Przed nami kolejny prereleasowy weekend! Tym razem do dyspozycji będzie najnowsza odsłona Ravniki – Ravnica Allegiance. Nowy dodatek, niesie ze sobą świeży zestaw mechanik, masę ciekawych kart, garść dobrych artów. Wszystko to okraszone posypką w kolorach biało-niebieskim, czarno-czerwonym, zielono-niebieskim, biało-czarnym i zielono-czerwonym, a ponadto zamknięte w przyjemnej ramce Gildii i ich historii. Sounds awesome, right?
Jakby nie patrzeć, to dopiero początek zabawy.
Mieliśmy w ostatnich latach zwyczaj przygotowywania analizy dodatku przed prereleasami. Była to głównie garść statystyk z kilkoma opiniami. Tym razem darujmy sobie statystyki i podejdźmy do tematu bardziej pod kątem grywalności, ale także fabuły nowej edycji. Jeśli jesteście zainteresowani statystykami, podstawowymi informacjami o dodatku, to zapraszamy do lektury materiału na Gamepedii, o tutaj. Pełen spoiler można podejrzeć np. tu.
Przede wszystkim, trzeba wziąć pod uwagę to, dlaczego w zasadzie jest Prerelease weekend i co się na nim robi. Mamy tutaj turnieje (w zależności od sklepu może być jeden, a może być kilka) w formacie Sealed – dostajemy promkę, kostkę gildyjną, sześć boosterów i naszym zadaniem jest przekuć to w serię zwycięstw. Brzmi prosto? No nie do końca. W związku z popularyzacją nowej platformy do castowania spelli (tak właśnie, o Tobie mówię MTG: Areno) liczba graczy mocno wzrosła. Co za tym idzie, skoro gra zbiera graczowe żniwo za pośrednictwem internetu, to dlaczego nie zachęcić tych osób do zagrania face to face? Materiał jest przeznaczony głównie dla graczy początkujących. Jednocześnie jestem święcie przekonany, że wiele osób z długim stażem gry również z chęcią zapozna się z tym artykułem, chociażby w celu poprawienia swojego wyniku na Prerelease lub bliższego zapoznania się z jego zawartością i historią.
Jeśli jesteście bardzo-bardzo początkującymi graczami, to rzućcie okiem na spoiler poniżej:
Podstawy budowania talii dla początkujących graczy
Większość nowych i średnio zaawansowanych graczy oraz magicowców grających głównie formaty constructed – ma problemy z limited i nie wie jak się do niego zabrać. Każdy z nas jak już dostanie talię będzie potrafiło nią zagrać, problem pojawia się, gdy trzeba ją złożyć od początku. W związku z tym spróbuję dokładnie wyłożyć całą sprawę i opisać proces tworzenia decku.
Budując talię należy mieć na uwadze pewne podstawowe zasady: talia powinna mieć minimum 40 kart (jest jednak pewien procent osób grających 41 kartami). W talii 40-kartowej mamy większe prawdopodobieństwo, że dobierzemy kluczowe karty, 41 kartę dokładam dość intuicyjnie, kiedy jestem pewien, że przy danym rozkładzie many (tzw. mana curve) potrzebuję np. więcej niż 16, a mniej niż 17 landów. Tak czy inaczej 40 to standard. Kiedyś mówiło się, że absolutne minimum istot to 13 w 40 kartowej talii zawierającej 17 landów (nie zaliczając tu ścian jako istoty, gdyż nie atakują). Można mieć trochę mniej, jeśli mamy w talii dużo odsysania landów lub dobierania kart. W talii warto także trzymać odpowiedź na jakiś artefakt/enchantment i trochę removalu. Warto