Limited Outlaws of Thunder Junction – raport z pierwszego kontaktu

itaj magicowy westernie! Witajcie złoczyńcy i… chyba witaj przygodo. Chyba, bo z jednej strony Outlaws of Thunder Junction to dla mnie wreszcie powiew świeżości. Od dawna nie miałem poczucia, że w limited Magica dzieje się coś wyjątkowego, ciekawego i mnie zaskakującego, zarazem dość przyjemnego. A z drugiej strony, po kilku grach limited Outlaws of Thunder Junction dostrzegam pewne problemy tego dodatku.

Limited Outlaws of Thunder Junction – pierwsze wrażenie

Nie grałem ostatnio w Magica zbyt wiele. Nie miałem też czasu i możliwości, by przeglądać magicowe wieści. „Przespałem” cały sezon spoilerowy i praktycznie nie widziałem nawet jednej karty, ani specjalnie nie wiedziałem, co jest w dodatku (pełen spoiler tutaj).

Mówię o tym, bo po raz pierwszy od dawna rzuciłem się całkowicie na głęboką wodę – bez nawet pobieżnego przejrzenia spoilerów. Zazwyczaj takie podejście nie kończyło się dla mnie dobrze. Ale albo się wyrobiłem, albo limited Outlaws of Thunder Junction nie jest aż tak nowatorskie, jak bym chciał je widzieć. Grunt, że szybko się w tym środowisku odnalazłem, a co więcej, spodobało mi się to, co zobaczyłem.

I powtórzę – limited Outlaws of Thunder Junction wydało mi się wreszcie powiewem świeżości. Nie chodzi nawet o to, czy jest to dobry set, czy nie. Po prostu jest inny od tego, co Wizardzi serwowali nam ostatnio.

Nowe mechaniki sprawiają, że zupełnie inna jest dynamika rozgrywki. Większe znaczenie ma sekwencjonowanie czarów i planowanie tego, co będzie się działo w kolejnych turach. Ważne jest synergiczne składanie decków, choć niekoniecznie aż tak bardzo same synergie między kartami.

Wciąż jest agresywnie, ale nie jest też do końca tak, że rzut kostką i brak dropa w pierwszej turze oznacza przegraną z automatu. Jest miejsce na wolniejsze, ale silniejsze karty, choć zarazem aggro ma przez to pod górkę.

Nie jest jednak tak, że agresywny deck sobie nie poradzi… choć póki co moje doświadczenia opierają się głównie o sealed. Być może w draftach jest inaczej. Jak by nie było, w limited Outlaws of Thunder Junction sporo się dzieje – i dobrego, i złego.

Limited Outlaws of Thunder Junction – mój pierwszy sealed

Zanim o plusach i minusach dodatku, mały raport z pierwszego kontaktu z dodatkiem. Zabawę zacząłem od takiego decku i zestawu:

Złożyłem może nie nazbyt synergiczne, ale całkiem przyjemne RB z białym splashem. Trudno nie skłaniać się ku temu połączeniu, gdy dostaje się Rakdosa, wężo-konika (Caustic Bronco), Kaerveka i Vadmira. Dwie erki w białym też wołały o to, by je zmieścić w decku, a że RB układało się w fajną krzywą, postawiłem na to, co wyglądało na najbardziej oczywiste.

Tu pierwsze spostrzeżenie – w tym dodatku jest dość fixingu, by pozwalać sobie – co najmniej – na dwukolorowe konstrukcje z mocnym splashem. Jednocześnie nie jesteśmy zmuszani, by się w ten fixing czy wielokolorowość pchać na siłę. Dzięki temu można składać w draftach zarówno spójne dwukolorowe decki, jak i pozawalać sobie na „trzecią nóżkę”, a przede wszystkim sealed może zachowywać odrębny, bardziej tęczowy charakter w stosunku do draftów.

Sam zestaw jest na tyle bogaty, że jednak pojawiły się pewne wątpliwości, w którą stroną pójść – zwłaszcza że był to pierwszy mój kontakt z limited Outlaws of Thunder Junction. Coś tam jest w niebieskim (Lazav, Tyrant’s Scorn), coś tam w zielonym (Jolene choćby, Command niby też), ale Rakdos ciągnie do czerwonego. Biały ma fajną krzywą, jednak przy czarnym jako głównym kolorze, liczbie fixingu i splashowalności/synergiczności kart, RBw wydało się najbardziej rozsądną opcją.

