Lekcja 17 – Liga M15

Dziś na rozluźnienie zajmiemy się jednym zestawem, który podejmie walkę w lokalnej lidze Magic 2015. Mam nadzieję, że Pro Tour nie skradł do końca Waszej uwagi i rzucicie okiem na tekst, albo przyniesie komuś korzyść w przyszłości : )

Ta i wszystkie inne lekcje są dostępne w dziale „Szkoła Limited„, znajdującej się w górnym menu, tam gdzie zakładka „Jak zacząć” (menu rozwija się po najechaniu kursorem). Zapraszamy każdego do dzielenia się wątpliwościami, podsyłania nam list, jak również komentowania lekcji.

 

Tomek – Liga M15

:star::star::star:

„Witam, całkiem niedawno rozpoczęła się liga M15. Złożyłem deck, ale mam wrażenie, że można z tej puli wyciągnąć jednak coś lepszego. Przed otworzeniem paczek każdy uczestnik ligi mógł otworzyć jeden z demo decków, mój wybór padł na czerwony. Będę wdzięczny za analizę.

Spis wszystkich kart:

[cardlist title=Zestaw jakim dysponowałem:]
[Białe]
*2 Kinsbaile Skirmisher
*3 Pillar of Light
*1 Sungrace Pegasus
*1 Warden of the Beyond
*1 Spectra Ward
*1 Devouring Light
*1 Seraph of the Masses
*1 Raise the Alarm
*1 Soulmender
*1 Marked by Honor
*2 Solemn Offering
*3 Divine Favor
*1 Battle Mastery
*1 Return to the Ranks
*1 Meditation Puzzle
*1 Tireless Missionaries
*1 Congregate
[/Białe]
[Niebieskie]
*2 Fugitive Wizard
*2 Amphin Pathmage
*2 Pell from Reality
*2 Hydrosurge
*2 Statute of Denial
*1 Welkin Tern
*1 Voind Snare
*1 Divination
*1 Frost Lynx
*1 Quickling
*1 Chronostutter
*1 Mind Sculpt
*1 Invisibility
*1 Negate
[/Niebieskie]
[Czarne]
*2 Typhoid Rats
*2 Accursed Spirit
*2 Carrion Crow
*2 Witch’s Familiar
*2 Necromancer’s Assistant
*1 Festergloom
*1 Eternal Thirst
*1 Stab Wound
*1 Sign In Blood
*1 Paragon of Open Graves
*1 Zof Shade
*1 Ob Nixilis, Unshackled
*1 Convenant of Blood
*1 Caustic Tar
*1 Black Cat
*1 Leeching Sliver
*1 Necrobite
*1 Endless Obedience
[/Czarne]
[Czerwone]
*2 Foundry Street Denizen
*2 Miner’s Bane
*2 Lightning Strike
*2 Seismic Strike
*2 Borderland Marauder
*2 Rummaging Goblin
*3 Scrapyard Mongrel
*3 Goblin Roughrider
*2 Hammerhand
*2 Act on Impulse
*2 Crowd’s Favor
*2 Thundering Giant
*2 Torch Fiend
*1 Cone of Flame
*1 Paragon of Fierce Defiance
*1 Lava Axe
*1 Circle of Flame
*1 Inferno Fist
*1 Shrapnel Blast
*1 Kurkesh, Onakke Ancient
*1 Heat Ray
*1 Clear a Path
*1 Forge Devil
*1 Burning Anger
*1 Furnance Whelp
*1 Shivan Dragon
[/Czerwone]
[Zielone]
*2 Ancient Silverback
*1 Runeclaw Bear
*1 Verdant Haven
*1 Nissa, Worldwaker
*1 Hornet Queen
*1 Ranger’s Guile
*1 Elvish Mystic
*1 Paragon of Eternal Wilds
*1 Living Totem
*1 Invasive Species
*1 Ungergrowth Scavenger
*2 Naturalize
*1 Plummet
*1 Satyr Wayfinder
*1 Feral Incarnation
*1 Charging Rhino
*1 Gather Courage
*2 Hunter’s Ambush
[/Zielone]
[Bezkolorowe]
*3 Staff of the Flame Magus
*1 Ornithopter
*1 Staff of the Wild Magus
*1 Profane Memento
*1 Will-Forged Golem
*1 Bronze Sable
*1 Avarice Amulet
*1 Tyrant’s Machine
*1 Meteorite
[/Bezkolorowe]
[Landy]
*1 Darksteel Citadel
*1 Radiant Fountain
*1 Yavimaya Coast
[/Landy]
[/cardlist]

