Commander, EDH, French, 100card singleton

Magic jako styl życia wybrałem jeszcze w poprzednim stuleciu, kiedy po zakupie miesięcznika Gambler, który niósł ze sobą płytę CD z demonstracyjną wersją gry Diablo, odkryłem  Shandalara. Jakieś losowe karty, przedstawiające ciekawe krainy, czary, uroki, czasem artefakty – słowem wszystko, co mogło się podobać czternastolatkowi.

Nie muszę chyba tłumaczyć, że weryfikacja świata magii z rzeczywistością dość szybko przywlokła do mojego domu zestaw startowy. Pamiętam, że był to Mirage. Początkowo podchodziłem do tematu kolekcjonersko. Chciałem mieć różne karty i tak jak we wspomnianym Shandalarze być magiem, który ma w zapasie jak najwięcej różnych efektów. Dziś myślę, że moje uwielbienie formatów casualowych podyktowane jest skrzywieniem, jakie zakupiłem wraz z demkiem Diablo.

Commander, EDH, French, 100card singleton czy co w końcu comprehensive, casual i jak to zbudować?

Potem pierwsze spotkania, aby w końcu pograć jak w świecie Shandalara. Było lepiej niż na komputerze. Następnie turnieje lokalne i już samo poleciało – poznawanie nowych ludzi i wymiany, które przynosiły coraz więcej kart, różnych kart.

Pierwszą istotną przyczyną, która skierowała mnie na tor singletona i myślenie o nim w praktyce była możliwość zagrania multiplayer w „stosa”, czyli ponad trzystukartowy plik kart własności Jacy, w którym żadna się nie powtarzała, nie było lądów, a każda dobrana karta opcjonalnie mogła być lądem dającym dowolny kolor mana, jeżeli tylko wyłożyliśmy ją do gry koszulką do góry. Po zagraniu w coś takiego dziwacznego wiedziałem jedno – muszę mieć taki stos. Na pewno przekonam kolegów do gry i będziemy mogli ożywić albumy i karty składane tam od lat. Wszystkie karty, które ewentualnie mogły coś robić, były bezlitośnie testowane i weryfikowane, w konsekwencji czego mój stos wypełniony był grubo ponad trzystoma kartami, samymi grywalnymi. Wielogodzinny testing takiego singletona pozwala mi do dziś na opinię co do funkcjonalności pewnych kart oraz prognozować z wysokim prawdopodobieństwem, czy karta może w ogóle coś robić i kiedy.

Dwa lata później pojawił się w moim życiu Commander. No i stało się. Musiałem złożyć talię. Chciałem wprowadzić świeżą krew do singletona. Padło na Captain Sisay. Wybór ten wydawał mi się oczywisty. Wszystkiego mam mieć po jednej sztuce, szefowa może szukać legend; jakoś to się składało w całość.

Tooth-NailmovieSzybko przekonałem do złożenia decku Eshina, z którym wtedy mieszkałem. Byłem na tyle zdeterminowany, że musiał się zgodzić. Tak o to chata na Św. Wojciechu w Poznaniu stała się kolebką poznańskiego Commandera.

Początkowo złożyliśmy dwa decki: wspomnianą Captain Sisay i Momir Vig, Simic Visionary.

WG i UG – łączył je co prawda zielony kolor, ale kart w albumach i pudełkach wystarczyło, żeby zapchać 99 slotów.  Nasza ówczesna wizja rozgrywki EDH polegała na late game, w którym będziemy naparzali wielomanowymi efektami i  z pewnością zapewni nam to obu frajdę.

Momentalnie okazało się, że dzięki zielonemu kolorowi i rampie, jaką ze sobą wnosi, szybko osiągamy możliwość grania jak najszybciej efektów typu Tooth & Nail (czasem w piątej turze z entwinem).

Wreszcie stało się – pierwszy nabyłem Sol Ringa i jak wcześniej przypuszczaliśmy, zaczął dawać niewyobrażalną przewagę. Pierwszoturowy pierścień i Sisay w drugiej to czary-mary nie do przejścia dla Momira. Rozgrywka pomimo stukartowego singletona z czasem stała się hermetyczna, przewidywalna i nudna. Trzeba było kogoś namówić do gry. Okazało się to zupełnie nietrudne i tak na bazie zebranych doświadczeń oraz wnikliwego czytania Salwacji powstała Radha, Heir to Held z Outem za kierownicą, z kart zabuwionych z ABUGAMES oraz Sharuum the Hegemon, na którego chrapkę miał FALI. Przeczesaliśmy albumy i przeszliśmy do testowania. Szybko weryfikowaliśmy nasze pragnienia co do działania niektórych kart z brutalną rzeczywistością jaką niósł Voidslime,  inna kontra lub czasem Mindslaver.

