Pauperowy burn – wprowadzenie do talii

Jakiś czas temu naszło mnie na to, aby spróbować sobie grania w paupera. Złożyłem wtedy jeszcze topowe na MTGO mono B, wpadając przy okazji w pułapkę – pauper nie jest jakiś bardzo skomplikowany, ale wymaga sporej znajomości decków, meta i synergii między kartami. Dobry gracz świetnie sobie będzie radzić. Gracz słaby lub początkujący przegra niejedną grę przez brak wiedzy i nieogranie. Mono B było takim deckiem, który zajmuje spore miejsce w meta, bo grają nim świetni gracze z wynikami oraz nowi/słabi gracze bez wyników. Wspominam jednak o tej talii nie dlatego, że chcę o niej opowiadać, ale dlatego, że grając nią, jednym z moich największych nemezis był burn.

Wypada tu dodać, że pauperowców online nie ma jakoś specjalnie wielu. W czasie gdy mono B święciło triumfy, było ich jeszcze mniej. Nicki się powtarzały. Bywało więc tak, że grałem kilka razy pod rząd, trafiając nie tylko na ten sam archetyp, ale wręcz na tego samego gracza. To było szczególnie irytujące, kiedy wpadałem na tego !@#$%a, grającego burnem. Dziś sam jestem tym !@#$%iem.

Czym jest burn?

Burn to bardzo prosty archetyp. Warto go poznać, bo to jest podstawa Magica. Jeśli chodzi o teorię, to polecam wygooglać sobie coś o „filozofii ognia”. Tekst można znaleźć tak na stronach Wizardów, jak i na magicowych stronach. Zresztą, proszę, oto przykłady: Życie i karty I: Filozofia ognia, Filozofia ognia, Wielka zunifikowana teoria – filozofia ognia i Problemy z filozofią ognia. Szczególnie ten ostatni link w kontekście tego artykułu warto przeczytać, jako że pada tam parę uwag, które mógłbym tu powtórzyć (i w jakimś sensie to robię).

Burn to także fajny deck na początek, właśnie przez tę swoją prostotę. Gra się tym szybko, przyjemnie i może nie tyle bezrefleksyjnie, ile bez nadmiernego przegrzewania mózgu. Ponadto, jest to archetyp, który jest lub był obecny praktycznie w każdym formacie – jest i w Legacy, i w Modernie, i w Pauperze, był także w T2. Jedynie Vintage zdominowany przez chore combosy i przegięte zagrania nie pozwala tej w miarę uczciwej w gruncie rzeczy strategii na rozwinięcie skrzydeł.

Strategia grającego burnem jest prosta – oponent ma 20 życia, my mamy 7 kart na starcie, z czego większość to spelle i za ich pomocą jak najszybciej mamy nimi zabić przeciwnika. Nie przejmujemy się specjalnie naszym życiem. Ciśniemy wroga do oporu.

W teorii może to wyglądać tak: land, palenie, land, palenie, palenie i potem kolejne palenia w kolejnych turach. W praktyce trzeba jednak odpowiednio sekwencjonować zagrania. Przeciwnicy głupi nie są, doskonale wiedzą, co chcemy im zrobić i będą przeciwdziałać – choćby kontrami.

Dlatego gra burnem wymaga wykorzystania, że tak to ujmę, Jedi Mind Tricks ze względu na konieczność odczytywania „co przeciwnik ma na myśli (czyt. w ręce)” i kontrolowania jego poczynań. On ma grać pod nas, a nie my pod niego.

plon - burnOznaczać to może np. wyciągnięcie kontry w dogodnym dla nas momencie na słabszy czar, aby oponent wytapowany nie mógł pozbyć się zagrożenia, które zada mu więcej obrażeń w dłuższym czasie. To są sytuacje w rodzaju suspendowania Rift Bolta zamiast zagrania Chain Lightning po to, aby w kolejnej turze wyłapać kontrę i wstawić Curse of the Pierced Heart lub Keldon Marauders. Innym razem może chodzić o nie zagranie czaru i „zmarnowanie” tury, aby się na tę kontrę nie nadziać. Tylko że to tura zmarnowana także dla oppa. Burn ma zabić przeciwnika szybko, ale to nie oznacza, że mamy działać głupio. Burn jest naprawdę skuteczny wtedy, gdy gramy mądrze.

W przeciwieństwie do innych formatów nie możemy liczyć na to, że przeciwnik nam pomoże swoim manabase. W Modernie czy Legacy painlandy i fetche sprawiają, że próg czarów, które powinny zresolvować do wygranej jest niższy. W pauperze opp nas nie wyręczy. Sami musimy mu wbić te 20, czasem 22-23 obrażenia. Tu jest bowiem sytuacja odwrotna – w pauperze gra się dualami dodającymi punkty życia.

Co ciekawe, pauperowy burn nie ma aż tak wielkiego problemu z osiągnięciem tego celu. Jest w tej mierze naprawdę skuteczny, a wynika to z banalnej rzeczy – tu praktycznie każdy dobrany spell robi jedno i to samo.

