Archetypy w Modern Masters 2015 – część I

Prezentowaliśmy niedawno omówienie kart z Modern Masters 2015. Tym razem skupiamy się bardziej na archetypach, choć może bliżej prawdy byłoby powiedzieć, że przyglądamy się temu, jak wygląda wsparcie Wizardów dla poszczególnych mechanik w kolorach i ich połączeniach oraz czy da się w oparciu o nie budować decki.

Wnioski czerpiemy częściowo z własnych gier, a częściowo z drugiej ręki – z obserwowania replaye’ów gier na MTGO – oraz w oparciu o nasze doświadczenie. Ze względu na objętość, tekst będzie podzielony na dwie części. Mając to wyjaśnione, sprawdźmy jak wyglądają archetypy w Modern Masters 2015!

Z archetypami w limited jest trochę inaczej niż z archetypami w Constructed. Prawdopodobieństwo, że dwa razy złożymy taką samą talię jest praktycznie żadne. Dlatego też archetypy trochę się rozmywają, a decki będą co najwyżej podobne do siebie – raz lepsze, raz gorsze. Z grubsza możemy jednak określić, co dane połączenie kolorów pragnie osiągnąć i jakimi kartami próbuje wygrywać.

Modern Masters 2015 pod tym kątem jest dość szczególne. Z jednej strony, mamy tu karty naprawdę mocne: Karn Liberated, Elesh Norn, Grand Cenobite, Vendilion Clique, Bitterblossom, Comet Storm, Primeval Titan, Etched Champion – to tylko po jednej z każdego koloru.  Z drugiej – mamy może nie tyle crap, ale sporo kart, które same z siebie nie są jakieś imponujące. Jeśli jednak połączymy je ze sobą, uzyskamy naprawdę fajne comba i synergie. Istnieje więc prawdopodobieństwo, że set będziemy trochę mocniej draftować archetypami, a nie po prostu silnymi kartami. Profity płynące z postawienia na synergię mogą być nieco większe niż postawienie na power level kart. Bardziej po prostu te drafty będą wyglądać jak Rise of Eldrazi, gdzie sukces zależał od znajomości setu i umiejętności rozpoznawania archetypów, niż jak blok Therosa czy Return to Ravnica, w których braliśmy po prostu najmocniejsze karty w otwartych kolorach. Tu też oczywiście będziemy to robić, ale dość szybko powinien pojawiać się moment, w którym orientujemy się, że nasze przeciętne UG robi się mocne, bo mamy sporo stworów z Graftem i 2 Thrummigbirdy lub że zbierane do tej pory RG powinniśmy zamienić na 5C deck. Albo że mamy po pierwszej paczce kilka Myr Enforcerów czy Rusted Reliców, więc w kolejnych dwóch wyżej będziemy pickować artefakty, aby wyciągnąć ze swojego poola pełne value.

Każdy z archetypów, które zostały tu ujęte, jest podzielony na kilka kategorii kart. Tu od razu wspomnę, że nasz podział niekoniecznie jest najlepszy, choć powinien w miarę dobrze obrazować charakter poszczególnych połączeń kolorów. Jeśli ktoś ma jakiś pomysł, jak to lepiej pokazać – niech napisze.

Samych kategorii na potrzeby tego tekstu wyodrębniliśmy z Sołtysem osiem. Nie obejmują one wszystkich kart, ale też nie taki jest cel tego tekstu. Pierwsza to bomby, ale nie wymieniam w tej kategorii wszystkich dostępnych opcji. Zrobię to tu, w jednym miejscu, korzystając z okazji, że o bombach mówimy. W Modern Masters 2015 za karty tego typu możemy uznać: All is Dust, Eldrazi (czyli Ulamog, Kozilek i ich „pomioty” – Emrakula nie liczymy ze względu na nierealny koszt), Karn Liberated, Battlegrace Angel, Elesh Norn, Grand Cenobite, Indomitable Archangel, Iona, Shield of Emeria, Mirran Crusader, Mirror Entity, Argent Sphinx, Cryptic Command, Guile, Tezzeret the Seeker, Bitterblossom, Endrek Sahr, Master Breeder, Midnight Banshee, Necroskitter, Profane Command, Puppeteer Clique, Banefire, Comet Storm, Hellkite Charger, Kiki-Jiki, Mirror Breaker, Skarrgan Firebird, Spikeshot Elder, Thunderblust, Wildfire, Ant Queen, Cytoplast Root-Kin, Overwhelming Stampede, Primeval Titan, Wolfbriar Elemental, Apocalypse Hydra, Creakwood Liege, Ghost Council of Orzhova, Horde of Notions, Niv-Mizzet, the Firemind, Nobilis of War, Savage Twister, Shadowmage Infiltrator, Wilt-Leaf Liege, Etched Champion, Etched Monstrosity, Precursor Golem.

Sporo ich. Trzeba tu jednak podkreślić, że karty te różnią się power levelem i niektóre trafiły tu, bo są bombowe wyłącznie w swoich archetypach (przykładowo Guile w UR elementalach). W tekście nie wymieniam w kategorii bomb tych kart, które są dobre zawsze. Poprzestaję na tych, które ze względu na jakiś czynnik chętniej zobaczymy właśnie w takim decku niż w innym. Skupiam się więc bardziej na bombach w archetypach. Innymi słowy – takiego Ant Queena wsadzimy do każdego decku z zielonym. W WG tokenach czy BG tokenach karta ta powinna jednak zdecydowanie się wyróżniać. Na marginesie – wyróżniliśmy powyżej tylko 3 uncommony, o dość specyficznym zastosowaniu (chociaż Twister nie bez powodu nazywany jest Mythic Uncommonem). Funkcję bomby będą pełnić tylko w swoich archetypach, co wydaje się dość zdrowe dla środowiska limited dodatku. Przestrzegałbym jednak przed kurczowym trzymaniem się tych kart, bo napisano tu, że coś gdzieś jest bombą. Owszem, artefaktyczne UW woli Tezzereta nad masą innych kart, ale czy powinno się go brać nad Battlegrace Angelem? Zdaniem Sołtysa nie, bo anioł jest lepszy sam z siebie, a on woli kartę pewną niż synergiczną. Trzeba też przyznać, że Tezzeret nie ma jakichś niesamowitych celów do wyszukiwania. Sporo zależy też od konstrukcji decku – słowem, trzeba do tematu pochodzić elastycznie i z głową. Oczywiście, takie dylematy rzadko kiedy będą się pojawiać, ale przykład ukazuje istotę rzeczy. Po prostu nie zapominajmy, że tam są też inne karty, którymi też chętnie zagramy jak będziemy w danych kolorach.

Druga kategoria to karty uniwersalne. Tu też nie wymieniam wszystkich opcji. Wiadomo, że większość decków wsadzi Oblivion Ringa. Dla niektórych decków te oczywiste, uniwersalne karty mają jednak nieco większe znaczenie niż w pozostałych i bardziej je tam chcemy. Stanowią tam wartościowy lub istotny element danej strategii i będziemy je pickować troszeczkę wyżej. O te karty będziemy się bić z innymi graczami.

W trzeciej kategorii wskazuję karty, o których myślimy z Sołtysem, że będą kluczowe dla danego archetypu. To one będą tworzyć szkielet decku. W większości przypadków przyjmiemy je w każdej ilości i będziemy pickować bardzo wysoko. Może nie zawsze tak wysoko jak karty uniwersalne, szczególnie w pierwszej paczce, ale im później, tym bardziej się ku nim będziemy skłaniać. To z tymi kartami będziemy też kojarzyć taki czy inny archetyp. Czasem wymieniam tu karty uniwersalne, ale staram się tego unikać. Robię to wtedy, kiedy dana karta jest naprawdę podstawowa dla danego archetypu.

