Kaladesh – dokładna analiza spoilera

Po wszechobecnych mackach, które towarzyszyły nam przez ostatnie cztery edycje, mamy mocną zmianę klimatu. Dla mnie to ulga, bo już trochę miałem dość maszkaronów. Tym razem dostaliśmy zaproszenie do indyjsko-zorientowanego świata Kaladeshu i drobnymi podszeptami, że gdzieś w tym wszystkim czai się Phyrexia. Są roboty, to trudno o inne skojarzenie. Jest też wzmianka o Tezzerecie, który był prawą łapą Nicola Bolasa, jest podejrzenie, że pojawi się Mishra. Fabularnie zapowiada się więc ciekawie. Jak jest technicznie w graniu – tu jeszcze ciężko nam się wypowiadać, ale postaramy się do tego dojść poprzez poniższą analizę. Zapraszamy na wspólną wycieczkę po krainie wynalazców, gremlinów, artefaktów, gildii i nowych jak na Magica pojazdów.

 

kaladesh-intro-pic

Zbiór informacji o Kaladesh

Opis fabuły „Kaladesh”:

Kaladesh pierwszy raz został zajawniony w Magic Origins, jako świat narodzin Chandry Nalaar. To plan, w którym magowie natury są rzadkością. Większość „magii” osiąga się za pomocą artefaktycznych konstruktów napędzanych przez aether, który jest mocno wykorzystywany. Magia ognia jest zakazana, a pyromancja może zakończyć się karą śmierci, stąd trudne dzieciństwo wybuchowej Chandry. Kaladesh zarządzany jest przez Konsulat, który jest niemalże wszechobecny.

Kamienie milowe historii zostały teraz odpowiednio oznaczone na kartach. Są to tzw. Story Spotlight znajdujące się na dole karty wraz z oznaczeniem liczbowym i znakiem planeswalkerów. Do takich kart należą: Inventors’ Fair, Captured by the Consulate, Deadlock Trap, Fateful Showdown i Confiscation Coup

Techniczny opis dodatku: Kaladesh jest 72 edycją Magica i pierwszą z bloku Kaladesh. Premierę ma 30 września 2016 i jest tzw. dużym dodatkiem. Fabuła rozgrywa się na planie o tej samej nazwie, zrobionym na podobieństwo dalekiego wschodu i naszych Indii z wieloma motywami roślinnymi, które reprezentują aether tego świata. Dodatek składa się z 264 kart (15 basic landów, 101 commonów, 80 uncommonów, 53 rary, 15 mythiców) i zawiera losowo dodane karty Inwencji – bardzo rzadkich, foilowych, drogich artefaktów, głównie ze starych edycji i z samego Kaladeshu (to jest ta sama idea co Ekspedycje z Zendikaru). Inwencje będą grywalne w formatach, w których legalne będą odpowiedniki danej karty. Np. Sword of Fire and Ice będzie grywalny w modernie i starszych edycjach, ale już nie w standardzie. Jeśli jednak ktoś otworzy inwencję w limited, to może nią grać. W Kaladeshu jest ich 30, w kolejnym dodatku – Aether Revolt – będzie ich 24.

Kaladesh będzie sprzedawany w 16 kartowych boosterach (z jedną wkładką marketingową), dwóch taliach Planeswalkerowych, w Kaladesh bundle (rodzaj Fat Packa), Builder’s Toolkicie, Booster Battle Packsach i Gift Boxie. Kaladesh zamiast Intro Packów ma wspomniane Planeswalker decki. Zawierają 10 dodatkowych kart, które są uznawane za część dodatku (2 mythicowe planeswalkery, 2 rary, 2 uncommony, 2 commony i 2 commonowe  dual landy). Mają numery od: #265/264 do #274/264. 

Nazwa setu: Kaladesh.
Blok: Kaladesh, pierwszy dodatek.
Trzyliterowy skrót: KLD
Twitter Hashtag: #MTGKLD.

Oficjalny Release: 30 września 2016.
Launch Weekend: 30 września – 2 października 2016.
Eventy prereleasowe IRL: 24 września 2016.
Game Day: 22 października 2016.
Prerelease events na MTGO: 7-10 października (ligi zamykane są 4 października, ale trwają do 5 sierpnia)
Release KLD na MTGO: 10 października 2016
Informacje o produkcie dla sklepów: tutaj.
Informacje prereleasowe dla sklepów: tutaj i tutaj.
Informacje prereleasowe dotyczące MTGO: link będzie tutaj.
Format Prereleasa: Sealed (6 boosterów Kaladesh + losowa promo karta, którą można grać)
Pro Tour KLD: 14-16 października 2016

Liczba kart: 264
Karty Launch Promo: Saheeli’s Artistry.
Gameday Promo: Essence Extraction za udział i Cultivator of Blades za Top 8; obie w wersji full-art.
Karta z promoBuy a Box”: Skyship Stalker.

Zawartość Planeswalker Decków: tutaj (zastępują Intro Packi).

en_mtgkld_planeswalkerdeck_chandra en_mtgkld_planeswalkerdeck_nissa

Constructed: KLD dochodzi do Legacy, Moderna i Vintage bez innych zmian dla tych formatów. Od dnia releasów będziemy grali w Typie 2: Blok Battle for Zendikar (Battle for Zendikar, Oath of the Gatewatch) oraz blok Shadows over Innistrad (Shadows over Innistrad, Eldritch Moon) i Kaladesh. 
Limited: Po wejściu KLD oficjalnym formatem draftowym jest: 3x booster KLD, formatem sealeda jest: 6x Kaladesh.

Paczka prereleasowa: nie ma seeded boosterów, a w zestawie na pre dostaniemy 6 boosterów Kaladeshu. Dodatkowo każdy będzie miał jedną kartę promo, którą może być każdy rare albo mythic, tylko tu wystąpi w postaci foil ze stempelkiem i datą. 

Oficjalna strona Kaladesh dla graczy: http://magic.wizards.com/en/content/kaladesh
Oficjalna strona Kaladesh dla sklepów: http://wpn.wizards.com/en/products/kaladesh
Oficjalne produkty Kaladesh od Ultra Pro: tutaj.

Kaladesh Release Notes release notes.
Kaladesh Two-Headed Giant release notes.

Generatory draftów i sealedów online:

Języki w jakich wydane są produkty: angielski, uproszczony chiński, chiński tradycyjny, francuski, niemiecki, włoski, japoński, koreański, portugalski, rosyjski, hiszpański.

Ekipa odpowiedzialna za dodatek:

  • Initial Concept and Game Design: Mark Rosewater (co-lead), Shawn Main (co-lead), Doug Beyer, Scott Van Essen, Mark Gottlieb, Adam Prosak, Ben Hayes, Drew Nolosco, Jonathon Loucks
  • Final Game Design and Development: Eric Lauer (co-lead), Jan Duke (co-lead), Doug Beyer, Ben Hayes, Gavin Verhey, Tim Aten, Melissa de Tora, z dodatkowym udziałem Matta Tabaka i Eliego Shiffrina
  • Kaladesh World Design: Doug Beyer (lead), Sam Burley, Kelly Digges, Jenna Helland, Jeremy Jarvis, Colin Kawakami, Kimberly Kreines, Matt Knicl, Ari Levitch, Dawn Murin, Mark Winters, James Wyatt
  • Creative Consultants: Jisi Kottakuzhiyil, Sandeep Kedlaya, Narayanan Raghunathan, Sathish Ramamurthy, Basha Mohideen, Trinadh Nemani

Trailer:

 

 

Podstawy budowania talii dla początkujących graczy

Spoiler

Większość nowych i średnio zaawansowanych graczy oraz magicowców grających głównie formaty constructed – ma problemy z limited i nie wie jak się do niego zabrać. Każdy z nas jak już dostanie talię będzie potrafiło nią zagrać, problem pojawia się, gdy trzeba ją złożyć od początku. W związku z tym spróbuję dokładnie wyłożyć całą sprawę i opisać proces tworzenia decku.