też mieć na uwadze, że tanie istoty łatwiej zagrać, nie wymagają dużo many, więc od wczesnych tur stanowią napór i dają nam inicjatywę (my atakujemy, przeciwnik się broni – traci turę na wystawienie blokującego, którego w naszej turze możemy się pozbyć dalej atakując) – wciąż mamy wymianę karty za kartę (stwór-removal) nie przerywając ataków. Mając dużo mana source’ów, możemy szybciej dzięki nim wstawiać większe postacie. Przewaga stwora dajmy na to 3/3 nad dwoma stworami 2/2 jest taka, że przy braku jakichś sztuczek (bounce’ów, removali czy pumpów) 2/2 nie mogą atakować i zaczyna się stagnacja, niebezpieczna dla szybkich talii, które muszą przewagę w życiach budować na początku rozgrywki. Najlepiej więc posiadać trochę mana source’ów nielądowych, dużo małych atakerów, trochę większych grubasków, parę trików – czyli należy szukać złotego środka. Poza tym każdy stwór ma kilka zastosowań – może atakować, więc jest stałym źródłem obrażeń, może blokować, więc zazwyczaj jest removalem 1 za 1, czy posiadać jakąś unikalną zdolność. Removal punktowy, który niszczy jeden permanent (czyli mamy wymianę 1 za 1) nie daje nam dodatkowej karty. W związku z czym, mając wiele takich removali w talii, nie możemy za ich pomocą budować sobie przewagi kart nad przeciwnikiem. Ta przewaga jest jedną z podstaw zdobywania pola w naszej bitwie z oponentem. Lepszy jest np. stwór, który wchodząc na stół dobiera kartę, wyrzuca przeciwnikowi kartę z ręki, czy psuje innego stwora niż waniliowy ludzik.
Garść linków:
Więcej o podstawach magica i podstawach limited znajdziesz tutaj:
- Mtg krok po kroku 1 – najczęściej zadawane pytania początkujących
- Mtg krok po kroku 2 – wszystko co powinieneś wiedzieć o kartach
- Mtg krok po kroku 3 – szczegółowe zasady rozgrywki
- Mtg krok po kroku 4 – faza walki
- Mtg krok po kroku 5 – przykładowa rozgrywka
- Mtg krok po kroku 6 – draft i sealed deck od podstaw
- Słownik slangu magicowego
- Jak zbudować i wykorzystywać sideboard
- Jak małym kosztem zacząć grać limited i rozwinąć umiejętności
- Błędy w grze z Mtgnews.pl
- Błędy w budowaniu talii z Mtgnews.pl
- Błędy w ewaluacji kart z Mtgnews.pl
- Najczęstsze błędy w limited z Mtgnews.pl
Jeśli nie kojarzycie niektórych nazw z powyższego tekstu, to rzućcie okiem na słownik slangu magicowego lub też bardziej rozbudowany słownik socjolektu MtG.
Podsumowanie budowania talii na prereleasach:
Graczom początkującym polecamy głównie skupić się na zabawie. Jeśli nie gracie w największym pre na świecie, w którym do wygrania jest samochód i pralka, to nie ma się co przejmować wynikami. Turnieje prereleasowe mają być przyjemne i zapoznać nas z nowym dodatkiem. Tutaj jak nie umiecie złożyć talii, to pogadajcie z kolegami, zmieniajcie talie co rundę (możecie grać w każdej rundzie innym buildem z wylosowanej na początku puli). Poznawajcie karty, podglądajcie lepszych graczy i na pewno pytajcie – każdego i o wszystko: zasady rozgrywki, działanie kart, interakcje między nowymi czarami, strategie budowania decków itd. Na tych turniejach jest bardzo towarzyska atmosfera i ludzie są bardzo pomocni.