Kolejna kategoria to po prostu dobre karty. Nie są one niezbędne, ale chętnie je w talii umieścimy. Kategoria numer pięć to z kolei karty zależne – takie, które generalnie są przeciętne, ale przy sprzyjającym układzie kart w mogą błyszczeć i pełnić ważną funkcję. Wszystko zależy przy nich od tego, jak wygląda nasz deck i czy faktycznie możemy wykorzystać ich potencjał.

No i wreszcie trzy ostatnie kategorie, które pełnią raczej pomocniczą rolę. Pierwsza ma jeszcze jakieś znaczenie – to wypełniacze, czyli karty, które są na tyle dobre, że nie mamy wyrzutów sumienia z grania nimi. Tym właśnie różnią się one od zapychaczy, czyli kart, które wsadzamy z musu. Obie kategorie to od osiemnastej do dwudziestej trzeciej karty w talii. Na koniec zostaje sideboard. Oczywiście, tu również nie podaję oczywistości, a raczej karty, które z jakiegoś powodu są szczególnie ważne w danym archetypie lub mają coś wspólnego z mechaniką archetypu i jednocześnie warto je wymienić.

Archetypy

Niektóre z wymienionych tu archetypów to w zasadzie to, na co przeciętnie w tych kolorach możemy liczyć. Takie UW Skies jest w zasadzie w każdym secie. Mimo to warto przyjrzeć się, jakie karty tworzą decki o takim charakterze, choćby w ramach porównania z pozostałymi kolorami. No i po to, aby wiedzieć, na które zwracać nieco więcej uwagi przy pickowaniu. Te decki po prostu chcą tych kart bardziej niż inne.

 

35_e9j25pc8rh

 

UW Artefakty UW

Artefakty możemy zrobić w każdym kolorze. Nie musimy się ograniczać do UW – może to być 5c, WR i inne kombinacje. Faktem jednak, że to UW zostało zaprojektowane tak, aby w największym stopniu wykorzystać potencjał artefaktów i to z tymi kolorami mamy sporo ciekawych opcji. Gameplan tego rodzaju decków sprowadza się do wczesnego beatdownu takimi kartami jak Glint Hawk Idol, Myrsmith, Gust-Skimmer. Na mid i late mamy Myr Enforcery, Rusted Relica wspartego Living Weaponami (umiarkowanie dobrymi w early), choć equipmenty nie powinny być raczej dla tego decku niezbędne. Do tego dochodzi wsparcie z powietrza od Qumuloxa i Somber Hoverguarda, choć może nawet bardziej od Air Servanta czy Cloud Elementala. Istnieje też opcja wykorzystania tokenów z Myrsmitha i Raise the Alarm oraz Fortify, a jeśli nam zabraknie kart, Thoughtcast może nam zapewnić niezbędną przewagę. Jako removal będziemy wykorzystywać – nie licząc typowego zestawu Arrest, Oblivion Ring/Sunlance/Narcolepsy – takich kart jak Blinding Souleater, Dispatch, czasem przyda się też Stoic Rebuttal (Mana Leaki też w cenie). Decki artefaktyczne alergicznie będą reagować na Terashi’s Grasp, Smash to Smithereens i Sundering Vitae.

1. Bomba

Indomitable Archangel, Argent Sphinx, Etched Champion, Precursor GolemTezzeret the Seeker

W kontekście UW artefaktów warto na pewno wymienić Etched Championa, ale tej karcie przyda się jakieś ekwipunkowe wsparcie, bo bicie przeciwnika za 2 dmg nie jest szczególnie imponujące. W końcu załatwienie oppa samym czempionem zajęłoby aż 10 tur! Nie jest to więc karta, która sama z siebie zapewni nam zwycięstwo, ale z odpowiednio zbudowanym deckiem powinna być zabójcza. Jest też świetna w bloku, pozwalając nam kupić czas na uzyskanie przewagi nad oppem o ile nie ma on sposobów na ewazję. W przypadku Tezzereta problem jest innego rodzaju – to naprawdę potężna karta w limited, ale będzie tym lepsza, im wcześniej się pojawi na drafcie. Dodatkowo, set nie pozwala wykorzystać go w jakiś naprawdę spektakularny sposób. Najbardziej bombowy i elastyczny ze wszystkich tych kart jest na pewno Precursor Golem. To jeden z wyższych picków w secie, sam z siebie nabija Metalcrafta i Affinity. Jeśli chodzi o anioła i sfinksa, znalazły się tu na liście głównie ze względu na keyword i bardziej w celu zaznaczenia, że w deckach artefaktycznych chętniej je zobaczymy niż w innych. Nie gramy nimi jednak dla abilitki. To taki miły bonus. W przypadku obu kart bardziej liczą się statsy i ewazja.

2. Karty uniwersalne

Blinding Souleater, Chimeric Mass, Etched Monstrosity, Lodestone GolemMortarpod, SpellskiteSunforger

Artefakty ze względu na bezkolorowość mają na erkach wiele kart, które chętnie zobaczymy w swoich deckach, nawet jeśli nie bawimy się w Affinity i Metalcrafta. Z kolei Sunforger, chociaż niby nie skłania ku UW, to karta, dla której chętnie się dosplashujemy, zwłaszcza że artefaktyczny deck będzie mógł sobie pozwolić na kombinowanie z maną. Wsadzić w nim te 2-3 Mountainy to nie kłopot. Dwa artefakty z niższego rarity też mają na tyle elastyczne zastosowanie, że będą rozchwytywane – szczególnie commonowy Souleater.

3. Szkielet archetypu

Myrsmith, Faerie Mechanist, Cranial Plating, Glint Hawk IdolGust-Skimmer, Darksteel Axe

Podstawę UW artefaktów są powyższe tanie karty. Deck chce szybko nabijać Metalcrafta i Affinity. Chce tych artefaktów mieć jak najwięcej i jak najszybciej. Dlatego jeśli zorientujemy się, że artefakty są otwarte, powinniśmy wypatrywać tych kart, bo to one będą stanowić podstawę decku. Dopiero do nich będziemy dobierać Myrowe Enforcery, Thoughtcasty czy Qumuloxy. No, chyba że forsujemy archetyp. Wtedy do szkieletu decku możemy doliczyć także część kart, które uznajemy tu za dobre, ale o tym poniżej.

4. Dobre karty

Dispatch, Thoughtcast, Ethercaste Knight, Glassdust Hulk, Cathodion, Lodestone Myr, Mox Opal, Tumble Magnet, Sickleslicer, Qumulox, Somber Hoverguard,  Copper Carapace, Kitesail, Flayer Husk, Rusted Relic, Myr Enforcer, Blinkmoth NexusDarksteel Citadel,

W dobrych kartach tu wymienianych przeze mnie jest trochę takich, które wydają się naturalną podstawą decku, przede wszystkim Myr Enforcer i Rusted Relic i Thoughtcast. Nie będziemy jednak nimi grali, jeśli nie udało nam się pozbierać tanich artefaktów, które zaliczyliśmy do szkieletu decku. Nie liczy się tu bowiem tylko i wyłącznie liczba kart tego rodzaju, ale też to kiedy je zagrywamy. Istnieje zasadnicza różnica między tymi drogimi, choć dobrymi, kartami warunkowanymi liczbą artefaktów w decku, a tymi uniwersalnymi, tanimi, choć może nie o aż tak dużym power levelu. Idola czy Myrsmitha możemy zresztą pickować wcześnie. Pickowanie Enforcera czy Relica na P1P1-5 może być już zbyt ryzykownym pushowaniem archetypu. Oczywiście im później i im bardziej deck zaczyna się krystalizować, tym wyżej te karty możemy cenić.

