[Limited] Theros – dokładna analiza spoilera

Mityczni herosi ucinający głowy hydrom, labirynty pełne minotaurów, bogowie i ich intrygi, a do tego kozie głowy biegające za nimfami po lasach. Tak w dużym skrócie prezentuje się nowy dodatek magicowy – Theros. W praktyce dostajemy edycję nastawioną na enchantmenty z ‚boskim’ typem karty i trzema planeswalkerami. Edycję, wydaje się, bardziej nastawioną na tribale, aury i drogie zdolności, gdzie rozgrywka nieco spowolni  w porównaniu z Ravnicą.

W poniższym tekście Ober i Sołtys przedstawiają swoje analizy, porady, przemyślenia i drobne statystyki, które mogą ułatwić grę Therosem w formatach limited. Zapraszamy do naszej kolejnej analizy!

Tradycyjnie już postaraliśmy się przeprowadzić analizy kolorów, synergii, typów kart, etc. na bazie dostępnego spoilera i naszego wieloletniego doświadczenia w grach formatów limited. W tym materiale nie ocenialiśmy setu Theros karta po karcie. Do tego służy filmowa analiza Sołtysa, którą znajdziecie tutaj:

Filmowa analiza Theros by Sołtys

 


Podstawowe informacje o Theros:

Magic the Gathering Theros ElspethŚwiat Therosa jest zauważalnie wzorowany na starożytnej kulturze helleńskiej, a zatem czerpie pełnymi garściami z greckiej mitologii, którą każdy z nas miał okazję poznawać w szkole dzięki fragmentom książki Jana Parandowskiego.  Therosowi Herosi niczym wiedźmini u Sapkowskiego włóczą się po świecie w poszukiwaniu hydr, minotaurów i  wszelkiego tałatajstwa zagrażającego sielankowemu żywotowi śmiertelników. Pomimo ich heroicznych (nomen omen) starań, zwykłym zjadaczom oliwek nie będzie dane żyć w spokoju, gdyż na horyzoncie już wzbierają wzajemne animozje wszechpotężnych bogów, którzy nie wahają się zaingerować w świat maluczkich. Jeśli tylko można w ten sposób dogryźć reszcie panteonu i przy okazji wypromować swój ulubiony kolorek, to dlaczego nie skorzystać z okazji?

Nazwa setu: Theros

Blok: Set pierwszy z bloku Theros

Trzyliterowy skrót: THS

Oficjalny Release: 27 września 2013, od tego dnia Theros będzie legalne w standardzie

Eventy prereleasowe: 21-22 września 2013

Launch Weekend: 27-29 września 2013

Game Day: 19-20 października 2013

Release THS na MTGO: 9 października 2013

Pro Tour Theros: 11-13 października 2013

Liczba kart: 249 (20 basic landów, 101 Commonów, 60 Uncommonów, 53 Rarów, 15 Mythiców).

Karty promo za Prerelease: Celestial Archon, Shipbreaker Kraken, Abhorrent Overlord, Ember Swallower i Anthousa, Setessan Hero w wersji promo foil. Będzie można nimi grać w turnieju, otrzymamy je w przygotowanych wcześniej zestawach!

Karty Launch Promo: Bident of Tassa

Gameday Promo: Phalanx Leader za udział oraz Nighthowler za Top 8

Karta z promoBuy a Box”: Sylvan Caryatid

Constructed: Theros stanie się legalne w sankcjonowanych turniejach constructed od czasu oficjalnego release’a tj. od 27 września 2013. Od tego momentu w Standardzie będą legalne: Return to Ravnica, Gatecrash, Dragon’s Maze, Magic 2014 i Theros

Limited: formatem draftowym jest 3x Theros

Prerelease: każdy zestaw prereleasowy będzie zawierał: 5 boosterów z edycji Theros, 1 booster wybranego koloru (Honor – White, Wisdom – Blue, Ambition – Black, Battle – Red, Might – Green), 1 kartę promo, licznik życia, 1 kartę bohatera. Do wyboru jest 5 różnych zestawów, z czego każdy zawiera inną ścieżkę Herosa.

Oficjalny hashtag Wizardów na Twitterze: #MTGTHS (https://twitter.com/#MTGTHS)

Oficjalna strona Theros: http://www.wizards.com/Magic/TCG/Products.aspx?x=mtg/tcg/products/theros

Oficjalne fakty na temat Prereleasów Theros: http://www.wizards.com/Magic/TCG/Events.aspx?x=mtgcom/events/prerelease-facts

Generator paczek: Theros

Oficjalne FAQ z zasadami: http://www.wizards.com/magic/magazine/article.aspx?x=mtg%2Ffaq%2Fths

Trailer

 

Podstawy budowania talii dla początkujących graczy

Spoiler

Większość nowych i średnio zaawansowanych graczy – grających głównie formaty constructed – ma problemy z limited i nie wie jak się do niego zabrać. Każdy z nas jak już dostanie talię będzie potrafiło nią zagrać, problem pojawia się, gdy trzeba ją złożyć od początku. W związku z tym spróbuję dokładnie wyłożyć całą sprawę i opisać proces tworzenia decku.

