Duels of the Planeswalkers 2014

Przed wami recenzja nowego Duels of the Planeswalkers, autorstwa Wiktora „Schizola” Ulańskiego i Łukasza „Wiszu” Wisz.

Mają nieco inne spojrzenie na nową, magicową grę od Wizards of the Coast, ale liczę na to, że komuś przydadzą się obie, kontrastowe historie. Albo kogoś przekonają, albo odstraszą ;p Zapraszam do lektury!

 

wiktor schizolDuels of the Planeswalkers – Recenzja Wiktora

Wersja na iPad

Duels of the Planeswalkers 2014 to kolejna odsłona znanego wcześniej cyklu – cyfrowy Magic, który ma zachęcić głównie młodszych użytkowników, oraz graczy komputerowych/konsolowych, do sięgnięcia po karty.

Wersja 2014 różni się od swojego poprzednika kilkoma cechami, jednak struktura rozgrywki pozostaje identyczna. Gracz rozpoczyna kampanię mając do dyspozycji dwie talie (mono-red i mono-green). Po pokonaniu poszczególnych przeciwników odblokowywane są kolejne talie. Każde drobne zwycięstwo odblokuje jedną kartę, do obecnie używanego decku.

Duel of the Planeswalkers, DOTP2014 -1

Czym różni się nowa wersja od starej?

Duel of the Planeswalkers, DOTP2014 -2

W nowej kampanii pomagamy Chandrze odnaleźć Planeswalkera o imieniu Ramaz. co zostało bardzo wyraźnie ukazane na otwierającej animacji.

Do standardowego zestawu (campaign, challenges, custom game, revenge) dochodzi nam sealed play, który jest największą zaletą tej odsłony. Możliwość budowania decku z puli otwartych cyfrowo boosterów sprawia niewątpliwie największą frajdę. W razie jakichkolwiek problemów komputer jest w stanie pomóc nam z konstrukcją opierając się na wyborze konkretnych kart z puli.

O ile kampanię przechodzi się szybko i bezboleśnie, dopiero wariant zemsty przedstawia jakiś właściwy poziom rozgrywki. Bardziej wymagający gracze w Magica przejdą tą grę na najwyższym możliwym poziomie bez większych problemów (sporadyczne porażki są raczej przyczyną dobierania lądów zamiast zaklęć).

Jednak nawet na tym najwyższym poziomie komputer zachowuje się co najmniej nieracjonalnie. Na zamieszczonych przeze mnie fotkach widać pierwszoturowego Shocka we mnie, oraz Armageddon rzucony, gdy na stole miałem znaczącą przewagę. Komputer miewa też tendencje, do zagrywania stworów z flashem w mainach.

Oczywiście można również grać online z prawdziwymi przeciwnikami, gdzie raczej takie sytuacje nie mają miejsca (w sumie jednak zdarza się to częściej, niż początkowo myślałem).

Sporym rozczarowaniem jest również zestaw wyzwań, czyli magicowych zagadek logicznych, które z reguły opierają się na tym jak pokonać oponenta właściwą kombinacją dostępnych w danej rozgrywce umiejętności i czarów. O ile pierwszych pięć z dziesięciu wyzwań opiera się na pojedynczych wyborach, spodziewałem się od kolejnej piątki (zaawansowanych) wyzwań czegoś więcej.  Na przykład w zagadce numer 9 musimy zagrać protekcję na biały, żeby pozbyć się Pacyfizmu i rzucić Pyroclasm (mamy na stole Vulshok Refugee – stworka z protekcją na czerwony), a potem zrobić jeden atak (Bonebreaker Gianty oponenta stoją i się patrzą). Oprócz tego „dla zmyłki” do ręki dorzucony jest Wrath of God.

Nie jestem jakimś mega ekspertem od zagadek, ale w poprzedniej wersji stanowiły one dużo większe wyzwanie. Wydaje mi się, że po prostu twórcy obniżyli wiekowo docelową grupę odbiorców.