Czym w takim razie jest burn? Mówiąc krótko: prostym, spójnym, skutecznym i wyjątkowo bolesnym dla oponenta deckiem, który może i nie trafi w gusta każdego gracza, ale który z pewnością warto znać. Warto też go opanować, bo pilotowanie burna pozwala zrozumieć na czym Magic polega. Pogracie nim trochę, to przekonacie się, że to naprawdę prosta gra. Nie zapominajcie tylko, że diabeł tkwi w szczegółach.

Pauperowy burn – decklista

Nie będę udawał, że się jakoś specjalnie na burnie znam. Nie zdążyłem jeszcze rozegrać setek meczy, aby móc wyłapać wszystkie niuanse czy arbitralnie wypowiadać się o doborze kart czy ich liczbie, ale też nie o to tu chodzi. Ten tekst ma być tylko wprowadzeniem (dla was i dla mnie) i w tym zakresie sobie poradzimy.

Pauperowy burn korzysta z tego, że przed ponad 25-letnią historię Magica wydrukowano na commonach całą masę spellów o niskim CMC, które zadają 3 obrażenia (czasem więcej). Symbolem całego archetypu może być Lightning Bolt. Nasz deck jest wypakowany podobnymi czarami. Jest tu Rift Bolt, Chain Lightning, Lava Spike, Needle Drop, Incinerate, Searing Blaze, Shard Volley, Fireblast (nasz finisher), Flame Rift, od biedy Burst Lightning, Shock, Staggershock, Seal of Fire, Pillar of Flame, Firebolt. Poza pauperem także Skullcrack, Atarka’s Command, Boros Charm, Price of Progress, Sulfuric Vortex. Pauperowy burn to jednak przede wszystkim sorcery za 1 CMC, zadające 3 obrażenia, parę instantowych czarów za 1 i 2 mana z takim samym damagem oraz Curse of the Pierced Heart jako metoda na wykrwawienie przeciwnika. Generalnie jednak możemy myśleć trójkami. Nawet klątwa czy Goblin Fireslinger, jeśli wbiją dwa obrażenia, to już jest zadowalająco, a kiedy zadadzą trójkę, stają się optymalne. Jeśli wbiją więcej, to jest to po prostu miła premia, ale zadanie zostało wykonane wcześniej.

Burn ogólnie nie stroni od kreatur, choć nigdy nie jest ich wiele. Pauperowy burn też nie zawiera ich zbyt dużo i nie są tak silne jak na przykład te w wersji modernowej. Spełniają jednak taką samą rolę. W wypadku maruderów to pewne 2 dmg po resolvie, a do tego potencjalnie dodatkowe 3 obrażenia lub ściągnięcie wrażej kreatury. Gobliny to trochę inna sprawa, ale powtarzalny ping od drugiej tury i bloker w late (o ile dożyje), to dobra sprawa. Fakt, że czasem opp musi poświęcić turę, aby go zabić, dzięki czemu możemy bez obaw o kontrę przemycić dwa bolty, działa tylko na jego korzyść. Maruderzy też tę funkcję spełniają, jednak ich utrata mniej nas boli. Można też spotkać wersje z Kiln Fiendami, Spark Elementalami i pewnie różnymi innymi rzeczami, ale raz, że sam nimi nie gram, a dwa że generalnie i tak proporcje kart w decku ustawione są na zasadzie mniej więcej 8-12 stworów, 18 landów oraz reszty (30-34 sloty) w postaci paleń i tym podobnych. Nie bez powodu deck ma nazwę taką, a nie inną.

Bywają zresztą burny z 4 Marauderami tylko (zupełnie bez stworów decku nie zaobserwowałem, ale może i taki istnieje). Mniejsza liczba kreatur to sposób na wprawienie oponenta w frustrację i ominięcie jego hejtu. Opp może sobie mieć na ręku całą masę bezużytecznego removalu – my go po prostu zabijemy. Ba, niech on nawet sobie wstawia własne stworki. Zazwyczaj to my jesteśmy szybsi. W pauperze istnieją jednak archetypy jeszcze bardziej eksplozywne niż burn (elfy/stompy) lub na tyle kontrolne, że nagle musimy przestać realizować swoją strategię. Krytyczna w korzystaniu z burna jest więc umiejętność rozpoznania, kiedy warto bić w twarz (niemal zawsze), a kiedy po stole.

lightning strike - burnW tym sensie burna można zresztą potraktować trochę jak deck kontrolny. Palenia to nasze kontry i o ile Counterspell i tym podobne spelle polegają na kontrolowaniu zagrań przeciwnika, tak my swoimi „kontrami” kontrolujemy przeciwnikowi życie. Rzecz jasna, gra na kontry i gra na spalenia, to dwie różne strategie, ale samo podejście niekoniecznie aż tak bardzo się różni. Chodzi bowiem o panowanie nad tempem gry i inicjatywą (przy czym burn jest deckiem raczej aktywnym, a kontrola reaktywnym). Dzięki temu podobieństwu połączenie obu strategii, czyli counterburn, pasuje do siebie koncepcyjnie. W czystym burnie czasem musimy poświęcić kartę na zabicie jakiegoś stwora, ale tylko wtedy, gdy oznacza to, że w innym wypadku przegramy. Do tego służą nam także opcje sideboardowe.