Budując talię należy mieć na uwadze pewne podstawowe zasady: talia powinna mieć minimum 40 kart (jest jednak pewien procent osób grających 41 kartami). W talii 40-kartowej mamy większe prawdopodobieństwo, że dobierzemy kluczowe karty, 41 kartę dokładam dość intuicyjnie, kiedy jestem pewien, że przy danym rozkładzie many (tzw. mana curve) potrzebuję np. więcej niż 16, a mniej niż 17 landów. Tak czy inaczej 40 to standard. Kiedyś mówiło się, że absolutne minimum istot to 13 w 40 kartowej talii zawierającej 17 landów (nie zaliczając tu ścian jako istoty, gdyż nie atakują). Można mieć trochę mniej, jeśli mamy w talii dużo odsysania landów lub dobierania kart. W talii warto także trzymać odpowiedź na jakiś artefakt/enchantment i trochę removalu. Warto też mieć na uwadze, że tanie istoty łatwiej zagrać, nie wymagają dużo many, więc od wczesnych tur stanowią napór i dają nam inicjatywę (my atakujemy, przeciwnik się broni – traci turę na wystawienie blokującego, którego w naszej turze możemy się pozbyć dalej atakując) – wciąż mamy wymianę karty za kartę (stwór-removal) nie przerywając ataków. Mając dużo mana source’ów, możemy szybciej dzięki nim wstawiać większe postacie. Przewaga stwora dajmy na to 3/3 nad dwoma stworami 2/2 jest taka, że przy braku jakichś sztuczek (bounce’ów, removali czy pumpów) 2/2 nie mogą atakować i zaczyna się stagnacja, niebezpieczna dla szybkich talii, które muszą przewagę w życiach budować na początku rozgrywki. Najlepiej więc posiadać trochę mana source’ów nielądowych, dużo małych atakerów, trochę większych grubasków, parę trików – czyli należy szukać złotego środka. Poza tym każdy stwór ma kilka zastosowań – może atakować, więc jest stałym źródłem obrażeń, może blokować, więc zazwyczaj jest removalem 1 za 1, czy posiadać jakąś unikalną zdolność. Removal punktowy, który niszczy jeden permanent (czyli mamy wymianę 1 za 1) nie daje nam dodatkowej karty. W związku z czym, mając wiele takich removali w talii, nie możemy za ich pomocą budować sobie przewagi kart nad przeciwnikiem. Ta przewaga jest jedną z podstaw zdobywania pola w naszej bitwie z oponentem. Lepszy jest np. stwór, który wchodząc na stół dobiera kartę, wyrzuca przeciwnikowi kartę z ręki, czy psuje innego stwora niż waniliowy ludzik.

Garść linków:

Więcej o podstawach magica i podstawach limited znajdziesz tutaj:

Jeśli nie kojarzycie niektórych nazw z powyższego tekstu, to rzućcie okiem na słownik slangu magicowego lub też bardziej rozbudowany słownik socjolektu MtG.

A tu macie pomoc od Wizardów na prereleasa Kaladesh w postaci ciekawych infografik.

Podsumowanie:

Graczom początkującym polecamy głównie skupić się na zabawie. Jeśli nie gracie w największym pre na świecie, w którym do wygrania jest samochód i pralka, to nie ma się co przejmować wynikami. Turnieje prereleasowe mają być przyjemne i zapoznać nas z nowym dodatkiem. Tutaj jak nie umiecie złożyć talii, to pogadajcie z kolegami, zmieniajcie talie co rundę (możecie grać w każdej rundzie innym buildem z wylosowanej na początku puli). Poznawajcie karty, podglądajcie lepszych graczy i na pewno pytajcie – każdego i o wszystko: zasady rozgrywki, działanie kart, interakcje między nowymi czarami, strategie budowania decków itd. Na tych turniejach jest bardzo towarzyska atmosfera i ludzie są bardzo pomocni.


Produkty Kaladesh

 

Mechaniki Kaladesh

 

Na ten temat na togu pisała już Nailini, więc możecie zerknąć do tamtego tekstu, ale dla waszej wygody zamieszczamy informacje o nowych mechanikach także i w analizie. W nowym secie jest mniej mechanik niż w poprzednich setach, gdyż obniżony został poziom złożoności kart (pozornie, bo Wizardzi wprowadzili wiele nowości w innych sferach). Nie ma też mechanik powracających. Stąd istnieją tylko dwie mechaniki z nową nazwą:

Crew – to nowa mechanika pozwalająca wykorzystywać nowy rodzaj artefaktów – wehikuły. To Keyword Ability pozwala aktywować nasz pojazd, zamieniając go w stwora do końca tury. Aby to zrobić, należy zatapować stwory z sumą powera równą lub większą niż liczba podana przy Crew. Mając więc takiego Renegade Freightera do jego uruchomienia starczą nam dwa Serva 1/1 lub jeden Speedway Fanatic. Można zatapować w tym celu stwory z summoning sickness lub każdego innego stwora, bo Crew nie wykorzystuje symbolu tapowania. Można nawet wykorzystać jeden wehikuł do odpalenia innego wehikułu, a także zrobić to w turze przeciwnika.

Na Crew nie można odpowiedzieć, niszcząc stwora. Kiedy gracz zadeklaruje chęć odpalenia wehikułu, to od razu to robi i przeciwnik nie może tu mu tej operacji przerwać. Zniszczenie stwora, który uaktywnił wehikuł, nie uczyni wehikułu na powrót artefaktem. Podobnie zniszczenie wehikułu nie sprawi, że zginie jego załoga. Przy okazji warto wspomnieć, że wehikuły mają nową, specjalną szarobrązową ramkę, a podane w ich rogu numerki są tylko reminderem, który przypomina nam o tym, jakie statsy mają po uaktywnieniu. Poza tym są jednak na battlefieldzie normalnymi, bezkolorowymi artefaktami. W secie jest 11 wehikułów.

Fabricate – Fabricate to nowe Keyword Ability. Działa to tak, że na stół wstawiamy stwora, a potem decydujemy, czy nałożyć na niego counterki, czy też stworzyć tokeny Serv. Liczba counterków/Serv zależy od liczby, która jest podana przy Fabricate. Gdyby z jakiegoś powodu (np. opp zabił nam kreaturę z Farbicate zanim nałożyliśmy counterki) stworek z umiejką zginął przed naszą decyzją, na stół wchodzą Serva. Mechanikę mamy w kolorach białym (4 karty), czarnym (4 karty), zielonym (4 karty) i artefaktach (2 karty). W sumie 14 kart.

Energia – to zupełnie nowy zasób i Kaladesh jest nią wypełniony (energia reprezentuje aether). Pojawia się na aż 47 kartach w całym secie. Otrzymujemy ją w formie counterów. Ich liczba i warunki uzyskania podane są zawsze na karcie. Zazwyczaj okazje do jej zdobycia są jednorazowe. Energia nie znika przy zmianie faz, endstepów czy tur. Możemy ją wydać na wszystko, co tylko zechcemy. Możemy ją oszczędzać. Możemy wcale jej nie używać. Możemy też wydać ją od razu. Jeśli karta tego wyraźnie nie podaje, nie można płacić za aktywację danej abilitki wykorzystujące energię w jednej turze więcej niż raz (czyli nie zatapujemy dwóch stworów w jednym ataku Aetherstorm Roca, gdybyśmy mieli 4 energii).