Gildie…
W Ravnica Allegiance spotykamy się z pięcioma gildiami uzupełniającymi te, które mieliśmy okazję widzieć w dodatku Guilds of Ravnica. Są to:
:u::w: Azorius :u::w:
Połączenie koloru białego i niebieskiego. Znakiem rozpoznawczym każdej gildii są jej umiejętności, które oczywiście na przestrzeni kolejnych dodatków związanych z tym planem delikatnie się zmieniały. W przypadku Senatu (gildie oprócz tego, że mają swoje nazwy zwyczajowe, to mają też swoiste przydomki) wygląda to tak:
Dissension | Forecast | Karty z opcją „Forecast” mogły być pokazane z ręki w Upkeepie, w celu wywołania określonych efektów. Oczywiście, wszystko po zapłaceniu kosztu umiejętności. |
Return to Ravnica | Detain | Detain to umiejętność, która chroni przed atakiem, blokiem oraz korzystaniem z umiejętności wybranej „zdetejnowanej” kreatury. Zasadniczo, to trochę taki tymczasowy Pacifism |
Ravnica Allegiance | Addendum | Dodatkowe efekty karty w momencie, gdy zostanie zagrana w Main Phase zagrywającego czar |
Azorious jest obecnie reprezentowany przez Dovina Baana. Oczywiście, na kartach ten niebieskawy ziomeczek jest obecny od niedawna, więc kto wcześniej szefował w Senacie? Za czasów Dissension liderem gildii był Grand Arbiter Augustin IV, ale niestety, gość o najbardziej epickim imieniu – Szadek, pomógł mu w odejściu z tego świata. Zaraz po Augustinie miejsce lidera przypadło Isperii – mądrej i dużej sfinksicy, która wcześniej pełniła funkcję Czempiona tej gildii. Niestety, traf chciał, że przez przypadek na Ravnikę wpadł Bolas wraz z Vraską – średnio legalne zapędy smoczego kolegi sprawiły, że Vraska w ostateczności spetryfikowała Isperię. Wtedy właśnie, niczym Filip z konopi, wyskakuje Dovin i zostaje liderem gildii. Loremasterzy zadbali, aby struktury gildii nie były takie proste – poza Liderami oraz Czempionami, mamy tak zwanych Parunów. Są to istoty, które w zamierzchłych czasach, czyli gdzieś w okolicach 2006 roku, przed wydaniem dodatku Dissension, utworzyły Guildpact. Oczywiście, cała organizacja nie jest bezdomna – ich obecnym domem jest New Prahv. Poprzedni, jak się łatwo domyślić Old Prahv, został zniszczony podczas Dissenion za sprawą upadku i eksplozji latającej fortecy aniołów z Borosu.
:r::b: Rakdos :r::b:
To gildia łącząca w sobie kolor czarny i czerwony, której dominującą cechą jest hedonizm, lubieżność i cała reszta fajnych rzeczy. Jak wyglądały umiejętności tej gildii na przestrzeni lat? Zerknijmy:
Dissension | Hellbent | Dodatkowe efekty karty w przypadku braku kart w dłoni |
Return to Ravnica | Unleash | Wybór – kreatura mogła po prostu wejść w stół, bądź można było nałożyć na nią dodatkowy counterek +1/+1, co skutkowało brakiem możliwości blokowania przez tego stworka. |
Ravnica Allegience | Spectacle | Dodatkowe efekty karty w przypadku, gdy przeciwnik otrzymał w tej turze obrażenia. |
Co się rzuca w oczy w przypadku Rakdosa? Zdecydowanie, jeśli chodzi o szefostwo, to się nie patyczkują. Parunem i jednocześnie liderem gildii od Dissension do teraz jest Rakdos – zasadniczo cała gildia jest jego swoistym prywatnym folwarkiem, w końcu to Cult of Rakdos. Czempioni gildii się zmieniali – pierwszą czempionką była Izolda (znana również jako Lyzolda), która poległa w trakcie konfliktu zbrojnego pomiędzy gildiami, następnie była nią Exava, przywódczyni wiedźm Kultu i zagorzała przeciwniczka Emmary – elficy z Selesnyi. Obecną czempionką gildii jest Judith. Siedziba gildii mieści się w Rix Maadi.