I to tu tak naprawdę dzieją się najciekawsze rzeczy. To tu mamy do czynienia z największymi rewolucjami i różnicami między konstrukcjami online. Pauper jest formatem, w którym sideboard ma kluczowe znaczenie. Niektóre decki można wyłączyć jedną kartą. Nie dobranie jej może decydować o zwycięstwie lub przegranej. Niektóre decki mają beznadziejną pierwszą grę z danym MU, ale po dołożeniu czegoś z sajdu mogą stać się nie do pokonania.

Pauperowy burn, którym gram, korzysta z kart takich jak Electrickery, Relic of Progenitus, Fireslinger, Lightning Strike, Searing Blaze, Smash to Smithereens, Molten Rain. Inne opcje obecnie używane to Golden Urn, Flaring Pain, Oxidda Golem, Shard Volley, Shock, Searing Spear, Flame Rift, Pyroblast, Martyr of Ashes, Raze.

Trzymając się tylko tego, co ja mam w decku, to karty te używam:

  • Electrickery – na decki korzystające z maluchów, White Weenie, elfy, Delver z wróżkami (MUC)
  • Relic of Progenitus – na decki korzystające z grobu, co ogranicza się na ten moment do jednego samomillującego się UB na Delver of Secrets i Gurmag Anglerach, okazjonalnie na Trona
  • Fireslinger – na decki te same co w przypadku Electrickery, ale tamto wsadzam tylko na te talie, które idą szeroko na battlefieldzie, a tu mogę bardziej punktowo działać
  • Lightning Strike – na decki z kontrami ze względu na instantowość lub jak potrzebuję więcej paleń
  • Searing Blaze – dodatkowy hate na kreaturowe decki
  • Smash to Smithereens – must have, karta wyłącza Affinity, które gra na artefaktycznych landach, rozwiązuje problem Pristine Talisman w UB Teachings, bywa przydatna na Trony
  • Molten Rain – niezastąpiony na trony, mimo wysokiego jak na ten deck CMC. Można używać także na ravnicowe landy i fontanny.

Czas najwyższy na to, aby zaprezentować mój deck. Od razu autorstwo oddam graczowi o nicku frigley. Ja tylko bezwstydnie i bezrefleksyjnie go znetdeckowałem, ale też nie ma co wywarzać otwartych drzwi. Frigley też tej wersji raczej nie wymyślił. Ponadto, Burn od lat jest mniej więcej taki sam. Większość spisów różni się marginalnymi kartami w main, ich liczbą lub sideboardem. Największym odstępstwem od normy w ostatnich decklistach było dla mnie Manamorphose w jednym z mainów, ale to tyle ekstrawagancji. Nie jest to też wcale jakiś nowatorski pomysł.

Moja wersja różni się marginalnie. Zamiast jednego Fireslingera mam Molten Raina, ale jednak ograniczyłbym się do 2 deszczy, dodał 1-3 Fireslingerów i zastanowiłbym się nad Pyroblastem i Flaring Painem. Na pewno nie ruszałbym Electrickery i Smash to Smithereens, szczególnie te ostatnie są ważne.

Póki co wystarczy mi jednak to, co mam. Raz, że muszę deck naprawdę dobrze ograć, a dwa, że inwestowanie tixów dla testów, kiedy deck działa, a ja i tak paupera traktuję jako relaksacyjną odskocznię od innych formatów, na tym etapie nie ma dla mnie większego sensu. Pewnie za jakiś czas się to zmieni.

 

Zalety burna…

O większości wspominałem, ale dla porządku jeszcze raz niektóre warto podkreślić i powtórzyć:

  • Stabilność

Wolverine burnDeck jest powtarzalny i przewidywalny. Nasze karty spełniają jedną funkcję, więc chodzi tu jedynie o to, aby dobierały się spelle, a nie landy. Mała liczba tych ostatnich sprawia, że rzadko są z tym problemy. Przewidywalność można jednak traktować zarówno jako wadę, jak i zaletę. Przeciwnika burnem nie zaskoczymy. Tyle że burn jest jak Wolverine: the best there is at what he does. Wcale nie musimy zaskakiwać.

  • Szybkość

Trzy gry naraz? Czemu nie, jeśli tylko znajdą się chętni (liczba graczy online nie jest aż tak duża). Gry rzadko trwają bardzo długo, choć czasem się trafiają takie przeciągane czy takie, w których trzeba się chwilę zastanowić. Ale to nie dla nas zegar jest wrogiem.

  • Stosunkowo niska cena

Burn nie należy do drogich decków. Owszem, takie Pyroblasty swoje kosztują, ale w większości karty są tanie i wielofunkcyjne. Sufit to jakieś – na ten moment – około 50 tixów. Moja wersja to mniej więcej 20 tixów. To naprawdę mało, nawet jak na paupera, gdzie niektóre talie mogą być warte sporo powyżej 100 tixów.

  • Możliwość upgrejdu do Moderna lub Legacy

Z tą wielofunkcyjnością chodzi rzecz jasna o możliwość wykorzystania kart w innych formatach. Co prawda to już są pewne koszty, bo taki Goblin Guide swoje kosztuje, ale jednak mając te pauperowe palenia mamy podstawę pod składanie burna w Legacy czy Modernie. Inna rzecz czy decki te są w tych formatach dostatecznie dobre.