Nowości – wehikuły nie są jedyną świeżą rzeczą. Kaladesh roi się od nowych typów stworów. Wśród nich są Aetherborn i Gremliny. Powracają też krasnoludy i małpy, a obok Thopterów mamy też Serva. Do tego należy dorzucić Pilotów, specjalnie zaprojektowanych, aby synergizowali z wehikułami. Odświeżeniu uległo również wstawianie tokenów. Zamiast przydługiego „wstaw tokena na pole bitwy” mamy proste „Create”. To już jednak bardziej kosmetyka. W każdym razie wygląda na to, że nie musimy wcale narzekać na to, że nie ma w secie powracających mechanik, bo nowości jest mnóstwo!

 

Co można wyczytać ze spoilera + trochę statystyk

Listy kart z różnych spoilerów można znaleźć m.in. tu:

Liczba kart i rozkład rarity: 264 (15 basiców, 101 commonów, 80 uncommonów, 53 rarów, 15 mythiców) + 10 (karty z Planeswalker decków).

Rozkład kolorów: w całym secie znajdziemy 35 białych kart, 35 niebieskich, 35 czarnych, 35 czerwonych, 35 zielonych, 15 multikolorów, 8 non-basic landów, 51 bezkolorowych artefaktów (w tym 11 wehikułów) i 15 basiców. Do tego Masterpieces, czyli Kaladesh Inventions w liczbie 30 kart.

Przedruki z poprzednich edycji w Kaladesh:

Aether Tradewinds – oryginalnie z Conspiracy, Worldwake
Chief of the Foundry – oryginalnie z Magic Origins
Creeping Mold – oryginalnie z Mirrodin, Visions, 6th, 7th, 8th, 9th, 10th
Demolish – oryginalnie z 8th, 9th, 10th, M11, M14, Oddysey, Zendikar, Avacyn Restored, Theros, Magic Origins
Diabolic Tutor – oryginalnie z 8th, 9th, 10th, M10, M11, M12, M14, Odyssey
Hunt for the Weak – oryginalnie z M14, M15, Fate Reforged
Inspired Charge – oryginalnie z M11, M15, Battle for Zendikar
Mind Rot – oryginalnie z 7th, 8th, 9th, 10th, M10, M11, M12, M13, M14, M15, Return to Ravnica, Dragons of Tarkir, Magic Origins
Pressure Point – oryginalnie z Fate Reforged
Prophetic Prism – oryginalnie z Rise of the Eldrazi, Gatecrash
Stone Quarry – oryginalnie z Shadows over Innistrad
Woodland Stream – oryginalnie z Shadows over Innistrad
Wind Drake – oryginalnie z 6th, 7th, 8th, 9th, M10, M13, Tempest, Dragon’s Maze

Szef Foundry może znajdzie jakąś większą grę, był ważnym bohaterem z czasów pędzących nożyczek. Przyznam, że cieszę się z Diabolic Tutora, Creeping Molda, Prophetic Prisma i Mind Rota, bo miały jakieś drobne występy w formatach constructed. Nie są to jednak wielkie i potrzebne karty. Z nostaligcznego powodu fajne, że wracają.  Co do całej reszty – są to niestety ozdoby przydatne bardziej do limited niż constructed. Stone Quarry i Woodland Stream są w „nadsecie”  – w planeswalker deckach.

Cykle Kaladesh

Enemy-color Fastlandy: Concealed Courtyard, Spirebluff Canal, Blooming Marsh, Inspiring Vantage, Botanical Sanctum

Gearhulki: Cataclysmic Gearhulk, Torrential Gearhulk, Noxious Gearhulk, Combustible Gearhulk, Verdurous Gearhulk

Puzzleknots: Cogowrker’s Puzzleknot, Glassblower’s Puzzleknot, Metalspinner’s Puzzleknot, Fireforger’s Puzzleknot, Woodweaver’s Puzzleknot

Thriving creatures: Thriving Ibex, Thriving Turtle, Thriving Rats, Thriving Grubs, Thriving Rhino

Draft-archetypowe uncommony: Cloudblazer, Contraband Kingpin, Unlicensed Disintegration, Voltaic Brawler, Engineered Might, Restoration Gearsmith, Hazardous Conditions, Empyreal Voyager, Whirler Virtuoso, Veteran Motorist

Artefaktyczne stwory z activated ability: Bastion Mastodon, Dukhara Peafowl, Prakhata Pillar Bug, Weldfast Monitor, Narnam Cobra

Planeswalkerzy

chandra-torch-of-defiance-kaladesh-mtg-artW KLD dostajemy aż czterech planeswalkerów:

Jak w czasie SOI oczy wszystkich zaczynały świecić na widok Avacyn, a podczas gdy wyszedł EMN wszyscy liczyli na wyciągniecie Emrakuli, tak teraz każdy gracz będzie miał nadzieję na Chandrę. Ona też może być pewnym symbolem dla walkerów w secie, z których każdy jest potężną bombą, zmieniającą sytuację na battlefieldzie i zakrzywiającą wokół siebie rozgrywkę. Tu nie ma złego walkera, albo takiego, który w limited będzie taki sobie.

Chandra to maszynka do zabijania. Sama się broni, rampuje, robi CA, w trzy-cztery tury odpala ulti, które szybko kończy grę, a do tego jest w świetnym koszcie – cudo, którym nie bez powodu wszyscy się zachwycają. Współczujemy tym, którzy mają na stole stagnację. Chandra będzie rządzić. Nissa też sama się broni i zapewnia CA, niezależnie od tego, czy z grobu, czy po odpaleniu ulti. Problemem w tym secie może 5 many (w draftach przynajmniej), ze względu na tempo gier, które pewnie będzie wysokie, ale tak jak w wypadku Chandry, Nissa pozwoli nam wygrywać gry. Trochę dłużej jej to jednak może zająć. Dovin Baan też się broni i też daje CA! Zupełnie jakby się umówili. Dużo trudniej będzie osiągnąć jego ulti, ale jeśli się to już uda, to i tu gra będzie wygrana, ale w najbardziej opresyjny sposób. Sahelli wygląda w tym gronie niepozornie, ale wbrew pozorom jej druga umiejka też może pomóc nam się bronić, o ile trafimy na coś z fabricate (tylko że w tych kolorach z tym marnie) lub wykorzystamy jakiegoś stwora z ETB. Taki Whirler Virtuoso może być ciekawą opcją do kopiowania albo Aethertorch Renegade, Nimble Innovator czy Iron League Steed. Trochę jednak brakuje jakiegoś taniego, przydatnego stworka czy artefakta, który by wskakiwał na stół jeszcze przed walkerką. Trudniej też będzie osiągnąć ulti, które nie dość, że tutoruje, to jeszcze wstawia te artefakty na stół. Saheeli ma też upośledzoną trochę pierwszą umiejkę, bo nie dobiera kart tylko zapewnia ich selekcję, ale powiedzmy sobie szczerze – i tak nią będziemy grać, a wszystie jej wady ma nam wynagrodzić niski koszt. Coś za coś.

Chandra i Nissa są jeszcze dostępne w ciut innej formie jako: Chandra, Pyrogenius oraz Nissa, Nature’s Artisan. Znajdziemy je w specjalnych preconstructed deckach planeswalkerowych.