Budując talię należy mieć na uwadze pewne podstawowe zasady: talia powinna mieć minimum 40 kart (jest jednak pewien procent osób grających 41 kartami). W talii 40-kartowej mamy większe prawdopodobieństwo, że dobierzemy kluczowe karty, 41 kartę dokładam dość intuicyjnie, kiedy jestem pewien, że przy danym rozkładzie many (tzw. mana curve) potrzebuję np. więcej niż 16, a mniej niż 17 landów. Tak czy inaczej 40 to standard. Kiedyś mówiło się, że absolutne minimum istot to 13 w 40 kartowej talii zawierającej 17 landów (nie zaliczając tu ścian jako istoty, gdyż nie atakują). Można mieć trochę mniej, jeśli mamy w talii dużo odsysania landów lub dobierania kart. W talii warto także trzymać odpowiedź na jakiś artefakt/enchantment i trochę removalu. Warto też mieć na uwadze, że tanie istoty łatwiej zagrać, nie wymagają dużo many, więc od wczesnych tur stanowią napór i dają nam inicjatywę (my atakujemy, przeciwnik się broni – traci turę na wystawienie blokującego, którego w naszej turze możemy się pozbyć dalej atakując) – wciąż mamy wymianę karty za kartę (stwór-removal) nie przerywając ataków. Mając dużo mana source’ów, możemy szybciej dzięki nim wstawiać większe postacie. Przewaga stwora dajmy na to 3/3 nad dwoma stworami 2/2 jest taka, że przy braku jakichś sztuczek (bounce’ów, removali czy pumpów) 2/2 nie mogą atakować i zaczyna się stagnacja, niebezpieczna dla szybkich talii, które muszą przewagę w życiach budować na początku rozgrywki. Najlepiej więc posiadać trochę mana source’ów nielądowych, dużo małych atakerów, trochę większych grubasków, parę trików – czyli należy szukać złotego środka. Poza tym każdy stwór ma kilka zastosowań – może atakować, więc jest stałym źródłem obrażeń, może blokować, więc zazwyczaj jest removalem 1 za 1, czy posiadać jakąś unikalną zdolność. Removal punktowy, który niszczy jeden permanent (czyli mamy wymianę 1 za 1) nie daje nam dodatkowej karty. W związku z czym, mając wiele takich removali w talii, nie możemy za ich pomocą budować sobie przewagi kart nad przeciwnikiem. Ta przewaga jest jedną z podstaw zdobywania pola w naszej bitwie z oponentem. Lepszy jest np. stwór, który wchodząc na stół dobiera kartę, wyrzuca przeciwnikowi kartę z ręki, czy psuje innego stwora niż waniliowy kaban.

Więcej o podstawach magica i podstawach limited znajdziesz tutaj:


Mechaniki Theros

Bestow

Nimbus Naiad mtg - bestowStwór może wejść na stół jako aura, jeśli zapłaci się jego Bestow koszt. Jeśli w trakcie rzucania go jako aura jego cel zostanie zniszczony, to czar z Bestow wchodzi po prostu na stół jako stwór. Jeśli zginie pod nim stwór, to pernament z Bestow staje się sam stworem-enchantmentem. Jeśli był na stole już w poprzedniej turze, to może atakować, używać swoich zdolności z tapnięciem. Nie ma summoning sicknessu.

Na stosie czar z Bestow jest albo stworem, albo aurą – wszystko zależy od tego z jakiego kosztu jest zagrany. Jeśli jest zagrany z normalnego kosztu, to na stole jest już stworem i enchantmentem naraz – czyli działa na niego enchantment removal i/lub creature removal. Jeśli zreanimuje się takiego stwora, to nie może wejść jako aura, nie można dopłacać Bestow kosztu, jest po prostu enchantment creature.

Trzeba pamiętać, że aura nie tapuje się do ataku, w związku z tym Bestow-aura, jak straci swojego gospodarza, to wchodzi na stół jako odtapowany enchantment stwór.

Mechanika jest silna, gdyż eliminuje większość problemów z jakimi spotykaliśmy się chcąc grać aurami w limited. Przeciwnik już nie zrobi na nas łatwego 2 za 1 – to ogromny plus. Kolejny wielki plus to elastyczność tych kart – większość będzie się sprawdzać równie dobrze zagrana w tempo za podstawowy koszt jak i dobrane z topdecku i wykorzystane w formie aury na którymś ze stworów już będących na placu boju.

Monstrosity

keepsake gorgon monstrosity magicKoszt Monstrosity można zapłacić tylko raz. Stwór który stał się potworny, nie może już wrócić do poprzedniego stanu, chyba że opuści battlefield. Nie może się też stać drugi raz potworny.

Zdolność jest niezła, ale zazwyczaj bardzo droga. Warto do niej zbierać manę.

Jeśli zapłacimy koszt Monstrous, ale stwór umrze zanim zdolność zresolwuje, to ona nie zadziała. To trochę jak ze Scavengem. Był drogi, dawał fajne bonusy, ale jak cel scavenge’owania umierał, to zdolność przepadała, a jej kontroler zostawał z zatapowanymi landami.

Należy zastanowić się, czy kreatura z Monstrosity, którą chcemy grać, jest solidna sama z siebie, gdyż czynienie monstrów jest  mimo wszystko drogą zabawą i nie zawsze będziemy mieć dostatecznie wiele czasu lub mana, aby móc skorzystać z tej mechaniki.

 

Heroic

setessan battle priest heroic therosPrzy okazji korzystania z potężnych mocy naszych herosów należy pamiętać, iż aury są spellami, a zatem aktywują Heroic dokładnie tak samo jak sorcery czy instanty. Zgodnie z zasadą stosu, efekt Heroic będzie rozpatrywany przed czarem który spowodował jego aktywację.

Ponadto heroic aktywuje się tylko raz za sprawą danego czaru, nawet jeśli ów czar targetuje kreaturę z Heroic wielokrotnie. Kopie czaru nie aktywują Heroica, czar musi być ‚scastowany’.

Również zmiana celi czaru z innego permanentu na kreaturę z Heroic nie aktywują Heroic.

Z uwagi na mnogość aur i combat tricków w secie będzie to wiodąca mechanika, na bazie której będą składane talie upatrujące swoich szans w narzuceniu wczesnej przewagi nad rywalem. Format rozkręca się w okolicach mid i late-game, co daje ogromne możliwości szybkim taliom, a heroic-based deck, powinien być wśród nich liderem.