:u::g: Simic :u::g:
To gildia z połączeniem koloru zielonego i niebieskiego, w której w sumie… wszystko w pewien dziwny i niewytłumaczalny sposób jest ze sobą połączone (Elf Ooze, czy Lizard Wizard). W takim razie, skoro mamy tutaj wielki mix wszystkiego, to rzućmy okiem na umiejętności gildyjne:
Dissension | Graft | Permanent, wchodząc w stół, dostaje counterki +1/+1, które mogą być przenoszone na inne, wchodzące w stół kreatury. |
Gatecrash | Evolve | Kreatura z Evolve dostaje counter +1/+1, gdy w stół wchodzi kreatura z większym powerem bądź toughtnessem |
Ravnica Allegiance | Adapt | W momencie, gdy kreatura nie ma na sobie żadnych counterów +1/+1 można zapłacić koszt umiejętności w celu aktywowania umiejętności. |
Cóż, nikt nie spodziewałby się, że gildia tak rozległa w typach kreatur, różnorakich mutacjach i udziwnieniach, będzie tak monotematyczna mechanicznie. Przynajmniej elementy lore nie zawodzą – Parun Simic Combine jest… nieoficjalny. Cory Herndon, autor trylogii „Ravnica Cycle”, miał na niego koncepcję jako biomancera Vedalkena, którego fragmenty nadal mogą „żyć” w Simicu. Co ciekawe, występuje tutaj rozbieżność zdań – Brady Dommermuth uważa, że „Simic” to bardziej nazwisko, a nie imię, z którym gildia powinna być kojarzona. Co w tej gildii jest ciekawego? Działanie jak organizm – nie ma tam regularnych „oddziałów”, takich jak Krwawe Wiedźmy w Kulcie Rakdosa. Spotykamy się tutaj z kladami (o których SJP mówi, że jest to grupa organizmów pochodzących od wspólnego przodka) – Hull Clade, Fin Clade, Crypsis Clade i Gyre Clade. Oczywiście, każdy z kladów jest odpowiedzialny za coś innego. Jak natomiast przedstawia się funkcja lidera i czempionów? Obecnym liderem jest żelkowy elf, Vannifar (serio, to Elf Ooze). Przed nim ten urząd piastowali Momir Vig (czasy Dissension) i Zegana (czasy Gatecrash). Wszystko to dzieje się w Zamecku, czyli tam, gdzie Simic Combine ma swoją siedzibę. Wcześniejszym miejscem, w którym urzędowali było Novijen, jednak zostało zdekonstruowane przez Selesnyowych Quietmanów.
:w::b: Orzhov :w::b:
Mamy tu gildię, która jest efektem połączenia koloru białego i czarnego. Jak wyglądają umiejętności posiadaczy najładniejszych witraży na całej Ravnice?
Guildpact | Haunt | Zdecydowanie ciężka umiejętność do ogarnięcia – efekt aktywuje się dwukrotnie, ponadto dwa momenty triggeru są ściśle ze sobą powiązane: |
|
||
|
||
Gatecrash | Extort | W momencie rzucania spella jest opcja dopłacenia białej lub czarnej many – gdy dopłacimy, przeciwnicy tracą 1 hp, a my zyskujemy tyle hp, ile oni stracili – w grze 1vs1 będzie to 1 punkt. |
Ravnica Allegiance | Afterlife | Kreatura, gdy zginie, stawia Spirit tokeny 1/1 z lataniem. |
Orzhov zasadniczo to ciężki temat – porównywalnie ciężki do tego, jak ciężkie są ich sakwy i jak ciężkie jest życie ich dłużników. Dlaczego? Orzhov to grupa bytów, w której zbiegają się dwa zasadnicze motywy w fantasy – żywcem wyjęty stereotyp krasnoludzkiego bankiera (pomimo braku krasnoludów na Ravnice) i okrutnego klechy. Dodając do tego, że cieszą się długim życiem, wraz z życiem po życiu, powstaje nam mieszanka bardzo skrupulatnego i odpornego na wypadki wierzyciela. Nawet ich zarząd sugeruje, że nie lubią odchodzić z tego świata. Parun, a jednocześnie ich były lider, to Obzedat. Obecną liderką jest Kaya, zatrudniona przez Bolasa w celu zabicia Obzedata i przejęcia władzy w Kościele Transakcji (Church of Deals, alternatywna nazwa Orzhov Syndicate). Czempionką Gildii jest niezmiennie Teysa Karlov, natomiast siedziba Syndykatu mieści się w Orzhovie.
