blades, Safe Passage, Show of Valor
:u: BLUE: Faerie Invaders, Hydrosurge, Unsummon
:b: BLACK: Cower in Fear, Murder, Public Execution, Vile Rebirth
:r: RED: Kindled Fury, Magmaquake, Searing Spear, Trumpet Blast, Volcanic Geyser
:g: GREEN: Plummet, Titanic Growth, Yeva, Nature’s Herald

Naucz się kalkulować ryzyko

Z jednej strony musisz być w miarę świadom tego co może mieć oponent, ale z drugiej nie możesz w każdej sytuacji zakładać, że ma akurat tą jedną kartę, która boli Cię najbardziej. Nadmierny pesymizm w grze („ehh typ na pewno ma kartę X i mnie zaraz zmiażdży”) jest równie niewskazany jak hurraoptymizm („jupii, zaraz go rozjadę, przecież nie może mieć tego X akurat teraz”). Zamiast przyjmować którąś z tych skrajnych postaw lepiej po prostu znaleźć złoty środek i przekalkulować potencjalne ryzyko. W odniesieniu do constructed bardzo przydaje się w tym celu znajomość spisów najpopularniejszych talii. W odniesieniu do limited sytuacja jest nieco bardziej skomplikowana, ale oczywistym jest, że im niższa rzadkość karty, którą przewidujemy u przeciwnika, tym większa szansa, że istotnie tą kartę posiada. Spoglądając na zestaw kart z wymienionych w akapicie powyżej wiemy, że jeśli przeciwnik ma odtapowaną jedną zieloną mana to ryzyko, że posiada jakiś trick jest równe zero, gdyż w tym formacie nie występuje popularny Giant Growth. Jeśli po stronie rywala widzimy 4 odtapowane Mountainy, to szansa że posiada on commonowego Searing Speara jest znacznie większa niż szansa, iż zaczaił się na nas z Magmaquake. Kiedy już oszacujemy jakie są oddsy na to, że oponent ma dany kartonik, to warto się jeszcze zastanowić jak bardzo jego zagranie popsuje nam plany tj. do jak niekorzystnej wymiany może nas to doprowadzić i jakie to może mieć konsekwencje dla dalszych losów partii. Jeśli chcesz atakować swoim najlepszym stworem w grze w cztery odtapowane Plainsy oponenta to oczywiście możesz to zrobić, ale nie masz potem prawa narzekać, że skarcił Cię Divine Verdictem.

Staraj się wejść w skórę swojego rywala

Oczywiście zazwyczaj do momentu, aż przeciwnik nie pozbędzie się ostatniej karty, nie mamy pełnej informacji o jego położeniu w grze, ale często podejmowane przez niego decyzję mogą pośrednio sugerować co może posiadać na ręce, względnie w jakim kierunku zmierza jego plan gry. Jeśli przeciwnik oddaje turę bez zagrywania czegokolwiek przy sporej liczbie kart na ręce i kilku dostępnych źródłach mana, to prawie na pewno szykuje się do zagrania jakiejś sztuczki, kontry, instantowego removalu albo kreatury z flashem. W takiej sytuacji znowu nieoceniona jest znajomość formatu i występujących w nim instantów oraz planowanie naszych poczynań na bazie tych informacji.

Przykład 1: Turniej limited w formacie Magic 2013 draft. Adrian gra talią w kolorach UW, ma 2 odtapowane Plainsy, 3 odtapowane Islandy i 3 karty na ręce. Bartek gra talią w kolorach WG – posiada w grze 2 Plainsy, 2 Foresty oraz samotnego Griffin Protectora, a na ręce Safe Passage. Zanim Bartek podejmie decyzję o ataku Gryfem rozważa co takiego może mieć przeciwnik, iż zdecydował się niczego nie zagrywać w swojej kolejce. Poza niewielką szansą na to, że rywal trzyma w dłoni trzy landy przychodzą mu do głowy dwie karty – Divine Verdict oraz Faerie Invaders. Invadersi byliby tutaj szczególnie niebezpieczni i Bartek decyduje się oddać turę bez ataku, a Adrian istotnie zagrywa Faerie Invaders do gry z końcem tury przeciwnika. Gdyby Bartek nie zachował ostrożności straciłby gryfa za darmo, względnie straciłby passage’a chcąc go uchronić przed pewną śmiercią.