Devotion

nylea, god of the hunt magic godPoświęcenie danemu kolorowi zliczamy sumując wszystkie kolorowe symbole mana w permanentach posiadanych na stole (mana bezkolorowa w kosztach nie ma żadnego znaczenia przy ustalaniu wartości Devotion, podobnie jak nie mają żadnego znaczenia symbole kolorowej mana widoczne w polu reguł – zliczamy wyłącznie kolorową mana z mana kosztów należących do nas permanentów).

Jeśli zagrywamy jakiś czar korzystający z tej mechaniki, to ilość posiadanego Devotion zliczamy w momencie, kiedy ten czar jest rozpatrywany. Krótko mówiąc, oponent może odpowiedzieć np. przez zniszczenie nam jakiegoś permanentu w interesującym nas kolorze i w ten sposób zmniejszyć przewidywany efekt zagrywanej karty. Przy Devotion warto pamiętać o kartach z Flash, które nagle mogą aktywować tę zdolność. Jak przeciwnik ma Boga w postaci enchantmentu i trzyma otwartą manę, to ludzik z flash może go nagle przemienić w blokera. Jest w formacie kwartet kart z flashem i wszystkie są grywalne: Boon Satyr, Feral Invocation, Breaching Hippocamp, Horizon Chimera.

Mechanika jest z pewnością ciekawa i potrafi dać fantastyczne efekty, ale występuje sporadycznie. Składanie mono-decków dedykowanych pod Devotion zdaje się mieć sens tylko w sytuacji, gdy otworzyliśmy któreś z mitycznych bóstw.

Scry

spark jolt - theros scryNależy wiedzieć, iż jeśli czar ze Scry nie będzie miał legalnego celu i nie zresolvuje, to także i Scry nie zadziała. Przeglądanie kart za pomocą tej zdolności pozwala nam odłożyć je w dowolnej konfiguracji i kolejności tak na górze jak i na spodzie biblioteki.

Mechanika ta, chociaż stara i sprawdzona w bojach,  momentami wciąż niedoceniana przez graczy. Zupełnie niesłusznie – kilka Scry w czasie danej partii robi naprawdę sporą różnicę w jakości naszych drawów, a zatem i w jakości tego jak sobie radzimy na stole. Czyli dzięki temu mamy tzw. quality advantage – przewagę w jakości kart, jakie nam przychodzą z biblioteki.

 

Enchantment Creatures – Bogowie

Devotion już opisaliśmy, pamiętajcie więc, że zielony i niebieski Bóg mogą być wzmocnieni flashowymi permanentami. Można też w odpowiedzi na creature removal zabić swój permanent, aby zmniejszyć devotion i zmienić własnego Boga w enchantment. Dobrze jest oczywiście grać Godem w mocno zorientowanym na jego kolor decku. W talii dwukolorowej, np. ze słabszym białym, Heliod wciąż jest spoko, ale już w RB, które splashuje biały, ten sam Heliod, będzie dawał zazwyczaj vigilance’a i to wszystko. W przypadku splasha są oni słabsi, a ocenilibyśmy ich w takiej kolejności: najsłabszy Heliod < Erebos < Nylea i Purphuros < Thassa najlepsza.

Zdolność powodująca, że Bóg nie jest stworem, działa tylko na battlefieldzie, czyli jak jest na stole. Poza grą, w grobie, na ręce, podczas castowania go – jest zawsze stworem. Jeśli Bóg atakuje albo blokuje i przestanie być stworem – zostaje usunięty z combatu. Jeśli Bóg dostanie damage i nie zginie, potem stanie się enchantmentem, to wszystkie obrażenia na nim zostają do końca tury. Nie jest to jednak bardzo ważne, bo i tak są oni niezniszczalni.

Enchantment Artifacts

Tu jest o wiele łatwiej, po prostu działa na nie removal na artefakty i trzeba pamiętać o nowej legendary rule, czyli po naszej stronie i u przeciwnika, może być po jednej legendzie o tej samej nazwie.

 

Cykle Theros

Nimfy – wszystkie grywalne, choć niebieska wydaje się najsolidniejsza, gdyż sprawdza się równie dobrze jako drop za 3, jak i zagrana z Bestow. Observant Alseid, Nimbus Naiad, Cavern Lampad, Spearpoint Oread, Leafcrown Dryad

Monokolorowy hejt – tylko sideboardowy, ale za to dość mocny: Glare of Heresy, Gainsay, Dark Betrayal, Peak Eruption, Hunt the Hunter

Bogowie – wszyscy bombowi, po obudzeniu się zabijają w błyskawicznym tempie: Heliod, God of the Sun, Thassa, God of the Sea, Erebos, God of the Dead, Purphoros, God of the Forge, Nylea, God of the Hunt

Boskie wyzwania – każde z nich jest tanią opcją na duży efekt i jednocześnie każde odpala Heroic: Ordeal of Heliod, Ordeal of Thassa, Ordeal of Erebos, Ordeal of Purphoros, Ordeal of Nylea

Boscy emisariusze – solidni w obu trybach zagrywania przy czym jedynie biały jest najbardziej uniwersalnym, gdyż sprawdzi się równie wybornie jako 3/3 w czwartej turze jak i jako aura w turze siódmej: Heliod’s Emissary, Thassa’s Emissary, Erebos’s Emissary, Purphoros’s Emissary, Nylea’s Emissary

Boskie atrybuty/artefakty – każdy bardzo mocny, widząc któryś u rywala warto side’ować więcej artifact i/lub enchantment removalu: Spear of Heliod, Bident of Thassa, Whip of Erebos, Hammer of Purphoros, Bow of Nylea

Enchanty z cantripem/ETB efektem – cantrip na enchancie bardzo podnosi jego grywalność, szczególnie w formacie gdzie grasuje tyle kart z Heroic: Chosen by Heliod, Fate Foretold, Scourgemark, Dragon Mantle, Nylea’s Presence