Mój pierwszy sealed w limited OTJ – gameplay

Złożenie decku to jedno. Trzeba by jeszcze nim zagrać.

Bawiłem się w wariancie Bo1, jako że jest on dla mnie mniej stresowy, bardziej komfortowy, bardziej funowy i pozwala spotkać więcej decków. Bo1 na start setu to lepsza metoda, by zyskać powierzchowne, ale szerokie rozeznanie w nowym formacie.

Gramy limited Outlaws of Thunder Junction – gra I

Zaczęło się od takiej ręki:

Oczywisty keep, więc nie ma się co tu rozwodzić. Z mojej strony to była czysta agresja i granie w tempo od pierwszych tur, w miarę możliwości z korzystnymi dla mnie wymianami. Poszło tu między innymi Fake Your Own Death oraz Rooftop Assassin. Po paru turach sytuacja wyglądała więc dość jednostronnie:

I mimo tego, że przeciwnik próbował się wygrzebać, zagrywając Spinewoods Paladina (poszła wymiana z Iron-Fist Pulverizer), do tego wystawiając Outlaws’ Merriment, już byłem za bardzo rozpędzony.

Gdy dograłem Kaerveka, pięknie synergizującego z Deadeye Duelist, było po zabawie i opp się poddał. Dodam tu, że Duelist fajnie też działał z Forsaken Minerem. Ma on zresztą całkiem sensowne statystyki (w kontekście setu) i chociaż nie jest to żaden MVP, mythic common czy coś w tym stylu, szybko się z nim polubiłem. To bardzo fajna, funkcyjna karta – niby zapychacz, ale taki co w łatwy sposób rozpędza decki korzystające na mechanice robienia przestępstw.

1-0

Gramy limited Outlaws of Thunder Junction – gra II

W drugiej grze ręka startowa też wyglądała przyzwoicie:

Zaczęło się całkiem sensownie z dogrywaniem kart w tempo, ale opp też miał dobre rozdanie. Na start wystawił Miriam, Herd Whisperer, która spadła dzięki Desert’s Due. Tu muszę podkreślić, że Miriam to jedna z tych niepozornych kart, które nie wydają się jakoś szczególnie opresyjne. Wystarczy jednak tylko jeden rumak, by się przekonać, że to jest stwór do natychmiastowego zabicia. Miriam rozkręca się błyskawicznie, ale w tej grze to wcale nie był mój największy problem.

Kolejna tura przyniosła u przeciwnika Vengeful Townsfolk – spoko stworek, ale nie jakiś nadzwyczajny. Co innego w czwartej turze plot na Railway Brawlera. Jeszcze w tym momencie nie przejmowałem się tym. Jeszcze nie wiedziałem, co za chwilę się stanie. Ale szybko się przekonałem o tym, jak przegięta jest to erka. Po chwili stół wyglądał tak:

Za nosorożcem w stole pojawił się piesek preriowy z lifelinkiem (Prairie Dog), Silver Deputy i Patient Naturalist. Potem zaś Rise of the Varmints z 3 tokenami za stwory w grobie (dwa zabite przeze mnie, jeden z milla).  W tej sytuacji niewiele moje mikrusy mogły wskórać. Nagle każda karta u oponenta wymagała odpowiedzi, których nie miałem dość nie tylko na ręce, ale i w decku.

Na koniec oponent zaserwował mi Reach for the Sky na pieska preriowego. I nawet Rakdos nie za wiele tu mógł pomóc.

1-1

Gramy limited Outlaws of Thunder Junction – gra III

Trzecia gierka też przyniosła sympatyczną rękę. Removal, sztuczka, 2 stwory, przy czym jeden z nich to pseudo Dark Confidant, plus trzy landy – przyzwoicie.