Przykład 2: Draft w środowisku Magic 2013. Grający WR Adrian miał czysty atak Attended Knightem, ale zostawił go do bloku pomimo faktu, że Bartek ma w grze pokaźniejszego Canyon Minotaura. Następnie oddał turę z odtapowanym Plainsem i trzema Mountainami. Dlaczego miałby zrobić coś takiego? Bartkowi przychodzą do głowy następujące opcje: Kindled Fury, Show of Valor, Glorious Charge albo Rain of Blades. Każda z nich oznacza, że w najgorszym razie obaj gracze stracą po 1 karcie, dlatego po chwili namysłu Bartek decyduje się na atak swoim Minotaurem. Adrian rzuca Show of Valor i zgodnie z przewidywaniami Bartka czerwony stwór oraz biała sztuczka lądują na cmentarzach właścicieli.

Określ czy jesteś w danej partii agresorem czy obrońcą

Niektóre decki opierają swoją taktykę na szybkim zagrywaniu zagrożeń i przebijaniu obrażeń, inne budują swoją przewagę stopniowo, ale kiedy już uda im się uzbierać odpowiednie zaplecze many i kart na ręku stają się praktycznie niepokonane. Nazywamy je odpowiednio naporami (aggro) oraz kontrolkami (control). Ten podział jest dosyć umowny, ale pozwala nam określić czy w danym pojedynku powinniśmy się nastawiać na defensywę czy raczej przejąć inicjatywę. Jeśli wiemy lub przynajmniej spodziewamy się, że talia oponenta ma lepsze karty na lategame (późną fazę partii), to staramy się rozstrzygnąć pojedynek możliwie szybko, aby nie dać rywalowi szansy na rozwinięcie skrzydeł. Jeśli to my czujemy się coraz silniejsi z każdą upływającą turą to obrona naszych punktów życia staje się priorytetem nad zabieraniem ich przeciwnikowi, gdyż w końcu i tak będziemy go w stanie zdominować. Jeśli czujesz że danym pojedynku jesteś w defensywie to niemal zawsze lepiej wymieniać się swoimi stworami ze stworami oponenta niż iść na wymianę ciosów (tzw. wyścig), która zawsze foruje agresywniejszą talię.

Przykład: Adrian rozpoczyna partię od zagrania Goblin Arsonist w pierwszej i Mogg Flunkies w drugiej turze. Bartek gra znacznie wolniejszym deckiem i bardzo szybko zdaje sobie sprawę, że to on będzie w tym pojedynku stroną starającą się bronić przed agresją przeciwnika. Jeśli tylko zdoła dotrwać do 5-6 mana bez dużego ubytku w punktach życia to jego potężniejsze stwory zdominują stół i najpewniej zapewnią mu wygraną.

Na koniec tego wstępniaka w spoilerze poniżej przypominam jak wyglądają poszczególne kroki w fazie walki i czemu służą:

Spoiler

COMBAT PHASE
(Faza walki)

  • Beginning of Combat Step (Początek walki) – otrzymujesz priorytet, gracze mają prawo do rzucania instantów i aktywowania zdolności. Przeciwnik może wykorzystać tą część fazy walki do uniemożliwienia ataku części albo wszystkim z naszych kreatur poprzez tapowanie ich, wracanie na rękę, niszczenie czy exileowanie.
  • Declare Attackers Step (Deklaracja atakujących) – aktywny gracz deklaruje, które z jego kreatur będą w tej turze atakowały przeciwnika i/lub jego planeswalkerów. Jeśli nie mamy żadnych kreatur, nasze kreatury mają chorobę przywoływania albo żadna z nich nie zostanie wyznaczona do ataku, to zazwyczaj pozostała część fazy walki zostaje przez graczy pomijana. Kreatury wyznaczone do ataku należy zatapować chyba, że posiadają zdolność Vigiliance. Po wyznaczeniu i zatapowaniu atakujących stworów gracze mogą używać czarów typu instant i zdolności aktywowanych.