Karty promo – pamiętajmy że można (i tak naprawdę trzeba) nimi grać na pre: Celestial Archon, Shipbreaker Kraken, Abhorrent Overlord, Ember Swallower i Anthoussa, Setessan Hero

Pięć Scry Landów – solidny fixing, szczególnie jeśli zdecydujemy się na więcej niż 2 kolory: Temple of Abandon, Temple of Deceit, Temple of Mystery, Temple of Silence, Temple of Triumph

Uncommonowe sztuczki pod Heroic – wszystkie warte swojej ceny w złocie, niektóre mogą zrobić blowouta nawet bez Herosów na stole: Cutthroat Maneuver, Coordinated Assault, Triton Tactics, Dauntless Onslaught i Warriors’ Lesson

 

Tribale

Minotaury mają dwóch ‚lordów’ – Rageblood Shaman i Kragma Warcaller, do nich dochodzi Felhide Minotaur, Borderland Minotaur, Deathbelow Raider, Fanatic of Mogis, Minotaur Skullcleaver. Tu już jest więcej opcji i podczas drafta można trochę pokombinować. W sealedzie jednak, nie ma co panikować, jak przeciwnik wstawi jakiegoś minotaura. Nie jest to jeszcze powód, do zużywania najlepszego removalu.

Elementale – w teorii można składać w tych rzadkich sytuacjach, kiedy mamy Master of Waves, do niego dochodzi Vaporkin, Ember Swallower. Problem w tym, że Swallower jest czerwony i jest rarem, w związku z tym, draftowanie żywiołów ma jedynie hipotetyczne szanse na urealnienie, z pewnością nie jest dobrą strategią na drafta.

Jest jeszcze pegaz działający z humanami – Cavalry Pegasus i fajny tytan robiący z ludzi pingerów – Titan of Eternal Fire, ciężko tu jednak mówić o tribalu. Pod Tytana po prostu warto wkładać humanów i nimi pingować. Tytan staje się wtedy gamebreakerem.

 

Planeswalkerzy

who's your daddy?!

Who’s your daddy?!

W Theros dostajemy trzech Planeswalkerów do zabawy. Jednym z nich jest dobrze nam znana Elspeth, tym razem w wersji 3.0 (Elspeth, Sun’s Champion). Oprócz niej pojawia się jeszcze dwóch wędrowców: Ashiok, Nightmare Weaver oraz Xenagos, the Reveler.

Nie ma nawet co się rozwodzić – to są bomby w limited, zawsze warto nimi grać jak pasują w kolorach. Ashiok, Nightmare Weaver ma małą szansę przewinąć, ale bardziej liczy się opcja przyzwania z zaświatów, która siądzie co jakiś czas. Pewnie tak co trzy tury (dwa exile’owania i jedno przywrócenie do świata żywych). Poza tym jest tani i dość szybko rośnie. Jego ultimatum raczej można olać, nawet w Two-headed Giant, gdzie oczyszcza ręce obu głów przeciwnej drużyny. Można czasem strzelić takie discardowanie całej łapy, jak naprawdę słabo się trafia z pierwszej zdolności, ale przeciwnik musi nic nie robić. Skoro nic nie robi to i ultimatum nie jest potrzebne ;p

Xenagos, the Reveler – ten daje akcelerację i satyr tokena za małe zdolności. Nie są to breakery, ale przydatne moce co turę. Jego ultimatum jest już całkiem niezłe. Po 4 turach na stole można zrobić mały wysyp z topa biblioteki.

No i jeszcze główna bohaterka dramatu, Elspeth, Sun’s Champion. Trochę droga, ale ma dwie mocarne zdolności, z całkiem fajnym ultimatum. Sumaryczny koszt nawet nie jest zły, jednak mocno utrudnia, a nawet uniemożliwia splashowanie.

Oczywiście, planeswalkerzy nie są bombami tylko przez te moce, ale głównie przez fakt, że co turę dają jakiś bonus i ważniejsze – ich obecność na stole, wywołuje pewien efekt psychologiczny – przeciwnik często ślepo, na pałę, będzie w niego atakował. Nawet jeśli te ataki mogłyby zabić przeciwnika, to sporo ludzi, jakby z klapkami na oczach, atakuje – wciąż leczącego się – planeswalkera.

Warte uwagi: w tym formacie, bezpośrednio na walkerów jest karta Hero’s Downfall. Ze względu na rarity, nie będziemy go jednak często spotykać.

 

Co można wyczytać ze spoilera + trochę statystyk

Listy kart z rożnych spoilerów można znaleźć np. tutaj:

Tekstowy Spoiler –http://www.mtgsalvation.com/theros-spoiler.html

Visual Spoiler – http://www.mythicspoiler.com/newspoilers.html

Oficjalny visual Spoiler Wizardów – http://www.wizards.com/magic/tcg/article.aspx?x=mtg/tcg/theros/cig#

Rozkład rarity, kolorów i typów

W secie jest 249 kart (101 Commonów, 60 Uncommonów, 53 Rarów, 15 Mythiców i 20 Basic Landów).

Rozkład kolorów jest taki: Biały – 37, Niebieski – 37, Czarny – 36, Czerwony – 37, Zielony – 37, Multikolorowe – 25, Artefakty – 13, Landy – 7, do tego 20 Basic Landów

Typy kart: 3 Planeswalkerów, 7 Landów (nie licząc basiców), 40 enchantmentów, 19 sorcery, 34 instantów, 18 artefaktów, 137 stworów.

Grywalne karty

Podliczyliśmy karty grywalne dla danych kolorów, uwzględniające w poniższej statystyce te z nich, które w sytuacjach typowych zmieszczą się w naszych deckach.

To oczywiście subiektywna opinia, ale bazuje na naszym wieloletnim doświadczeniu i chyba możecie nam tu zaufać.