  • Przeciwnicy będą mieć blanki w decku

Gramy głównie czarami, więc choć należy uważać na kontry, to removal na stwory w takim UB Teachings będzie dla nas praktycznie bez znaczenia. Nie przejmujemy się też zbyt mocno battlefieldem, a więc stwory przeciwnika z zasady nas nie interesują (ale to reguła bywa łamana). Jedyne co dla nas ważne, to liczba punktów życia jaką ma nasz oponent. Dzięki temu wiele kart z wrażych decków nie będzie mieć znaczenia, przynajmniej w pierwszej grze. Wygrywamy po części tym, że nie wchodzimy w interakcję z przeciwnikiem.

  • Łatwość obsługi

Burn to nie jest trudny deck. Łatwo go opanować, więc świetnie nadaje się na start z formatem i w jakimś sensie w ogóle z Magiciem. Oczywiście, jest pewien margines zagrań lepszych, które poznaje się dopiero po ograniu. Optymalna gra wymaga trochę praktyki, ale zasadniczo do burna może usiąść każdy i szybko się go nauczyć. Powtórzę: to podstawy Magica.

 

…i jego wady

Burn oczywiście nie jest deckiem bez słabych punktów. Są nimi na przykład:

  • Wrażliwość na discard we wczesnych turach

Nawet pojedynczy Duress może nam trochę namieszać, spowalniając burna i pozwalając przeciwnikowi na optymalne zagrywanie czarów. Rzeczy typu Mind Rot (właściwie to Wrench Mind) zagrane w kluczowym momencie lub przy ręce wypełnionej paleniami też za wesołe nie są. Burn może się z takich sytuacji wygrzebać, ale nieszczególnie je lubi. Wynika to z tego, że burn jest deckiem o ograniczonych zasobach. Skupia się na optymalnym wykorzystaniu tego, co ma na starcie i nie generuje CA. Każde zagranie oppa, które przeszkadza w realizacji planu, może mieć dla pilota tego decku zgubny efekt, bo tu liczy się każda karta.

  • Wrażliwość na hejtujące karty

Burn ma wielu trudnych do pokonania wrogów. Niektórych jest w stanie pokonać sideboardem. Czasem musi się jednak pogodzić z przegraną. Do najgorszych kart, jakie możemy zobaczyć po drugiej stronie należą:

Kłopot sprawiają także lifegainowe landy. Największy to tak naprawdę Radiant Fountain, szczególnie irytująca z bounce’a landami. Generalnie rzecz biorąc, burna bardzo łatwo hejtować, mocno utrudniając mu życie. Dlatego też meta może go zdusić, ale na dziś radzi on sobie wystarczająco dobrze (a właściwie radził, gdy pisałem tekst – był drugim deckiem wg Goldfisha, po czym spadł znowu na słuszne niskie miejsce, ale w pewnym momencie burn znowu wróci).

Burn nie lubi też kontr. W pauperze można trafić na takie rzeczy:

Jeszcze tu mogę wspomnieć o buybackowanym Capsize, ale jeśli oponent doszedł do momentu, w którym może zagrywać Capsize z buybackiem, to coś ewidentnie poszło nie tak.

  • Flood, screw i wrażliwość na mulligany/słabe ręce

Rzadko kiedy zdarza się, że deck dostanie flooda. Mamy w końcu 18 landów, z czego dwa (i tylko dwa, bo Fireblast) można cyclować. Mimo to flood się zdarza. Kiedy tak się stanie, to jest po grze. Burn musi dobrać krytyczną liczbę paleń. Nie chcemy zobaczyć więcej jak maksymalnie cztery landy przez całą partię, najlepiej trzy. Problemem jest też screw, które mocno odbije się na naszym tempie. Dwa landy chcemy mieć praktycznie zawsze. Zaletą reda jest bowiem to, że szybko pozbywa się kart i wytwarza tymi paleniami za 3 presję. Wygrywamy, bo zabijamy prędzej niż przeciwnik. Jeden land nie dość, że nie pozwala nam zagrywać 2 spelli w jednej turze, to jeszcze uniemożliwia zagranie mniej więcej ¼ decku. Wszystko to przekłada się zresztą na problem mulliganów i tych diabelskich rąk, które trudno shipować, ale też trudno keepnąć.

  • Ryzykowne keepy i mulligany

Załóżmy na przykład, że dostajemy rękę bez landów na starcie – to oczywisty mulligan. Kolejna ręka to jednak land, 3 spelle za 1 i dwa spelle za 2. Keep? Mull? To zależy od MU, tego czy jesteśmy na play, czy na draw oraz tego, czy jest pierwsza, druga czy trzecia gra. Nie zawsze odpowiedź na to pytanie jest prosta i czasem będziemy popełniać błędy. Czasem to będzie kwestia szczęścia. W powyższym przykładzie w większości przypadków to pewnie byłby keep, bo jednak warto zaryzykować. Ten jeden land zazwyczaj dochodzi, a do tego mamy jeszcze Scry. Ale co jeśli zamiast spella za 2 CMC byłby Fireblast? Albo gdyby – bo to też ważne – wśród spelli za 1 nie byłoby żadnego instanta, same sorcery? Działa to oczywiście w obie strony – i przy keepie, i przy mullu. Te decyzje wymagają trochę doświadczenia, ale i doświadczony gracz musi się liczyć z koniecznością podejmowania ryzyka i okazjonalnego wybierania między gorszym a lepszym złem.