[Każda kreatura wprowadzana do gry posiada tzw. chorobę przywoływania (summoning sickness), która sprawia, iż nie może się tapować w turze w której została wprowadzona do gry. Wyjątkiem od tej reguły są kreatury posiadające zdolność Haste (Przyspieszenie). Summoning Sickness nie dotyczy pozostałych typów permanentów.]

  • Declare Blockers Step (Deklaracja Blokujących) – nieaktywny gracz wybiera odtapowane kreatury, które będą blokować atak przeciwnika i przydziela bloki. Do blokowania podobnie jak do ataku można zadeklarować wszystkie kreatury, ich część lub też nie deklarować żadnej. Pojedyncza kreatura może blokować tylko jednego attackera chyba, że tekst jej reguł mówi inaczej (Palace Guard). Atakujący stwór może być blokowany przez dowolną ilość kreatur. Blokujące stwory nie muszą się tapować . Po wyznaczeniu blockerów gracze mogą używać czarów typu instant i zdolności aktywowanych, jest to ostatnia okazja do zastosowania combat tricków, dopaków oraz preventów mogących wpłynąć na losy walki.

[W sytuacji gdy atakujący jest zablokowany przez więcej niż jedną kreaturę albo istnieją jakieś inne okoliczności mogące wpływać na przejrzystość tej fazy combatu (np. jedna z atakujących kreatur ma Trample, albo jakiś stwór może zablokować więcej niż jednego atakującego), to zanim nastąpi zadanie obrażeń, obaj gracze muszą zadecydować komu i w jakiej ilości chcą je przydzielić.]

  • Combat Damage Step (Zadawanie Obrażeń) – stwory zadają sobie nawzajem obrażenia równe ich sile, niezablokowane stwory zadają broniącemu się graczowi obrażenia równe ich sile (o taką wartość zmniejsza się ilość jego punktów życia). Zadawanie obrażeń nie przechodzi przez stos, zniszczone kreatury lądują na cmentarzach swoich właścicieli. Następnie obaj gracze mogą rzucać czary natychmiastowe i używać zdolności aktywowanych.

[Jeśli któraś z atakujących i/lub blokujących kreatur posiada zdolność statyczną First Strike lub Double-Strike to przed właściwym krokiem Combat Damage Step następuje dodatkowy Combat Damage Step, w którym obrażenia zadają tylko kreatury z ww. zdolnościami.]

  • End of Combat Step (Koniec Walki) – ostatnia okazja do rzucenia czarów natychmiastowych i aktywowania zdolności mogących oddziaływać na atakujące i blokujące stwory (np. Righteous Blow), odpalają się tutaj również niektóre triggery (np. pierwsza zdolność Ohran Vipera).


Combat phase na konkretnych przykładach

VANILLA KONTRA VANILLA

Mianem vanilla określamy stwory, które nie posiadają żadnych zdolności. Na ich przykładzie omówię podstawowe aspekty combatu.

Przykład 1: Walking Corpse zostaje zablokowany przez Silvercoat Lion. Oba stwory zadają sobie po 2 obrażenia co przy ich wytrzymałości równej 2 wystarcza, aby zniszczyły się wzajemnie i wylądowały na cmentarzach swoich właścicieli. Jest to klasyczna przykład wymiany 1 za 1.

Przykład 2: Canyon Minotaur jest zablokowany podwójnie przez Walking Corpse i Silvercoat Lion. Jeśli atakująca kreatura jest blokowana przez więcej niż jednego stwora, to kontrolujący ją gracz ma obowiązek ustawić blokujące stwory w kolejce i rozdzielać obrażenia zgodnie z ustaloną w niej kolejnością. Atakujący gracz decyduje, iż jako pierwszy obrażenia od minotaura przyjmie Silvercoat Lion, a po nim Walking Corpse. Zasady mówią, iż należy przydzielać kolejnym blokującym stworom obrażenia wystarczające do ich zabicia lub większe.