TABELKA GRYWALNYCH KOLORÓW - analiza THEROSFanów limited ucieszy  z pewnością fakt, iż Theros ma bardzo niski odsetek niegrywalnych kart, co powinno dawać im szersze pole do popisu, szczególnie podczas konstruowania sealed decka. Niegrywalne, czy też zbyt crapowate pozycje, można tutaj dosłownie policzyć na palcach jednej ręki. Oczywiście power level poszczególnych grywalnych kartonów może się sporo różnić, ale sytuacje w których zatrzymujemy się na 20 karcianych pozycjach i nie mamy czym uzupełnić talii raczej nie powinny się tutaj zdarzać, chyba że dostaniemy w zestawie zbyt wiele kart stricte sideboardowaych takich jak Gainsay. Karty multikolorowe są  grywalne co do jednej sztuki, a ich jakość jest najczęściej na tyle wysoka, iż będą nas nęcić do pójścia w ich kolory. W artefaktach obok kart solidnych jest trochę ewidentnych zapychaczy, ale ostatecznie to nie na nich ten set się opiera i można się bez nich z powodzeniem obejść.

Stwory

Theros oferuje nam łącznie 142 karty, które są stworami lub mogą stwory w jakiś sposób wygenerować dzięki swojemu działaniu. Rozpiętość power/toughness jest tutaj tradycyjnie spora, ale należy zwrócić uwagę na stosunkowo duży odsetek kart ze statystykami, które budzą respekt. Stworów 4/4 i większych (oraz potencjalnie większych) jest aż 21%. To naprawdę spory odsetek sugerujący, przynajmniej w teorii, iż to środowisko limited nie będzie środowiskiem najszybszym, nawet biorąc pod uwagę fakt, iż większość kabanów poukrywała się w slotach erek i mythiców.

W ujęciu całościowym wygląda to następująco:

statsy stworów - analiza theros, mtg

kliknij, aby powiększyć

Małe i średnie zagrożenia są oczywiście większością tego, czym będziemy dysponować, ale zwraca uwagę (i jeszcze bardziej utwierdza nas w przekonaniu, iż środowisko Therosa będzie znacznie wolniejsze niż to z Ravnica czy Innistrad) fakt, iż mamy sporą dysproporcję w statystykach ofensywnych i defensywnych. Zdecydowanie bardziej przeważają te drugie – poza pokaźną grupą kreatur 2/1 i solidną reprezentacją stworów 3/2 próżno szukać stworów posiadających powera większego od toughtnessa. Średni power kreatury w Theros wynosi 2.2, podczas gdy średni toughtness jest o pół punktu wyższy. Jest to różnica znaczna, biorąc pod uwagę, iż w setach uważanych za szybkie nie przekraczała ona dwóch dziesiątych. Więcej defensywnych kreatur oznacza mniejszą chęć stron do wzajemnego atakowania się i automatycznie wydłuża typową rozgrywkę w formacie.

Removal pod kątem toughnessu

podatnosc tafnesów Theros magic

dobór świetnych kolorków w wykonaniu Obera…

W secie jest ponad czterdziestka removali o różnym poziomie „twardości”. Z naszego wyliczenia wynika, iż na 2/3 kreatur w secie wystarczy nam removal bijący za trzy obrażenia. Poza piątką trudnych do usunięcią bóstw set ma pokaźną ilość kabanosów z piątką i szóstką z tyłu  do których bez twardego removalu nie ma się co zbliżać. Warto zwrócić na to uwagę dobierając removal do naszej talii – jeśli nie możemy liczyć na zawrotne tempo i combat tricki, to warto wsadzić do decku coś radzącego sobie z dowolną kreaturą, nawet jeśli jest przygrogawe i ma tryb sorcery.

Oczywiście jest to tylko sucha statystyka, ale pośrednio potwierdzająca to o czym w kuluarach było głośno już od jakiegoś czasu. Theros jest setem wolnym,  w którym spora część partii będzie rozstrzygana w lategame, szczególnie w sealed deckach.

Creature Removal

Spoiler

COMMONY:

  • Divine Verdict – przewidywalne do bólu, ale mimo wszystko solidne
  • Last Breath – odpowiedź na małych upierdliwców lub Herosów, którzy jeszcze nie zdążyli podrosnąć
  • Ray of Dissolution – z uwagi na mnogość enchantów można spokojnie grać 1 sztuką w main
  • Crackling Triton – obowiązkowa pozycja w UR
  • Lash of the Whip – nieco drogawe, ale i tak warte swojej ceny
  • Loathsome Catoblepas – solidny tylko w BG
  • Pharika’s Cure – czarny odpowiednik Last Breatha, w 1-2 sztukach można pograć
  • Sip of Hemlock – również drogie, ale nie mając niczego na najsilniejsze kreatury warto skorzystać
  • Viper’s Kiss – wyłączanie abilitek ratuje tej karcie grywalność
  • Boulderfall – 8 mana za 5 obrażeń to rozbój w biały dzień, są lepsze i tańsze removale
  • Lightning Strike – świetne, gramy w każdej ilości
  • Priest of Iroas – znośne w WR nastawionym na tempo, gdyż zagrane wcześnie nie traci przydatności w późniejszych turach
  • Rage of Purphoros – patrz Lash of the Whip
  • Spark Jolt – można się bez tego obejść, ma tą zaletę, że możemy tym odpalać Heroic
  • Wild Celebrants – opcja na upolowanie jednego z boskich ekwipunków na solidnym ciele
  • Fade into Antiquity – ma kilka lepszych alternatyw, ale czasem z powodu ich braku będzie trzeba skorzystać z tego w main
  • Shredding Winds – w tym formacie jedynie sideboard
  • Time to Feed – w zielonym kolorze nie będzie większych problemów z sensownym wykorzystaniem tej karty

UNCOMMONY:

RARE I MYTHICI:

W zasadzie wszystko poniżej jest warte grania w main. Mamy pewne wątpliwości jedynie co do Curse of The Swine, ale na upartego i z tej karty w większości rozgrywek da się wyciągnąć jakieś value.

