Talia cEDH: Estrid, the Masked Prison Stax

Przedstawiam Estrid, the Masked. Aktorkę teatru dramatycznego, planeswalkerkę o wielu twarzach. Mój nietypowy wybór na commandera cEDH, strażniczkę więzienia, do którego chcemy zamknąć przeciwników.

’Prison’ w Magicu było jednym z pierwszych określeń na talie, które wyłączają poszczególne elementy rozgrywki przeciwnika zamykając go konsekwentnie w coraz ciaśniejszej celi. Aż się udusi. Czemu w nazwie użyłem nazwy prison i stax, pomimo, że są tożsame? Bo chciałem podkreślić jak bardzo upierdliwy stax deck opisuję w niniejszym artykule.

Słownik slangu magicowego, mtg Sekcja formatu commander na Psychatogu, EDH, cEDH, artykuły, decklisty, analizy
Estrid, the Masked, art Johannes Voss, prison stax stasis cEDH

Estrid, the Masked, art Johannes Voss


Spis treści:

  1. Commander: Estrid, the Masked
  2. Główna strategia i rozkład kart
  3. Budowanie więzienia, czyli karty typu stax
  4. Card advantage
  5. Zakłócenia
  6. Masz czym tam wygrać? Włożyłeś win condition?
  7. Startowe ręce
  8. Tutorowanie i ciekawostki
  9. Ławka rezerwowych
  10. Podsumowanie

-x-

1. Commander: Estrid, the Masked

Estrid opiera się głównie na enchantmentach. Odtapowuje nasze zauroczone permanenty pierwszą zdolnością, wstawia totem aury druga zdolnością, wrzuca enchanty z grobu swoim ultimatum. Enchant theme jest tu oczywisty.

Siłą Estrid jest to, że mało kto ją kojarzy. Nie jest stworem, więc działa na nią mniej removalu i jest w przyjemnych kolorach, gdzie niebieski daje kontry i draw, zielony daje rampę i kilka fajnych enchantów, biały daje removal oraz efekty masowe. Każdy z tych kolorów daje też dostęp do tutorów.

Zalety Estrid:

  1. Estrid jest rogue commanderem, na pewno nie tier1, więc wielu przeciwników nie będzie miało pojęcia, jak przeciw niej grać i początkowo będzie ją lekceważyć;
  2. Efekty na karcie w ogóle nie wyglądają poważnie;
  3. Po zagraniu pierwszy raz ultimatum advantage rośnie bardzo mocno i może nagle zmienić oblicze gry;
  4. Po odpaleniu ultimatum i zdjęciu Estrid można ją od razu zagrać (oczywiście +2 mana do kosztu za podatek commanderowy) i użyć jeszcze raz pierwszej lub drugiej zdolności. Podbicie +2 daje opcję zrobienia znowu ultimatum za kolejne dwie tury.
  5. Można wygrać bez wstawiania Estrid na stół, ale jest to bardzo trudna ścieżka i wynika najczęściej z trudnego stołu.

Wady Estrid:

  1. Trzy różne many w koszcie i całkowity koszt czterech mana. To powoduje, że wchodzi późno, wcześniej często stół wypełnia się stworami, które mogą ją zdjąć, albo wchodzi po prostu Drannith Magistrat i bardzo utrudnia grę;
  2. Nie broni się jak większość planeswalkerów. Nie płodzi stworka do obrony, nie usuwa innego stwora, nie ukrywa się, nie preventuje. Trzeba ją chronić lub grać tak, by nie wyglądała jak zagrożenie;
  3. Skupienie się w decku na enchantmentach powoduje, że trzeba wystawiać je w swojej turze, mieć ich kilka, a w efekcie budujemy czerwonym graczom Dockside Extortionist;
  4. Moja wersja opiera się mocno o grób i kilka kart, którymi zamyka grę, a następnie zabija przeciwników. Można je łatwo wykluczyć. Można tez usunąć nasz grób, a to bardzo boli. Jednak mało kto zwraca na to uwagę, zanim jest za późno.
  5. Estrid nie jest eksplozywna, bardziej męczy i torturuje przeciwników niż ich zabija. Deck jest za wolny, żeby grać nim jakieś ligi, turnieje itp. No chyba, że umiecie grać ekspresowo i macie wszystko rozkminione.
  6. Deck na Estrid w prezentowanej wersji jest staxem. Nikt nie lubi staxów. Czasem wstawienie jednej karty (np. Humility) powoduje niepoczytalność u wrogów i ściągnięcie na siebie ich całej agresji. Ma to swój urok, ale utrudnia trochę grę xD