W odniesieniu do powyższej sytuacji istnieją zatem 2 warianty:
– Minotaur może zadać lwu 2 obrażenia, a pozostałe 1 obrażenie przydzielić zombiakowi
– Minotaur może zadać wszystkie 3 obrażenia lwu
Atakujący gracz uznaje, że skoro i tak jest w stanie zniszczyć tylko 1 blokującego to zada wszystkie obrażenia w lwa. Lew i Minotaur lądują na cmentarzach właścicieli.

Zauważmy, że chociaż w opisywanym combacie obaj gracze stracili po 1 stworze, to wymiana była korzystna dla gracza broniącego się, który stracił kreaturę 2/2, a sam zniszczył pokaźniejszego 3/3. Pomimo tego faktu uczulam Was po raz drugi – blokowanie jednego stwora oponenta za pomocą kilku naszych jest ryzykowne, szczególnie jeśli rywal ma otwartą mana. Wyobraźmy sobie, że kontrolujący minotaura gracz po deklaracji blokujących zabija jednego z blokujacych Searing Spearem. W tym momencie pozostający w bloku stwór 2/2 przegrywa walkę z 3/3 i w ten sposób za cenę 1 swojej karty (Searing Spear) atakujący gracz pozbywa się aż dwóch kart przeciwnika (spalony spearem 2/2 oraz drugi 2/2 zniszczony przez minotaura).

Przykład 3: Fire Elemental zostaje zablokowany przez Canyon Minotaur i Arbor Elfa. Ustalona kolejka to minotaur – elf. Broniący się gracz rzuca na swojego minotaura Titanic Growth, czyniąc go pokaźnym 7/7. Ponieważ atakujący gracz ustalił, że jego Elemental będzie się najpierw mierzył z Minotaurem to musi zadać mu pełne 5 obrażeń, które zostaną zmarnowane na kreaturę posiadającą 7 punktów wytrzymałości. Gdyby kontrolujący Fire Elementala gracz ustalił kolejkę odwrotnie mógłby chociaż pozbyć się elfa.

 

EVASION ABILITIES

Ewazja to ogół zdolności kreatur utrudniających ich blokowanie. Najsilniejszą wersją ewazji jest stwierdzenie w polu reguł danej kreatury, iż jest ona nieblokowalna (np. Invisible Stalker czy Covert Operative). Najpopularniejsze forma evasion ability to Flying, dosyć powszechne są również Intimidate, Protekcje oraz Landwalki. Gwoli uzupełnienia nadmienię, iż na starszych kartach możecie się spotkać także z formami ewazji takimi jak Fear, Shadow oraz Horsemanship. Szczególnie w limited kreatury z evasion są niezwykle cenione przez graczy, gdyż wywierają one stałą presję na przeciwniku.

Przykład: Adrian zagrywa Talrand’s Invocation tworząc parę latających drake tokenów o parametrach 2/2. Chociaż Bartek siedzi na komfortowych 18 punktach życia, to nie mając na ręce ani w grze żadnej odpowiedzi na zagrożenie z powietrza wie, że na jej dobranie (względnie pokonanie przeciwnika) pozostało mu jedynie 5 kolejek. Każdy kolejny „latak” wprowadzany do gry przez Adriana sprawia, że tykający nad głową Bartka „zegar” ulegnie dodatkowemu przyspieszeniu.

 

TRAMPLE

Trample (tratowanie) jest uznawane za tzw. semi-evasion ability, co oznacza, że kreaturę z tym keywordem można blokować, ale ma ona wbudowany mechanizm pozwalający przerzucać obrażenia „niewykorzystane” na blokujących stworach w broniącego się playera. Musimy tutaj pamiętać o kilku sprawach. Po pierwsze zanim zaczniemy przerzucać obrażenia na broniącego się gracza musimy je przydzielić stworom, które blokują kreaturę z tym keywordem. Jeśli suma wytrzymałości blokujących naszego stwora kreatur wynosi 5, to jeśli nasz stwór ma 6 powera to możemy przydzielić maksymalnie jedno obrażenie broniącemu się graczowi. Po drugie pamiętajmy, że przerzucanie obrażeń nie jest obligatoryjne. Jeśli z jakichś powodów nie chcemy przerzucać obrażeń w broniącego się gracza to nic nie stoi na przeszkodzie abyśmy je rozdysponowali pomiędzy blokujące stwory w całości.