Zacząłem właśnie od Caustic Bronco. Liczyłem, że pomoże mi dobrać drugi, potrzebny do Murdera land. Bronco jest świetną kartą. Jedną z tych, które też warto ubijać od razu. W tym wypadku trzeba to robić z tego względu, że zapewnia sporo CA. 2-3 karty, nawet jak zaboli i Bronco strzeli właścicielowi za 5-10 obrażeń w sumie, to już rzecz na tyle duża, że w limited Outlaws of Thunder Junction może decydować o wygranej. A że w late game z łatwością można przekierować obrażenia z nas w przeciwnika, by go dobić, wężokonik staje się czymś więcej niż wariantem Confidanta.

Wracając do gry – przy pewnej pasywności ze strony oponenta (brak stwora w drugiej turze to jednak problem), rozpocząłem napór i… spotkałem się z removalem w postaci Steer Clear. W sumie to nie było takie głupie, ale miałem na tę okazję Fake Your Own Death. Co prawda wolałbym wymienić na stwora, ale i tak to jest karta za kartę i zysk tempa dla mnie dzięki skarbowi.

W efekcie zaraz potem miałem na stole dwa stwory dodatkowo, a przy zagraniu przez przeciwnika Highway Robbery w trzeciej turze, było także czyste pole do ataków. Umożliwiło mi to ściągniecie mojego przeciwnika do poziomu 11 życia (po drodze zabiłem Bruse Tarl, Roving Rancher). Jednocześnie budowałem pozycję, uruchamiając plot na Animusie.

I tu znowu słowo komentarza odnośnie karty, a właściwie mechaniki – plot jest naprawdę fajnym dodatkiem do Magica. Plot zmienia tempo rozgrywki i wymusza bardziej strategiczne myślenie oraz szukanie synergii w decku. Przez plot bardziej zaczynamy myśleć nie o tym, co teraz zagrać, ale o tym, co wydarzy się turę czy dwie do przodu. Plot pomaga zmienić myślenie o rozgrywce, i to w całkiem naturalny sposób – to taka edukacja na miękko, nienachalnie pozwalająca rozwijać się w stronę bardziej profesjonalnego, a przynajmniej świadomego, sposobu prowadzenia gry.

Tak czy siak, tutaj oponenta dosłownie rozjechałem. Jakkolwiek limited Outlaws of Thunder Junction pozwala nieco wolniej grać i czasem odpuścić turę, tak zarazem na pewne karty trzeba mieć odpowiedzi (liczba mnoga celowo) od razu, a całkiem pasywna gra kończy się porażką. Boros zaś nie jest najlepszą kombinacją do odpuszczania wczesnych tur, zwłaszcza przeciw agresywnemu przeciwnikowi. Bridled Bighorn przeciwnikowi nie pomógł – za mało, za wolno, za późno.

2-1

Gramy limited Outlaws of Thunder Junction – gra IV

W czwartej grze powinienem brać mulligana, bo zbyt dużo mogło tu się zdarzyć złego, by to wygrać.

Muszę zarazem przyznać, że miałem szczęście – dobierały się landy, więc mogłem wystawiać stworki. Cóż z tego, skoro oponent zagrał jednego z mythic uncommonów formatu (tych zaś nie brakuje).

Chodzi oczywiście o zaprezentowanego na screenie Congregation Gryffa. To kolejna karta, która woła „zabij mnie od razu, albo zgiń”. Wystarczy jeden counterek, aby matematyka walki zmieniła się w taki sposób, by wyścig nie miał sensu. A jak są do tego dwa counterki, jakiś Mount, odczucia z gry są trochę takie jak przy Platinum Angel i jego „You can’t lose the game, your opponents can’t win the game”. I jasne, jest removal, tylko że nie zawsze siądzie na rękę, nie zawsze to będzie ten, co trzeba i nie zawsze pomoże – czasem akurat nadziejemy się na sztuczkę i gryf nie spadnie. Zresztą, wystarczy zobaczyć sytuację z następnych tur.

No i tu już jest taki moment teoretycznej równowagi, ale w praktyce czekam na ścięcie. Atakować nie mam jak, bronić się za bardzo też nie mam możliwości. Właściwie zostaje tylko gra z topdecka i modlitwa, że coś się uda dobrać. Tymczasem przeciwnik… cóż… Ornery Tumblewagg i Spinewoods Paladin to tylko początek kłopotów. A, no i Mystical Tether w Rakdosa wcale mi w tej grze nie pomógł, podobnie jak pewne błędy wynikające z nieuwagi. Tylko jakby to wszystko i tak nie miało znaczenia, co doskonale pokazuje poniższy screen.