:r::g: Gruul :r::g:
To z kolei jest połączenie koloru czerwonego i zielonego, będące zasadniczo zbiorem wielu Klanów. Rzućmy okiem na to, jak przedstawiają się umiejętności naszej zbieraniny bestii, druidów, zielonoskórych i centaurów. Oczywiście, wszystko okraszone krwią, plemiennością i dzidami.
Guildpact | Bloodthirst | Gdy w danej turze zadaliśmy obrażenia przeciwnikowi, kreatura wchodziła na battlefield z ilością dodatkowych counterów +1/+1, odpowiadającej ilości opisanej na karcie. |
Gatecrash | Bloodrush | Discard z ręki karty z Bloodrushem daje kreaturze dodatkowe statystyki opisane na karcie. Tylko podczas ataku. |
Ravnica Allegiance | Riot | Gdy kreatura wchodzi w stół, możemy zdecydować, czy wejdzie z dodatkowym counterem +1/+1, czy dostanie Haste. |
Gruul to ogółem bardzo przykry temat w historii Ravniki. Czuliście się kiedyś tak, jakby wszyscy się od was odwrócili? To oni mieli gorzej. Najpierw Simic oraz Selesnya zajęli się ich działką, czyli naturą – nie oszukujmy się, Klany interesują się naturą i krwawymi bojami, przynajmniej nie ma tutaj zawirowań czasoprzestrzeni. Następnie Azorius wyjął ich spod prawa, co poskutkowało tym, że Legiony Borosu nie musiały już zajmować się ich protekcją. A co wtedy Orzhov? A wtedy wchodzi Orzhov, cały na czarno-biało, nie wykazuje skrupułów i skłania się do zniewolenia ich. Parunem Klanów był Cisarzim – został on wchłonięty do swojego ciała przez Svogthira, Paruna Golgari. Nieoficjalnym liderem gildii był Borborygmos – ogromny cyklop, który gdy przemawiał, to Gruul słuchał. Prywatnie przewodził klanowi Burning Tree. Domri przejęła władzę nad Gruulem nasyłając na niego bestie. Co prawda Borborygmos nie zginął, jednak stracił respekt wśród współplemieńców. Czempionami klanu są Ruric Thar, Ulasht oraz Nikya. Siedziba klanu mieści się w Skarrg.
… i ich umiejętności
Krótka lekcja historii za nami, czas zająć się tym, co jest tu i teraz. Do dyspozycji mamy pięć umiejętności – Addendum, Riot, Adapt, Afterlife oraz Spectacle. Co możemy teraz o nich powiedzieć?
- Addendum – nagradzanie za rzucanie Instantów w swoim mainie. Weźmy pod lupę Sphinx’s Insight – na pierwszy rzut oka wydaje się świetną kartą. Generujemy Card advantage, dostajemy cenne życie, jednak tracimy elastyczność i element zaskoczenia. Biorąc pod uwagę ostatnie karty robione w tym stylu, takie jak Chemister’s Insight lub Glimmer of Genius, Addendumowa wersja pozostaje mocno w tyle. Jak to ability przełoży się na limited? Ciężko stwierdzić, największą bolączką tej mechaniki z punktu widzenia Limited jest problem z combat trickami. Jednocześnie, Addendum widnieje na 9 kartach, z kolei aż 6 stanowi sensowny wybór do decku. Arrester’s Admonition, czyli pseudo removal, będzie przydatny dla decków, które zechcą usunąć na chwilę niechcianego blockera, bądź przedłużyć grę. Arrester’s Zeal jest jednocześnie combat trickiem i kartą dającą ewazję. Code of Constraint to combat trick, który może ewentualnie na dwie tury pozbyć się niechcianego blockera, a jednocześnie cantripuje. Sentinel’s Mark to combat trick, który oferuje Vigilance? Zobaczymy, czy sprosta wymaganiom formatu. Summary Judgment może okazać się jego gwiazdą – tani, instantowy removal, który daje radę kritom z dużymi plecami. Unbreakable Formation – najlepsze jak widać na koniec – jest to karta, która zdecydowanie zasługuje na miano rare. To hiperelastyczny spell, mogący odwracać sytuację na stole o 180 stopni. Można tutaj wyliczyć kilka różnych scenariuszy, jednak ważne są dwie rzeczy – nie musimy się wytapować i nie tracimy kreatur, niezależnie, czy atakujemy, czy akurat zostaliśmy zepchnięci do defensywy.