Największym mankamentem serii jest brak możliwości zmiany puli podczas gry sealed. Zaczynamy z dwoma slotami (trzeci można sobie dokupić za dwa dolary). Zawartości puli nie możemy w żaden sposób opróżnić i zastąpić nowymi paczkami. Możemy tylko dane talie edytować. Co oczywiście oznacza, że po pokonaniu kilku (lub kilkunastu wliczając wariant online) oponentów, nie mamy już zbyt dużego zainteresowania tym wariantem gry. Szkoda, bo miał on w sumie największy potencjał.

Jako użytkownik wersji 2013 na iPada zauważyłem, że gesty z wersji 2014 nie są identyczne. Nie można discardować i dobierać kart jednym podłużnym ruchem.
Każdy discard i przeglądanie biblioteki należy jednorazowo zaznaczyć a następnie potwierdzić.

Fajnym dodatkiem jest przyporządkowanie tytułów (na przykład „Lord of Leviathans”, jeżeli kontrolujesz stwory o łącznej sile 50), którymi można się mianować w grach online po ich wcześniejszym odblokowaniu.

Ogólnie grę polecam osobom dopiero zaczynającym swoja przygodę z Magiciem, oraz tym, którzy nie mają obecnie żadnych ciekawszych aplikacji na oku.

No i nie należy zapomnieć, że w cenie gry dostajemy promki po wydrukowaniu odpowiedniego kuponu.

http://www.wizards.com/magic/magazine/article.aspx?x=mtg/daily/arcana/1248

Scavenging Ooze piechotą nie chodzi. Bo się ślizga.

Wiktor „Schizol” Ulański


wiszu smuteczekDuels of the Planeswalkers – Recenzja Wisza

Wersja na Windows

Od pewnego czasu magowie z wybrzeża częstują nas coraz większą ilością produktów, promujących ich flagowy produkt. Jednym z nich jest Duels of the Planeswalkers, których pierwsza odsłona pojawiła się w 2009 roku.

W poniższym tekście przedstawiona zostanie wam recenzja najnowszej odsłony serii dla Windows.

Nigdy wcześniej nie grałem w produkt tego typu; ostatnią grą komputerową, z którą miałem styczność było GTA III: Vice City, więc w tekście nie uświadczycie bieżących porównań, odniesień, zestawień czy innych tego typu rzeczy, ale za to pewnie zasypię was całą masą subiektywnych spostrzeżeń i uwag.

Po odpaleniu gry ukazuje nam się niesamowicie paskudna, częściowo animowana grafika, która od razu komunikuje kto i co jest motywem przewodnim najnowszej odsłony serii. Przelatujące przez ekran iskry do spółki z „ognistym” podświetleniem menu miały zapewne tworzyć zalążek klimatu.

W menu mamy do wyboru dwa tryby rozgrywki – single i multiplayer. Wybierając pierwszy wariant otwierają się przed nami opcje zagrania: kampanii, sealed deck, wyzwania (łamigłówka do rozwiązania) i pojedynczej gry z komputerem. Po przejściu kampanii dostajemy opcję zagrania kilku gier w opcji „zemsta”, w której mierzymy się jeszcze raz z przeciwnikami, spotkanymi podczas kampanii z tym tylko, że ich talie są nieco silniejsze.

Z tego, co pamiętam kampanie w grach RPG, RTS, czy jakichkolwiek innych miały tło, kryła się w nich historia, która budowała klimat, pomagała się wczuć, po prostu była fajnym dodatkiem do prowadzonej rozgrywki. Tutaj tego nie ma, jest tylko halucynacja i żal, bo można by wpleść między grami jakieś elementy historii danego planu czy głównej bohaterki. Nie wymagam filmików, ale notka, poparta krótką animacją byłaby świetnym przerywnikiem od dość monotonnej i niezbyt wyszukanej rozgrywki.