Przykład 1: Duskdale Wurm Adriana zostaje zablokowany przez Canyon Minotaura. Adrian musi przydzielić co najmniej 3 obrażenia blokującemu stworowi rywala. Pozostałe 4 obrażenia może przerzucić na oponenta, ale może je pozostawić na Minotaurze, przy czym konfiguracja jest tutaj dowolna (4 gracz/0 stwór, 3/1, 2/2, 1/3 lub 0/4). Po rozłożeniu obrażeń są one zadawane – co ma zginąć, to ginie, co ma zostać, to zostaje na stole. Tu już żadnej sztuczki nie możemy zagrać.

Przykład 2: Adrian jest na 5 życia i ma w bloku Pillarfield Ox i Serra Angel, a Bartek (4 życia) atakuje go Duskdale Wurmem. Adrian postanawia rzucić Oxa pod koła, ale nie chce blokować aniołem, który zapewnia mu zwycięstwo w kolejnej turze. Bartek tylko na to czekał, gdyż rzucając Unsummona w blokującego 2/4 jest w stanie „przetramplować” całe 7 obrażeń w rywala i osiągnąć zwycięstwo.

Szczególnym rodzajem tej zdolności jest spotykane od czasu do czasu „super trample”, czyli reguła pozwalająca zablokowanemu stworowi przerzucać całość swoich obrażeń na broniącego się gracza. Super-tramplerami są np. Rhox czy Thorn Elemental.

 

REACH I VIGILIANCE

O ile evasion abilities ułatwiają atakowanie przeciwnika, o tyle Reach i Vigiliance są keywordami ułatwiającymi powstrzymywanie jego ofensywnych zapędów. Stwory z Reachem to takie magicowe baterie przeciwpowietrzne, które same nie są w stanie wzbić się w przestworza, ale mogą blokować latające kreatury rywala. Vigiliance sprawia, że stwór z tym keywordem nie tapuje się do ataku. Sprawia to, że w kolejnej turze możemy go z powodzeniem wykorzystać do blokowania nacierających na nas hord rywala (przypominam, że zatapowane kreatury nie mogą blokować).

Przykład: Bartek ma 2 punkty życia i kartę Sentinel Spider w grze. Adrian Wind Drake. Dzięki połączonym siłom zdolności Vigiliance i Reach Bartek może nie tylko powstrzymywać latacza przeciwnika, ale jeszcze atakować gratis bez obawy, że nie będzie miał się czym bronić w kolejnej turze.

 

LIFELINK, HASTE, FLASH, HEXPROOF

Stwory ze zdolnością statyczną Lifelink, podobnie jak stwory z Flying czy innymi rodzajami ewazji, nie są dzięki niej lepsze w trakcie bezpośredniej walki z kreaturami rywala. Każde z zadawanych przez nie obrażeń wiąże się z „premią” w postaci wzrostu naszych punktów życia.

Przykład: Ajani’s Sunstriker Adriana zostaje zablokowany przez Walking Corpse. Obie kreatury zostają zniszczone, a Adrian dopisuje 2 punkty do swojego stanu żyć.

Zdolność Haste również nie wpływa na bezpośrednią walkę z innymi stworami, ale zyskuje naszej talii tempo, które jest szczególnie istotne jeśli gramy agresywnymi konstrukcjami. Kreatury z przyspieszeniem nie są objęte chorobą przywoływania przez co mogą tapować się dla zdolności aktywowanych i atakować w turze w której wprowadzono je do gry.

Przykład: Bartek ma w bloku (tj. odtapowanego) Phyrexian Hulka oraz 3 punkty życia, jego landy są wytapowane. Rozpoczynający swoją turę Adrian posiada w stole Canyon Minotaur, dobiera Reckless Brute. Dzięki zdolności Haste Adrian może zaatakować obydwoma stworami i zapewnić sobie wygraną bez konieczności zamartwiania się o to co dobierze rywal.