Granie multiplayera w cztery osoby okazało się strzałem w dziesiątkę. Niedoskonałość jednych talii uzupełniana była pomocą innych. Karty, które zaczęły pojawiać się na stole, to często nigdy nie występujące w competitive Standardzie czy Legacy, a pamiętane jedynie z draftów jakieś dziwaczne rozwiązania, które w połączeniu z innymi, również dziwacznymi, na tyle mieszały w rozgrywce, że Comprehensive Rulebook zagościł wśród najczęściej uruchamianych plików z dysku. Ciągła analiza efektów. Mieliśmy wtedy w naszym czterotaliowym metagame wszystkie kolory w użyciu i mogliśmy testować wszystkie posiadane karty, co więcej, sprawdzać również inne za pośrednictwem proxów, choć do dzisiaj nie jestem zwolennikiem tego procederu.

Zawsze byłem zdania, że aby osiągnąć sukces w singletonie, należy używać kart o jak największej elastyczności, advantage i powerlevelu. Dużo rozmów i teoretycznej spekulacji spowodowały, że stworzyliśmy pięć monokolorowych konstrukcji, dzięki którym porównywaliśmy ich specyfiki między sobą, aż w końcu mój wybór padł na Zur the Enchanter. Tutoring w singletonie jest niebywałą przewagą, czego dowiodła Sisayowa rampa. Zur do dzisiaj jest moim faworytem formatu z tej przyczyny, że szukanie z talii na stół to jest miazgą do n-tej. Wielu z Was z pewnością doświadczyło potęgi tej Esper-kontroli i zgodzi się ze mną, że wystarczy raz zaatakować, by stworzyć przewagę i zdefiniować orientację gry na stole. Nie muszę tłumaczyć, co się działo z Contamination i Bitterblossomem na stole. Zur zdominował meta, a ja cały czas udoskonalałem go kolejnymi poróbkami, kontrami i obniżaniem casting costu. Czym tylko się dało.

zurrrrrrDzięki temu, że Coldsnapowy czarodziej stał się niekwestionowaną gwiazdą i był niemal nie do pokonania, pozostali gracze też chcieli stawiać opór i sportowa złość, najprościej rzecz ujmując, wyewoluowała nam format do rangi Comprehensive Constucted.

Zdania na temat tego rodzaju gry na pewno są podzielone, a dzięki nieustępliwości Outa i śledzeniu francuskich stron, gdzie EDH było rozwinięte na tyle, by gracze stworzyli własną listę banów, tryb rozgrywki (pvp) i sposób mulliganowania, udało się zaszczepić te idee również na polskim gruncie.

Podstawowa różnica polegała przede wszystkim na banach i zaraz okazało się, że generałowie, którzy radzili sobie dotychszas znakomicie, wypadli zupełnie z kręgu zainteresowań.

Powstały nowe decki, potem testingi, wnioski, opinie, zmiany, testingi itd.

Dzięki zgromadzonym doświadczeniom patrzę na Frencha i zwykłego Commandera jak na dwa różne formaty, trochę jak na Legacy i Moderna. Niby tryb podobny, ilość kart i generał, ale gry i tempo zgoła różne. Nie zamierzam wyjaśniać tych różnic; pragnę jednak zwrócić uwagę na fakt, że talię należy dostosować do środowiska, w którym gramy. Doskonale zdaję sobię sprawę, że w MtG sukces zależy od wielu czynników, jednak pojedynki talii za 100 zł (przykładowo decki Commanderowe wypuszczone przez Wizardów) z tymi za tysiąc i więcej to jak wyścigi gokartów i Formuły 1. Jeżeli ktoś czerpie satysfakcję z takiej wygranej,  zostawiam to bez komentarza.


Budowanie decku – wskazówki

Najważniejszą wskazówką, którą się kieruję przy konstruowaniu maszyny – poza wspomnianymi wcześniej advantage, power level, flexibility – jest chęć robienia jak najwięcej w grze przy jednoczesnym ograniczaniu pola gry przeciwnika. Oczywiście dobór generała jest kluczowy, jednak powinien wynikać z przemyślenia, co chcemy w grze osiągnąć, przewidywania jego możliwości no i konfrontacji z rzeczywistością, żeby na battlefieldzie nie okazało się, że gramy w zupełnie inną grę niż rywale. Nie wkładam kart tylko dobrych, choć system trochę ich zawiera (Demonic Tutor jest zawsze dobry). Najlepiej, gdy dodatkowo będziemy kierowali się synergią, ponad wszystko z generałem, a następnie z pozostałymi kartami z decku. Złą rzeczą będzie, jeżeli okaże się, że nasz deck to tak naprawdę stukartowy singleton, a generał jest tam tylko przy okazji,  lub co najgorsze, ogranicza nam dostęp do pozostałych kolorów.