 

Other:

  1. Po pierwszej wygranej nie będziesz mieć przyjaciół, nie zaproszą więcej na grę. Zobaczysz zniechęcenie, zniecierpliwienie, a może nawet łzy. Usłyszysz inwektywy, egzotyczne przekleństwa. Jednych to cieszy, innych smuci. Zanim weźmiesz do ręki ten deck, wybierz do której grupy należysz. Na pewno bycie graczem staxowym wymaga silnej psychiki, wiary w niebyt, rozkoszowania się ciszą i samotnością.

-x-

2. Główna strategia i analiza kart

Talię na Estrid można zbudować na kilka sposobów, w zależności jak chcemy korzystać z Commanderki:

  • oprzeć się na stworach i aurach idąc w aggro (głównie korzystamy z drugiej zdolności nakładania aur – totemów),
  • skupić na planeswalkerach (korzystając po prostu z tego, że Estrid jest jedną z nich i może chronić pozostałych wędrowców),
  • można też zrobić rampę (korzystając z pierwszej zdolności odtapowywania i wykorzystywać, aury na manodajkach i landach),
  • zbudować deck dookoła ultimatum, czyli grać na wrzucanie na stół enchantów z ultimatum.

 

Przeglądając estridowe decki na EDHREC trafiłem także na wersje typu „wheel”, „mill” a nawet merfolk” czy „control”. To tak, jakby wprowadzić krowę do domu. Tylko po co?

Zapewne te pozostałe buildy są ciekawe, ale nie widzę większego sensu dla Estrid w takich taliach. Jej główną siłą są enchantmenty i odtapowywanie – to największe pola do wyciągnięcia value i trzeba się na tym skupić.

Wybrałem tę ostatnią z wymienionych przeze mnie opcji: ultimatum. Chcę wkładać dużo enchantów z grobu, a przy okazji korzystam z rampy, jaką buduje przez enchant landy.

Tu też można pójść w enchantowy beatdown i ożywiać własne enchanty np. z Starfield of Nyx, wkładać grube tokeny na stół np. z Sigil of the Empty Throne, albo nawet wrzucać stwory z grobu będące jednocześnie enchantmentami, takie jak Nyxbloom Ancient.

Wolałem jednak bardzo nietypową konstrukcję, praktycznie pozbawioną artefaktów i stworów, a będącą staxem z elementami kontroli.

Decklista Estrid, the Masked Prison Stax:

Estrid w wersji kontrolnej i/lub staxowej zaliczam do cEDH, ale jako średni lub nawet słabszy deck w metagame. Nie nadaje się niestety do gry casualowej, bo po drugim czy trzecim enchantmencie ktoś wywróci stół. Do gry towarzyskiej wybrałbym spokojniejszą, wolniejszą wersję na stworach i ich enchantowaniu. Mimo znerfowania spisu i tak nie obiecuję spokoju podczas rozgrywki.

Co jest w talii?