  • Nienajlepszy late game

Warto to od razu powiedzieć – burn lubi wygrywać szybko, ale to nie znaczy, że w późniejszych turach też nie może wygrywać. To nie tak, że jeśli po 5 turze przeciwnik żyje lub nam wykontruje dwa-trzy palenia, to możemy pakować się do domu. Burn nie jest zupełnie bez szans, ale powiedzmy sobie szczerze – im dłużej trwa gra i im szybciej przeciwnik wystawi prevent jakiś/powtarzalny gainlife/więcej stworów niż jesteśmy w stanie wytrzymać (elfy, wróżki/Delver) lub po prostu większe stwory (Gurmag Angler), tym bardziej te szanse maleją. Jeśli zdarzało mi się wygrywać, to dzięki temu, że deck oppa się zacinał, dzięki jego złym zagraniom, dzięki kumulowaniu paleń na ręce na jedną krytyczną turę lub dzięki łutowi szczęścia, bo akurat się dobrało.

Mądra gra trochę problem late game’owych tur niweluje, ale liczenie na dobicie przeciwnika Boltem dobranym z topa trudno nazwać „strategią”. Nie oszukujmy się – planem burna na late jest zabić przeciwnika w early… innymi słowy, burn na late nie ma żadnego planu.

  • Brak odpowiedzi na niektóre karty

Jeśli przeciwnik zagrał enchanta, który nas szczególnie boli, to niestety nie ma w mono R opcji na jego sensowne pozbycie  się(chyba że to niebieski enchant lub aura). Dlatego np. hexproof z Armadillo Cloak może być nie do przejścia. No a to pewnie nie wszystkie achillesowe pięty reda.

  • Strategia jednego strzału

Ważną cechą burna, którą trzeba brać pod uwagę, jest to, że w przeciwieństwie do innych decków, nasze karty nie zadają obrażeń w sposób ciągły. Wyjątek to Goblin Fireslinger, sajdboardowy Fireslinger oraz Curse of the Pierced Heart. To jest słabość talii, ale taki już jej charakter. Pilotujący burna gracz jest jak żołnierz w czasie apokalipsy zombie – masz mało nabojów, a wrogów dużo, więc jeden strzał, to jeden trup. Inaczej zginiesz. Co więcej, powinieneś strzelać szybko. Burn na szczęście ma nieco lżej, czasem może spudłować lub przeznaczyć jakiś czar na wyssanie kontry z ręki przeciwnika. Ale jeden, góra dwa, więc to de facto żadna różnica.

 

Matchupy

W tym momencie wchodzę na grząski teren, bo liczba rozegranych przeze mnie gier nie jest jeszcze na tyle duża, by móc podeprzeć się twardymi danymi. To raczej zestawienie poglądowe, złożone na podstawie moich potyczek, ale sklasyfikowanych intuicyjnie, na oko, a do tego subiektywnie i mocno orientacyjnie. Na zasadzie wprowadzenia to jednak wystarczy. Ograniczam się tylko do tych, z którymi grałem lub które aktualnie znaleźć można na stronie Złotej Rybki w metagame. Jeżeli czegoś nie ma, to dlatego że nie miałem okazji tego decku spotkać (grając burnem).

 

Korzystne:

Affinity

bolt - burnJak na razie, odpukać, jeden z bardziej przyjemnych MU. Nie można jednak go nie doceniać, bo Affka może być naprawdę szybka i dzięki Thoughtcastowi uzupełnić rękę o nowe zagrożenia. Miewa też w sajdach kontry, kółka protekcji albo inne dziwadła. Przede wszystkim jednak wysypuje się z tymi swoimi Myr Enforcerami, Frogmite’ami i Carapace Forgerami i konkretnie bije od stosunkowo wczesnych tur. Na szczęście jesteśmy szybsi (powinniśmy być, jeśli chcemy wygrać), a po sajdzie dysponujemy Smash to Smithereensami. Ze względu na tę kartę wadą Affki w tym MU jest manabase – możemy jej poprzeszkadzać i ją spowolnić, niszcząc artefaktyczne landy i uniemożliwiając lub utrudniając castowanie kluczowych spelli. Możemy też zostawić Smasha na Enforcery. Największym zagrożeniem jest dla nas Atog po ataku i zadaniu obrażeń poświęcający się z Flinga lub zagrywany z Temur Battle Ragem. Niektóre affki grają też na Auriok Sunchaserów.

White Weenie

W zasadzie to powinienem uznać ten MU za trudniejszy, bo jest w niesprzyjających kolorach. Tyle że albo przeciwnicy nie dobrali albo nie mieli za dobrego decku, bo nie miałem większych problemów. Na razie moje doświadczenia wskazują na to, że nie jest to trudna talia, bo bazuje na stworach i ewentualnie masowych dopakach. Pauperowy burn jest szybszy.

