Lekcja 17 – Liga M15

Dziś na rozluźnienie zajmiemy się jednym zestawem, który podejmie walkę w lokalnej lidze Magic 2015. Mam nadzieję, że Pro Tour nie skradł do końca Waszej uwagi i rzucicie okiem na tekst, albo przyniesie komuś korzyść w przyszłości : )

Ta i wszystkie inne lekcje są dostępne w dziale „Szkoła Limited„, znajdującej się w górnym menu, tam gdzie zakładka „Jak zacząć” (menu rozwija się po najechaniu kursorem). Zapraszamy każdego do dzielenia się wątpliwościami, podsyłania nam list, jak również komentowania lekcji.

 

Tomek – Liga M15

StarStarStar

„Witam, całkiem niedawno rozpoczęła się liga M15. Złożyłem deck, ale mam wrażenie, że można z tej puli wyciągnąć jednak coś lepszego. Przed otworzeniem paczek każdy uczestnik ligi mógł otworzyć jeden z demo decków, mój wybór padł na czerwony. Będę wdzięczny za analizę.

Spis wszystkich kart:

Zestaw jakim dysponowałem:

Białe (23)
Niebieskie (19)
Czarne (23)
Czerwone (41)
Zielone (21)
Bezkolorowe (11)
Landy (3)
Pobierz decklistę w formacie:MWSMTGOCockatrice

Tworząc talię, skusiłem się głównie na Hornet Queen i Nissę, biały remowal oraz parę fajnych commonów. Moja decklista:

pokaż / ukryj

WG

Pozdrawiam, Tomek.”

 


Nasze opinie:

Ober

Nie do końca rozumiem czemu uparłeś się na biały. Zielony jest dość oczywisty, ale masz tutaj też masę świetnych czerwonych kart. Budując talię, skończyłem z 30 kartami do RG, aż musiałem ucinać. Tak czy inaczej, finalnie wybrałem taką wersję:

pokaż / ukryj

RG aggro

Masz tu karty tanie, removal, opcję na akcelerowanie się, na mid i lategame, do tego sporo kart sideboardowych. Wydaje mi się, że taka opcja jest mocniejsza do grania. Można też uciąć jeden Forest i zagrać na 40 kartach, mi pasowało 41 z układem landów 8/9.

 

Sołtys

Przy takich bombach w zielonym granie tym kolorem jest poza dyskusją, szczególnie, że dostaliśmy do nich też świetną akcelerację. Przy wielu układach karty będą wskakiwać wcześniej i robić więcej w trakcie trwania rozgrywki. Przychylam się do zdania Obera, że najlepszym uzupełnieniem lasów będą góry. Biały nie jest zły, ale czerwony ma więcej głębi, generuje lepsze tempo i daje dużo więcej opcji sideboardowych. Połączenie RG pozwala na robienie szybkich winów z wolniejszymi konstrukcjami przy zachowaniu sporych szans na zwycięstwo w lategamie. Dzięki mnogości spaleń powinniśmy sobie także bez większych problemów radzić z wszelkimi strategiami opartymi na all-inach (selesnya, boros, rakdos, mirror) i skutecznie psuć tempo strategiom wykorzystującym evasion (UW latacze). W przeciwieństwie do przedmówcy uważam, że ponad totalnym aggro trzeba tutaj iść nieco bardziej w rampę. Tracimy na tej wymianie sporo tempa w early, ale zapewni to stabilniejszy manabase (można iść w więcej forestów), szybsze przejście do lategame, gdzie powinniśmy mieć przewagę nad większością decków rywali. Oczywiście przy takiej głębi kart warto mieć kilka wariantów decka w zanadrzu (od all in aggro począwszy do bardzo lategamowej rampy na 18 landach), żonglując nimi w razie potrzeby po pierwszej grze.