[/spolier]

Combat tricki

Radzimy przyswoić sobie poniższą listę instantowych sztuczek i removali. W Therosie jest tego naprawdę dużo, ale uważamy, że i tak warto rzucić okiem i strać się zapamiętać chociaż te najbardziej grywalne.

[spoiler show="Combat Tricki"]

Enchantmenty

Theros enchantmentami stoi chciałoby się rzec. Raz, że dzięki mechanice Bestow jest ich prawdziwe zatrzęsienie, a dwa, iż dzięki mechanice Heroic możemy nawet z najsłabszych z nich wyciągać dodatkowe value i w ten sposób rekompensować ich nie najlepszą jakość startową. W takim formacie pomyślenie nad mainowym enchantment hatem ma głęboki sens i naszym zdaniem warto zmieścić w decku przynajmniej jedną odpowiedź na umagicznienia, którymi rywal prawie na pewno nas poczęstuje.

Kontrowanie czarów

Annul – common, kontra na artefakty i enchanty

Stymied Hopes – common, kontra warunkowa (dopłać 1) ze Scry

Dissolve – uncommon, twarda kontra ze Scry

Gainsay – uncommon, kontra na niebieskie czary

Swan Song – Rare, kontra enchantment, instant lub sorcery – jak Pongify czy Rapid Hybridization wstawia 2/2 tokena u controlera skontrowanego czaru

Wszystkie te karty są grywalne, przy czym najlepiej wypada uniwersalne Dissolve. Ciut słabsze i bardziej warunkowe są Annula i Stymied Hopes oraz erkowe Swan Song. Granie nimi mainowo jest opcjonalne, przy czym jeśli nie mamy żadnej ciekawszej odpowiedzi na aury, z pewnością warto zmieścić w decku singlowego Annula. Gainsay z oczywistych względów nadaje się wyłącznie do sideboardu.

W formacie jest tylko jeden niekontrowalny czar: Mistcutter Hydra. Należy jednak pamiętać, że można rzucić w nią Stymied Hopes lub Dissolve, aby odpalić scry. Hydra wejdzie na stół, a gracz kontrujący podejrzy kartę.

Artefakty

Set zawiera jedynie 13 artefaktów, trzy w slocie erki: Akroan Horse, Colossus of Akros, Pyxis of Pandemonium oraz 5 commonów (Traveler’s Amulet, Opaline Uncorn, Guardians of Meletis, Fleetfeather Sandals, Bronze Sable) i tyleż samo uncommonów (Anvilwrought Raptor, Burnished Hart, Flamecast Wheel, Prowler’s Helm, Witches’ Eye). Poza kompletnie bezużytecznym w limited Pyxis of Pandemonium pozostałe pozycje mieszczą się powyżej progu grywalności. Oczywiście nie ma sensu wkładać Collosusa do decku bez odpowiedniej akceleracji many czy wsadzać ścianę 0/6 do agresywnej konstrukcji, ale generalnie artefakty, choć nieliczne są w większości kartami solidnymi. Szczególną uwagę zdaje się przykuwać Witches’ Eye, będące świetnym uzupełnieniem defensywnych decków. Kto pamięta, jak ogromną jakościową przewagę dawało Crystal Ball w środowisku M11, wie o co chodzi. Zapewne będziemy regularnie widywać również fixing w postaci przedrukowanego amuletu podróżnika oraz fixing+akcelerację  wbudowane w Burnished Harta.

 

Mana base w Theros

W bloku Return to Ravnica na luzie powstawały konstrukcje w trzech-pięciu kolorach, w Magic 2014 nie mieliśmy za to wielu opcji splashowania, raczej trzymaliśmy się dwóch kolorów. Theros będzie trochę pomiędzy nimi: dzięki tap landom ze scry’em, Unknown Shores, Traveler’s Amulet, Opaline Unicorn i Burnished Hart, łatwo będzie budować stabilne dwukolorowe decki, dwukolorowe ze splashem czy nawet trzy kolorowe konstrukcje.

Jest pięć Scry Landów: RG, UB, GU, WB, RW, (czyli w kolejnych edycjach z bloku, dostaniemy UW, RB, GB, RU, WG), oznacza to dwa połączenie przyjaznych kolorów: RG i UB oraz trzy połączenia wrogich kolorów: GU, WB, RW. Co ciekawe, w dodatku mamy złote karty ze wszystkich kombinacji (inaczej, niż to było w Return to Ravnica).

Artefaktyczny fixing to dwie karty: Burnished Hart, Opaline Unicorn. W mulitkolorach na Mythicu Xenagos, the Reveler. W zielonym są manodajki: Karametra’s Acolyte, Sylvan Caryatid, Voyaging Satyr i fixing w postaci Nylea’s Presence. Jest jeszcze Satyr Hedonist – ale jego to raczej pod kątem rampy chyba trza traktować, a nie manabase’u. Nie ma manodajki za 1 many – są za dwa.

Nasza spekulacja: jest to zabieg Wizardów po to, aby opóźnić wskakiwanie na stół klocków, kart z Bestow oraz aktywację Monstrosity i umożliwić zaistnienie aggro deckom. Rozgrywki przez to będą podobne do tych z bloku Zendikara.

Oczywiście fakt, iż Theros teoretycznie umożliwia nam składanie decków w 3 kolorach, nie oznacza, iż jest to nastawienie właściwe. Wydaje się, że jeśli posiadamy kilka kart z Devotion, o wiele zmyślniejsze jest pójście w kierunku mono-koloru albo konstrukcji mono-kolorowi bliskiej. To która z tych dróg przeważy, w dużej mierze będzie oczywiście zależeć od zawartości naszego zestawu czy też taktyki przyjętej na drafcie.