Stwory

Ostatnie cztery sety oplecione były przez macki Eldrazich. Dlatego też środowiska były raczej wolne, a nawet jeśli nie (jak SOI), to i tak pozwalały zagrywać duże stworki i miały sporo opcji na lategame. A jak to wygląda w Kaladeshu? Zaraz zobaczymy, przy czym jedną rzecz koniecznie trzeba podkreślić. Poniższe statystyki zliczają tylko nominalne wartości power i toughness. Kaladesh jest wypełniony kartami, które dodają counterki czy mają jakiś dodatkowy boost do P/T lub profit innego rodzaju (np. tworzenie tokenów Thopterów). Ponadto, nie są tu uwzględnione wehikuły (z nimi byłoby 136 stworów w secie), które wymagają jednak wsparcia, aby stać się kreaturami (wehikuły podwyższyłyby jednak statystyki stworów w wyższych wartościach). Dlatego należy do tabelki podchodzić z ostrożnością. Przyjrzymy się zatem całościowemu rozkładowi stworów pod kątem powera i toughnessu (w ich wersjach podstawowych):

Od razu widać, że Kaladesh to agresywny set, choć patrząc na same słupki nie wygląda to jakoś bardzo odmiennie od tego, co było w ostatnich dodatkach. Zauważyć jednak trzeba małą liczbę defensywnych stworów oraz dużo niższe statystyki. Ostatnie sety mogły nas trochę odzwyczaić od maluchów. Tu będzie ich pełno, choćby ze względu na Fabricate. Servo i Thoptery sugerują, że sytuacja na battlefieldzie będzie skomplikowana, bo będzie dużo opcji blokowania, a decki będą szły szeroko. Przynajmniej w teorii, bo możliwe, że wrzucanie Serva nie zawsze będzie dobre, jako że stworki te nie latają, a posiadanie mocniejszej kreatury będzie pożądane, aby się przełamać. Czas pokaże, jak to wygląda. Co jednak warto podkreślić, to słabą skuteczność większości kart z 1 w plecach. 2/1 i 3/1 bez jakiegoś wsparcia rozbije się o byle tokena. Z kolei stwory z dwójką toughnessa, mimo niezłego powera (aż 13 stworków 3/2!), będą smutno stały zaszachowane przez kreatury o P/T 2/3. Tych zaś jest wyjątkowo dużo. Swoją drogą, 3/3 to w tym secie wysoki poziom statystyk. Wszystko zaś co ma czwórkę z przodu pozwoli wymienić się z większością kart dodatku. Tak samo mając kreaturki z 4 w plecach, powinniśmy się czuć w miarę bezpieczni przed aggro. Czwórka toughnessu będzie wymuszała użycie sztuczki, skutecznie opóźniając szybkie talie. Ciekawe jednak jest przy tym, że liczba kreatur o większym powerze jest jednak prawie o połowę mniejsza od kreatur z większym toughnessem. Gdyby nie relatywna słabość sporej części tych stworów (bo co to jest 1/2, a 0/4 nie pokona przeciwnika) i CMC niektórych z tych kreatur, to fakt ten wskazywałby raczej na to, że będzie się dało bronić. To jednak tylko pozór.

Jeszcze bardziej agresywny obraz setu obrazuje powyższy wykres. Poza 4 P/T nie ma już tak naprawdę za wiele. Krzywe praktycznie się pokrywają, ale interesująca jest lekka przewaga toughnessu nad powerem przy statystykach 3 i 4. Na tyle jest ona nieznaczna, że raczej nie będzie miało to większego przełożenia na defensywność gier, bo po uwzględnieniu CMC pewnie nie byłoby już tak fajnie. Jest to jednak pewne potwierdzenie, że stworki 2/3 będą ładnie blokowały przeciwnika, pozwalając na wymienianie się. Dodatkowo trzeba tu pamiętać o tanich sztuczkach, więc będzie na pewno ciekawie i dynamicznie.

Biały:

Kaladesh - CMC białych commonów i uncommonów

Mniejsza z tym, czy białe stwory są bardziej defensywne, czy agresywne (chociaż Camel jest chyba na drugim, może trzecim miejscu, jeśli chodzi o defensywny potencjał z commonów w całym secie), bo praktycznie wszystkie są bardzo solidne i grywalne. I w zasadzie niewiele tu jest do dodania – świetne koszty, świetne umiejętności i dobre statsy, a na dodatek są opcje na lategame. Ewazja na Harrierze i 4 w plecach pozwalają się czuć całkiem pewnie z tym kolorem.

Niebieski:

Kaladesh - CMC niebieskich commonów i uncommonów

Niebieskie stwory są wyraźnie słabsze od reszty kolorów. Niska różnorodność, słabe statystyki dwójek i ogólna defensywność to cechy charakterystyczne tutaj. Ale też i warto dodać, że wady niebieski stara się nadrabiać ewazją. Flying ma dla tego koloru spore znaczenie, ale bez wsparcia czarów lub bez wsparcia innego koloru się nie obejdzie.

Czarny:

Kaladesh - CMC czarnych commonów i uncommonówCzarny mocno skłania się ku agresji. Statystyki z przodu ma nawet większe niż w białym i czerwonym, co niekoniecznie jest intuicyjne. Zarazem stwory te muszą jednak spełniać pewne warunki, aby uaktywnić cały potencjał, który w nich tkwi. Szczególne atrakcyjne są commony w 2 CMC i 3 CMC.

Czerwony:

Kaladesh - CMC czerwonych commonów i uncommonówCzerwone commony i uncommony mają słabowite jedynki i dwójki, bardzo solidne trójki, agresywne czwórki i całkiem niezłego napieracza na lategame w piątkach. Czerwony wygląda trochę tak jakby z jednej strony został zabrudzony niebieskim, a z drugiej zielonym. Ma więc trochę słabeuszy, ale ma też trochę świnek. W połączeniu z hastem, nieblokowalnością i paroma innymi typowo czerwonymi sztuczkami nie wygląda to wcale jakoś bardzo źle. Patrząc jednak tylko i wyłącznie na siłę kreatur w poszczególnych kolorach, najpierw mamy niebieski, potem czerwony, biały i czarny, a na końcu zielony.

Zielony:

Kaladesh - CMC zielonych commonów i uncommonówPomijając Wily Bandara, zielony ma dość silne stwory, chociaż jego prawdziwą siłę i przewagę nad innymi kolorami widać dopiero przy 4 CMC. Jeśli zielony mag złoży na tyle defensywny deck, że nie zginie do tej 4-5 tury, to przeciwnik może mieć naprawdę duży problem. Przestrzec nalezy przed Cowl Prowlerem. Ok, 6/6 to nie byle co, ale biorąc pod uwagę liczbę Serv i innych małych tokenów, których w secie będzie naprawdę dużo, ten klocek niewiele zrobi. To nie ten czerwony gigant, który jest groźny dzięki Menace, ani nie ten czarny krokodyl, który za cenę jednej tory zwróci nam chociaż kartę. Jeśli nie damy mu opcji latania, nieblokowalności, trampla lub innej ewazji, to w tym secie na niewiele nam się on przyda

Multikolory i bezkolorowe:

Kaladesh - CMC multicolor i bezkoloroweMultikolory to autoinclude do dedykowanych decków, a te za 4 i 5 many na pewno są warte splashu. Jeśli zaś chodzi o artefakty, to tu podzielić temat musimy na dwie części. Pierwsza dotyczy zwykłych artefaktów i tu w zasadzie wszystko jest mniej lub bardziej grywalne. Mastodon ma świetne statsy, Peafowl tym lataniem zrobi robotę, Chief i Inspector dają toretyczną nadzieję na składanie jakichś decków mocno opartych na artefaktach (ale raczej jako wsparcie dla białej, szerokiej agresji na Inspired Charge niż coś w rodzaju choćby therosowych minotaurów). Commonowe kreatury są bardzo fajnymi wypełniaczami. Możemy się z kolei spodziewać tego, że uncommonowy Snare Thopter będzie rozchwytywany. Chyba tylko Accomplished Automaton to za droga zabawka i w zasadzie można o nim powiedzieć to samo, co o zielonej świni.