5. Karty zależne

Taj-Nar Swordsmith, Culling DaisExpedition Map, Skyreach MantaWayfarer’s Bauble

Im więcej mamy equipów, tym lepszym pickiem będzie Swordsmith. Jeśli nie mamy żadnego, to szkoda na niego slota. Podobnie Culling Dais – bez jakiegoś fajnego cannon foddera (Raise the Alarm, tokeny z Myrsmitha) trudno wymagać od tej karty wysokiej efektywności. Pozostałe trzy karty to pozycje do talii splashujących kolory lub nawet do multicolorów. Manta za 2 jest mocno taka sobie, ale za 3 już ją można rozważać. W końcu lata. Mapa i kulka nam w tym pomogą.

6. Wypełniacze

Court Homunculus, Stoic Rebuttal, Runed Servitor, Alloy Myr, Everflowing Chalice, Sphere of the Suns

Najbardziej oczywistym wypełniaczem jest Court Homuculus. Posiadanie miśka wymagające konkretnego koloru nie jest niczym szczególnym, ale czasem przyda nam się taka karta pod curve i artefaktyczne mechaniki. Tak tu o nich mówię, ale też muszę podkreślić, że nie ma ich na wielu kartach. Stoic Rebuttal mogłoby równie dobrze być sideboardem, ale wsadzenie jej do maina w artefaktycznym decku jest jak najbardziej zrozumiałe, szczególnie jeśli nie mamy sensownego removalu. Decki tego rodzaju nie czają się jednak za kontrami, więc jako dopełnienie – może być. Jako dobra karta – niekoniecznie. Servitor ma podobny status jak Homunculus. Pozostałe trzy karty to manodajki/fixing, które przydadzą się w splashowych lub manożernych konstrukcjach (np. gramy pod Chimeric Mass). Im bardziej chcemy kombinować z innymi kolorami, tym większą uwagę powinniśmy na nie zwracać, ale nie są one w żadnym razie niezbędne.

7. Zapychacze

Frogmite

Frogmite może wydawać się niezły i pewnie będą rozdania, gdzie w miarę szybko wskoczy na battlefielda. W praktyce jednak to tylko 2/2, które nie powinno wiele zmieniać – a na zagranie go tracimy przecież kartę. Raczej nie ma się co spodziewać otwarć na miarę modernowego affinity. W secie nie ma wystarczająco dużej liczby artefaktów za 0-1 CMC. Dlatego też jeśli nazbieramy tego dużo i wylądujemy z 2-3 na ręce, to w większości wypadków będzie to tak, jak byśmy wzięli mulligana. Frogmite jest tylko do naprawdę agresywnych decków, a i tam będzie niewiele więcej jak zapychaczem.

Power level: średni

Trudność złożenia: średnia

 

Air_Servant

 

UW Skies UW

Za drugi archetyp w UW można uznać UW Skies czy też evasion, chociaż to dość naciągane. Te latające stwory są tu jednak tak charakterystyczne, że trudno o nich nie wspomnieć. Oczywiście, UW zawsze dysponowało fajnymi latakami i tu nie ma nic nowego pod tym względem. Tych lataków jest jednak dość dużo. Podstawę stanowią Cloud Elementale, Skyhunter Skirmishery, Gust-Skimmery i Glint Hawk Idole. To jednak żywiołak jest tu kluczową kartą, a reszta jedynie wypełnieniem krzywej. Na late mamy Helium Squirtera, Air Servanta, czy Hikariego. Do tego dochodzą oczywiste bomby oraz bardzo przydatne Living Weapony, które posłużą tu jako stałe dopałki. Ważne powinny być też kontry, które pozwolą temu midrange’owemu składowi kontrolować grę i zdobywać przewagę w late, pozbywając się największych zagrożeń. Tę funkcję będzie też pełnił Blinding Souleater. Generalnie naszym zadaniem jest wystawienie kilku latających stworów i ataki bez przejmowania się tym, co stoi na stole u przeciwnika. Trochę działa to jak RG beatdown/świnie, gdzie typowo wygrywa się wystawianiem większych stworów niż ma opp, co umożliwia nam przebijanie się, a potem dopalenie przeciwnika. Różnica polega na tym, że tu zamiast dużych stworów mamy lataczów. Zamiast pompek będą equipy, a zamiast palenia w twarz bounce na stwory przeciwnika. UW Skies to deck, którego skuteczność zależy od tego, jak będzie układało się tempo rozgrywki. Może okazać się zbyt wolny na aggro (bo defensywnych stworów wiele nie ma – Conclave Phalanx, Moonlit Strider i zdecydowanie najlepszy i uniwersalny Water Servant), ale całkiem niezły na inne talie midrange’owe czy rampy. W porównaniu z innymi deckami to trochę zbyt uczciwa strategia. Najprawdopodobniej będzie wychodziła przez przypadek, a nie przez świadome draftowanie i pewnie będzie pełniła funkcję dopełnienia decków na podobnej zasadzie jak w niektórych setach mamy subtheme artefaktów czy enchantmentów.

1. Bomba

Battlegrace Angel, Indomitable ArchangelArgent Sphinx

Anioł z Alary to jedna z najlepszych kart w dodatku. W swym pierwotnym środowisku sama wygrywała gry. Tu też może być niezgorzej, choćby ze względu na to, że z miejsca coś robi w stole (o ile dożyje combat phase’u). Z nią atak byle miśkiem może nam się opłacać. Drugi anioł i sfinks mają leciutko gorsze statystyki, ale za to mniejszy koszt.

2. Karty uniwersalne

Spectral Procession, MulldrifterBlinding Souleater, Vapor Snag, Water Servant

Duszki w tej talii może nie są tak wydajne jak w WG tokenach, ale wciąż talia bardzo chce tą uniwersalną kartę mieć. To w końcu 3 latające stwory, nawet jeśli mają słabe statsy (Fortify łatwo to zmieni). Mulldriftera chce praktycznie każdy niebieski deck, podobnie jak każdy biały chce Souleatera. Jeden to latak, a drugi to karta, która tapuje stwory oppa w late, a w early stanowi jakąś tam defensywę, a obie rzeczy są przez ten deck pożądane. Water Servant też w każdym decku znajdzie miejsce, ale jest to w tym secie rzadki przypadek karty, która może pełnić też defensywną rolę. On tu robi po prostu to, co trzeba, a jeśli oczyścimy przedpole, to jego ofensywna strona też się bardzo przyda. Vapor Snag ma również głównie defensywne znaczenie ze względu na kontrolę tempa rozgrywki. Czasem wykorzystamy go też do pozbycia się tego jednego latającego blokera, który odgradza nas od wygranej, a w skrajnych przypadkach nawet do wrócenia własnego stwora na rękę.