- Riot – w porównaniu do Addendum mamy większą reprezentację kart, bo aż 13 z nich ma Riot. Zdecydowanie, jest to jedna z lepszych umiejętności pod kątem Limited – mamy możliwość dopasowania się do sytuacji, czy akurat potrzebujemy większej kreatury, czy chcemy przyspieszyć wydzieranie przeciwnikowi ostatnich HP. Mimo że umiejętność bezpośrednio dotyczy kreatur, znajdziemy tutaj dwie reprezentatywne noncreature karty – Domri, Chaos Bringer i Rhythm of the Wild. Co okazuje się problemem? Większość Gruulowych kreatur, w porównaniu do kosztu, ma niższe statystyki – w tym momencie Riot robi z nich vanilla kreatury.
- Adapt – kolejna stricte kreaturowa umiejętność. Simic Ascendancy i bite 12 kreatur z Adaptem to prawdopodobnie jakaś alteracja Saurona i Nazguli, od której ludzie oczekują bardzo wiele w limited (patrząc po rezerwacjach zestawów na Prerelease). Jednak wiąże się z tym też pewien problem – Simic to bomba z opóźnionym zapłonem. Dopiero Adapt sprawia, że kreatury rosną większe niż odpowiedniki w innych gildiach. Kolejnym problemem jest to, że jeśli kreatura otrzyma w jakikolwiek sposób (przeniesienie, Simic Ascendancy, inne karty rozdające countery) countery +1/+1, to nie będzie mogła użyć Adaptu. Generalny gameplan? Przeżyć i rosnąć.
- Afterlife – generalnie umiejętność wydaje się bardzo przydatna – wchodzimy w wymianę, przeciwnik zostaje z niczym, my mamy 1/1 latacza. W sumie to tyle jest najlepszych scenariuszy. Orzhov zdecydowanie gwarantuje dostęp do najlepszego (a jednocześnie w największej ilości) removalu w limited Ravniki. Dodatkowym plusem i jednocześnie przewagą nad innymi mechanikami jest to, że Afterlife jest przede wszystkim na commonach oraz uncommonach, więc deck w oparciu o Spirity 1/1 wydaje się realnym wyborem.
- Spectacle – umiejętność, wobec której jestem najbardziej sceptyczny. Jest trochę jak Prowl, jednak ma nieco więcej efektów wspierających, takich jak na przykład Theatre of Horrors lub Cult Guildmage. Problemem tej umiejętności jest to, że nie zawsze uda się przebić. Mamy dostępne 10 kart ze Spectacle. Mamy tutaj bardzo szerokie zastosowanie – począwszy od zagrywania spelli taniej, co pozwala nam narzucić strasznie szybkie tempo rozgrywki (nie wyobrażam sobie dostać w trzeciej turze Spikewheel Acrobat, a co dopiero Spawn of Mayhem) lub zapłacić więcej i dostać dodatkowe efekty na karcie (Rix Maadi Reveler, Rafter Demon).