MBC

Mono Black jest powolny i to jest jego największa wada. Pauperowy burn nie lubi tu handlarzy Asphodela oraz Corrupta, ale pierwsza gra powinna się skończyć zanim dojdzie do zagrania tych spelli. Szczurek jest irytujący, bo daje turę przeciwnikowi na dobranie czegoś, a nas o tę jedną turę cofa. W praktyce każdy szczurek to tak jak byśmy wzięli jednego mulligana będąc na play. Paskudna sprawa. Poza tym jednak jest dość przyjemnie – czasem pilot MBC sam się spainuje, to nas bardzo cieszy. Druga gra jest gorsza, bo black zaczyna i dysponuje Giscardem. Duress boli. Trzeba go brać pod uwagę, a skoro Duress boli, to mulligany bolą podwójnie. Drugą grę nadrabiamy jednak trzecią. Generalnie jednak czarny to nie jest jakiś wielki kłopot.

 

Coin Flip:

Burn, Gobliny, Delver Fiend

Gobliny potrafią przyłożyć, głównie za sprawą Goblin Bushawhackera, ale mają też trochę wad. Wrażliwość na Searing Blaze jest jedną z nich. Albo drawy i karty, które nic nie robią (jak Mogg Conscripts) w określonych warunkach. Sporo zależy od rozdania i jest to szybki deck. Na tyle szybki, że czasem szybszy od burna. To może sprawiać, że okazjonalnie lepiej będzie gobosa spalić niż strzelić w oponenta. Szanse można ocenić jako wyrównane. Podobnie jest z czerwonym Delverem, czyli taką hybrydą Delvera, decków na Kiln Fiendach i burna. Najbardziej to jednak wychodzi w mirrorze. Tu wszystko sprowadza się do tego kto zaczyna, kto dobierze więcej landów, kto będzie miał bardziej relewantne karty i kto lepiej będzie wykorzystywał manę. No i oczywiście, kto będzie sprytniejszy na samym końcu wyścigu, kiedy nadejdzie moment na zagranie kończących grę Fireblastów czy Lightning Boltów. Tu można się bowiem spodziewać takiej sytuacji, że o wyniku decyduje kolejność rzucania instantów.

 

Niekorzystne:

Delver, MUC

Nad tym się zastanawiałem naprawdę długo. Pauperowy burn niby ma wystarczająco dużo odpowiedzi, że nie jest tu bez szans, ale im dłużej gram, tym większy mam dla niego respekt. Dlatego też, mimo początkowych sukcesów, jednak przeniosłem go do niekorzystnych MU. Z Delverem będziemy się ścigać i to jest największy problem – on nie daje czasu na granie tak, jak chcemy. Prawda jest taka, że im lepszy gracz, tym trudniej będzie się nam grało. Delver jest tym deckiem, który, choćby ze względu na procent meta, należy szanować. W sprawnych rękach może być naprawdę trudny do rozbicia.

Flipnięty Delver będzie robić problemy, ale większym problemem są Spellstutter Sprite’y. Trzeba się nauczyć grać wokół nich. Kłopotem jest także Ninja of the Deep Hours – stworek, który zapewnia Delverowi CA. Być może jest to kreatura, którą pauperowy burn z miejsca powinien się pozbywać, kiedy tylko wlezie toto na pole bitwy? W każdym razie więcej gier przegrałem, kiedy on się pojawił na stole, niż kiedy spadł od razu od palenia lub opp go nie dobrał. Sposobem na radzenie sobie z delverem jest odpowiedni sideboard (Fireslinger, Electrickery), a także umiejętne sekwencjonowanie spelli. On nas będzie wykontrowywał. To pewne. Trzeba zatem zrobić wszystko, aby wykontrowywał te spelle, które chcemy, a nie wszystko jak leci. Granie co turę palenia jest błędem. Skumulowanie kilku paleń na ręce i zagranie ich skomasowanej liczby w jednej turze podziała dużo lepiej. Oczywiście jak oponent dobierze milion many, to ten plan nie zadziała tak dobrze, ale trzeba się pogodzić z tym, że część z naszych spaleń jest… cóż, spalona. Granie z delverem przypomina chodzenie po linie. Parę razy spadniemy i będzie nas tyłek bolał. Ale jak poćwiczymy, to doświadczenie pozwoli nam w miarę bezpiecznie balansować nad przepaścią. Czasem jednak i najlepszemu linoskoczkowi zdarzy się wypadek.

Z MUCem jest podobnie. Ze względu na brak wróżek to trochę taki gorszy Delver. Zasada jest ta sama, ale jako że nie nakręca nam tak bardzo tempa, można uznać, że jest to prostszy MU; może nawet korzystny.

Ważna uwaga: tekst powstawał jeszcze przed banem Cloud of Fearies. Jak wygląda MU po banach to się zobaczy.

Delver Angler

Kolejna wariacja na temat Delvera. Ta jest o tyle wyjątkowa, że deck będzie wykorzystywał grób do wstawienia Gurmag Anglera. Po prostu musimy być tu szybsi, bo na delvovego stworka szkoda paleń. Angler wcześnie zagrany nas zmiażdży. Jeśli opp szybko go wstawi i podeprze kontrami, to raczej nie wygramy – trzeba mieć to na uwadze. Deck na szczęście nie jest tak groźny jak czysty Delver.