Talię składałem tak, by miała mało celów dla czarów przeciwnika. Praktycznie nie ma stworów, aby wrogowie nie mieli co robić z removalem, mało artefaktów, bo sami je atakujemy i również nie chcemy dawać za wiele celów removalu przeciwnikom. Jest sporo enchantmentów, na które zazwyczaj nie ma zbyt wiele odpowiedzi. No i jest sporo instantów, które mają nam pomóc kontrolować stół i przeszkadzać rozwinąć się innym graczom. do spisu wchodzi:

Talia ma sporo enchant landów, które dają manę, Garruk potrafi wejść za darmo, do tego jest rampą i jednym z niewielu winconów. Teferi po prostu ułatwia grę. Wyłącza niektóre karty, broni przed kontrami i removalami, jest card advantage. Grzech nim nie grać.

Archivist to po prostu dodatkowy draw. Nie jest konieczny, można za niego dać instantowy lub enchantowy draw. Jak dobierze choć 1 kartę, to znaczy, że się zwrócił. W tym samym slocie można dać Esper Sentinela, ale im mniej czarów zagrywanych z szybkością sorcery, tym lepiej. I tak jest masa enchantów, które trzeba zagrać we własnej turze. Elvish Spirit Guide to po prostu boost many. Nigdy go nie zagrywa się na stół, chyba, że naprawdę jest jakaś ostateczność i trzeba coś zblokować lub nim zabić xD Latający żółw wszedł niedawno do decku za Tithe, który jest tutorem po landy, ale miał też przetasowywać talię (np. z Mirri’s Guile na stole). Żółw wydał mi się jednak lepszą sztuczką i dodatkowym finisherem. Może też się przydać jego zdolność wracania czarów z grobu na rękę, jak np. brakuje nam kontry czy przemilowalismy sobie coś ważnego, nieenchantowego do grobu.

Unikam artefaktów, żeby jak najmniej karmić Mystic Remora i Dockside’y wrogów. Te jednak dają dobrego boosta, głównie do zagrania szybciej Estrid lub jakiegoś swojego Rhystic Study. Do tej samej kategorii wchodzi Elvish Spirit Guide.

To fajne tutory, ale niestety drogie i wymagające tapnięcia w swojej turze. Nie są konieczne w decku, ale przydają się do zamknięcia gry lub znalezienia wincondition. Wargate można ewentualnie pójść po land, np. The Tabernacle at Pendrell Vale lub Serra’s Sanctum.

Silence można zaliczyć jako kontrę. To nie jest bardzo ważna karta, można go wymienić np. na Swords to Plowshares, a nawet Mana Tithe, ale dobrze przeszkadza różnym sztormom, adnozjarzom i pochodnym, a przy okazji broni, jak chcemy przecisnąć coś ważnego. Draw jest dobrany tak, aby wrzucać karty do grobu, głównie enchantmenty.

Brainstorm jest po prostu świetny i z masą fetch landów robi porządek na ręce. Frantic Search dodatkowo z różnymi kartami pokroju Wild Growth może robić za rampę. Pozostałych kontr nie będę omawiał, są dość oczywiste. Wyjątkiem jest Reprive, który szczerze polecam, bo działa na niekontrowalne czary.

Sphere of Safety, ext art Slawomir Maniak

Sphere of Safety, art Slawomir Maniak

 

Większość z nich omówię je w sekcji „Budowanie więzienia, czyli karty typu stax„.

Fetchy, shocków, duali i all-color landów za bardzo nie trzeba tłumaczyć. Deck wymaga wiele różnych kolorów do zagrywania czarów, do tego przydają się efekty tasowania talii. Te landy niestety mocno painują, można ew. rozważyć zamianę 1 lub 2 z puli Horizon Canopy / Waterlogged Grove na Bountiful Promenade i/lub Rejuvenating Springs. 5 śnieżnych basic landów jest potrzebne do Land Taxa, Ossification i On Thin Ice. The Tabernacle at Pendrell Vale dobrze wpisuje się w strategię staxową i czyści czasem stół, do tego może zaskoczyć wyciągnięte z Crop Rotation. Yavimaya, Cradle of Growth przydaje się, żeby dać czasem manę z Serra’s Sanctum jak nie ma na stole enchantów, z Tabernacle a nawet z fetchlandów, których nie chcemy odpalać. Jest sporo fajnych landów, które można tu jeszcze dołożyć, ale niestety nie ma więcej miejsca na te, które nie dają od razu kolorowej many.