Drugi temat to wehikuły. Te za 2 i 3 mana powinny wskakiwać do decków z automatu. Łatwo je odpalić i są tanie, a skuteczne. Tymi za 4 CMC też pewnie warto grać, jeśli tylko je dostaniemy. Schody pojawiają się przy piątkach, ale na 8/6 z Menace lub 6/6 z pingowaniem trudno się nie skusić. Trzeba przy tym podkreślić, że Crew 3 nie powinno być problemem wielkim do osiągnięcia. Gorzej z Crew 4 i 5, bo te mogą nas zmuszać do wyłączenia dwóch lub większej liczby stworów. To już może być kłopot. Trzeba więc uważać z ich wykorzystaniem. Nie ma też sensu wpychać do decku bardzo dużych liczb wehikułów, ale trudno jakichś w talii jednak nie mieć.

Tribale

W Kaladeshu tribale nie mają większego znaczenia, ale nie znaczy to, że nie ma tu wcale żadnych kart, które biorą pod uwagę rodzaj stwora. Wszystko opiera się przede wszystkim na artefaktycznych synergiach, których jest mnóstwo. Oto spora część kart, które zwracają uwagę na to, czy coś jest artefaktem, czy zagrywamy artfakt lub czy mamy w stole artefakt:

Built to Last, Toolcraft Exemplar, Era of Innovation, Gearseeker Serpent, Glint-Nest Crane, Padeem, Consul of Innvation, Weldfast Wingsmith, Dhund Operative, Dukhara Scavenger, Embraal Bruiser, Fortuitious Find, Ovalchase Daredevil, Syndicate Trafficker, Underhanded Designs, Built to Smash, Reckless Fireweaver, Salivating Gremlins, Metalwork Colossus

To nie wszystko, ale pokazuje jak ważne oraz korzystne może być posiadanie byle Serva czy zagranie jakiegoś Puzzleknota. A z tym nie powinno być problemu. W secie jest Chief of the Foundry, czyli artefaktyczny lord. Jest też Foundry Insepctor, ale nie liczcie raczej na deck stricte artefaktyczny. Trudno zrezygnować z dobrych kolorowych kreatur, a poza tym tych artefaktycznych stworów tu jednak za mało. Na pewno obie karty będą jednak fajnym wsparciem.

Krasnoludy – w secie mamy 12 krasnoludów, w tym dwa multikolory. I to ze względu na jednego z nich w ogóle wspominamy o tych stworkach. Chodzi o kartę Depala, Pilot Exemplar. Szalone rzeczy w odpowiednio mocno wypełnionym krasnoludami decku można z nią i wehikułami wyczyniać. Mówienie tu o tribalu, w oparciu o niezłą erkę, ale jednak erkę, to jednak trochę za dużo. Dwarfy musiałyby mieć większe wsparcie i więcej synergii między sobą.

Servo i ThopteryMaster Trinketeer i Oviya Pashiri, Sage Lifecrafter powinni fajnie ze sobą współdziałać, ale to erki. Nie zapominajmy o tym i się nie podniecajmy za bardzo. Nie zmienia to faktu, że Trinketeer promuje granie kartami dającymi Servo i Thoptery. Nie wymaga ich jednak, bo sam je może tworzyć.

Inne – jest też sporo synergii między pilotami, wehikułami i tym podobnymi. Warto wymienić tu na przykład kartę „build around”, czyli Start Your Engines. Z instntami i sorcery działa z kolei Metallurgic Summonings. Ponadto można dostrzec wyraźny subtheme w czarnym i zielonym, związany z counterkami (np. Aetherborn Marauder, Armorcraft Judge), co widać także w białym do pewnego stopnia. UR idzie zaś w energię mocno, ale w każdym z tych wypadków trudno mówić o tribalach. To po prostu liczne i silne synergie, które dodatkowo mają czasem parę okazyjnych lordów, pod których niekoniecznie musimy nawet za mocno składać decków. Same z siebie te karty są niezłe.


Combat tricki i removal w Kaladesh

Polecamy rzucić okiem tutaj:

Lista instantowych sztuczek z podziałem na kolory:

Creature Removal

Omówienie combat tricków i removali KLD

Zachęcamy do zapamiętania wyżej wymienionych kart. Ba, wręcz zalecamy ich zapamiętanie! Co prawda jest tego sporo, a na dodatek trudno grać wokół tych kart, bo mają niskie koszty, ale właśnie dlatego trzeba je przynajmniej przejrzeć, aby w miarę ogarniać co się może stać. Prawda jest taka, że choć wiele z removali ma pewne ograniczenia w Kaladeshu, to są to wszystkie solidne i przydatne karty. Koszt tricków sprawia, że prawdopodobnie będzie to tempo set z duża liczbą wymian i do tego bardzo agresywny. Instantowych zagrywek jest mnóstwo. To co jest w erkach to oczywiście przemocne karty, ale i commony i uncommony są – przynajmniej z punktu widzenia limited – naprawdę silne i efektywne.

Z kart, które warto wyróżnić, na pewno warto wskazać Incendiary Sabotage. To jest obowiązkowy first pick i jedna z tych kart, które są po prostu bombowe i to na uncommonie. Zabija ogromną liczbę stworów w secie, a to, że dodatkowo jest instantem… dawno nie mieliśmy czegoś równie silnego i tak dobrze wypozycjonowanego w środowisku. Reszta czerwonego removalu trochę rozczarowuje. Za to czarny i biały to bardzo silne rzeczy. Niebieski ma najgorzej, a do tego wraz z zielonym nie zaskakuje – ot, standard. Ten Nature’s Way też jest jednak jedną z ciekawszych rzeczy. Szkoda, że w całym secie nie ma czego w rodzaju Electrickery – commonowej odpowiedzi na Serva i Thoptery. Są jednak uncommonowe Make Obsolete, Hazardous Conditions i czerwony pinger. Idąc ławą możemy się więc czuć w miarę bezpiecznie, chyba że trafimy na czarnego maga.

Inne removale

To nie jest typowy set, w którym zazwyczaj removal na enchanty i artefakty ma drugorzędne znaczenie. Dlatego w zasadzie  wszystkie removale w secie zostały wymienione powyżej.

Karty kontroli tempa

W secie mamy następujące karty z efektem tapowania i bounce’u:

Aetherstorm Roc, Authority of the Consuls, Aether Tradewinds, Aethersquall Ancient, Janjeet Sentry, Malfunction, Select for Inspection

Jest też kilka kart, które pozwalają nam wracać lub flickerować własne stwory:

Acrobatic Maneuver, Aviary Mechanic, Wispweaver Angel

A także cały zestaw kart, które pomagają nam zyskać przewagę, kombinując z tempem w jakim toczy się rozgrywka, np. poprzez danie jakiemuś naszemu stworowi nieblokowalności czy wyłączając kreaturę opp, itp:

Revoke Privileges, Aether Meltdown, Dramatic Reversal, Paradoxical Outcome, Shrewd Negotiation, Hijack, Maulfist Doorbuster, Renegade Tactics, Key to the City

Omówienie kart kontroli tempa

Po prawdzie to mało tu tego rodzaju rzeczy i nie robią dużego wrażenia. Niebieski bounce nie ma wielu więcej rzeczy niż standard w tym kolorze. W czerwonym jest Act of Treason, jest parę rzeczy, które wyłączają blokerów, ale w gruncie rzeczy nic szczególnie świeżego. Warto jednak podkreślić, że ze względu na spodziewane szybkie tempo setu te karty mogą być bardzo przydatne, a ze względu na to, że są tanie, korzystanie z nich jest wskazane.