3. Szkielet archetypu

Air Servant, Cloud Elemental, Narcolepsy, Gust-Skimmer

Podstawą talii będą niebieskie żywiołaki. Od tego ile ich wyłapiemy, może zależeć to czy faktycznie będziemy mogli mówić o UW Skies. Obie karty to jednak oczywistość. Co tu jednak robi Narcolepsy? Ano, w secie nie ma defenderów i porządnych ścianek. Narcolepsy to nasza ścianka, a przynajmniej coś najbliższego ich funkcji w decku. Karta ta pozwoli nam kontrolować tempo gry i umożliwi ściganie się z szybszymi deckami oraz nawiązanie walki z nieuczciwymi dla nas rampami.

4. Dobre karty

Hikari, Twilight GuardianAethersnipe, Guile, RepealVendilion Clique, Ethercaste Knight

Hikari w tym decku to finisher z top curve. Podobnie drogi Guile, który co prawda nie lata, ale ma ewazję. Bouncujący Repeal i Aethersnipe mają tę samą funkcję co Vapor Snag. Wędlina, mimo że jest fajnym napieraczem, jest jednak nieco zbyt losowa, aby nazwać ją bombą. To wciąż dobra karta, ale nie spodziewajmy się po niej nie wiadomo czego – tym bardziej, że jest bardzo wrażliwa na removal. Rycerz z kolei nie dość, że jest defensywny, to jeszcze świetnie działa z naszymi latakami.

5. Karty zależne

Helium Squirter, Swans of Bryn Argoll

Squirter będzie tym lepszy, im więcej będziemy mieli kart z counterkami. W niebieskim parę ich mamy, ale w bieli już nie poszalejemy. Za 5 mana latacz, do którego musimy co turę dopłacać, aby atakował, to jednak troszeczkę mało. Łabędzie to z kolei karta, którą Sołtys odradza. Na redy faktycznie jest słaba, ale na inne decki, jeśli tylko opp nie ma latających blokerów, czemu nie? Czasem takie ciało z 4 powera może się przydać i w niektórych rozdaniach zaprocentuje. Nawet jednak pojedynczy Bolt to dramat. Dlatego ta karta jest tutaj – w kartach zależnych. Jej skuteczność zależy bowiem od waszego decku, od decku oppa, od szczęścia w dobieraniu i waszych upodobań co do grania. Jest fajna, ale może być nieco zbyt ryzykowna, dlatego mniej doświadczonych graczy ostrzegam. Acha, możemy sami w nią strzelać! A z Savage Twisterem… ale takie „combo” to raczej ze strony oppa zobaczymy niż po swojej stronie.

6. Wypełniacze

Mighty Leap, Skyhunter SkirmisherGlint Hawk Idol, Wings of Velis Vel, Apostle’s Blessing

Mamy sporo wypełniaczy – głównie maluchy do uzupełnienia curve, dopaki i protekcja. Te karty, mimo małego power levelu, mogą pomóc nam trochę skleić deck. Nie są jednak niezbędne.

7. Zapychacze

Moonlit Strider

Wolimy jednak inne karty w slocie za 4 CMC, ale mimo wszystko jest to defensywny stwór, który robi dwie rzeczy naraz – zapewnia defensywę na ziemi i daje protekcję gdybyśmy potrzebowali jej do wbicia ostatnich obrażeń lub konieczna była ochrona naszego finishera na podobnej zasadzie jak Gods Willing.

Power level: średni

Trudność złożenia: niska

 

orzhova1

 

WB Arcane Spirits WB

Czarno-białe duszki to najprawdopodobniej pułapka, a przynajmniej ułuda. Prawdopodobieństwo złożenia skutecznego decku na spiritach jest raczej niskie, a to ze względu na konieczność zebrania odpowiedniej liczby tego rodzaju kreatur i relatywną ich słabość. Takie RB w 3 turze może wystawić ogra 3/3 z First Strikiem. My w tym czasie wrzucamy Waxmane Baku czy Thief of Hope, które od razu przecież nie zaprocentują. Teoretyczna opcja wracania sobie stworów z Soulshifta fajnie wygląda na papierze. W praktyce najlepszym możliwym celem i tak jest Nameless Inversion, co samo w sobie nie jest jakieś złe, ale też jest nieszczególnie imponujące. Trzeba przy tym przyznać, że deck może się bardzo fajnie kręcić dzięki Death Denied. Jeśli opp nią gra i uda mu się doczekać late, może ona mocno pomieszać plany co bardziej uczciwym deckom.  Najbardziej interesujący z commonów wydaje się Thief of Hope, który jeśli będzie w tych 2-3 sztukach, obudowany innymi kartami, może trochę życia wyssać. Gdyby tylko robił to na wejściu Spirita, a nie za zagranie spella – mielibyśmy piękną interakcję ze Spectral Procession. Zamiast tego mamy Devouring Greed, które jest zbyt niepewną pozycją. Złodziej przypomina nieco Grim Guardiana z Journey into Nyx. Mogliśmy tam dzięki tej karcie stworzyć całkiem fajny motyw wspomagający deck, zbierając mocniej enchanty i stawiając na nieco defensywną grę. Nawet tam było to jednak uzupełnienie decku, wychodziło trochę przypadkowo, na późnych pickach i samo korzystanie z Guardiana wygranej nie zapewniało. Tu będzie nawet gorzej, bo Thief nie ma defensywnych statsów (w praktyce okazało się zresztą, że dużo ważniejszy i ciekawszy jest Waxmane Baku ze względu na możliwość tapowania). W zasadzie do nieco większych zabaw w duszki skłaniać może tylko Spectral Procession, Ghost Council of Orzhova i Nameless Inversion. Problem w tym, że i w tym wypadku synergie składamy tylko przy okazji, a i tak wolimy good stuff lub czarno-białe tokeny (takie też da się złożyć, opierając się głównie na białym, choć możliwości mamy tu mocno ograniczone dostępnością kart). Archetyp wymieniamy na zasadzie kronikarskiej uczciwości. Projektanci setu nawrzucali do MM karty, które wydają się fajnie ze sobą działać, ale zapomnieli o daniu wabika, która skłaniałaby nas  do pickowania archetypu. Wizardzi czasem tak robią – dają jakiegoś tribala, wrzucają do niego kilka kart, które niby kuszą, ale… no właśnie, wracamy do początku opisu: są pułapką. Dlatego też wchodzić w WB będziemy raczej dla removalu (Arrest, Oblivion Ring, Sunlance, Spread the Sickness, Dismember, Bone Splinters) i bomb (np. Battelgrace Angel, Spread the Sickness), a nie dlatego, że mamy tu jakiekolwiek synergie. One są tu tylko „plusem dodatnim”.

1. Bomba

Mirror Entity, Midnight Banshee, Profane Command, Ghost Council of OrzhovaLong-Forgotten Gohei

Czarny Command działa w tym decku podobnie jak Death Denied tylko lepiej. Także opcja ataku z Fear może być wartościowa, jako że deck na duszkach może potrzebować czegoś do przebijania się. Nie zapominajmy też, że czar wstawia stworka na battlefield. Zaskoczenia nie będzie, bo to sorcery, ale i tak pozwoli karta ta robić Soulshiftowy recykling. Mirror Entity to biały Overwhelming Stampede/Overwhelm, który jako Changeling dodatkowo ma synergię z duchami, a że WB też lubi jakieś maluchy/tokeny, to też powinien tu pasować, choć może trochę mniej niż np. do WG. Gohei w tym archetypie to bomba, ale to już naprawdę mocno musimy siedzieć w Spiritach i zdecydowanie nie jest to pierwszy pick. Ta karta ma obracać stół. Banshee trafi pewnie do większości czarnych decków, mimo że brak ewazji i koszt nie czynią z niego jakiejś szczególnej bomby. Jest jednak Spiritem i ma umiejętność, która może się tu przydać – więc trzeba o nim wspomnieć. Najlepszy będzie oczywiście Ghost Council of Orzhova. Trudny koszt z karoo landami nie powinien być wielkim problem. Zresztą, nawet jak zagramy tę kartę w late, to i tak powinna napsuć przeciwnikowi sporo krwi. Fajnie działa ona z Soulshiftami (najlepsze co Scuttling Death może wyciągnąć z grobu).