Zawsze wkładamy do decku odpowiedzi na wrogie efekty. Proponuję surową weryfikację i wybranie odpowiedniej ilości i jakości. Jeżeli chcemy niszczyć artefakt lub enchant, to zawsze może być to coś więcej niż tylko Disenchant – np. Acidic Slime.

Po tysiącach rozegranych gier wiem, że zawsze chcemy coś udoskonalać, ale przenigdy nie tworzymy konstrukcji, która będzie wygrywała tylko z jednym archetypem np. Arcum Dagsson. Trzeba grać swoje. Najpierw zagrożenia, potem odpowiedzi. Jeżeli nasze synergie, które regularnie występują, są dużo lepsze od tych, które stosuje przeciwnik, to on będzie w defensywie, a szukanie odpowiedzi zamuli jego plan gry. Jeżeli mamy generała za 4 mana, który coś zrobi po wejściu lub za kolejkę, to pomyślmy nad tym, ile mamy możliwości zagrania go w trzeciej, a ile w drugiej turze. A co zrobimy potem? Czy będziemy czekać?

Osobiście unikam grania jakąś kosmiczną ilością kontr, chyba że konstrukcja wymaga przepchnięcia jakiegoś efektu, który zakończy szybko grę.  Nie wkładam kontr po to by czekać, co zrobi przeciwnik, a potem zastanawiać się, którą kontrę rzucić, bo mam cztery na ręce.

Skłaniam się raczej ku przyśpieszaniu niż czekaniu. Wykorzystuję maksymalnie manę, którą posiadam, i robię to najlepiej jak potrafię. Nie robiąc nic w trzech pierwszych turach, prawdopodobnie nie wygram gry.

Kolejną wskazówką może być to, że unikam kart, które choć posiadają fantastyczny power level, to jednak dobre są tylko czasem. Staram się nie dopuszczać do sytuacji, w której teoretycznie mam 3 lub więcej dobrych kart na ręce, jednak żadnej nie zagrywam, bo nie zmienia to rozgrywki na moją korzyść.

W mojej opinii gra w Magica, która z zasady jest podzielona na tury, powinna być interpretowana przez graczy jako szansa tworzenia zagrożeń za odtapowaną właśnie manę w swojej turze, kiedy efekty są potężniejsze niż w turze przeciwnika  jak: instant, activated, triggered, z oczywistymi wyjątkami (mam na kontrę, ale gdy jej nie rzucę, to mam w odwodzie fakty lub coś innego). Nie zagranie jednak przykładowo planeswalkera z uwagi na fakt, że posiadam kontrę, a przeciwnik i tak to wyczuwa i gra dookoła niej, frustruje mnie i spowalnia rozgrywkę. Wolę, żeby sytuacja na stole zmieniała się co kolejkę, niż wprowadzać stagnację.

swiatyyyyyyyKwestia, którą zawsze rozstrzygam dogłębnie tj. statystycznie to mana base. Unikam taplandów, chyba, że wnoszą coś do mojej gry jak Bojuka Bog. Zawsze chcę szybciej. Nie buduję talii tak, żeby mieć 3 taplandy na opening hand, jeżeli się to zdarza – biorę muligana. Preferuję efekty rampy – takie, na które zezwala mi kolor generała. Lubię sygnety, jednak nie we wszystkich konstrukcjach.

Zawsze staram się wycisnąć maksymalne korzyści, z tego co daje mi tożsamość kolorów szefa. Jeżeli nie mogę wygrać, to znaczy, że coś nie gra. Zmieniam build. Jak nie mam potrzebnych kart, to proksuję, pożyczam. Drążę. Zastanawiam się, co zrobić, by osiągnąć sukces. Rozmawiam, testuję. Jak nie wychodzi, to biorę kolejnego commandera na warsztat.

W końcu zdarzają się sytuacje, w których jak doktor Frankenstein spostrzegam, że stworzyłem potwora, który zakręca imadło na genitaliach przeciwnika. Nie poprzestaję na tym. Szukam dalej.