Enchantmenty

W formacie są:

Spoiler

4 białe enchantmenty (w tym dwie aury):

4 niebieskie enchanty (2 aury):

2 czarne enchanty:

1 czerwony enchant (aura):

1 zielony enchant:

Removal enchantmentów:

Omówienie enchantmentów KLD:

W Kaladeshu prawie nie ma miejsca ne enchantmenty. Oczywiście w niebieskim i białym jest typowy removal, w redzie jakaś aura z pompką na stwory, a czarny dysponuje ostatnio regularnie wykorzystywanym removalem na enchancie, ale i tak tego strasznie mało. Z drugiej strony mamy tylko trzy removale na tego rodzaju karty (Cataclysmic Gearhulka nie liczę), które łapią niemal wszystkie enchanty (niemal, bo niebieskiego mythica pozbyć się może tylko zielony mag). Możemy się więc czuć bardzo bezpiecznie z takim Autorytetem Konsulów czy Erą Innowacji. Trzeba jednak pamiętać, że tutejszy enchant removal niszczy też artefakty. To zaś oznacza, że i tak się będzie go wkładać i przeciwnik z białą i zieloną maną może te karty mieć. Zasadniczo każdy z Kaladeshowych enchantów jest grywalny. Trzeba tylko uważać na Midnight Oil oraz 2 za 1 w wypadku czerwonej aury, ale już białe i niebieskie karty automatycznie powinny wpadać do decków. Summonings może być zresztą niezłym winconem. Ewentualnie Surveillance może być nie wart slota, chyba że mamy jak korzystać z energii.


Kontrowanie czarów (5)

Omówienie kontr KLD:

Przy analizie EMN pisaliśmy: „Na jakiś szczególny nadmiar kontr nie możemy narzekać. Ich jakość też jakoś mocno nie powala”. I w zasadzie w przypadku Kaladeshu można powiedzieć to samo.

Ceremonious Rejection – Najkrócej mówiąc, zależy od formatu. W Standardzie, gdzie wciąż musimy się liczyć z potężnymi Eldrazi, kontrowanie bezkolorowego spella za 1 mana ma szansę zrobić furorę. Podobnie w Modernie, kiedy stajemy naprzeciw Affinity czy Trona. W przypadku Limited zdania są podzielone. W Sealdzie lub drafcie może nam ułatwić życie, kiedy oponent wyskoczy z byczym artefaktem, w które Kaladesh obfituje. Zaletą tej karty jest na pewno niski koszt i fakt, że w formacie jest sporo artefaktów. Właściwie możemy mieć pewność, że coś nią utrafimy, a to twarda kontra. Kaladesh wydaje się szybkim, agresywnym formatem, więc tania kontra może mieć istotny wpływ na tempo rozgrywki.

Disappearing Act – Kontra nie dość, że droga, to w zwykłym decku z całkiem niefajnym drawbackiem, wracającym nam kartę na rękę. Ale jak w większości przypadków, wszystko zależy, gdzie nią gramy. W Limited raczej nie poszalejemy (jak to z Cancelami bywa), choć wykorzystanie Disappearing Actu do ponownego odpalenia mechaniki Fabricate czy ETB efektów, może być lepsze niż się wydaje. Jeśli uda nam się ją wpleść w jakiś deck, gdzie faktycznie mamy synergie z bouncowaniem, czemu by nie grać? Zwłaszcza jak złożymy defensywny deck, który Consulate Skygate’ami, Tasseled Dromadery’ami i Thriving Turtle’ami pozwoli nam przeżyć wczesne aggro. W constructed raczej niegrywalne.

Failed Inspection – Kontra. Jest? Jest. Droga? No droga, nie ma co ukrywać. Wymusza na nas podmianę karty? Owszem. Czasem może nam się to przydać, czasem niekoniecznie chcemy się pozbywać tego, co akurat mamy na ręce (w secie nie ma za bardzo synergii z discardem). Mocno wątpliwa karta.

Insidious Will – W najgorszym wypadku klasyczna kontra za 4 mana. Z pozostałych jej umiejętności fajną opcją jest możliwość skopiowania wcześniej zagranego instanta czy sorcery. Elastyczność broni tej karty. Wykorzystanie jej do zmiany celu np. dla Revoke Privileges na pewno będzie zabawne. Trudno też grać wokół niej. Gdyby tylko nie te cztery mana… 

Revolutionary Rebuff – Jeśli ktokolwiek myślał, że ostatnia z kontr odmieni smutny wizerunek swoich poprzedniczek, niestety będzie rozczarowany. Revolutionary Rebuff niestety nie współpracuje z artefaktami, które w tym secie są dość potężne i jest ich dużo. Przeciwnik łatwo może grać naokoło niej. Można próbować kontrować spelle w early game, ale ogólnie to bez szału (przy okazji: to nie znerfiony Mana Leak, to Miscalculation bez Cyclingu). Warto mieć za to na uwadze, że „niebieski” przeciwnik trzymając dwie otwarte many, może właśnie trzymać to na ręce.


Artefakty (56)

Kaladesh to set oparty na artefaktach. Z tego względu mamy w poszczególnych kolorach mnóstwo kart, które w jakiś sposób z artefaktami współdziałają lub są jakoś z nimi powiązane. Nie powinno więc dziwić, że w każdym z kolorów istnieje po jednym mitycznym artefakcie. Chodzi o cykl pięciu gearhulków:

Cataclysmic Gearhulk, Torrential Gearhulk, Noxious Gearhulk, Combustible Gearhulk, Verdurous Gearhulk

Mamy też artefakty „zwykłe”, których w secie znajdziemy sporą liczbę (40):

Accomplished Automaton, Aetherflux Reservoir, Aetherworks Marvel, Animation Module, Bastion Mastodon, Bomat Courier, Chief of the Foundry, Cogworker’s Puzzleknot, Consulate Skygate, Deadlock Trap, Decoction Module, Dukhara Peafowl, Dynavolt Tower, Eager Construct, Electrostatic Pummeler, Fabrication Module, Filigree Familiar, Fireforger’s Puzzleknot, Foundry Inspector, Ghirapur Orrery, Glassblower’s Puzzleknot, Inventor’s Goggles, Iron League Steed, Key to the City, Metalspinner’s Puzzleknot, Metalwork Colossus, Multiform Wonder, Narnam Cobra, Panharmonicon, Perpetual Timepiece, Prakhata Pillar-Bug, Prophetic Prism, Scrapheap Scrounger, Self-Assembler, Snare Thopter, Torch Gauntlet, Weldfast Monitor, Whirlermaker, Woodweaver’s Puzzleknot, Workshop Assistant

Jest też trochę wehikułów (11), o których już wcześniej w analizie pisaliśmy:

Aradara Express, Ballista Charger, Bomat Bazaar Barge, Cultivator’s Caravan, Demolition Stomper, Fleetwheel Cruiser, Ovalchase Dragster, Renegade Freighter, Sky Skiff, Skysovereign, Consul Flagship, Smuggler’s Copter

 

Artefakty w secie są niszczone przez:

W gruncie rzeczy to niewiele, ale to commony (i uncommonowa kontra). Te karty będą powszechne. Dlatego też warto o nich pamiętać. Artefaktów jest tyle, że trudno je zwięźle opisać. Są tu jednak i ciekawe opcje, i pozycje praktycznie niegrywalne albo sideboardowe. Po doświadczeniach z mirrodinem jednak wiemy, że każdy removal na artefakty jest bardzo ważny, tam były czasem draftowane wyżej niż creature removal. Tu za to usuwają pojazdy, a te mogą być kluczowe w rozgrywkach.