2. Karty uniwersalne

Spectral ProcessionNameless Inversion, Mortarpod

Procesja, inwersja i moździerz – trzy karty, które w każdym decku chętnie zobaczymy nabierają rumieńców w grindy deckach na duszkach. Szczególnie inwersja jest kartą, którą chętnie zobaczymy w talii.

3. Szkielet archetypu

Kami of Ancient Law, Moonlit Strider, Waxmane Baku, Devouring Greed, Ghostly ChangelingPlagued Rusalka, Scuttling Death, Thief of HopeRestless Apparition

Trzeba przyznać, że curve duszków jest bardzo fajny. To trzeba zaliczyć na ich plus. Nie wstawiamy jednak za tę manę niczego szczególnie ekscytującego. Cóż, coś za coś. Devouring Greed jest tu bardzo ciekawą kartą, niestety zależną nieco od tego, co się dzieje na battlefieldzie. Fajnie combi się ona ze Spectral Procession – zrobienie różnicy 16 punktów życia (19 jeśli duszki atakowały) to naprawdę niemało i może wygrywać gry znikąd. Bardziej jednak prawdopodobne, że jest to pułapka.

4. Dobre karty

Hikari, Twilight Guardian, Otherworldly Journey, Death Denied

Hikari to znowu top krzywej. Pozostałe dwie karty są nie tylko Arcane’ami, ale także fajną opcją na stallowanie gry. Death Denied pozwala nam się kręcić w kółko z Solushiftami, a deck bardzo tego chce.

5. Karty zależne

Swans of Bryn Argoll

Fakt, że łabędzie są Spiritem niczego nie zmienia. Mógłbym powtórzyć to samo, co pisałem przy okazji UW Skies.

6. Wypełniacze

Waking Nightmare

Zdaniem niektórych Mind Rot jest kartą, na którą lepiej nie marnować slota. Warto w MM2 zwrócić jednak uwagę na to, że set zawiera eldrazich i kilka innych kart wartych rampowania. Jest tu sporo dobrych kart. Jest więc sporo celów pod discard. Ponadto, niektóre decki opierają się na zagrywaniu po kolei konkretnych kart. Jeśli im w tym przeszkodzimy, to zepsujemy im ich gameplan, więc warto na ten „koszmar” patrzeć nieco bardziej przychylnie niż zwykle. Nie zmienia to faktu, że nadal tego rodzaju karty to w najlepszym wypadku wypełniacze lub sideboard.

8. Sideboard

Terashi’s Grasp

Artefaktów w secie jest sporo. Jest też parę dobrych enchantmentów. Dodatkowo jest synergia z Thiefem i dodawanie sobie życia. Nic ponadto, ale to wystarczy.

Na marginesie wspominam też o Wings of Velis Vel. Ta karta niby też może mieć synergię z duszkami, ale jednak nie jest to coś, co byśmy splashowali.

Power level: niski

Trudność złożenia: wysoka

 

Czarno-białe interludium

Pisałem wyżej o zbieraniu WB na zasadzie inwestowania w removal, a nie duszki. Poniżej przykładowy deck, mój pierwszy w MM2, szczęśliwie zwycięski. Białego nie ma w nim dużo, jest na granicy splashu, ale jest istotnym jego elementem. Pickowanie zacząłem od Profane Commanda. Potem był Pillory of the Sleepless, Glint Hawk Idol, Lightning Bolt i parę rampujących kart. Przez pierwszą paczkę starałem się być maksymalnie otwarty, trzymając się jednocześnie czarnego (pomijając Pillory, zamiast którego mogłem brać Myrsmitha lub minotaura). Nie miałem zresztą jakiegoś szczególnego wyboru. Jedyną alternatywą, jaką widzę to commitować się od początku w BR, biorąc w drugim picku Gorehorna. Bardzo istotnym pickiem okazał się Blinding Souleater – pogromca Boros Equipa i MVP tego matchupu. Chwalę też sobie Vampire Outcastsy. Świetnym sideboardem okazało się Death Mark (świetna odpowiedź na Battlegrace Angela). Opcję na BR zachowałem pickując na P2P5 Minotaury i na P2P10 Wrecking Ball. Niektórzy przeciwnicy aż się proszą tymi karoo landami o potraktowanie ich kulką, a o tym, że to w miarę tani, twardy removal nie wspominam (a nie, jednak wspominam). O wyborze połączenia kolorów zadecydowała dopiero paczka numer trzy, w której znalazłem kolejno Oblivion Ringa i Arresta. Lodestone Golem dodał do tego trochę artefaktycznego sznytu i wyszło mi WB removal/good stuff z bezkolorową nutą do smaku. Nie zdziwiłbym się, gdyby właśnie tak miało wyglądać to połączenie kolorów.

Modern Masters 2 draft WB Good Stuff

To co uderzyło mnie w czasie gier to fakt, że decki faktycznie są na dość równym poziomie. O removal jest łatwo i trzeba się pilnować, bo bardzo szybko szala zwycięstwa może przechylić się na korzyść oponenta. Modern Masters 2015 powinno więc faktycznie testować skilla. Pickowanie zaskoczyło mnie też tym, że mogłem bez większego problemu zrobić mono Black. Tego się nie spodziewałem. Mało tego, w czasie konstruowania decku okazało się, że mam tak na dobrą sprawę dwa dobre decki – jeden nieco szybszy, drugi nieco bardziej kontrolny. W pierwszej grze z jakąś dziwną UBw Eldrazi rampą nawet wymieniłem biały na czerwony (nie wiedziałem, że koleś gra Ulamogami; pokazał tylko UB kontry w pierwszej grze) i też mi się to BR połączenie sprawdziło (na styk, ale liczy się przecież to kto wygrał).

Przebieg drafta możecie zobaczyć poniżej:

Przyznaję też, że w czasie oglądania replayów trafiłem na świetnie działające WB duszki. Gracz miał masę Baku (to ich tapowanie naprawdę jest dobre), Scuttlingi, inwersje, ale przede wszystkim Council Orzhovy, procesję i zapomnianego Gohei. Miał wszystko (łącznie z, jeśli mnie pamięć nie myli, Bitterblossomem). Deck był grindy, ale trochę działał na tempo, co sprawia, że Baku są tu niezwykle istotne. Mimo wszystko podtrzymuję jednak zdanie co do duszków, choć jeśli tylko uda nam się trafić tak idealnie jak opisywany gracz, to nie powinniśmy się wcale martwić. W optymalnej konfiguracji to może być całkiem niezły deck, tylko aby tak było sporo musi się zdarzyć.

 Koniec interludium

 

UB Proliferate UB

Tu jest jeszcze gorzej jak w przypadku WB, bo tam można było mówić o jakimś szkielecie i jakimś decku, przeciętnym, ale z pewnym potencjałem. UB z kolei praktycznie wcale się nie składa. Trudno wskazać tu karty, które naprawdę tworzą ten archetyp. Niby to wszystkie niebieskie Grafty, czarne removale z counterkami i rzeczy z Proliferate, ale w praktyce nie bardzo się to klei jeśli stawiamy tylko na te mechaniki. UB musi być szersze, a udowodni to nam przegląd kart z tymi mechanikami.