Wspomnę jeszcze o kolorach i możliwych kombinacjach, które nam dają i co można osiągnąć. Preferuję niebieski i zielony z uwagi na możliwości, które dają – mają wszystko. Lubię czarny i biały – są stabilne, ale nie samowystarczalne. Czerwony jest najsłabszy, co oznacza, że zupełnie nie udaje mi się ugrać czegokolwiek w tym formacie sterujać mono R. RDW nie zmiażdży 40, lub jak we Frenchu 30 life pointów. Zanim do tego dojdzie, na pewno coś się wydarzy. Dodatkowo, brakuje solidnych odpowiedzi na enchanty, a te skutecznie zablokują big R.

Magic: the Gathering jest jednak grą i skoro w nią gram, to chcę to robić czynnie, nie tylko występować na scenie. Na co zwracam szczególną uwagę? Dopóki gram, to  jeszcze nie przegrałem. Pod tym hasłem rozumiem całą politykę, która rozgrywa się przy stole w multiplayer i wszelakie chęci, kolejności efektów, ataki. Jak gram jeden na jeden, to muszę zrobić wszystko, żeby wygrać. Do pomocy mam wszelakie środki, które umieściłem w bibliotece. Co gracz, to inna talia. Nie ma dwóch takich samych buildów. To niemożliwe, żeby wszystkim pasowało to, jak 3 z fizyki.

Nie ten świat.

Posiadam obszerną kolekcję singli, ale zawsze czegoś brakuje. Respect dla tych którzy to szanują i nie cenią kart wygórowanie. Jeżeli nie mam tego co potrzeba, bo nie wydraftowałem sobie, to raczej czekam, aż wypadnie ze Standardu i odkupuję od tych, którzy już nie potrzebują.

Oczywiście jestem fascynatem formatu i zawsze lubię o nim rozmawiać, pewnie dlatego, że jest tak obszerny, niemal nie do zgłębienia. To co starałem się przedstawić, to mój sposób myślenia oraz z czego on wynika. Być może jestem w błędzie, ale czasem zdarza mi się odnieść sukces.

Żeby nie być gołosłownym, to podaję spis decku, jaki ostatnio stworzyłem do Frencha:

The Mimeoplasm

French Sosu
Commander Mimeoplasm

Lands (38)
Creatures (26)
Spells (35)
Pobierz decklistę w formacie:MWSMTGOCockatrice
 


Spoiler

MTG-Commander

Commander (zwany także EDH – Elder Dragon Highlander) to casualowy, niesankcjonowany format rozgrywki w M:tG. Cechą charakterystyczną każdego decku jest generał (lub inna nazwa – commander) – legendarna istota do okoła której buduje się talię. Deck musi posiadać równe 100 kart (razem z generałem), poza basic landami można posiadać tylko jedną kartę o danej nazwie w decku, nie wolno posiadać żadnych w innym kolorze niż generał. Karty w talii mogą być tylko w kolorach many, jakie pojawiają się na karcie generała, czyli właściciel np. Bosh, Iron Golema może mieć w decku Shock, ale nie może już grać Nivmagus Elementalem, bo jego koszt jest również niebieski. Dodatkowo każda mana w innych kolorach niż reprezentowana przez generała jest bezkolorowa. Birds of Paradise w decku reprezentowanym przez Trostani Selesnya’s Voice będzie dawać tylko białą i zieloną manę.

Gracze startują z 40 życiami, ich generałowie mają po 21 żyć (gra się kończy jak życie generała spadnie do zera). Przed grą generał jest umieszczany w specjalnym „command zone”, skąd może być zagrany z many w każdym momencie gry. Jeśli zostanie zawrócony do command zone, zginie w jakiś sposób, powodujący że miałby pójść do grobu lub być exilowany (inny sposób niż przez odebranie 21 żyć), to zamiast tego wraca znowu do swojej strefy, tylko że po każdym powrocie koszt zagrania go na stół rośnie o 2 mana. Zawrocony na rękę może być zagrany za normalny koszt.

Format ma swoja osobna listę banów, ponadto jest często stosowany do rozgrywek wieloosobowych – multiplayer.


sos_infoTomek „Sosu” Sosiński – w MtG gra od 1999 roku. Kiedyś reprezentant inowrocławskiej sceny, potem poznańskiej, obecnie od 2 lat mieszka i gra w Toruniu. Zwolennik formatów casualowych.

Współtworzył poznańskiego Commandera. Obecnie związany z toruńskim Feniksem i tym, co się tam dzieje. Preferuje styl combo-control nad aggro-dokładaniem stworów.

 

 

 

Komentarze

Psychatog.pl

nie kopiuj : (