Przed rozpoczęciem kampanii w pierwszej walce dane jest nam zmierzyć się z główną bohaterką tegorocznej odsłony produktu – Chandrą Naalar, po pokonaniu której dostajemy całą masę kart do naszego decku. Gdy uda nam się zwyciężyć trafiamy na Innistrad, po przemierzeniu którego udajemy się do Zendikaru, po czym kolejno otwierają się przed nami: Shandalar, Alara, Ravnica i Kaldheim. Nie ukrywam, iż po produkcie promującym coś tak rozbudowanego liczyłem na to, że będę mógł dowiedzieć się czegoś więcej o fabule wplecionej w moją ulubioną karciankę. Było blisko, bo przy „przejściu” na kolejny plan pojawiała się krótka notka, dotycząca miejsca, do którego trafiliśmy. Innymi słowy kilka zdań, z których nie dowiadujemy się nic. Są, bo coś być musiało. Oczywiście przeciwnicy, z którymi dane jest nam skrzyżować szable są tematycznie związani z miejscem walki, podobnie talie, którymi grają. Tyle w kwestii klimatu gry. Parafrazując jedną z istotniejszych osobistości w naszym kraju – żal i bul. Szkoda.

Z wyjątkiem Kaldheim, na każdym z planów jako conquering Planeswalker (wybaczcie, ale nie wiem jakiego polskiego odpowiednika tego sformułowania użyć) stawiamy czoło czterem przeciwnikom. Każde zwycięstwo odblokowuje nam dodatkowe karty, dzięki którym możemy modyfikować naszą talię, a po wygraniu niektórych gier nasza „kolekcja” powiększa się o nowe decki. Tutaj po raz kolejny twórcy gry strzelili sobie w stopę (używając do tego dość dużego kalibru), bo to, co po danym meczu sobie odblokujemy automatycznie staje się częścią naszej talii. Oczywiście możemy całkowicie wyjść z kampanii, czy innej opcji rozgrywki do menu, aby tam za sprawą deck managera edytować nasz spis.

dotp 2014, mtgKolejnym nieopisanie dużym minusem gry jest rozgrywka sama w sobie. Gra toczy się w sposób niesamowicie nieintuicyjny, początkujący gracze uczeni są fatalnych nawyków i źle przekazywane są poszczególne elementy rozgrywanych tur. Ale za to wszystko się błyszczy jak psu jaja na Wielkanoc, większość elementów jest animowana, w ogóle festyn. Pierwsza rzecz, na którą zwracamy uwagę to niebywale nieczytelny battlefield. Grając za pośrednictwem MtGO wszystko jest proste, klarowne, przejrzyste, a także pozwala na jakiekolwiek rozplanowanie gry. Tutaj nie dość, że nasza opcja na zaplanowanie gry jest tylko umowna – nawet nie możemy wybrać, które landy stapujemy, by zagrać czar! To jest fajny feature, który zostanie opisany krótką scenką z gry:

Zajarany niczym Arab na kurs pilotażu gram nowo odblokowanym UB, mam na battlefield 2x Swamp oraz 3x Island; w ręku Divination i kilka innych czarów. Wiem, że mogę dobrać Ravenous Rats, Last Gasp i chyba coś jeszcze, mniejsza. Zagrywam Divination, by dobrać i oczywiście zamiast zapłacić koszt, używając 1 swampa i 2 wysp automatycznie zostaję pozbawiony możliwości zagrania wymienionych wcześniej kart, bo gra stwierdziła, że lepiej jest wytapować całą czarną manę.

Co więcej, nie dostajemy dogodnej możliwości na to, by odpowiedzieć na zagrania przeciwnika. Czas, jaki dostajemy w poszczególnych fazach gry jest niekiedy zbyt krótki, by zrobić pauzę, dzięki czemu bardzo często zostaniemy np. zaatakowani w sposób inny niż podczas normalnej gry, nie odpowiemy na problematyczny trigger, czy nie zrobimy nic z końcem tury przeciwnika.

W przypadku wybierania celów dla zaklęć, zdolności, blokowania, atakowania – ze względu na wyjątkowo nieprzemyślany wygląd planszy, na której toczy się rozgrywka w sytuacji, w której w combacie bierze udział kilka kreatur ogarnięcie co się dzieje jest jeszcze trudniejsze, bo pojawiające się animacje zapychają i tak już nieczytelny ekran.