1. Bomba

Necroskitter

Jako bombę, którą warto wyróżnić wymienić można w zasadzie tylko Necroskittera. Jak na set składający się z około 250 kart to mało. Już to jest znakiem, że nie bardzo jest pod co składać archetyp na UB counterkach.

3. Szkielet archetypu

Thrummingbird, Vigean Graftmage, Duskhunter Bat, Sickle Ripper, Steady Progress, Tezzeret’s Gambit, Grim Affliction, Spread the Sickness, Vampire Outcasts

Pomijamy karty uniwersalne i od razu przechodzimy do szkieletu – w secie nie ma bowiem nic, co chcielibyśmy choćby odrobinę bardziej do decku z kart stricte uniwersalnych. Thrummingbird wydaje się świetny i pewnie taki w istocie jest, ale ma mimo wszystko jedną małą wadę. Jeśli wystawimy go w T2, najlepsze co możemy zrobić, to w kolejnej wstawić Graftmage’a i zaatakować. Nie wygląda to imponująco, ale na ptaszka opp musi jakoś zareagować, bo w przeciwnym wypadku sytuacja może się wymknąć spod kontroli. Problemem birda jest więc to, że musimy go wpasować odpowiednio w tempo gry. Dodatkowo – i może to jest nawet bardziej istotne – nie mamy wielu dobrych celów w tych kolorach pod Proliferate. Samego Proliferate mamy zresztą nadmiar w stosunku do kart z niego korzystających.

4. Dobre karty

Helium Squirter, Midnight Banshee, Chimeric Mass, Tumble Magnet

Tu też powinno być wszystko jasne – każda z tych kart, jak gramy pod counterki w UB, dobrze się w decku odnajdzie. Szczególnie ciekawe jest combo między Magnetem a Thrummingbirdem. Nie ma tu jednak niczego, co by pozwalało stworzyć talię równie spójną jak choćby tę kręcącą się wokół counterków z Bloodthirst.

5. Karty zależne

Surrakar Spellblade, Inexorable TideScavenger Drake, Shrewd Hatchling, Culling Dais, Etched Oracle, Everflowing Chalice, Sphere of the Suns

I wreszcie karty, które będą tyleż lepsze w UB, im bardziej nasz deck będzie się nastawiał na jakąś określoną strategię. Z Chalicem i Sferą będziemy mogli wykorzystać synergie z proliferate i rampować się nie tylko w zielonym kolorze. Oracle i Hatchling przydadzą nam się tym mocniej, im bardziej będziemy – w pierwszym wypadku – multikolorowi lub – w drugim wypadku – niebiescy. Hatchling akurat ma antysynergię z Proliferate, ale możemy o nim wspomnieć już teraz, nie czekając do elementali. Culling Dais i Spellblade będą tym lepsze, im bardziej kontrolny deck będziemy składać, bo obie karty muszą mieć czas na rozwinięcie skrzydeł. Drake z kolei jest po prostu zbyt wrażliwą kartą, aby nazywać ją „dobrą”, a Inexorable Tide będzie dobre jedynie w deckach z naprawdę dużą liczbą proliferowalnych rzeczy.

6. Wypełniacze

Novijen Sages, Instill Infection

Typowych zapychaczy pod UB proliferate też nie uświadczymy. Kart sideboardowych też nie znajdziemy. Są dwie karty, które z braku czegoś lepszego do talii wsadzimy, ale mają wysoki koszt i wymagają większej liczby kart, aby dało się z nich wycisnąć konkretne value. Same z siebie są co najwyżej przeciętne.

Power level: średni

Trudność złożenia:  wysoka

Skoro mamy już udowodnione, że UB proliferate to jeszcze większa pułapka jak duszki, jak w takim razie składać to połączenie kolorów? Cóż, trzeba iść w good stuff, zbierać najlepsze karty, wykorzystując wszakże wyżej opisane synergie jeśli możemy. Deck będzie opierał się raczej na kontrach i removalu. Możemy pokusić się też o jakąś artefaktyczną rampę z Eldrazi w top curve, ale ten wariant będzie prawdopodobnie niezbyt dobry jeśli chodzi o efektywność, szczególnie ze względu na odpowiedni balans kart w talii. Trzeba by dobrać odpowiednią liczbę removalu, kontr, rampy i finisherów, oddając inicjatywę i – najprawdopodobniej – także pierwsze tury. Format wydaje się być jednak definiowany, przynajmniej na razie, przez połączenia aggro i tempo. Nie sądzę, aby było w nim miejsce na tak egzotyczne hybrydy. Co innego klasyczna UB kontrola. Nie dość, że mamy tu kontry, to jeszcze removal jest pierwszej klasy i dość tani. No ale to tak jak napisałem na wstępie tego akapitu – po prostu good stuff. Skłaniać nas ku niemu będą głównie Aethersnipe, Air Servant, Mana Leak w niebieskim i czarny removal: Dismember, Nameless Inversion, Spread the Sickness. Oczywiście, nie licząc bomb w tych kolorach. Ewentualnie decydować będzie otwartość danego koloru.

 

blood-ogre-618x280

 

BR Bloodthirst BR

Agresywny czerwono-czarny Rakdos powinien być jednym z dwóch najszybszych decków w formacie. Wykorzystuje on synergię między dwiema mechanikami – Bloodthirst i Proliferate. No i zobaczmy to curve: 1 CMC – Vampire Lacerator, Goblin Fireslinger; 2 CMC – Duskhunter Bat, Sickle Ripper, Stormblood Berserker; 3 CMC – Daggerclaw Imp, Ghostly Changeling (choć to nie najlepsza opcja, już w 4 turze może być na chwilę 4/4), Blood Ogre, Ashenmoore Gouger; 4 CMC – Gorehorn Minotaurs. Do tego dochodzą nakładki i dopaki oraz removal, który w Modern Masters 2015 pozwala strzelać także w przeciwnika, a więc zapewnia zasięg w late. Jeśli nie możemy się przebić, to i tak mamy opcję dostrzelić oppa, zwłaszcza że nie ma w secie za dużo gainlajfu, który mógłby kontrować rakdosową strategię (jest Conclave Phalanx, Sunspear Shikari, Devouring Greed, Thief of Hope, Vampire Outcasts, Pelakka Wurm, Sylvan Bounty). Problemem decku może być również tani removal oppa, który psuje nam Bloodthirsty i skazuje na granie uczciwie.

1. Bomba

Bitterblossom, Necroskitter, Profane Command, Puppeteer Clique, Spikeshot ElderThunderblustBanefire

Kiedy gramy aggro deckiem, wczesny Bitterblossom może nam wygrać grę dzięki zalewowi tokeników. Necroskitter robi dwie rzeczy – zdejmuje oppowi kreatury, a dodatkowo wstawia ja po naszej stronie na stół. Jak dobre to jest w agresywnych konstrukcjach chyba nie trzeba mówić. Podobne zastosowanie ma Klika. Elder z Brute Force działa świetnie, ale nawet jako mana sink i pinger będzie w porządku (jest sporo celów z 1 tougnessu). Opp będzie z nim w stole miał mocno popsuty combat. Thunderblust jest oczywisty. Banefire też. Dziwić może kogoś jednak nieobecność Comet Storma w wyszczególnionych tu kartach. Powodem jest wysoki koszt, ale oczywiście jeśli go wydraftujemy, to grajmy nim! Warto tylko pamiętać, że za 5 mana równie dobrze możemy mieć Burst Lightningz 4, a nie 3 dmg. No i na koniec Command, którym w tym archetypie gramy przede wszystkim z zamiarem wykorzystywania efektu Fear oraz „palenia”, które ma dobijać przeciwnika.