  • Sól: w talii jest dużo soli.

Starałem się budować talię tak, aby średni koszt mana był niewielki. Na cały deck, bez landów, wychodzi average 2,5 mana. Trzeba pamiętać, że droższe czary najczęściej mają alternatywny koszt albo cycling. Force of Will właściwie nie zagrywa się po koszcie, tak samo Shark Typhoon, Lay Claim czy Decree of Silence.

Jak grać Estrid Stax Prison?

W początkach gry (early game) staramy się trochę przeszkadzać przeciwnikom, budować manę i grać lekki stax. Warto mieć jednak otwartą manę, szukać dobrych landów (w tym dobrze mieć przynajmniej jeden basic) i rozkładać na nie enchantmenty (ważne, by szły na różne lądy, żeby lepiej wykorzystać pierwszą zdolność Estrid.

Warto też budować grób wrzucając do niego enchantmenty z Intuition, Frantic Search, Attunement, Thirst for Meaning i cyclingu. Oczywiście fajnie też mieć mana artefakty, Land Tax, Rhystic Study, Mystic Remora, Sylvan Library czy Mirri’s Guile.

W 3-4 turze możemy próbować przemycać Estrid na stół, najlepiej jak przy okazji odtapuje jakieś zauroczone landy. Nie ma z tym jednak pośpiechu, można reagować wpierw na karty wrogów i kontynuować staxowanie. Nie próbujemy w ogóle zagrażać stworami przeciwnikom. Nie skupiamy się na tworzeniu tokenów itd.

Większość naszych kart usuwa zagrożenia, spowalnia grę, powoduje, że permanenty wchodzą tapnięte, a wszystko co robimy ma prowadzić po prostu do wyłączenia przeciwnikom wszystkich opcji gry. Najlepiej, żeby ulice były puste.

Najłatwiej doprowadzić do tego za pomocą Root Maze i Stasis oraz posiadając na stole Estrid, the Masked. Przy takiej konfiguracji, wszystkie landy i artefakty wchodzą tapnięte i już się nie odtapują. Estrid pozwala odtapowywać własne landy, które mają na sobie enchantmenty, dzięki czemu można mieć manę na upkeep Stasis i na własne czary.

Jest też sporo kart, które nas w takim układzie bronią, jeszcze bardziej utrudniają zagrywanie czegokolwiek przeciwnikom. Po zamknięciu stołu zazwyczaj przeciwnicy się poddają i coś tam bluzgają, albo trzeba szukać wincondition i zabić. O tym więcej w sekcji „Masz czym tam wygrać? Włożyłeś win condition?„.

Właściwie, to nie ma tu żadnych combo w decku. Odtapowywanie landów z aurami, wrzucanie do grobu enchantmentów i ich reanimowanie, to takie małe synergie, ale to nie są infinite combo. Mój obecny spis nie ma takiego planu na wygrywanie, dlatego trzeba przygotować się na dłuższe gry. Chyba tylko szybki Stasis zagrany na tapniętych wrogów i opcja jego podtrzymania dają szybkie zamknięcie gry, albo zniechęcenie kompanów do jej dalszego kontynuowania.

-x-

3. Budowanie więzienia, czyli karty typu stax

W poprzednim rozdziale napisałem, że jest tylko 9 typowo staxowych enchantmentów. Ciśnie się pytanie -jak to? Przecież to stax, prison, a tyle tyle wcisnąłeś do deku? Tyle wystarczy kiedy dodamy do tego draw, kontry, tutory i sporo nieprzyjemnego removalu oraz ultimatum Estrid, które nie tylko reanimuje stracone enchanty, ale też za każdym razem dorzuca kilka nowych.