Przy okazji warto wspomnieć o dwóch landach, które współdziałają z artefaktami: Inventors’ Fair, Sequestered Stash. Stash jest w porządku, ale bez szału, za to Fair będzie gamebreakerem. Samo dostawanie życia co turę, będzie miało kluczowe znaczenie jeśli wejdzie wcześnie na stół. Tutor po artefakt w mid i lategame także przyczyni się do złapania przewagi nad wrogiem.


Mana base w Kaladesh

Landy

Rare: Blooming Marsh, Botanical Sanctum, Concealed Courtyard, Inspiring Vantage, Spirebluff CanalInventors’ Fair
Uncommon: Aether HubSequestered Stash

Kreatury, czary, mana-fixing i pomniejszacze kosztów

Rare: Cultivator’s Caravan, Ghirapur Orrery.
Uncommon: Servant of the Conduit
Common: Attune with Aether, Wild Wanderer, Prophetic Prism.

Omówienie mana base KLD

Żegnamy pain landy, witamy fast landy, czyli w zasadzie można powiedzieć, że jest to powrót do tego, co mieliśmy okazję poznać przy okazji dodatku Scars of Mirrodin. Na pewno powrót cyklu będzie miał kolosalny wpływ na formaty poza Limited.

Warto pochylić się na chwilę nad Aether Hub. Jest to bezkolorowy land, który wchodzi nietapnięty i przy pomocy jednego energy countera od razu (lub dowolnie później) możemy go wymienić na dowolną, inną manę. Jeśli nie potrzebujemy dodatkowej many, gromadzoną energię zawsze można na coś spożytkować. W drugą stronę – jeśli nagromadziliśmy energię z innych źródeł, Aether Hub może nam co turę dorzucać do puli dodatkowy kolor many. W constructed może znaleźć zastosowanie w Eldrazi deckach.

Warto wspomnieć także o istnieniu w secie takiej karty jak Inventor’s Fair, dającej ogromną pomoc jak mamy 'metalcrafta’, czyli co najmniej trzy artefakty na stole. Do tego jest silnym tutorem w mid/lategame. W affinity z constructed na pewno znajdzie swoje miejsce, podobnie w modernowym Lantern Control czy jakichś Tezzeretach lub Eggsach.

Jeśli chodzi o mana-fixing, najtańszymi dostępnymi opcjami są Attune with AetherServant of the Conduit, gdzie w deckach UG i GR posiadanie Attune with Aether może zrobić sporą różnicę. Servant of the Conduit natomiast, jakby od ręki umożliwia nam wykorzystanie dwóch energy counterów i przekonwertowania ich na dowolną manę. Cultivator’s Caravan jest bardzo przyzwoitą kartą w Limited, która daje wybór. Jeśli akurat nie ma jak wyposażyć pojazdu w stwory, to mamy rampę za trzy mana. Będzie to szczególnie mile widziane w deckach z droższymi kartami i ze splashem. Generalnie jednak set ma stosunkowo mało fixingu. Możemy się zatem spodziewać decków dwukolorowych lub z silnym bezkolorowym komponentem, czasem coś tylko splashujących. 

 

Comba, synergie i combogenne stwory

Combosy jakie nam wpadły w oko:

 

Omówienie finansowe Kaladesh

Poniższy cennik na bazie: magiccardmarket.eu. Przelicznik 1 Euro = 4,30 PLN, stan na 21 września 2016. Zawarłem w nim karty warte więcej niż 1 Euro.

ceny-kaladesh

Oraz ceny wszystkich Inwencji Kaladeshu. Poniższy cennik na bazie: magiccardmarket.eu. Przelicznik 1 Euro = 4,30 PLN, stan na 21 września 2016. 

ceny-inwencji-kaladeshu

Polecam także wydrukować sobie Printable Price List z Goldfisha: http://cdn1.mtggoldfish.com/documents/kld+price+sheet.pdf

en_mtgkld_boosterdisplay

Jeśli chodzi o ceny, to pierwsze co trzeba podkreślić, to że set osiąga kosmiczne ceny jeśli chodzi o preordery i ceny prereleasowe. Szczególnie to widać w cenach Chandry. Czy jest szansa, że się one utrzymają? Niekoniecznie, ba, to dość wątpliwe. Ceny po pre zawsze spadają i choć akurat czerwona walkerka może się okazać nowym JTMS, to jednak trzeba dodatkowo wziąć pod uwagę dwie rzeczy. Po pierwsze, to jest jesienny set, na który jest duży hype. Już to napędza sprzedaż. Po drugie, w dodatku mamy kaladeshiańskie Wynalazki. Inwencje zaś sprawią, że wiele osób (i sklepów!) będzie otwierać boxy na potęgę. Jeśli będzie dużo towaru na rynku, to siłą rzeczy ceny na rynku będą się obniżać. W środowisku magicowych traderów (przynajmniej tych z reddita) panuje właśnie takie podejście. Generalnie są nadzieje na – w dłuższej perspektywie – nieco tańszy standard. 

Za to my, normalni zjadacze chleba otwierając boxy będziemy oczywiście modlić się o Inwencje, w następnej kolejności planeswalkery, Gearhulki i może fast-landy. Zaraz po tym jednak wydaje się, że niewiele kart zwraca booster. Na single raczej bym boxów nie otwierał, no chyba, że chcecie pograć, wyciągnąć coś dla siebie do constructed a resztą sprzedać.


Wnioski

Opinia Obera:

Ober

Dla mnie to trochę zły czas, by wdrażać się w nowy dodatek. Prawie całą analizę robili Emil, Nailini i Sołtys, ja tylko statystowałem. W sumie, to zostawiłem tu swoje okienko z podobizną by tradycji stało się zadość. 

Dziadek-Ober miał czas głównie rzucić okiem na kilka singlowych kart, podniecić się nową Chandrą i sprawdzić, czy w Inwencjach jest coś ciekawego. Ogólnie, co do setu, mam spore nadzieje, fabularnie może nie jest to mistrzostwo świata, sam nie lubię wprowadzać robotów, broni i pojazdów do światów fantasy, ale może będzie to jakaś odmiana i punkt wyjścia do powrotu na Phyrexię, przywołania Mishry, Nicol Bolasa albo otwarcia ścieżki na Dominarię. Co do grywalności, to jednak cieszę się z pojazdów, jako nowego rodzaju karty podobnego do ekwipunków. Te wniosły trochę świeżości do Magica i tak samo czuję, że będzie z pojazdami. Znowu będzie decyzja czy używać nasze zasoby ludzkie na lepszy cios, czy jednak zagrać bezpiecznie bez podkładania wozu pod wypadek.

Zdraftowałem kilka decków na draftsim i przyznaję, że jest sporo decyzji do podjęcia i archetypów jakie możemy wybudować. Mi do gustu chyba bardzo przypadł czerwono czarny deck oparty na artefaktach, ale jak dobrze wiecie, to żaden wyznacznik. Dużo zależy od puszczanych kart, rarów i synergii jakie znajdziecie. Idealne połączenie pewnie wyjdzie po wielu praniach. Biały jakoś średnio mi pasuje. Wiecie, to jednak osobiste odczucia, jeszcze nie podparte na praktycznych doświadczeniach.