 

Synergie z wykorzystaniem kart THS

Na pierwszy rzut oka nie ma tego zbyt wiele. Jeśli coś w tej kwestii jeszcze wyjdzie w praniu, to oczywiście powyższa lista będzie sukcesywnie uzupełniana. Zachęcamy Was do pomocy w odkrywaniu ciekawych interakcji i dzielenia się nimi w komentarzach.

Dragon Mantle+ Two-Headed Cerberus – czyli teksańska masakra ze smoczym ogniem w tle

Centaur Battlemaster + Time to Feed – tania metoda na zdmuchiwanie wrogich kabanów z placu boju

Flamespeaker Adept + Witches’ Eye – niezbyt wyrafinowane, ale za to jakie skuteczne

Akroan Hoplite + Cavalry Pegasus – sposób na tanią flotę powietrzną

Mnemonic Wall + March of the Returned – pure value, z każdym kolejnym użyciem jesteśmy kartę do przodu

Wingsteed Rider + Ordeal of Heliod – działa na każdym stworze z Heroiciem i z każdym Ordealem, czyli jak sprostać boskim wymaganiom i przetrwać próby na jakie nas wystawiają w jednej turze

 

Boostery Prereleasowe

Na indywidualnych sealedach będziemy dostawali 5 paczek Therosa i po jednym boosterze wybranego koloru. Ktoś już otwierał te boostery, ale po opublikowaniu filmika, WOTC się zorientowało, że psują niespodziankę. Autor opisał to tak: „We took them down at the request of Wizards. They will be back up in a few days”. Jak je ustawią znowu na publiczne, to będzie je można obejrzeć poniżej. Strzelam jednak, że nie stanie się to przed poniedziałkiem, a do tego dnia i tak już poznacie zawartość Pre Paczek. Linki są w spoilerze:

Spoiler

 

Czarny – Path of Ambition

Zielony – Path of Might

Czerwony – Path of Battle

Biały – Path of Honor

Niebieski – Path of Wisdom

 

Każdy z nich zawiera 11 commonów (5 off-color, 6 on-color). Do tego 3 uncommony (1 on-color, 1 off-color i 1 albo multicolor albo off-color) oraz 1 rare/mythic, który może być multicolorem. Mythic może być tylko Bogiem w tych paczkach. Boostery wybranych kolorów mają grywalną promo kartę.

 


Wnioski

1. Theros jest stosunkowo wolnym środowiskiem ciążącym ku deckom jedno-dwukolorowym.

2. Theros jest setem obracającym się wokół Heroic. Dobry deck w tym formacie albo idzie w tempo i sam wykorzystuje tą mechanikę albo musi potrafić się skutecznie bronić przed heroicznymi deckami.

3. Jeśli  idziesz  w deck na Heroic pamiętaj, aby wyżej cenić enchantmenty i combat tricki. Szczególnie drogie powinny być dla Twojego serca kreatury z Bestow – wszystkie są co najmniej grywalne, a ich elastyczność to ogromny atut Twojej talii.

4. Rezygnacja z dobrodziejstw większej ilości kolorów niż jeden ma sens tylko jeśli masz w swoim decku kilka kart z Devotion, najlepiej prowadzonych do boju przez któreś z bóstw.

5. W środowisku z taką ilością Aur ogromnie zyskują na znaczeniu karty pozwalające wracać kreatury na rękę – Voyage’s End i Griptide powiny mieć w tym formacie swój golden age. Generalnie jesteśmy zgodni co do faktu, iż niebieski jest wyróżniającym się kolorem.

 

Opinia Obera:

OberFormat wydaje mi się leżeć na skali szybkości, gdzieś pomiędzy Innistradem a Magic 2014. Sporo akcji będzie w mid game, gdzie będzie nagle przejmowana inicjatywa, solidne kopnięcie z jednej ze stron i rychły koniec partii. Mechaniki Therosa dają sporo możliwości do kombinowania, Bestow przypomina mi trochę kosztem Scavenge’a, którego początkowo deprecjonowałem w RtR, a potem overdraftowałem. Format będzie można oszukiwać szybkimi taliami nastawionymi na tempo, a to oznacza, że poważną rolę będą grały aury, sztuczki, dopalenia stworów, ale także szybki removal i bounce w stylu Voyage’s End, który zreszta jawi się jak mega mocny czar. Podobnie jest ze starym sprawdzonym Griptide.

Z kolorów, najlepiej wygląda chyba niebieski, ale bardzo podobają mi się aggro połączenia WR, WG, WRG. Czarny ma swój potencjał, ale na prereleasach traci przez słabą promo kartę, za to biała jest bardzo miodna.

W limited THS sporą rolę grają Herosi i paliwo do nich, jak już wspomnieliśmy piętro wyżej. Osobiście będę się starał draftować i składać sealedy bardzo agresywne z mana curve 1-3 (co jest dość trudne, ale do zrobienia). Niebieski z białym, czerwonym albo zielonym może dać świetny tempo deck, zwłaszcza jak traficie sporo bounce’a.

edit: mała poprawka po pre – wszyscy mówią, że niebieska promka jest najlepsza, bo trudno ją ubić, a biała jest porównywalna, ale łatwo ja zdisenchantować.