Część z nich, to takie bardzo mocne staxy jak Humility, Stony Silence i Stasis. Na dwa pierwsze jest mało odpowiedzi, zazwyczaj przeciwnicy mają Chain of Vapor, Cyclonic Rift, kilka białych oaz WX czarów, Otawarę, Boseiju i tyle.

stasis alterart

Stasis, art Fay Jones

Humility wyłącza prawie wszystkich commanderów, Stony Silence zabija comba na treasurach, wyłącza sporo many i niektóre decki oparte na artefaktach. Counterbalance zazwyczaj trafia kilka czarów przeciwników, a najmocniej uderza w tego, który siedzi zaraz za nami (jako pierwszy musi coś zagrać i pokazać innym co mamy na topie).  Poza tym, sporo efektów tasowania (np. z fetchy) poprawia efekt tego enchantu.

Sphere of Safety daje nam praktycznie ochronę przed wszystkimi atakami. Zazwyczaj mamy na stole więcej niż 3 enchantmenty, po kilku turach jest tego 6 lub więcej.

Aura of Silence, Root Maze i Blind Obedience bardzo spowalniają wrogów, nie pozwalają żeby nas czymś zaskoczyli.

Decree of Silence najczęściej zrzucamy do grobu innym czarem, odpalamy cycling lub liczymy, że wejdzie z ultimatum szefowej decku. Jak już jest na stole, to daje nam dużo spokoju, a potem i tak może wrócić z ultimatum po wyczerpaniu counterków.

Mystic Remora, Rhystic Study, Land Tax, Sunken Field, The Tabernacle at Pendrell Vale może nie są typowymi staxami, ale często spowalniają wrogów, którzy muszą trzymać dodatkową manę, albo nie chcą nam dawać kart do ręki.

Poza tym jest sporo specyficznego removalu jak na format Commander. Większość z nich robi exile, co utrudnia reanimację, ale są również Witness Protection, Eaten by Piranhas i Kenrith’s Transformation, które skutecznie wyłączają wrogich commanderów i uniemożliwiają im ucieczkę do command zone. Sterling Grove pieczętuje na stole obecność większości staxów tego decku.

Przeciwnicy błądzą w mroku? Nie wiedzą co ze sobą zrobić? Wydają z siebie niemy krzyk? Znaczy, że idziesz w dobrym kierunku.

-x-

4. Card advantage

Przewagę w dobieraniu na rękę czarów budujemy za pomocą tylko kilku kart takich jak: Archivist of Oghma, Rhystic Study, Mystic Remora, Sylvan Library, Brainstorm i planeswalkerzy.

W większości, pozostałe karty dają nam wymianę 1 za 1, a nawet powodują stratę kart, jak np. Frantic Search, Crop Rotation, Silence, Enlightened Tutor, wszystkie artefakty, większość aur na landy. Ten deck nie gra jak typowy kontrol z mass removalem, point removalem i dobieraniem kart.

Co prawda są efekty masowe, takie jak: Grasp of Fate, Humility czy Out of Time, ale nam zależy bardziej na regularnym ograniczaniu możliwości zagrywania czarów przeciwnika i korzystania z ich zasobów.

Poprzez staxy, removale i kontry, powodujemy, że to przeciwników card advantage nie działa, a my pozostajemy na to obojętni. Naszym celem jest zamrożenie gry, tak by zrealizować na końcu własny win-con. Chcemy by przyszła prawdziwa, polska zima.

Granie staxem jest trochę przewrotne, zamiast pomagać sobie, przeszkadzamy innym. W ten sposób odbieramy im zasoby, zamiast rozmnażać swoje. To trudny cel, bo zazwyczaj staxując, atakujemy od razu 3 pozostałych graczy. Jak gramy deckiem skierowanym na własną strategię, to skupiamy się tylko na swoich strategiach, swoim dobieraniu kart czy powiększaniu puli many, często nie przeszkadzając innym, lub tylko ich stopując w krytycznych momentach.