Tak. Mindslaver. No co ja mam powiedzieć. Dobry deck, gg. Lecimy dalej.

2-2

Gramy limited Outlaws of Thunder Junction – gra V

W piątej grze znowu zdecydowałem się zachować dość ryzykowną rękę, choć mniej niż poprzednio. Tym razem nie liczyłem już aż tak bardzo na landy, bo miałem pewne zagrania – Dust Animusa i Treasure Dredgera. Do tego Fake Your Own Death, które w razie czego zapewniało mi skarb.

Miałem jednak to szczęście, że od razu dobrał się czerwony land i wszystkie problemy zniknęły. No, prawie, bo u oponenta pojawiły się dwa Ankle Bitery. A szkoda, bo ja miałem Vial Smasher, Gleeful Grenadier i z radością bym się wziął do atakowania.

Kombinowałem więc, jak się tych żmijek pozbyć, korzystając m.in. z Fake’a. A tu przeciwnik mnie zaskoczył i zagrał coś, czego się nie spodziewałem i oczywiście nie wiedziałem, że jest w secie – mass removal w postaci Fell the Mighty.

Nie powiem, że rozumiałem w tamtym momencie sens tego zagrania. Szczerze mówiąc, dalej uważam, że to było kiepskie zagranie i oponent mógł poczekać aż coś więcej wystawię. No ale widać uznał, że Vial Smasher, i Dredge to wystarczająco dobry deal, by użyć sweepera.

Nie poszło to jednak po jego myśli, bo zostawiona do obrony żmijka spadła dzięki Ambush Gigapede. W stół wszedł także Blood Hustler. Ja zaś zrozumiałem, jaki plan miał przeciwnik, bo w szóstej turze w grze pojawił się Colossal Rattlerwurm.

Rattlesnake wymienił się ze skolopendrą, ale to nie był koniec przepychanek. Oponent dograł Cactarantula, a ja uznałem, że tu nie ma na co czekac i trzeba robić presję, póki kart nie ma w ręku i gramy z topa. Podrośnięty Hustler zaatakował i wymienił się ze stworem przeciwnika…

…a przynajmniej miał się wymienić, bo poszła sztuczka w postaci Take up the Shield. No i już witałem się z gąską, a tu gąska mi się odgryzła. Na szczęście na pomoc przybył znowu Ambush Gigapede, przywrócony do życia z grobu (wydaje mi się, że z One Last Job).

Wrogi potwór spadł, mój też, i znowu graliśmy z topa. Tym razem poszła jednak dobra seria drawów po mojej stronie i po paru turach przeciwnik musiał uznać wyższość moich złoczyńców.

Żeby to nie wyglądało na zbyt proste, dodam tylko, że widoczny tu Grizzly miał we wcześniejszej turze zginąć z Desert’s Due, ale ten plan nie wyszedł. Musiałem tu trochę kombinować i liczyć na szczęście, aby doprowadzić do sytuacji, w której to ja wygrywałem.

3-2

Gramy limited Outlaws of Thunder Junction – gra VI

Kolejna gra i kolejna ręka, która zapowiadała się dość sympatycznie.

Zaczęło się spokojnie, bo Vadmir, New Blood kontra Silver Deputy. Swoją drogą, ten artefaktyczny stwór wygląda niepozornie, ale to też dość istotna karta funkcyjna. W innych setach nie zawsze byłem skłonny do wsadzania do decku tego rodzaju stworów. Tu tempo gry jest dla niego odpowiednie, a w sealed dodatkowo zyskuje on na znaczeniu dzięki fixingowi. Niezłym zagraniem jest połączenie go z Rambling Possum, zwłaszcza w trzykolorowych deckach z jakimś dodatkowymi funkcyjnymi pustyniami (Sandstorm Verge!) lub pustynnymi synergiami.

Jak się jednak okazało, ten spokojny start to były miłe złego początki. Za Deputym w stół wszedł Scalestorm Summoner, a po nim Prosperity Tycoon i się zaczęło. Co prawda wystawiłem Iron-Fist Pulverizera, Vadim urósł, a do tego pojawił się u mnie Longhorn Sharpshooter, ale to ja byłem pod presją.