2. Karty uniwersalne

Burst Lightning, Lightning Bolt, Wrecking Ball, Dismember, Spitebellows

Każdy deck potrzebuje removalu, ale BR szczególnie na nim zależy. Dlatego też każda z powyższych kart będzie w tym archetypie na wagę złota.

3. Szkielet archetypu

Daggerclaw Imp, Duskhunter Bat, Sickle Ripper, Vampire Lacerator, Vampire Outcasts, Blood Ogre, Goblin FireslingerGorehorn Minotaurs, Stormblood BerserkerAshenmoor Gouger, Spread the Sickness

BR to jedno z najbardziej głębokich i naturalnych połączeń kolorów w secie, więc nie zdziwiłbym się, gdyby było overdraftowane i to tuż po Boros Equipach. Tu jest mnóstwo dobrych kart. Karty, które wymieniłem jako szkielet decku, to tylko te najlepsze.

4. Dobre karty

Ghostly ChangelingInner-Flame Igniter, Gut Shot, Brute Force, Blades of Velis Vel,   Fulminator Mage, Goblin War Paint, Grim Affliction, Tezzeret’s Gambit, Cathodion

Dobrych i synergicznych kart BR jak widać ma więcej. Te karty – w dużej mierze removal drugiego sortu i pompki – doskonale dopełnią curve. Szczególną uwagę warto zwrócić na czary z Proliferate, głównie ze względu na będące szkieletem talii ogry, minotaury, wampiry i nietoperki. Uwaga na Goblin War Paint. Z Viashino Slaughtermasterem mamy maszynę do zabijania, która mocno nakręca zegar. W powyższym spisie mamy też Fulminator Mage’a, o którym warto wspomnieć, że podobnie jak Wrecking Ball niszczy manę przeciwnika. Co prawda ogranicza się tylko do karoo landów, ale cofnięcie oppa de facto o turę będzie warte poświęcenia.

5. Karty zależne

Bloodthrone Vampire, Reassembling Skeleton, Scavenger Drake, Shrewd Hatchling, Viashino Slaughtermaster

Trzy czarne karty stanowią piękne combo. Starczy do niego już sam szkielet i wampir. I o ile wampir jeszcze może być sam z siebie całkiem w porządku w tym archetypie (choć są lepsze karty), to już przydatność Drake’a i szkieletu mocno zależy od tego, czy opp ma szybki deck, od agresywności naszej talii, naszego planu na late game, etc. Hatchling z kolei zabłyszczy dopiero, gdy mamy mocno czerwony deck. Jeśli jesteśmy w stanie z niego zrobić 4/4, to już będzie dobrze. Viashino będzie fajny tutaj jeśli znajdziemy dla niego jakieś dopałki.

6. Wypełniacze

Dragonsoul Knight, Instill Infection

2/2 FS za 3 mana to nic szczególnie imponującego. Wolimy ogry w tym slocie, ale nie ma co narzekać i jak tylko będzie potrzeba zapełnić krzywą – ładujemy rycerza do decku. Podobnie infekcja. To nie jest zła karta i z proliferate będzie spoko, ale ma wysoki koszt, słabawy efekt i w przeciwieństwie np. do boltów nie będziemy tego chcieli w każdej ilości. Po prostu wypełniacz.

7. Zapychacze

Worldheart Phoenix

Nic szczególnego. Naprawdę, jeśli musimy tym tu grać, to słabo. Ale w sumie ma ewazję, więc zawsze mogło być gorzej.

8. Sideboard

Wrap in Flames

Zastanawialiśmy się przez jakiś czas, gdzie zakwalifikować tę kartę. Wybór padł koniec końców na sajd, bo niekoniecznie jest to karta do każdego decku i każdego maina. Jest jednak na pewno niezwykle dobra na wszelkiego rodzaju tokeniarzy czy voltronowe/klockowe decki i dzięki tej karcie pewnie wygramy niejeden pojedynek. Być może okaże się, że jednak warto częściej ją wsadzać niż chować wśród pozostałych kart.

Power level: wysoki

Trudność złożenia: średnia

 

sf82_rampant

 

Gx Ramp (Eldrazi, GW, GB, Jund, multicolor) G

Nikomu kto ma zamiar grać MM 2015 chyba nie trzeba tłumaczyć czym jest rampa, ale warto od razu zaznaczyć – kart do rampy i fixingu jest w secie mnóstwo. Nie ma więc większego znaczenia konfiguracja kolorów. Oczywistością jest, że podstawa to kolor zielony. Nie ma tu jednak typowej zielonej manodajki – jakiegoś elfa (tę rolę w secie, powiedzmy, ma czerwony elemental). Zamiast niej są drony eldrazich z takimi kartami jak Nest Invader i Kozilek’s Predator. Już samo to sprawia, że najtańsze makarony będziemy mogli wystawiać bez problemów. Oprócz tego mamy tu jednak także Rampant Growth, Sphere of the Suns, Everflowing Chalice, Wayfarer’s Bauble, a ewentualny fixing dadzą nam Expedition Map i Evolving Wilds. Osobna sprawa to Sylvan Bounty, które do spółki z Fiery Fall będzie nas nie tyle rampowało, ile zapewniały fixing. O kartach tych mówię jednak w pewnej separacji od wcześniej wymienionych, bo wskazują trochę na kierunek części decków w archetypie. Wraz z Dread Drone obie wpychają nas w jundowe klimaty. I taka też najczęściej będzie rampa zielono-czerwona, zielona-czarna, rzadziej czarno-zielono-czerwona. Nie oznacza to, że nie można też iść w inne kolory, czasem nawet w mocno bezkolorowe lub multicolorowe decki, ale tak na dobrą sprawę poza Eldrazi tylko Iona wydaje się jedynym naprawdę wartym rampowania się stworem w innych kolorach. Potencjał ma też Elesh Norn, Grand Cenobite, czerwone burny (Banefire, Comet Storm, Wildfire, Savage Twister), Hellkite Charger, Skarrgan Firebird, Ant Queen, Pelakka Wurm, Primeval Titan, Wolfbriar Elemental, Apocalypse Hydra i Chimeric Mass – każda z tych kart z różnych powodów lubi jak mamy dużo many. Nie zmienia to faktu, że na szczycie rampującego CMC i tak najczęściej będziemy mieli Eldrazich. Archetyp jest wrażliwy na kontry i bounce, a także na twardy point removal taki jak Oblivion Ring czy Bone Splinters. Dlatego też lepiej wyżej cenić to, co daje nam jakiś dodatkowy efekt na wejściu (Pelakka Wurm). Nie będziemy lubili też discardu i aggro decków.