Dodatkowo w combat phase dostajemy najbardziej zajebisty kwiatek jaki tylko można było wymyślić. Otóż w lewym dolnym rogu ekranu znajduje się nasz awatar, licznik życia i coś, co pokazuje na jakim etapie gry jesteśmy (co najśmieszniejsze, podczas gry nie możemy nic robić w żadnym z upkeepów, mimo tego, że triggery rozpatrywane są normalnie). Nad tym umiejscowione zostały dwa przyciski – jeden nad drugim. Pierwszy z góry służy do zatwierdzania i akceptowania zagrań, zaś ten poniżej do zatrzymywania czasu. I tutaj nie wiem jak bardzo upośledzony na umyśle człowiek to zaprogramował, a także jakim prawem ktokolwiek to przepuścił, ale w combat phase guziki te zamienione są miejscami.

Po dostrzeżeniu tego zabiegu zacząłem się zastanawiać czemu Wizardzi testują swój arsenał na sobie.

Bardzo fajnym elementem gry jest to, że kiedy na stole pojawia się kreatura z jakąś zdolnością to na środku ekranu wyświetlana jest informacja jak ona działa, na co pozwala i czego zabrania. Kolejną częściowo pozytywnym elementem jest dodatkowe oznaczenie zdolności za pomocą małych ikonek na kartach. Szkoda tylko, że jedyną, którą da się rozpoznać jest flying.

Jak już pisałem wcześniej, ilość animacji jest zatrważająco wysoka i są wciśnięte dosłownie wszędzie, również podczas walki. Gdy już uda nam się dotrwać do momentu, w którym nasze stwory rzucą się sobie do gardeł (oczywiście nie mogąc nic zrobić po wyznaczeniu blokujących i przed rozdaniem obrażeń) zostanie nam przedstawiona kolejna bzdurna animacja, za sprawą której karty o wielkości połowy ekranu zostaną poplamione czymś co ma wyglądać jak krew. Nie bardzo rozumiem, czemu ataki niektórych kreatur mają animacje, a innych nie, ale to pewnie dlatego, że nie znam się na zabiegach marketingowych.

Grając sealed deck dostajemy slot na rozegranie kilku gier bez historii. Dostajemy karty, składamy deck, gramy, dostajemy paczki, odblokowujemy drugi slot i znów to samo. Całkiem nieźle przemyślany jest interfejs deckbuildingu, bo karty, które mamy do dyspozycji układane są według converted mana cost, co niewątpliwie uczy dobrego nawyku. Problem w tym, że nie możemy zobaczyć tego tak jak na MtGO, a szkoda, bo 10 € to więcej niż 10$.

Poza wołającym o pomstę do nieba schematem rozgrywki, dostajemy również całą masę rzeczy nie mających większego znaczenia dla nauki gry – od awatarów, które odblokowujemy w czasie gry za różne achievementy, czy progres, przez tapety, satystyki Planeswalkerów, możliwość obejrzenia wszystkich czterech filmików jeszcze raz (tyle wygrać), na możliwości odebrania promki kończąc.

Oczywiście jak to w produkcie komercyjnym dostajemy możliwość zafoliowania całego decku, dokupienia kart i paczek (podczas grania sealed decku). Ogólnie „gameplay” (hahaha) jest niesamowicie żałosny, wyładowany całą masą zbędnego badziewia i bzdur.

Jeśli jesteś początkującym graczem i chcesz nauczyć się grać w Magic: The Gathering – idź do sklepu i poproś o sample deck, albo kup Deckbuilder’s Toolkit.

Chcąc wyrazić ocenę w skali od 1 do 10 bardzo bym się zastanowił, czy 1 nie jest zawyżone.


 

 

Informacje o autorach, możecie znaleźć w zakładce redakcja.

Print Friendly, PDF & Email

Komentarze