Z psychologicznego punktu widzenia, to bardzo wygodne. Decki self-oriented dają komfort grania we własnej bańce, nie ściągania na siebie zbyt dużej uwagi aż do kulminacji, którą możemy jeszcze ochronić.

Granie enemy-oriented deckami w Commanderze ściąga na nas cała uwagę i złość przeciwników. Już sam ten fakt może utrudniać ocenę sytuacji na stole, koncentrację i wytrącać z równowagi. Na pocieszenie, możemy po prostu sobie wmawiać, że jesteśmy lepsi, bo mamy od początku pod górkę xD

stasis, root maze, decree of silence

Stasis, art Fay Jones; Root Maze, art Rebecca Guay; Decree of silence, art Adam Rex

-x-

5. Zakłócenia

Deck ma sporo disruption w kontrach i removalu. Na instant speed mamy m.in: An Offer You Can’t Refuse, Fierce Guardianship, Flusterstorm, Force of Negation, Force of Will, Mental Misstep, Mindbreak Trap, Muddle the Mixture, Reprieve, Silence, Swan Song, Colossal Skyturtle, Aura of Silence, Dress Down, Counterbalance, Cast Out, Seal of Removal, Seal of Primordium.

Do tego sporo efektów na szybkości sorcery, głównie removalu na stwory. Tu można jeszcze pokusić się o Chain of Vapor, może trochę więcej kontr, ale na razie powyższy zestaw dobrze mi się spisywał.

Co nas boli?

To czego nie lubimy u przeciwników, to kart umożliwiających zagrywanie czarów przy zamknięciu stołu Stasisem: Carpet of Flowers, permanentów, które mogą coś odtapowywać co turę, a same się przy tym nie tapują jak np. Quirion Ranger, Sneak Attack albo Dream Halls.

Za dużego drawu u przeciwnika, czyli standardowo Mystic Remora i Rhystic Study, przy czym Remorę można jeszcze przetrzymać, bo nam się nie śpieszy.

Nie chcemy też grave hate’u typu Rest in Peace, ani efektów ograniczających granie non-creature spell typu Archon of Emeria, Eidolon of Rhetoric, Defening Silence, ale nie są one dla nas ostateczne i da się grać z nimi na stole.

Boli nas mocno removal na enchantmenty, zwłaszcza taki co psuje więcej niż jedna kartę, np. Force of Vigor. Tylko jeszcze przeciwnik musi dobrze trafić. Często błędnie enchant removale celowane są w cadr draw engine, a te nie są nam wyjątkowo potrzebne. Po prostu chwilowo pomagają.

Nie chcemy u wrogów Grand Abolishera, City of Solitude, Teferi, Time Raveler czy pochodnych kart ograniczających czary do własnej tury. Te lepiej kontrować/niszczyć.

Dranith Magistrate jest męczący, bo uniemożliwia wejście Estrid, ale na niego jest sporo removalu. Wszystkie efekty stałe, które przeszkadzają nam w szukaniu też są niemile widziane, także kontrujemy i niszczymy Opposition Agentów i Aven Mindcensorów. Przynajmniej w early game. W późniejszych fazach, szukanie nie jest tak potrzebne, ale na początku chodzi głównie o ustawienie sobie dobrych landów i many fetchami.

Dockside Extortionist trochę przeszkadza, zwłaszcza, że mamy często paliwo dla niego, ale w decku są też karty, które mogą go zawczasu wyłączyć, takie jak Humility i Stony Silence, albo spowolnić, jak Root Maze.

Co nas nie boli?