Elfy/Stompy

Staszek szybki jest. I lubi Star Warsy. Zostawiając jednak dygresję na boku, to i elfy, i stompy też szybkie są, eksplozywne i powiedziałbym że raczej bardziej niż burn. Elfy to combo deck, ale równie dobrze może wygrywać jak White Weenie stworami, idąc ławą. Błyskawicznie wysypuje się i ma mainowe Wellwishery. Pierwsza gra łatwa nie będzie. Druga zależy od umiejętnie dogranego Electrickery – tak przynajmniej widzę to w tej chwili. Ten MU może przerażać, ale jest do ogrania. Warto uważać na kontry, bo ta zielona zaraza potrafi nagle wyskoczyć z Dispelem. Po rozegraniu większej liczby gier, jednak uznałbym tę talię za korzystną i odrobinę wolniejszą niż burn – w tym przekonaniu utwierdzają mnie reakcje graczy, którzy widząc Mountaina od razu przechodzili do drugiej gry lub narzekali, że to nie jest dobry MU dla nich. Ale wciąż uważam elfy za deck, który może sobie z burnem radzić.

Stompy to inna sprawa, ale podobny problem. Tu jednak robotę wykonują pojedyncze stwory, których trudno się pozbyć, a szkoda zmarnować spella. Taki Young Wolf i dwa Rancory na starcie to koszmar. Talia ma także Mutagenic Growthy i Gather Courage, co dodatkowo utrudnia nam palenie stworów. Dopaki obok Rancorów to zresztą największy dla nas problem. Trzeba liczyć na to, że jednak to my będziemy szybsi i trzeba chyba bazować na instantach.

Soul Sisters

Teoretycznie nie powinno być aż tak źle, bo mamy Electrickery (i parę innych kart), a siostry grają przede wszystkim na stworkach 1/1. Problem w tym, że deck ma ogromny potencjał lifegainowy i wystarczy, że ze dwa-trzy razy odpali się podwójny Soul’s Attendant czy Soul Warden i już nie damy rady. Tu najczęściej będziemy stawać przed dylematem – bić po stole, czy skupiać się na biciu w twarz. Druga sprawa – to deck w najgorszym z możliwych dla nas kolorów. Tu są i preventy, i lifegain, przynajmniej potencjalnie. Już z tego względu siostry są więc co najmniej „deckiem podwyższonego ryzyka”.

UB Teachings

Ten matchup jest nawet nie tyle trudny, ile szalenie upierdliwy. Talia zabija na dwa sposoby – albo dziubie sobie Sea Gate Oracle’ami, albo wstawia Curse of the Bloody Tome i spokojnie sobie nas przewija. Dysponuje także Capsizem, więc w pewnym momencie może założyć nam locka, stopniowo wracając wszystkie permy na rękę. Największym problem nie są tu jednak ani wincony, ani kontry, czy elastyczność w dobieraniu kart dzięki Mystical Teachings, ale zdobywanie życia dzięki wielokrotnemu bouncowaniu Radiant Fountain i Dismal Blackwater oraz tapowaniu Pristine Talismana. Do tego deck ma Crypt Incursion, więc zmusza to nas do wysajdowania stworów z decku. Talia ma wiele martwych kart, jest dość wolna, czasem się zacina na manie/drawach kart/doborze elementów silnika, ale gra z tym deckiem jest doświadczeniem niezbyt przyjemnym. Nie ma więc powodów do paniki, lecz musimy być ostrożni i raczej będziemy się krzywić w czasie gry niż uśmiechać.

Aury

Koniec Magica. Przynajmniej dla pauperowego burna. Takie jak na razie są moje doświadczenia z tym deckiem i tylko mogę się cieszyć, że nie panoszy się on w meta dzięki sacrifice effectom w czarnym i niebieskim kontrom. Najgorszy scenariusz to Armadillo Cloak na hexproofowanego stworka z nałożonym jakimś enchantem. Wtedy pauperowy burn zbiera zapałki i gaśnie ze smutkiem w oczach. Przeciętny scenariusz to taki, że nie zdążymy oponenta zabić, bo on za szybko będzie miał duże stwory, które nam zrobią krzywdę. Scenariusz-marzenie to, że jednak uda nam się zdążyć. Być może matchup może poprawić Martyr of Ashes i Molten Rain poprzez odcięcie deckowi dostępu do białej many, ale nie liczę na to szczególnie. Na razie aury to MU, który niestety muszę uznać za autolose.

Tron

Nie sądzę, aby Tron był jakimś wyjątkowo złym MU, ale to kolejna rzecz, z którą gra się ciężko i nieprzyjemnie. Głównym powodem jest tu Fangren Marauder, który świetnie synergizuje z gwiazdkami i innymi artefaktami poświęcanymi w tym decku. To za dobrze działa, za spójnie, aby czuć się tu komfortowo. Co gorsza, mimo że deck jest mocno bezkolorowy, to nie przeszkadza mu to grywać kółkiem protekcji na kolor czerwony. Jak sobie z tym radzić? Brać Molten Rainy przede wszystkim. Smash to Smithereensy też mi się w miarę przydają i poza tym trzeba liczyć na to, że to my będziemy szybsi i brać pod uwagę Maraudera. Ten MU wymaga uważnej gry.