Kolory, karta po karcie
Wiadomo, że wybór gildii jest w tym przypadku bardzo ważny, ponieważ oferowane przez nie umiejętności najprawdopodobniej nakreślą kształt temu, jak będzie wyglądało obecne limited. Jednak w przypadku otworzenia bomb w niepasujących kolorach warto rozważyć zmianę, ponieważ może to wpłynąć znacząco na wynik. Jakich kart szukać w boosterach? Przejdźmy przez tę masę kart krok po kroku:
:w: Biały :w:
Bomba | Combat | Removal | Inne | |
Mythic rare | Angel of Grace | – | – | – |
Rare | Hero of Precinct One | Unbreakable Formation | – | – |
Lumbering Battlement | – | – | – | |
Uncommon | Spirit of the Spires | Angelic Exaltation | – | Sky Tether |
– | Rally to Battle | – | – | |
– | Sentinel’s Mark | – | – | |
Common | Civic Stalwart | Arrester’s Zeal | Bring to Trial | – |
Concordia Pegasus | Justiciar’s Portal | Summary Judgment | – | |
Haazda Officer | – | – | – |
:b: Czarny :b:
Bomba | Combat | Removal | Inne | |
Mythic rare | Spawn of Mayhem | – | – | – |
Rare | Gutterbones | – | – | – |
Pestilent Spirit | ||||
Uncommon | Vindictive Vampire | Spire Mangler | Clear the Stage | – |
– | – | Cry of the Carnarium | – | |
Common | Blade Juggler | Bladebrand | Consign to the pit | Dead Revels |
Carrion Imp | – | Grotesque Demise | – | |
Debtors’ Transport | – | – | – | |
Ill-Gotten Inheritance | – | – | – |
:r: Czerwony :r:
Bomba | Combat | Removal | Inne | |
Mythic rare | Skarrgan Hellkite | – | – | – |
Rare | Immolation Shaman | – | Electrodominance | – |
Uncommon | Rumbling ruin | – | Flames of the Raze-Boar | Cavalcade of Calamity |
Common | Ghor-Clan Wrecker | Burn Bright | Ragefire | Goblin Gathering |
Rubblebelt Recluse | Storm Strike | Scorchmark | – | |
– | – | Skewer the Critics | – |
:g: Zielony :g:
Bomba | Combat | Removal | Inne | |
Mythic rare | Biogenic Ooze | – | – | – |
Rare | End-Raze Forerunners | – | – | Guardian Project |
Growth-Chamber Guardian | – | – | – | |
Uncommon | Enraged Ceratok | Tower Defense | – | Wilderness Reclamation |
Gatebreaker Ram | – | – | – | |
Trollbred Guardian | – | – | – | |
Common | Mammoth Spider | – | – | – |
Sauroform Hybrid | – | – | – |
:u: Niebieski :u:
Bomba | Combat | Removal | Inne | |
Mythic rare | Mesmerizing Benthid | – | – | – |
Rare | Sphinx of Foresight | – | – | Verity Circle |
Uncommon | Gateway Sneak | – | – | Code of Constraint |
Skatewing Spy | – | – | Swirling Torrent | |
Windstorm Drake | – | – | – | |
Common | Chillbringer | Faerie Duelist | – | Arrester’s Admonition |
Humongulus | – | – | Slimebind | |
Skitter Eel | – | – | – |
Karty w gildiach
:w::b: Orzhov :w::b:
Bomba | Combat | Removal | Inne | |
Mythic rare | Seraph of the Scales | – | – | Kaya, Orzhov Usurper |
Rare | Teysa Karlov | – | – | Ethereal Absolution |
Uncommon | Basilica Bell-Haunt | – | Consecrate // Consume | – |
Knight of the Last Breath | – | Mortify | – | |
Ministrant of Obligation | – | – | – | |
Orzhov Racketeers | – | – | – | |
Syndicate guildmage | – | – | – | |
Common | Grasping Thrull | – | Final Payment | – |
Imperious Oligarch | – | – | – |
:r::b: Rakdos :r::b:
Bomba | Combat | Removal | Inne | |
Mythic rare | Rakdos, the Showstopper | – | – | – |
Rare | Judith, the Scourge Diva | – | Bedeck // Bedazzle | Theater of Horrors |