Removal na stwory, artefakty i nawet na planeswalkerów. Z tych ostatnich, ważna jest tylko Estrid, a ta może się recastować z Command Zone. Nasze stwory są tylko dodatkiem, praktycznie ich nie używamy, chyba, że chcemy wygrać mecz. Hate na artefakty może nas zaboleć tylko, jak dostaniemy 2-4 na pierwszą rękę, co jest mało prawdopodobne skoro jest ich 4 w decku.

Nie boli nas też, że ktoś się śpieszy do domu, ma zaraz pociąg, chce przetestować do „poważniejszego turnieju” i musi „grać z tier1 deckami”. Nie boli nas też, że ktoś ma super deck, ale nie może nic zagrać. Nie odpowiadamy za porażki innych.

-x-

6. Masz czym tam wygrać? Włożyłeś win condition?

Przyznam, że przy pierwszym buildzie, miałem chyba tylko dwa win-cony i gra bardzo się ciągnęła, nawet jak miałem pełną kontrolę nad stołem. Nie jestem niestety fanem kart, które same z siebie nic nie robią albo drogo kosztują.

Teraz zabijamy tokenami z Garruk Wildspeaker, Colossal Skyturtle jak wejdzie z ultimatum, tokenami z Felidar Retreat i tokenami z Shark Typhoon. Ewentualnie pojedynczym stworem 2/2 jak Archivist, Spirit Guide lub token z Wolfwillow Haven, ale to już jakiś kosmiczny hardcore. Można tez ukraść wrogom jakiś win-con za pomocą Lay Claim.

To nie za wiele, ale jest trochę tutorów, drawu, wrzucania do grobu no i liczę na odpalenie 2-3 razy ultimatum z Estrid. Samo ultimatum jest obosieczną bronią – nie wiesz zazwyczaj co wpadnie do grobu z 7 górnych kart. Jeśli postawiłbym na stwory, to mogłyby przypadkiem wlecieć do grobu. Dlatego odpada np. strategia na Thassa’s Oracle lub Jace, Wielder of Mysteries z Thought Lash. Przy takich finisherach musiałbym bardziej stawiać na odzyskiwanie z grobu innych czarów niż enchantmenty.

Zauważcie jak dobierałem karty. Starałem się mieć tylko takie, które po zniszczeniu mogą wrócić z ultimatum. Ze stworów liczę tylko na Niebiańskiego Żółwia, którego nie chce zagrywać z many i mam jego efekty z channela. Retreat też wolimy dostać z grobu, ale to mocna karta i na stole może nam zrobić na jakiś czas armię obrońców, a dopiero w late game wygrać dużym atakiem. Tajfun Rekinów cyclujemy dla tokena lub samej karty, liczymy na jego reanimację.

Sigil of Empty Throne, art Cyril Van Der Haegen

Sigil of Empty Throne, art Cyril Van Der Haegen

Deck nie może za mocno bazować na wielu małych stworach, bo mamy wracający na stół Out of Time. Nie może mieć dziwnych, wielkich stworów, bo skraca je Humility. Garruka włożyłem, bo może wejść za darmo z aurami na landach i daje potem boosta many, ale nie jest konieczny do wygrania. Jakbym dał więcej planeswalkerów, np. The Wandering Emperor, Jace, the Mind Sculptor, Gideon of the Trials czy Oko, Thief of Crowns, to miałbym już inny deck, skupiałbym się mocniej na nich, dałbym więcej dodatkowych tur czy proliferate. Ale odszedłbym od wersji staxowej.

Można też dodać karty takie jak Approach of the Second Sun, który niestety może nam się przemilować z estridowego ultimatum, albo Helix Pinnacle. Oba mają tę wadę, że zagrane na stół, same z siebie od razu nic nie robią. Można postawić na Starfield of Nyx, Opalescence, Sigil of the Empty Throne, znowu jednak same nic nie robią, a czasem przeszkadzają. Nie chcemy za bardzo ożywiać naszych enchantów, bo stają się podatne na removal. Właściwie najlepszą opcją może być Sigil of Empty Throne, ale wolę od niego tańszego Felidar Retreat. Jest także Hallowed Haunting, najlepszy z nich, ale najwolniej się rozkręca.