1. Bomba

Artisan of Kozilek, Emrakul, the Aeons Torn, Kozilek, Butcher of Truth, Ulamog, the Infinite Gyre, All Is Dust, Karn Liberated, Elesh Norn, Grand Cenobite, Iona, Shield of Emeria, Profane Command, Banefire, Comet Storm, Hellkite Charger, Ant Queen, Primeval Titan, Wolfbriar Elemental, Apocalypse Hydra, Savage Twister

Mimo wszystko wypada przestrzec przed wciskaniem legendarnych Eldrazi do każdego decku i każdej rampy. W przypadku Emrakula to w sumie oczywiste (co gorsza, nie bardzo mamy jak oszukiwać ze wstawianiem dziada, więc tak naprawdę jest to bomba „pozorna” – szansa na jego nagranie jest właściwie zerowa), ale już Ulamog i Kozilek mogą się wydawać kuszący, podobnie Iona. Problem w tym, że są to spelle za 9+ mana, a to już jest naprawdę top tego, co można robić w limited. W secie praktycznie nie ma defensywnych stworów. Są też co najmniej dwa szybkie decki (Boros Equip i BR Bloodthirst). Rampa może mieć problem  z dotrzymaniem im tempa, zwłaszcza że musi oddać parę początkowych tur i nawet takie cuda jak drony eldrazich jako dodatkowi blokerzy mogą nie wystarczyć, jeśli nasze wincony zagrywamy za 9+ CMC. Ulamog’s Crusher w tym kontekście wydaje się całkiem ok, ale też warto dodać, że karta ta musi atakować. Rampa nie zawsze może sobie na to pozwolić, a z Crusherem owszem, przestallujemy czasem jedną turę, ale w kolejnej opp poświęci sobie ze dwa landy i ponieważ nie mamy już defa, to cześć. Co więcej, removal w MM 2015 jest dużo lepszy niż w Rise of Eldrazi. Jest dużo większa szansa niż tam, że nasz finisher, który miał ustabilizować w końcu sytuację i dać nam wygraną, dostanie Arresta czy Oblivion Ringa albo spadnie od Bone Splinters i będziemy mogli jedynie patrzeć jak oponent odbiera należne nam paczki po wygranej. Paradoksalnie więc lepszy od Crushera, będącego w tym ujęciu co najwyżej dobrą kartą, jest Artisan of Kozilek, który za jedną dodatkową manę pozwala nam się bronić, a do tego zapewnia CA i z nieco lżejszym sercem możemy chumpować nawet bardziej wartościowymi kritami. Obecności Primeval Titana w bombach nie trzeba chyba tłumaczyć. All is Dust robi z kolei to, czego ten deck potrzebuje – daje mu czas na wystawienie finisherów restartując board state w chwili, gdy opp się już zdążył wysypać, choć niestety nie rozwiązuje ewentualnych problemów z artefaktami (mała uwaga – drony eldrazich też są colorless, więc ich nie poświęcamy; czasem może się to przypomnienie komuś przydać). Jeśli chodzi o resztę kart, które wymieniałem wcześniej, to one również jak najbardziej do rampy się nadają i są bombowe, ale jednak niekoniecznie nas w tę rampę wpychają.

2. Karty uniwersalne

Spread the Sickness, Grim Affliction

Pewnym powodem by wchodzić w czarny, choćby na zasadzie splashu, jest removal w tych kolorach. Rampa, o ile nie jest BG, chętnie dołoży wyżej wymienione karty. Różnica między nimi a Lightning Boltem czy Nameless Inversion polega jednak na tym, że jednocześnie proliferują one counterki. Pozornie nie ma to bardzo dużego znaczenia, a jednak dostawienie kolejnego znacznika na Sphere of the Suns czy Everflowing Chalice może mieć bardzo konkretny wpływ na grę znacznie przyspieszając nasz plan gry. Powiedzmy, że w 2 turze wystawiliśmy sferę, a w 3 Chalice’a za 1, po czym zabijamy z Affliction jakiegoś miśka. Zakładając, że dokładaliśmy landy regularnie, w czwartej turze będziemy mieli co najmniej 6 many, jeśli dostawimy kolejnego landa – 7. Idealnie pod Pelakka Wurm lub Elesh Norn, Grand Cenobite. Wszystko dzięki zagraniu karty z Proliferate. Dlatego też oba czarne removale warto mieć na uwadze. Częściowo czyni to z nich tutaj karty zależne, jednak mają na tyle dobry efekt, że nie możemy liczyć na ich obracanie po stole.

3. Szkielet archetypu

Rampant Growth, Kozilek’s Predator, Nest Invader, Pelakka Wurm, Everflowing Chalice, Alloy Myr, Sphere of the Suns, Wayfarer’s Bauble

Najbardziej istotną kwestią w rampie będą odpowiedni proporcje pomiędzy zagrożeniami, a kartami dającymi nam manę. Dlatego też świetne będą czary, które zapewniają i jedno, i drugie – czyli Kozilek’s Predator i Nest Invader. Reszta tu wymienianych kart to rampa i zielony finisher, który w tym decku jest naprawdę ważny ze względu na lifegain. Warto zauważyć, że to, czy pójdziemy w rampę, w dużej mierze zależy od pierwszej paczki. Trudniej w połowie drafta przestawić się na zbieranie rampy.

4. Dobre karty

Ulamog’s Crusher, AethersnipeGuile, Repeal, Bone Splinters, Dread Drone, Midnight Banshee, Banefire, Skarrgan Firebird, Spitebellows, Wildfire, Kavu Primarch,Noble Hierarch, Vengeful Rebirth, Chimeric Mass,

W dobrych kartach do rampy mamy całą menażerię różnego rodzaju zagrań – od stworów po removal. Niezbyt intuicyjne może się wydawać tu chyba tylko Bone Splinters, ale jeśli weźmiemy pod uwagę, że w rampie będzie sporo dronów Eldrazich, obecność tej karty powinna być bardziej zrozumiała.

5. Karty zależne

Tezzeret’s Gambit, Steady Progress, Scute Mob, Sylvan Bounty, Expedition Map, Eldrazi Temple, Evolving Wilds, Eye of Ugin

Kontynuujemy tu to, o czym już pisałem przy okazji uniwersalnych kart do rampy. Progress i Gambit to nie są jednak rzeczy, które wsadzić możemy do każdego decku, w przeciwieństwie do czarnych removali. Te dwie karty będą zależne od liczby kart, które możemy proliferować. Scute Mob na pierwszy rzut oka w rampie wydaje się fajny, ale wcale nie musi być jakoś niesamowicie lepszy niż gdzie indziej. Deck nieco niżej będzie też cenił karty, które wyszukują konkretnego landa i wstawiają go na rękę – fixing jest nam po prostu nieco mniej potrzebny, ale jeśli mamy konkretny splash, to na wyżej wymienione karty możemy spojrzeć bardziej przychylnie. I tak podstawą będzie jednak Rampant Growth i chętniej tę kartę w roli fixera zobaczymy.

6. Wypełniacze

Apostle’s Blessing, Commune with Nature, Telling Time, Vines of Vastwood

Wymienione powyżej trzy karty mają różne działanie, ale każda w małym stopniu usprawnia nam deck w jakiś sposób. Blessing i Vinesy mogą nam uratować finishera dzięki pseudohexproofowi. Telling Time wygładza draw i pomaga dobrać dokładnie to, co chcemy w odpowiednim momencie. Commune pozwala wyszukać stwora. Te karty funkcyjne nie są nam niezbędne w decku, ale chętnie zobaczymy je jak nie w talii, to w sajdzie.

Power level: wysoki

Trudność złożenia: średnia

 caja_modern_masters_2015

 

-x-

 

Na tym kończymy tę część opisu archetypów w Modern Masters 2015. Wkrótce na stronie pojawi się kontynuacja, w której opisane zostaną pozostałe połączenia kolorów, m.in. tokenowe WG i BG oraz Domain deck.


Informacje o autorach możecie znaleźć w zakładce – redakcja.

 

Print Friendly, PDF & Email

Komentarze