Acid Trip

Deck znajduje się w top3 (nawet top2) najgorszych decków dla burna. Nie jest tak upokarzający jak aury, ale bouncujące się landy, stwory, Reality Acid i stwory z ETB efektami, kontry, nie wspominając już o sideboardzie – to jest po prostu nie do przejścia. Ten deck wygląda tak, jakby był stworzony do wyłączania burna z meta. Mecze z tym wyglądały często tak, że chociaż wbiłem ponad 30 obrażeń, to i tak miałem jeszcze z 10-15 do tego, aby przeciwnika zabić. I to nie ja napierałem. To on cały czas miał inicjatywę. Jak aury to praktycznie autoloose.

 

Nie mam zdania:

Esper Familiars

Śmieszny deck. Śmieszny i jak się skombi, to zabójczy. Tyle że do tego, aby się skombił, to trochę zachodu musi poświęcić, a pozbyć się tych jego elementów comba wcale nie tak trudno. Odpowiednio rzucony Lightning Strike kończy zabawę. Czasem też coś tam się kręci, ale deck fizzluje. Powolność sprawia, że jednak wstawiłbym go między korzystne MU. Z drugiej strony, siła comba przemawia za tym, by wstawić do niekorzystnych. Bo nie ma się co oszukiwać – jak zrobi, co ma zrobić, to nie ma opcji, aby burn z tym wygrał. Tak więc niech każdy umieści sobie go tam, gdzie chce – ja się jeszcze pozastanawiam.

Kuldotha Jeskai

Za mało z tym grałem, aby mieć jakieś wartościowe wnioski. Może być łatwy (bo jesteśmy szybsi), może być groźny (dobry gracz i stworek z protekcją na monokolor + bounce’owanie misjonarzy i życiodajnych landów lub kółka protekcji robią swoje). Na razie dla mnie MU jest raczej korzystny, ale odpowiednio defensywna strategia i sajdboard mogą reda całkowicie wyłączyć.

 

I jeszcze trochę historii na koniec

Wszystkie uwagi tu zapisane to wprowadzenie do burna na koniec 2015 roku, ale jest duże prawdopodobieństwo, że będą aktualne i w najbliższych latach. Dowód, że burn nie zmienia się aż tak mocno znajdziemy np. na mtgnews w wątku poświęconym tej talii. Deck ze zwycięskiego Daily opublikowany tam przez Samuela Kalkina w czerwcu 2012 roku wyglądał tak:

Jak widać przez trzy lata aż tak wiele się nie zmieniło jeśli chodzi o sam deck. Zresztą, pauperowy burn pojawił się także w tekście na PureMTGO w 2009 roku. I wtedy też wyglądał właściwie tak samo. Zmieniło się jednak wiele, jeśli chodzi o meta. Oto co MiM (może niektórzy pamiętają jeszcze tego magicowego emeryta) pisał w 2012 roku, komentując świetne wyniki burnem pewnego gracza:

Johny mógłby robić notorycznie 4-0 UG misiami w standardzie. Tutaj skill gracza to jakieś +25%. Co nie zmienia faktu, że deck ma bardzo dobry matchup ze UR postem, niezły ze stormem, może się ścigać ze stompą i infectem. (…)

W życiu bym tym jednak nie zagrał, zbyt frustrujący jest matchup z delverem. Nie mam żadnej dedykowanej karty na burna w sb a i tak wygrywam z palcem na kości ogonowej.

I jak kiedyś meta nie było przyjazne (sądząc po słowach MiMa), tak dziś pauperowy burn całkiem dobrze się w nim odnajduje.

Dla chcących bliżej zapoznać się z tym, co nasz deck oferuje polecam sięgnąć do kilku miejsc w ramach dalszej lektury. Na Mtgnews warto wspomnieć o poście kcd, w którym mamy omówienie kart dostępnych dla talii w tamtym momencie. Rozwinięciem tego może być primer na forum salwacji.

Obowiązkową lekturą jest za to tekst z nieaktywnego już dziś Casting Commons. Pauperowy burn został tam doskonale opisany. Znajdziecie tu mnóstwo informacji, których mogło wam zabraknąć w tym artykule. Jest opis decków, trochę statsów, tipsy i tricki oraz przegląd MU wraz z rozpiską sajdboardowania się. Trzeba wziąć poprawkę na to, że to tak naprawdę stare informacje i mogą być trochę zdezaktualizowane, jednakże stanowią dobry punkt wyjścia i wskazówkę jak postępować. O sajdowaniu się znajdziecie też parę informacji tutaj, na reddicie. Zdecydowanie warto też zerknąć do artykułu Patricka Sullivana o tytule Palenia vs kontry, który pozwala zrozumieć jak to kumulowanie spelli na ręce ma działać i jak walczyć z kontrolkami wypchanymi Countetspellami.

I na koniec jeszcze tekst Alex Ullmana ze StarCity Games. Pauperowy burn nie jest tu głównym daniem, ale jako szersze wprowadzenie do meta i opis tego, co kolor czerwony robi w formacie, to ten materiał się dobrze sprawdzi.


Informacje o autorze możecie znaleźć w zakładce – redakcja

Komentarze

Psychatog.pl

nie kopiuj : (