Tworząc talię, skusiłem się głównie na Hornet Queen i Nissę, biały remowal oraz parę fajnych commonów. Moja decklista:

WG

Pozdrawiam, Tomek.”

 


Nasze opinie:

Ober

Nie do końca rozumiem czemu uparłeś się na biały. Zielony jest dość oczywisty, ale masz tutaj też masę świetnych czerwonych kart. Budując talię, skończyłem z 30 kartami do RG, aż musiałem ucinać. Tak czy inaczej, finalnie wybrałem taką wersję:

RG

Masz tu karty tanie, removal, opcję na akcelerowanie się, na mid i lategame, do tego sporo kart sideboardowych. Wydaje mi się, że taka opcja jest mocniejsza do grania. Można też uciąć jeden Forest i zagrać na 40 kartach, mi pasowało 41 z układem landów 8/9.

 

Sołtys

Przy takich bombach w zielonym granie tym kolorem jest poza dyskusją, szczególnie, że dostaliśmy do nich też świetną akcelerację. Przy wielu układach karty będą wskakiwać wcześniej i robić więcej w trakcie trwania rozgrywki. Przychylam się do zdania Obera, że najlepszym uzupełnieniem lasów będą góry. Biały nie jest zły, ale czerwony ma więcej głębi, generuje lepsze tempo i daje dużo więcej opcji sideboardowych. Połączenie RG pozwala na robienie szybkich winów z wolniejszymi konstrukcjami przy zachowaniu sporych szans na zwycięstwo w lategamie. Dzięki mnogości spaleń powinniśmy sobie także bez większych problemów radzić z wszelkimi strategiami opartymi na all-inach (selesnya, boros, rakdos, mirror) i skutecznie psuć tempo strategiom wykorzystującym evasion (UW latacze). W przeciwieństwie do przedmówcy uważam, że ponad totalnym aggro trzeba tutaj iść nieco bardziej w rampę. Tracimy na tej wymianie sporo tempa w early, ale zapewni to stabilniejszy manabase (można iść w więcej forestów), szybsze przejście do lategame, gdzie powinniśmy mieć przewagę nad większością decków rywali. Oczywiście przy takiej głębi kart warto mieć kilka wariantów decka w zanadrzu (od all in aggro począwszy do bardzo lategamowej rampy na 18 landach), żonglując nimi w razie potrzeby po pierwszej grze.

RG

Emil

W przeciwieństwie do Obera całkowicie rozumiem czemu poszedłeś w biały. Spectra Ward to jedna z najlepszych kart w formacie. Jest też trochę removalu, są tanie stworki, synergie – to jest ok. Kwestia tylko tego, że – jak wynika z tego, co wyżej – red jest po prostu lepszy, pewniejszy i bardziej elastyczny. Co więcej, w nim też jest bomba, która po wejściu będzie równie problematyczna co biały enchant – chodzi mi o Shivan Dragona. Nie wymaga on dodatkowej karty, aby działać, wymaga natychmiastowej odpowiedzi i ma dobre statsy, a biorąc pod uwagę, że gramy rampującym się zielonym, to i może czasem wejdzie w piątej lub, ekstremalnie rzadko, w czwartej turze. W każdym z przypadków będzie dobry. Gdyby jednak w białym był Heliod’s Pilgrim, najlepiej dwa, to już bym miał dużo większy dylemat w wyborze koloru. Wciąż czerwony smok wymagałby mniej zachodu, a przecież są jeszcze commony i uncommony – w tym naprawdę solidny removal (nie wspominając o tym, że red TEŻ ma swojego topowego enchanta w postaci Burning Anger).