Set ma fajne instantowe tricki, łatwo splashowalne bomby (acz już mana w landach ciut gorsza, bo nie ma commonowych i uncommonowych duali), sporo efektów związanych z wejściem na stół, co warto eksploatować. Sporo będzie się generowało tokenów do aktywacji pojazdów, co nada im trochę sensu.

W Kaladeshu mamy sporo silnych i tanich stworów, co powinno uczynić dodatek dość szybkim w limited. Poza tym będzie dużo zabawy z puzzlami – to znaczy, że będziemy mogli kombinować, testować różne synergie, eksperymentować i niekonwencjonalnie rozwiązywać sytuacje na stole. Jest to ogromny plus w porównaniu z dodatkami dwutorowymi, gdzie np. mamy talie pod Eldrazi lub Allajów, pod Infect i całą resztą, pod jeden z pięciu tribali itp. Tu powinno być więcej mieszanych rozwiązań.

 

 


Opinia Sołtysa:

Soltys

Muszę się przyznać, że zasiadając do czytania spoilera Kaladesha miałem zerową chęć na poznawanie nowej „transzy” kart serwowanych nam przez Wizardów. Być może to zbliżająca się jesień, a może jakieś ogólne rozprężenie wynikające z codziennych obowiązków. Set nieszczególnie mnie też pociągał od strony graficznej (no, może poza landami, z których większość jest naprawdę udana). Pewnie jestem dziwakiem, ale wolę mroczne klimaty Innistradu, niż cukierkowy świat w którym krasnoludy wyglądają jak normalni ludzie tylko są nieco tężsi, a gremliny przywodzą na myśl Plastusia.

Jak widać biometr był naprawdę niekorzystny, ale z każdą przeczytaną kartą gdzieś to wszystko ustąpiło, bo trzeba Kaladeshowi przyznać, że wprowadza bardzo ciekawe mechaniki, które nie tylko uatrakcyjniają możliwości na polu bitwy, ale przede wszystkim wymagają od graczy dużej decyzyjności. Zatapować pół stołu żeby odpalić pojazd czy może jednak zostać z tym wszystkim w defensywie? Wydać energię na efekty dostępne na stole czy poczekać na kartę, która będzie w stanie ją spożytkować o wiele lepiej? Rozbić stwora na kilka mniejszych czy zrobić jednego wielkiego kloca ryzykując przyjęcie w twarz twardego removalu? Te pytania będą naszym chlebem powszednim podczas gry w najnowszym formacie.

Wydaj się, że szczególnie trudną do jednoznaczej oceny jest mechanika Vehicle. Uważam, że nie powinno się kart z tym typem traktować jako kreatur, ale bardziej jako equipementy i grać w ilości max 3-4 sztuk (a ta ilość powinna być uzależniona od liczebności kreatur w naszej deckliście). Różnica między pojazdami sprowadza się w gruncie rzeczy do tego, że kreatury zamiast być wyposażanymi same stanowią wyposażenie dla innego permanentu. Równie wiele rozkmin rodzi się nad energią i kartami je produkującymi, które na swoje potrzeby nazwałem „energizerami”. Nie potrafię orzec jak mocno warto wchodzić w karty tego typu, ale z pewnością nie występuje tu zasada, że im więcej tym lepiej (jak to ma miejsce np w większości tribal decków). W typowym scenariuszu traktowałbym granie energizerami jako dodatkową premię niż wyznaczik tego co powinniśmy wstawić do naszej startowej 40-stki.

Trudno wycenić jaki kolor spodobał mi się najbardziej, ale na pewno jestem bardzo mile zaskoczony czarnym, który ma napradę dobre kreatury. Bardzo mocno prezentuje się zieleń, która dysponuje najlepszymi dropami za 2 mana, a i w pozostałych CMC ma kilka perełek takich jak 4/4 trample za 4 mana. Nie można się też specjalnie przyczepić do czerwonego (zgodnie z przewidywaniami jest diablo szybki), niebieskiego oraz białego. Jakbym na siłę miał się doszukiwać jakichś słabości to niebieskie stwory na tle konkurencji wyglądają dosyć mizernie, ale akurat lazur od zawsze bazował raczej na jakości czarów niż wojaków, więc to wcale nie powinno nas jakoś szczególnie od tego koloru odstręczać.

 


Opinia Emila:

Emil Marcinkowski - icon

Znużenie miesza mi się z ekscytacją. Z jednej strony set jest klimatyczny, prześliczny, ma Inwencje, intrygujące mechaniki i dość ciekawe legendy. Z drugiej strony, wygląda tak trochę… zwyczajnie. Znaczy – jest tu tyle świeżości, energia, wehikuły, ale jak zwykle jest to trochę zachowawcze. Kolory robią to, do czego nas przyzwyczaiły. Tyle że w sumie wychodzi trochę na to, że narzekam na to, że Wizardzi dali nam więcej Magica. A to trochę bez sensu. Dlatego założę różowe okulary, te ciemne rzucę w kąt i pójdę na pre z nadzieją na dobrą zabawę i na to, że w którejś z paczek otworzę jakieś syte karty.

Sam set wydaje mi się stawiać przede wszystkim na synergie. Czysta siła kart na pewno będzie miała znaczenie, ale set ma tyle głębi, tyle tu drobnych połączeń między kartami, że zarówno w drafcie, jak i w sealedzie spodziewam się wygranych tych talii, które lepiej się będą ze sobą kombić. A to oznacza, że będzie się liczyć znajomość setu oraz umiejętność draftowania kart nie tylko na zasadzie pickowania najsilniejszej karty z talii. Tu trzeba będzie bardzo mocno myśleć o całym decku, a nie pojedynczych wyborach. Szykuje się więc set bardzo skill-intensive. Taką przynajmniej mam nadzieję. Spodziewam się też szybkiego setu, w którym bardzo trudno będzie grać naokoło sztuczek.

Jeśli chodzi o kolory, to nie mam ulubionego. Wszystkie wyglądają porządnie. Wizardzi już nie robią kart, które są zupełnie do niczego, chociaż też moim zdaniem trochę za mało wspierają karty „build around”. Przydałoby się oprócz Start Your Engines coś jeszcze, co pozwoliłby „odjechać” całkiem w stronę wehikułów. Opieranie się na pilotach to chyba trochę za mało. Najwięcej obiecuję sobie w tym secie po biało-czarnym i biało-czerwonym połączeniu. Prosta agresja wydaje mi się tu najbardziej skuteczna, a wsparta dobrym removalem i sztuczkami powinna rządzić.

 


 

:u: Materiały uzupełniające :u:

Filmowa Analiza Kaladesh by Sołtys

Analiza Omniszrona z Mtgnews

Omówienie kolorów pod kątem limited od Luisa Scotta-Vargasa

Limited Resources – KLD Set Review: Commons and Uncommons

Mega analiza Spoilera Kaladeshu – Ars Arcanum z Puremtgo.com

Prereleasowy Primer od Paulo Vitora Damo Da Rosa

20 pomysłów na talie w standardzie od Franka Karstena

Pomoc do Two-Headed Gianta od Sędziów Magicowych


-x-

Jeśli odkryjemy perełkę, ciekawostkę, coś co podczas pisania analizy nam umknęło, to z pewnością nie omieszkamy jej tu dodać. Przy okazji, proszę byście pamiętali, że pracowaliśmy nad analizą na raty, w krótkim czasie jak na tak duży materiał i mogły nam się trafić błędy. Będziemy wdzięczni za punktowanie nam każdego z nich a także za merytoryczną krytykę i dyskusję : )

Pozdrawiamy,

– Ober, Sołtys, Galathar, Nailini

-x-


Informacje o autorach możecie znaleźć w zakładce – redakcja

Komentarze

Psychatog.pl