Keyword Flash nadaje danej kreaturze cechy Instantu, przez co możemy ją zagrywać w turze przeciwnika. Niby nic wielkiego, ale przekonacie się nieraz iż w praktyce jest to niezwykle użyteczne, szczególnie w deckach kontrolnych, które preferują grę z „otwartą mana”.

Przykład: Adrian ma 5 wolnej mana, a w dłoni trzyma Faerie Invaders oraz Essence Scatter. Decyduje się oddać turę przeciwnikowi bez zagrywania czegokolwiek. W ten sposób może reagować na poczynania rywala. Jeśli ten pokusi się o zagranie silnego stworka pokroju Serra Angela to w ruch pójdzie Essence Scatter. Jeśli zagranie rywala będzie mniej spektakularne to z końcem jego tury na stole pojawią się Invadersi. Taki komfort gry nie mógłby mieć miejsca, gdyby Invaders nie posiadali zdolności Flash. Wówczas Adrian musiałby podjąć decyzję o zagrywaniu ich bądź ewentualnemu zastawianiu się za kontrą jeszcze w trakcie swojej tury.

Keyword Hexproof umieszczony na stworze ogranicza ilość negatywnych efektów jakimi można takiego stwora potraktować do czarów działających globalnie (Planar Cleansing) oraz nietargetujących (Tribute to Hunger). Jednocześnie sami jesteśmy w stanie enchantować i equipować stwory z tą zdolnością bez większej obawy, że przeciwnik zrobi coś w odpowiedzi.

Przykład: Bartek ma Primal Huntbeast i attachuje do niego Tricks of the Trade. Chociaż Adrian ma 4 wolnej many i Divine Verdict w dłoni, to z uwagi na Hexproofa bestii, nie jest jej w stanie niczego uczynić i musi przyjmować po 5 obrażeń co turę.

 

DEATHTOUCH

Deathtouch to pierwsza z opisywanych przeze mnie zdolności statycznych, która ma istotny wpływ na bezpośrednie starcie. Kreatura z tą zdolnością dysponuje obrażeniami na tyle silnymi, że wystarczy jeden ich punkcik, aby uśmiercić dowolnie wytrzymałego stwora rywala chyba, że ten zdoła się zregenerować lub posiada jakąś formę niezniszczalności. Z tego względu kreatury z deathtouchem wykazują niezwykłą synergię z wszelkimi enchantami i equipementami pozwalającymi zadawać obrażenia na odległość takimi jak Arcane Teachings czy Lightning Prowess.

Przykład 1: Vastwood Gorger zostaje zablokowany przez Deadly Recluse. W normalnych okolicznościach z pajaczka pozostałaby po tej walce mokra plama, ale z uwagi na jego deathtoucha obie kreatury wylądują w grobach swoich właścicieli.

Przykład 2: Adrian ma w stole Serra Angela. Bartek wyraźnie przegrywa wyścig z rywalem, gdyż może się pochwalić jedynie Giant Scorpionem po swojej części pola gry. Ostatecznie zdecyduje się skorzystać ze swojego Pray Upona i wymienić się obrażeniami z aniołkiem. Dzięki deathtouchowi na skorpionie niebezpieczny latacz zostaje wyelminowany z gry zanim zdoła poczynić zbyt duże szkody.

 

DEATHTOUCH + TRAMPLE

Śmiertelny dotyk daje dodatkowe korzyści na kreaturach posiadającym Trample. Każdy trampler przydzielając obrażenia graczowi musi wpierw przydzielić ich śmiertelną ilość blokującym kreaturom, a dzięki deathtouchowi ta śmiertelna ilość to nieodmiennie zaledwie jeden punkcik.

Przykład: Adrian ma 4 punkty życia i jest atakowany przez Bartkowego Duskdale Wurma. W obawie przed dopakiem postanawia zablokować tramplera wszystkimi swoimi kreaturami w składzie Canyon Minotaur, Fire Elemental oraz Guardian Lions. Bartek rzuca Serpent’s Gift na swojego 7/7. Teraz dzięki Deathtouchowi na Wurmie do zabicia wszystkich blokujących kreatur rywala wystarczy przydzielenie każdej z nich jednego punktu obrażeń. Pozostałe 4 punkty obrażeń zostają przetramplowane na broniącego się gracza, który tym samym przegrywa partię.