 

Opinia Sołtysa:

SoltysPower level erek i mythiców jest na tyle duży, iż w typowym zestawie do sealed decka, to od nich będziemy uzależniali wybór kolorów. W drafcie sytuacja się oczywiście nieco pokomplikuje, gdyż powstaną archetypy, z których część ponad power levelem będzie stawiać na tempo bądź synergiczność. Składanie szybkich, agresywnych konstrukcji opartych na mechanice Heroic (wszelkie WR, UW i WG), minotaurowym tribalu (ponoć realnym do złożenia na drafcie) czy zielono-czerwonej agresji może zaskoczyć niejednego przeciwnika, ale in general format wyraźnie ciąży ku lategame, a tam zadecyduje silniejsza bomba, szybszy clock z evasion albo większe możliwości robienia card advantage i/lub quality advantage (powracająca po latach mechanika Scry). Z pewnością nie jest to tak wolne środowisko jak to z topornego Rise of Eldrazi, ale do najszybszych również mu bardzo daleko – wydaje się, iż typowe tempo rozgrywki będzie zbliżone do tego zaserwowanego nam przez ostatni Core Set. W kierunku kontroli tradycyjnie zmierza połączenie UB, ale w niewiele mniejszym stopniu dotyczy to kombinacji białego z niebieskim oraz wypchanego removalami Black-White’a. Chcąc się rampić standardowo musimy iść w zieleń i doszlusować doń którąś z pozostałych barw przy czym duże ilości mana najłatwiej uzyskiwać przy pomocy koloru czerwonego (Satyr Hedonist).  Jak zawsze solidną opcją jest B (po removal) G (po klocki) i jak zawsze jestem nieprzekonany do UG, w którym jest dobre tempo, ale odpowiedzi na kreaturowe bomby rywala są tutaj raptem dwie czy trzy. UR wydaje się być midrangeowym połączeniem silnie oscylującym wokół mechaniki scrying.

Wszystkie multikolory w tym środowisku są silne bądź bombowe, ale gdybyśmy na chwilę odłożyli je na bok i skupili się na kartach mono, to jako najsilniejszy kolor jawi mi się niebieski. Mamy tutaj naprawdę dużą ilość klasowych commonów i uncommonów które razem tworzą wyjątkowo przyjemne wrażenie. W dalszej kolejności wymieniłbym kolor zielony ze znakomitym Nessian Aspem, chociaż czerwień z nowym Searing Spearem i sporą ilością aggro ludzików wydaje się deptać mu po piętach. Biel, chociaż mocna w wysokich rarity, ma niewiele do zaoferowania w slocie commona, gdzie na wspomnienie zasługuje jedynie genialny Wingsteed Rider. W mojej ocenie najsłabiej wypada czerń, która ma raptem dwa w miarę konkretne commonowe stwory – jeśli akurat nie otworzymy czarnego bożka lub jakiejś innej erkowej bomby, to o wiele bezpieczniej traktować tę barwę, jako zaplecze silnego removalu niż samodzielny kolor. Z uwagi na występowanie kart z mechaniką Devotion niektórzy konstruktorzy z pewnością połaszą się na próby tworzenia decków monokolorowch. Taka strategia wydaje się mieć swoje uzasadnienie, ale na drafcie jest bardzo ryzykowna, bo jeśli nagle nasz kolor wyschnie (np ktoś otworzy białą bombę i uzna że się switchuje) to możemy mieć nie lada problem ze skompletowaniem naszej parszywej dwudziestki trójki.

Gdybym miał wymienić po jednym commonie definiującym kolor to wyglądałoby to na dzisiaj tak:
White – Wingsteed Rider
Blue – Voyage’s End
Black – Gray Merchant of Asphodel
Red – Minotaur Skullcleaver
Green – Nessian Asp

Gościnnie Chaoz:

chaoz mtgJeżeli chodzi o sealed to stanowczo nie zgadzam się, że ten set kręci się wokół heroica. Żeby zrobić grywalny heroic trzeba mieć sporo szczęścia, żeby dostać i dobre postacie z heroikiem i dobre sztuczki odpalające tę zdolność. Grałem w sumie trzy pre w ten weekend i spotkałem się tylko z jednym solidnym deczywem kręconcym się wokół tej zdolności (W/R). Kolorem dominującym wydaje się być zielony, ma wiele synergii z każdym pozostałym, dość łatwo zrobić rampę, tym samym olać słabsze 1 i 2 t dropy. Udało mi się przetestować w boju GB – relatywnie słaby zestaw więc i wynik słaby, ale dużo golgari grało na topowych stolikach, oraz UG – tu było znacznie lepiej, przegrał tylko jedną rundę z wcześniej wymienionym WR na bohaterszczyźnie. Ogólnie gdzie by nie spojrzeć to Gx, aż strach lodówkę otwierać… Co ciekawe, było kilka talii opartych na minotaurach, obecność aż 2 lordów i aż tylu commonowych 2-4cc dropów robią z tej rasy archetyp który chyba trzeba będzie brać pod uwagę bardziej niż się wydaje. Z sick komb dodałbym jeszcze Titan of Eternal + Agent of Fates (wiem, wiem – 2x rare – ale warto brać pod uwagę zwłaszcza draftując) oraz Flamespeaker Adept + Aqueous Form. Oko wiedźmy przy tym ssie. Relatywnie słaby removal na krity z /t >3 robi z nich jeszcze większe potwory, a gwiazdą wieczoru jest niepozorny Benthic Giant – na dzień dzisiejszy mój ulubieniec w Theros limited. Drugie miejsce dla konioryby aka Breaching Hippocamp.

 


Jak już doszliście do końca, to polecamy jeszcze ciekawy artykuł o przewidywaniach cen Therosa – akurat będzie mała ściągawka co kupować/sprzedawać na prereleasach:

http://www.gatheringmagic.com/ryanbushard-092013-theros-revealed/

Przypominam także o naszej Szkole Limited! Jeśli miałeś problem z zestawem prereleasowym, masz zestaw do ligi i nie wiesz jak go złożyć – zgłoś się do nas. Podeslij plik z kartami, napisz 2-3 zdania o założeniu i o tym jak składałeś, a resztę zostaw nam! : ) To by było na tyle!

Zerkajcie tutaj w najbliższym czasie, gdyż jak tylko naszym autorom podczas golenia zaświta jakaś genialna myśl dotycząca Therosa, z pewnością nie omieszkają jej dopisać.

Pozdrawiamy,

– Ober & Sołtys i wspierający nas dzielnie jak tylko się da Galathar

 

Informacje o autorach możecie znaleźć w zakładce – redakcja.

Print Friendly, PDF & Email

Komentarze