pokaż / ukryj

RG Ramp

Emil

W przeciwieństwie do Obera całkowicie rozumiem czemu poszedłeś w biały. Spectra Ward to jedna z najlepszych kart w formacie. Jest też trochę removalu, są tanie stworki, synergie – to jest ok. Kwestia tylko tego, że – jak wynika z tego, co wyżej – red jest po prostu lepszy, pewniejszy i bardziej elastyczny. Co więcej, w nim też jest bomba, która po wejściu będzie równie problematyczna co biały enchant – chodzi mi o Shivan Dragona. Nie wymaga on dodatkowej karty, aby działać, wymaga natychmiastowej odpowiedzi i ma dobre statsy, a biorąc pod uwagę, że gramy rampującym się zielonym, to i może czasem wejdzie w piątej lub, ekstremalnie rzadko, w czwartej turze. W każdym z przypadków będzie dobry. Gdyby jednak w białym był Heliod’s Pilgrim, najlepiej dwa, to już bym miał dużo większy dylemat w wyborze koloru. Wciąż czerwony smok wymagałby mniej zachodu, a przecież są jeszcze commony i uncommony – w tym naprawdę solidny removal (nie wspominając o tym, że red TEŻ ma swojego topowego enchanta w postaci Burning Anger).

Przymierzałem się też do GB, aby uatrakcyjnić tekst i nie robić trzeciego RG, ale się nie da. Black jest za krótki, green jest za krótki. Nie będę się więc powtarzał, podając swój spis. Pozwolę sobie skomentować tylko, że mając w poolu Juggernauta, nie wsadzałbym Kurkesha, który jest po prostu klockiem 4/3. A propos – zapomniałeś dopisać go do poola? Bo w decku jest, a w poolu go nie ma. Zastanowiłbym się też co zrobić z paragonami i czy są one naprawdę potrzebne. Niby zielony daje trampki, ale ze względu na stwory jego +1/+1 jest mniej znaczące (tylko z Hornet Queen robi wrażenie – na resztę ma minimalny wpływ). Czerwony zaś daje haste i lepiej działa na małe stworki, które – jeśli nawet nie będą mogły się przebić – będą ekonomiczniejsze w wymianach. Nie jestem po prostu pewnie, czy nie należałoby mocniej skupić się na stworach w jednym kolorze (raczej red), a drugi (zieleń) potraktować bardziej jako kolor late, obcinając niektóre średniaki. To trochę inne podejście niż u Obera i Sołtysa, oni mają stwory R i G mniej więcej po połowie. Nie grałbym też Feral Incarnation, które znaleźć możemy w sołtysowej wersji. To dobra karta. Zaskakująco dobra nawet, zważywszy koszt i niedocenianie jej może się źle skończyć. Mimo to wolałbym w jej miejsce drugiego goryla.

Tak czy siak, RG to dostęp do takich gamebreakerów i bomb jak: Nissa, Worldwaker, Hornet Queen, 2 Ancient Silverback, Cone of Flame, Burning Anger, Shivan Dragon. Biały może się pochwalić tylko jedną, a red aż trzema, co podbija ogólny power level decku dość mocno. W sumie RG to maksymalnie 7 kart, drogich co prawda, ale wychodzi z tego, że – nie licząc landów – 1/3 decku to bomby.

Do tego red ma pewniejszy i skuteczniejszy (bo tańszy i mniej warunkowy) removal. W RG jest dostęp do Heat Raya, 2 solidnych Lightning Strike’ów, przełamującego gry Cone of Flame,  mocnego Burning Anger (co ważne – strzela także w przeciwnika, nie tylko w stwory!). Żaden inny kolor nie dorównuje tu redowi, a dochodzą jeszcze przecież dwie sztuczki w postaci Crowd’s Favor, nie licząc zielonego Guile’a i Gather Courage.

No a do tego dochodzą tanie stworki, wypełniające curve bez poczucia zapychania slotów. Borderland Marauder, bijący za 3 w każdej turze, jest lepszą dwójką niż Raise the Alarm czy Kinsbaile Skirmisher.

Jedynym problemem RG jest tylko odpowiednie dobranie krzywej i kart – np. rzucenie się ślepe na wszystkie 7 bomb, może być pułapką ze względu na ich koszt. W niektórych matchupach podbijanie power levelu może być jednak opłacalne. RG wymaga po prostu odpowiedniego zbalansowania, ale zarazem daje sporą elastyczność.


 Magic - liga m15 boosters

 

Gorąco zachęcamy do przesyłania Waszych sealedów i draftów! Ocenimy, wypunktujemy, wskażemy błędy i wytłumaczymy czemu i dlaczego. Jeśli chcecie podesłać swój materiał, to prosimy na mail: ober@psychatog.pl

– Ober, Sołtys i Emil.

Informacje o autorach znajdziecie w zakładce: redakcja.

Print Friendly, PDF & Email

Komentarze