Do tego dokonałem błędnego wyboru i zablokowałem Summonera Sharpshooterem zamiast Pulverizerem, albo nawet wszystkimi stworami. Zlekceważyłem go po prostu przez nieznajomość setu. W efekcie w bloku poszedł Snakeskin Veil i zamiast wymiany byłem do tyłu, a opp dokładał dinusie. Z drugiej strony, czy to coś by zmieniło w tej grze? Nie sądzę, a wszystko przez to, że oponent zagrał Railway Brawlera. No a tego pana już znałem i wiedziałem, co mnie czeka. Dwa razy trafić na niego w sealed u dwóch różnych przeciwników? Super, ma się to szczęście.

Skutek? Łatwo przewidzieć, ale najlepiej zobaczyć to samemu. A, no i oczywiście nie dość, że Brawler, to jeszcze kolejna erka – Ghired, Mirror of the Wilds. No cóż, poznaje się ten set, poznaje.

No i tak to się kończy. Kompletna dominacja przeciwnika. W kolejnej turze coś tam się powymienialiśmy tak, że mi w stole został Vadmir, a oponentowi jeszcze pół armii, ale to tak już na przeciągniecie gry, bardziej survivalowo, żeby zobaczyć, czy dam radę jeszcze jedną turę więcej pożyć

3-3

I to by było na tyle.

Normalnie miałbym poczucie, że mam przyzwoity deck – nie jakiś super, ale taki, który coś tam pozwoli pograć. Po tym co zobaczyłem, zwłaszcza po przejrzeniu gier na spokojnie, optyka mi się nieco zmieniła. Nie to, żeby deck był zły, ale blednie na tle tego, co prezentowała przynajmniej część oponentów. Niemniej jak na początek, bez choćby pobieżnego przejrzenia spoilera, 3-3 jest dla mnie zadowalającym wynikiem.

Zwycięski sealed – niekoniecznie trzeba być zielonym, jak wieść niesie

Zanim o wnioskach i wrażeniach, jeszcze jedna sytuacja z jednego z późniejszych eventów, która wydaje mi się jest dość charakterystyczna dla limited Outlaws of Thunder Junction. O co chodzi? Grałem UW z czarnym splashem. No i jedna z gier zakończyła się tak, jak na obrazku poniżej.

Żeby sprawę wyjaśnić, musimy się jednak cofnąć o parę tur. Oponent zagrał mi Bounding Felidar. Duże bydlę, do tego daje życia – w praktyce dość silny, choć drogi stwór. Ot, kolejna karta, która w odpowiednim otoczeniu może odwrócić losy meczu.

Felidar dostał więc z Journey to Nowhere i wróciłem do naciskania. Oponent zagrał Requisition Raid, zniszczył Journey, dograł Shepherd of the Clouds i z grobu przywrócił Prairie Dog. Na to ja Failed Fording w Felidara. Atak typkiem 3/2 i Djin of Fool’s Fall z counterkiem (wcześniej dodany z Take up the Shield, na który przeciwnik się nadział). W blokach Shepherd spadł, a dżin nie – dograłem drugiego Shielda, zaś typek 3/2 wymienił się z pieskiem.

Oponent zagrał Felidara, nawet zaatakował nim, a ja po tym ataku wróciłem mu go na rękę, dogrywając Peerless Ropemastera. Oponent znów zagrał Felidara, będąc na bodaj 3 punktach życia, na co ja odpowiedziałem kolejnym Failed Fordingiem.

Na miejscu przeciwnika bym się lekko wkurzył i nie dziwi mnie, że trochę zrobił rage quita, pozwalając klepsydrze dokończyć turę (zwłaszcza że mu brzydko przy okazji wstawiłem wiadomości z „Opps!” i „Good game!”, cóż, czasem emocje człowieka porywają, ale też widząc, że w secie jest coś takiego Felidar, trochę mnie poniosło).