Przymierzałem się też do GB, aby uatrakcyjnić tekst i nie robić trzeciego RG, ale się nie da. Black jest za krótki, green jest za krótki. Nie będę się więc powtarzał, podając swój spis. Pozwolę sobie skomentować tylko, że mając w poolu Juggernauta, nie wsadzałbym Kurkesha, który jest po prostu klockiem 4/3. A propos – zapomniałeś dopisać go do poola? Bo w decku jest, a w poolu go nie ma. Zastanowiłbym się też co zrobić z paragonami i czy są one naprawdę potrzebne. Niby zielony daje trampki, ale ze względu na stwory jego +1/+1 jest mniej znaczące (tylko z Hornet Queen robi wrażenie – na resztę ma minimalny wpływ). Czerwony zaś daje haste i lepiej działa na małe stworki, które – jeśli nawet nie będą mogły się przebić – będą ekonomiczniejsze w wymianach. Nie jestem po prostu pewnie, czy nie należałoby mocniej skupić się na stworach w jednym kolorze (raczej red), a drugi (zieleń) potraktować bardziej jako kolor late, obcinając niektóre średniaki. To trochę inne podejście niż u Obera i Sołtysa, oni mają stwory R i G mniej więcej po połowie. Nie grałbym też Feral Incarnation, które znaleźć możemy w sołtysowej wersji. To dobra karta. Zaskakująco dobra nawet, zważywszy koszt i niedocenianie jej może się źle skończyć. Mimo to wolałbym w jej miejsce drugiego goryla.

Tak czy siak, RG to dostęp do takich gamebreakerów i bomb jak: Nissa, Worldwaker, Hornet Queen, 2 Ancient Silverback, Cone of Flame, Burning Anger, Shivan Dragon. Biały może się pochwalić tylko jedną, a red aż trzema, co podbija ogólny power level decku dość mocno. W sumie RG to maksymalnie 7 kart, drogich co prawda, ale wychodzi z tego, że – nie licząc landów – 1/3 decku to bomby.

Do tego red ma pewniejszy i skuteczniejszy (bo tańszy i mniej warunkowy) removal. W RG jest dostęp do Heat Raya, 2 solidnych Lightning Strike’ów, przełamującego gry Cone of Flame,  mocnego Burning Anger (co ważne – strzela także w przeciwnika, nie tylko w stwory!). Żaden inny kolor nie dorównuje tu redowi, a dochodzą jeszcze przecież dwie sztuczki w postaci Crowd’s Favor, nie licząc zielonego Guile’a i Gather Courage.

No a do tego dochodzą tanie stworki, wypełniające curve bez poczucia zapychania slotów. Borderland Marauder, bijący za 3 w każdej turze, jest lepszą dwójką niż Raise the Alarm czy Kinsbaile Skirmisher.

Jedynym problemem RG jest tylko odpowiednie dobranie krzywej i kart – np. rzucenie się ślepe na wszystkie 7 bomb, może być pułapką ze względu na ich koszt. W niektórych matchupach podbijanie power levelu może być jednak opłacalne. RG wymaga po prostu odpowiedniego zbalansowania, ale zarazem daje sporą elastyczność.


 Magic - liga m15 boosters

 

Gorąco zachęcamy do przesyłania Waszych sealedów i draftów! Ocenimy, wypunktujemy, wskażemy błędy i wytłumaczymy czemu i dlaczego. Jeśli chcecie podesłać swój materiał, to prosimy na mail: ober@psychatog.pl

– Ober, Sołtys i Emil.

Informacje o autorach znajdziecie w zakładce: redakcja.

Komentarze

Dodaj komentarz

Psychatog.pl