– | – | Bedevil | – | |
Uncommon | Cult Guildmage | – | – | Macabre Mockery |
Fireblade Artist | – | – | – | |
Rakdos firewheeler | – | |||
Common | Rafter Demon | – | Get the Point | – |
Rakdos Roustabout | – | – | – | |
Rakdos Trumpeter | – | – | – |
:r::g: Gruul :r::g:
Bomba | Combat | Removal | Inne | |
Mythic rare | Ravager Wurm | – | – | Domri, Chaos Bringer |
Rare | Gruul Spellbreaker | – | Thrash // Threat | – |
Uncommon | Clan Guildmage | Collision // Colossus | Bolrac-Clan Crusher | Rhythm of the Wild |
Sunder Shaman | – | Collision // Colossus | – | |
Zhur-Taa Goblin | – | – | – | |
Common | Frenzied Arynx | Savage Smash | – | – |
Gravel-Hide Goblin | – | – | – | |
Rubblebelt Runner | – | – | – |
:u::g: Simic :u::g:
Bomba | Combat | Removal | Inne | |
Mythic rare | Hydroid Krasis | – | – | – |
Rare | Biomancer’s Familiar | – | – | Simic Ascendancy |
Zegana, Utopian Speaker | – | – | – | |
Uncommon | Combine Guildmage | – | Incubation // Incongruity | Biogenic Upgrade |
Frilled Mystic | – | – | – | |
Galloping Lizrog | – | – | – | |
Sharktocrab | – | – | – | |
Common | Aeromunculus | Applied Biomancy | – | Growth Spiral |
Scuttlegator | – | – | – | |
Steeple Creeper | – | – | – |
:u::w: Azorius :u::w:
Bomba | Combat | Removal | Inne | |
Mythic rare | – | – | – | – |
Rare | – | – | Deputy of Detention | – |
– | – | Warrant // Warden | – | |
Uncommon | Azorius Skyguard | – | – | Depose // Deploy |
Senate Guildmage | – | – | Dovin’s Acuity | |
Sphinx of New Prahv | – | – | High Alert | |
Common | Azorius Knight-Arbiter | – | Lawmage’s Binding | – |
Elite Arrester | – | – | – | |
Senate Courier | – | – | – | |
Senate Griffin | – | – | – |
Podsumowanie
Oczywiście, nie są to karty najlepsze – są to karty, które są po prostu dobre i jest ogromna szansa na to, że się z nimi spotkacie, a wtedy jak wiadomo warto być gotowym. Co widzimy na pierwszy rzut oka? Jeżeli uwielbiamy zaskakiwać przeciwnika w combacie, wybierzemy najprawdopodobniej Gruul, bądź jakąś konstrukcję z białym. Z kolei, jeśli wolimy postawić na removal, to z pomocą przychodzi nam Orzhov. A może szukamy niecodziennego sposobu na wygraną? Wtedy mamy do dyspozycji Azorius i Simic, wraz z ich High Alert oraz Simic Ascendancy . Sposobów jest wiele, lecz aby wyłonić najlepszy z nich trzeba zagrać.
Prawdopodobnie zapytacie co dalej? W internecie jest masa przydatnych materiałów – kolejne artykuły, streamy, bądź wyniki wraz z decklistami na Facebooku. To wszystko stanowi potężne, lecz strasznie rozproszone, źródło wiedzy na temat naszej ulubionej karcianki. Jednak, jak sama jej nazwa brzmi, wszystko opiera się na zbieraniu – im więcej będziecie w stanie zebrać wiedzy dotyczącej limited i ogółem gry tym lepszy będzie wasz wynik : )
Gdzie szukać takich informacji? Możecie pobawić się w otwieranie wirtualnych boosterów, np. przy pomocy naszego generatora boosterów, prezentującego ceny kart, ale także polecamy poćwiczyć draftowanie przy pomocy symulatora draftów. Już teraz polecić można przewodnik z Puremtgo oraz primera prereleasowego PVDR na CFB, ale przede wszystkim gorąco zapraszamy do czytania Przeglądów Prasy, które już niedługo do was wrócą!
– Michał
Informacje o autorze znajdziecie w zakładce: redakcja.