Czy oponent zrobił w tym meczu coś złego? Chyba nie. Wcale nie miał złych zagrań, ale miał pecha, że ja dobierałem idealnie. I czasem tak w limited jest, w limited Outlaws of Thunder Junction może nawet bardziej (przez sztuczki, o czym za chwilę). To, co chcę tu jednak podkreślić, to fakt, iż gry bywają bardzo „swingy”. Duża siła kart sprawia, że losy meczu może odwrócić nawet jedna, idealnie dobrana karta. Z tego względu dodatek jest bardzo widowiskowy i jak mało kiedy mam ochotę obejrzeć Pro Tour dla samych draftów (słowo wyjaśnienia, tekst pisany był jeszcze przed eventem – video z limited można zobaczyć m.in. na YouTube pod tym linkiem – Seth Manfield i tym linkiem – Yoshihiko Ikawa) – jestem pewien, że będzie się w nich działo!

Jeszcze żeby tylko było wiadomo o czym mowa, wyżej deczek w formie graficznej. A ponieważ pojawiły się głosy o tym, że w OTJ koniecznie trzeba grać zielonym – no to mamy też dowód, że niekoniecznie. Chociaż zielone karty są na tyle mocne, że przyznaję – nie jest łatwo poza tę zieleń wyjść.

Poniżej jeszcze dla porządku cały zestaw oraz deck w formie spisu.

Limited Outlaws of Thunder Junction – wstępne wrażenia

Czy limited Outlaws of Thunder Junction jest dobre? Trochę za wcześnie, abym mógł się określić bez żadnych wątpliwości. Skłaniam się jednak ku temu, że jednak tak – a przynajmniej mi sprawia ono sporo przyjemności i na pewno sporo jeszcze pogram. Są tu wszakże rzeczy, które mi się nie podobają.

To, co w limited OTJ nie jest fajne, to:

  • wysoki power level kart i duża liczba bomb w secie – niektóre są na wręcz „brokenowym” poziomie, w sealed szczególnie istotny problem – jest dużo kart, które wymagają natychmiastowej odpowiedzi, bo inaczej koszmarnie snowballują i nawet jedna tura opóźnienia może mieć decydujące znaczenie w kontekście wygranej,
  • duża liczba kart z wysokim rarity – do tego może trzeba będzie się przyzwyczaić, ale to psuje dotychczasowe doświadczenia z draftów, czuje przesyt special guestami, listami, dodatkowymi slotami, etc.
  • duża liczba triggerów i różnych wydarzeń w grze – gram na MTG Arena, więc mnie to aż tak nie boli, ale jak sobie pomyślałem, że miałbym ogarniać wszystkie aktywacje różnych rzeczy, stan gry i inne tym podobne rzeczy na żywo, to jednak trochę mi zrzedła mina,
  • fakt, iż pewna liczba match-upów i gier jest nie do wygrania – o wiele więcej niż w innych setach miałem w OTJ pojedynków, w których towarzyszyło mi wrażenie, że absolutnie nie ma znaczenia to, co gram, bo opp i tak ma po prostu lepszy deck i odpowiedzi absolutnie na wszystko,
  • wrażenie zbyt dużej siły decków w kolorze zielonym, zwłaszcza w sealed – nie zgodzę się, że nie da się wygrywać bez zielonego, ale nie mogę przymknąć oka na to, że zielone karty są tak mocne, że odstają od reszty setu – dość powiedzieć, że zielone karty znam już dość dobrze, a w pozostałych kolorach niespecjalnie wiem, co jest i to pomimo rozegraniu kilku sealedów i draftów. To jednak odczucie z kilku gier, a nie statystyka.

 

To co mi się z kolei podoba to:

  • epickość i widowiskowość gier, zaspokajająca potrzeby Timmy’ego, Johnny’ego i Spike’a – zjechać przeciwnika do 4 punktów życia, by wstawił w stół dzika 15/15 i zastopował napór (przy własnych 14 punktach życia), po czym dobrać węża 1//1 z deathtouchem i zyskać nadzieję na obronę, by w kolejnej turze dostać dobranym z czuba removalem i przegrać? – bezcenne, i to chyba tylko w tym secie takie rzeczy,
  • poziom skomplikowania setu – na tyle prosty, że łatwo się w nim odnaleźć, i na tyle skomplikowany oraz głęboki, że jeszcze długo będzie tak, że mnie czymś będzie zaskakiwał (zwłaszcza że wciąż nie mam zamiaru przeglądać spoilera),
  • mechanika plot, która otwiera nową dynamikę rozgrywki, pcha ku bardziej strategicznemu myśleniu i wybieganiu w przyszłość w turach oraz pomnaża liczbę dostępnych opcji, premiując decyzyjność i podejmowanie różnych wyborów,
  • synergiczność decków – nawet outlaws nie musi grać jako outlaws per se, podobnie deserty, ale wszystkie te poszczególne elementy talii dobrze wyglądają osobno i ładnie się ze sobą kleją – po prostu poszczególne karty zyskują, gdy połączyć je z innymi, jest tu mnóstwo fajnych combo połączeń (od Rambling Possum z Outcaster Greenblade, przez Ankle Biter z Back for More po tak proste rzeczy jak Blacksnag Buzzard z removalem),
  • duża ilość twardego lub solidnego removalu oraz duże znaczenie sztuczek – dzięki temu rozgrywka jest ciekawsza i bardziej dynamiczna,
  • flavorowy klimat dodatku – im dłużej gram, tym bardziej mi się ten magicowy Dziki Zachód podoba, także w kontekście jego adekwatności względem mechanik i sposobu rozgrywki.

 

Niemniej jednak jest jeszcze kilka rzeczy, na które chcę zwrócić uwagę, bo trochę wymagają zmiany myślenia o drafcie, żeby przyjemnie się grało:

  • dodatek trzeba traktować co najmniej jako 2,5-kolorowy – fixingu jest mnóstwo, choć nie na tyle, by całkiem uciec od koloru zielonego, co jest jednym z powodów jego przewagi na starcie , przynajmniej w sealed,
  • rzadkości kart przestały mieć znaczenie – serio, przestańcie patrzeć na znaczki, bo one się totalnie zdewaluowały – combo między dwoma erkami? Teraz to bardziej jak combo miedzy uncomonami, wcale nie jest rzadkością. Mythici też trafiają się na tyle często, że trochę jednak przestały być czymś wyjątkowym,
  • do pewnego stopnia kolory też nie mają aż tak dużego znaczenia – fixingu jest tyle, że nawet w drafcie można składać wielokolorowe decki i dzieje się to tak naturalnie, że nie trzeba aż tak dużego znaczenia przykładać, np. do wysokiego brania dwukolorowych desertów nad „dobrymi kartami”,
  • być może nie jest tak szybko i tak aggro jak w poprzednich setach, ale kto zapomina o tym, że trzeba zagrywać stwory już od drugiej tury i nie jest gotowy na przyjęcie agresji, łatwo się przejedzie na wrażeniu, że set jest wolniejszy – bo jest, ale to nie znaczy, że można sobie pozwolić na to, by opuścić gardę,
  • ten dodatek to w dużej mierze jeden wielki grindfest – CA ma duże znaczenie, łatwo dobierać karty, łatwo wracać z grobu stwory, łatwo wykorzystywać zasoby z różnych źródeł, ale trzeba mieć na to gameplan i umieć robić to z głową,
  • limited Outlaws of Thunder Junction jest też strasznie „swingy” i bardzo interaktywne – trzeba być gotowym na ciągłe zmiany tempa i możliwość obrócenia sytuacji o 180 stopni niemal w każdej turze, należy się też nastawić na proaktywne, a nie pasywne karty i granie.

Bonus – w limited OTJ aggro też ma sens!

I jeszcze na koniec – jeszcze jedna talia, świetnie sprawdzająca się jako aggro i też bez zielonego koloru. Co prawda na 6-3, a nie 7 wygranych, ale jednak niewiele brakowało. Poniżej screen z gry, w której mamy też ten element widowiskowości o którym mówiłem. Jedna karta – i bum! Przeciwnik miał przewagę, ale dzięki skolopendrze sytuacja odwróciła się o 180 stopni. I to łowca stał się ofiarą.

I tu też jeszcze dla porządku deczek:

Tą talią zrobiłem 6-3 – co jak na potencjał kart w decku (wcale nie tak dużo erek) wydaje mi się i tak satysfakcjonującym wynikiem.

Tak wyglądały moje pierwsze spotkania z limited Outlaws of Thunder Junction.

 

– Emil


Informacje o autorze znajdziecie w zakładce: redakcja

Komentarze

Psychatog.pl