 

FIRST STRIKE I DOUBLE STRIKE

First Strike (pierwsze uderzenie) i Double Strike (podwójne uderzenie) to kolejne keywordy, które czynią naszą kreaturę lepszą w bezpośrednim starciu ze stworami rywala. Kreatury posiadające First Strike’a zadają swoje obrażenia przed pozostałymi (mają na ten cel wydzielony dodatkowy damage step w trakcie combatu). Mierzący się z first-strikerem stwór rywala może mu zadać obrażenia dopiero kiedy zdoła przeżyć. Double Strike to potężniejsza i stosunkowo rzadko widywana wersja First Strike – kreatury z tym keywordem zadają swoje obrażenia dwukrotnie – najpierw w formie first strike damage, a następnie również w trakcie „tradycyjnego” zadawania obrażeń.

Przykład 1: Walking Corpse zostaje zablokowany przez Attended Knight. Rycerz posiada First Strike, zatem zadaje swoje obrażenia jako pierwszy. Dwa obrażenia wystarczą, aby zniszczyć zombiaka zanim ten zdoła oddać cios białej kreaturze.

Przykład 2: Marisi’s Twinclaws zostają zablokowani przez Walking Corpse i Canyon Minotaur. Gracz kontrolujący Twinclawsów de facto posiada stwora 4/4 tyle, że pierwsze dwa obrażenia są zadawane w formie first strike damage, a kolejne dwa w formie regular damage. Przydziela on zatem 2 damage z first strike’a zombiakowi, zabijając go przed właściwą fazą combatu. Dopiero teraz następuje zadanie regularnych obrażeń. Zwróć uwagę, że wybierając odwrotna kolejność zadawania obrażeń stworom rywala, kontrolujący Twinclawsy gracz straciłby je w bardzo głupi sposób, finalnie wymieniając się za znacznie słabszego Minotaura.

 

FIRST STRIKE/DOUBLE STRIKE + DEATHTOUCH
DOUBLE STRIKE + TRAMPLE

Zdolności First Strike i Double Strike świetnie uzupełniają się z Deathtouchem, gdyż możliwość zadania śmiertelnych obrażeń zanim przeciwnik zdoła oddać cios bardzo mocno zawężają jego opcje na dokonywanie opłacalnych wymian w combacie. Jeśli nasz rywal sam nie posiada jakiegoś stwora zadającego wcześniejsze obrażenia lub removalu, to będzie mu niezwykle trudno powstrzymać takie zestawienie abilitek.

Przykład: Marisi’s Twinclaws zostają zablokowani przez Walking Corpse i Canyon Minotaur. Atakujący gracz rzuca na swoje Twinclawsy Serpent’s Gift. Następnie przydziela po 1 obrażeniu każdemu z blokujących zabijając je połączeniem First Strike’a z Deathtouchem zanim nastąpi faza regular damage. Pamiętaj iż w tym wypadku pozostałe 2 obrażenia nie mogą być zadane graczowi broniącemu się, gdyż Twinclawsy są traktowane jak stwór zablokowany. Tego rodzaju zabieg byłby możliwy tylko jeśli atakująca kreatura posiadałaby jeszcze Trample’a.

 

PROTEKCJE

Protekcje w MtG mogą przyjmować różne formy, ale najczęstszymi z nich są protekcje umieszczane na kreaturach, chroniące je przeciw danemu kolorowi lub danemu typowi stwora. Protection form Red w tekście karty Kor Firewalker wedle zasad należy rozumieć następująco:

– Kor Firewalker nie może być celem czerwonych czarów oraz zdolności pochodzących od czerwonych permanentów. Nie możesz strzelić w niego Lightning Boltem, ani ubić go zdolnością Grim Lavamancera.
– cały damage z czerwonego źródła zadany tej kreaturze jest preventowany, co oznacza że chociaż Pyroclasm zada Korowi 2 obrażenia to zostaną one natychmiast preventowane. W ten sam sposób zostanie preventowany każdy combat damage zadany przez czerwoną kreaturę.
– czerwone kreatury nie mogą blokować Kor Firewalkera
– jeśli jakiś czerwony enchantment (część aur da się dołożyć czyli attachować bez konieczności targetowania) znajdzie się na Kor Firewalkerze należy go natychmiast odłożyć na cmentarzu właściciela.

Pamiętajmy, że protekcja dotyczy tylko i wyłącznie kreatur będących w grze, karty pozostające na cmentarzach lub trzymane na rękach właścicieli nie mają protekcji. Oznacza to, że możesz z powodzeniem użyć Ostracize’a, aby pozbyć się niechcianego White Knighta z ręki przeciwnika, a następnie wskrzesić go dzięki Rise from the Grave.

 

REGENERATION I INDESTRUCTIBLE

Regeneracja dotyczy niemal wyłącznie permanentów typu creature. Regeneracja to najczęściej specyficzny rodzaj zdolności aktywowanej bądź spell, który pozwala nałożyć na danej kreaturze „tarczę ochronną” z napisem: Jeśli do końca trwania tury ta kreatura ulegnie zniszczeniu to w zamian usuń z niej wszystkie obrażenia, zatapuj ją i wycofaj ją z fazy walki. Regeneracji można używać wielokrotnie w trakcie jednej tury. Regeneracja zapobiega wszelkim efektom typu destroy – nie tylko obrażeniom zadawanym w fazie walki, ale również czarom i zdolnościom potrafiącym bezpośrednio niszczyć permanenty takimi jak zaklęcie Vindicate czy zdolność karty Skirsdag Flayer. Regeneracja nie chroni przed efektami typu exile (Path to Exile) i sacrifice (Tribute to Hunger). Poprzez regenerację nie jesteśmy również w stanie uratować od śmierci kreatury, której wytrzymałość spadła do zera lub niżej np. w efekcie działania kartyDisfigure, ani karty potraktowanej czarami i zdolnościami ją ignorującymi np.Damnation.

Kreatury ze zdolnością Indestructible są, jak sama nazwa wskazuje, niezniszczalne. Ignorują one wszystkie efekty typu destroy których są udziałem, ale nic nie stoi na przeszkodzie, aby unieruchomić je Pacifismem, wysłać w zaświaty Oblivion Ringiem czy zabić je poprzez obniżenie ich thoughtness do zera lub mniej za pomocą Death Winda.

 

DRAWBACK

Niektóre kreatury posiadają „zdolności” wpływające negatywnie na ich użyteczność, tzw. drawbacki. Przykładem tego typu stwora jest Reckless Brute. Z jednej strony 3 ataku i Haste za 3 mana to bardzo solidny deal, ale niestety brutal musi atakować zawsze kiedy tylko może, co bardzo ogranicza jego użyteczność w defensywie. Tego typu stworami gramy jedynie w deckach agresywnych, w których i tak nie zamierzamy się bronić. Odwrotnym typem drawbacku są stwory ze zdolnością Defender, która zabrania im atakowania. Tak silny drawback jest zazwyczaj równoważony przydatnymi abilitkami i/lub dobrymi statystykami defensywnymi (np. Wall of Roots). Fakt, iż nie zagrasz swojego Serra Avengera wcześniej niż w 4 turze to również forma drawbacku, ale dzięki niemu ten anioł posiada znakomite statystyki w stosunku do swojego kosztu.

 

NON-KEYWORD ABILITIES

Wiele z niezwykle przydatnych i powtarzających się z dużą regularnością zdolności kreatur nie ma swojego keywordu. Są to np. niezwykle cenieni w limited looterzy (Merfolk Looter) tapperzy (Avacynian Priest), pingerzy (Prodigal Pyromancer) czy producenci tokenów (Jade Mage). Wynika to z powtarzalnego efektu wbudowanego w te stwory, który w prostej linii prowadzi do uzyskiwania stopniowej przewagi nad przeciwnikiem. Warto zwracać uwagę na takie kreatury podczas podczas budowy Waszych decków.

Komentarze

Psychatog.pl

nie kopiuj : (