Jak czujesz, że jednak warto przyśpieszyć deck, to dołóż Sigil of the Empty Throne, bo z wymienionych kart jest najlepszy.

No i jest jeszcze najlepszy sposób na wygrywanie, o którym wspominałem wcześniej – przy odpowiednim staxowaniu, przeciwnicy mogą się poddać lub oszaleć. Or both.

-x-

7. Startowe ręce

Jedna z największych umiejętność w Magicu, to ocena startowej ręki. Możesz wziąć najlepszy deck z internetu do danego formatu, a przez słaby pierwszy draw lub źle podjętą decyzję o mulliganie, możesz łatwo przegrać grę. Gadanie w stylu – „land mi nie doszedł, za dużo landów, jeszcze tura i bym wygrał” często wynikają właśnie ze złej oceny startowej siódemki.

Przyznam szczerze, że nie jestem w tym mistrzem. Gram chyba ponad 25 lat w Magica i nadal potrafię zatrzymywać greedy ręce, bo liczę, że coś dojdzie, albo że przeciwnicy mają tez słaby start. Mimo to, postaram się przeanalizować kilka losowo wygenerowanych rąk. Nie daję tylko takich, które są instant mulliganem, bo nie mają żadnej many lub mają samą manę.

Ręka 1

KEEP

To nie jest wyśmienita ręka, ale zachowałbym ją niezależnie od tego czy jestem pierwszym, czy ostatnim graczem. Jest distuption ze strony Mental Misstep, Lotus dający Estrid w 3 turze, landy dające dostęp do każdego koloru, removal na 3 turę na kilka stworów i Typhoon do cyclingu w 2 turze po kartę lub w 3-4 turze po token do jakiegoś losowego bloku.

Ręka 2

KEEP

Niewiele lepsza ręka niż poprzednia. Jest dobra mana, jest szybka Remora. Problem tylko, jeśli jesteśmy 3 lub 4 graczem do zaczęcia. Remora wtedy prawie nic już nie złowi. Tutaj Sunken Field wchodzi dopiero w 3 turze na odtapowany land. Nie ma za dużo disruption, sam Teferi tylko raz bouncuje, Fierce nie ma opcji wejść za darmo.

Ręka 3 i 4

KEEP

MULL

To podobne rozdania. Pierwsze z nich, to wciąż średnia ręka, ale zostawiam. Jest dobra mana, W pierwszej mamy Wild Growth na Savannah, w drugiej może wejść Teferi albo removal na zbyt szybkiego Commandera czy inne stworkowe paskudztwo. Lay Claim daje nam cycling, jest szansa, że szybciej wejdzie Sphere of Safety, które obroni Teferiego i może Estrid.

Druga jest prawie taka sama – Growth na Savannah, w drugiej Thirst for Meaning, ale nie ma many na dwa białe czary. Tabernacle na tym etapie nie jest zbyt mocne.

Ręka 5

KEEP/MULL

W pierwszej Attunement z Crypty i poza tym nic wyjątkowego. Estrid wejdzie w 3 turze, ale nie ma żadnej aury na landy, więc pierwsze odpalenie zdolności nic nie da. To średnia ręka i szczerze mówiąc, rozważałbym Mull. zostawiłbym tę rękę chyba jakby przeciwnicy wzięli jakieś swoje muligany.

W tym decku dobranie szybkiej krypty nie oznacza jakiejś wielkiej przewagi.

Ręka 6

MULL

To ciekawa ręka, ale tylko jak zaczynamy pierwsi. Root Maze, powoduje, że nikt nie będzie miał szybkiego startu, więc musi jak najszybciej wejść na stół. Jeśli nie zaczynamy, to zrzuciłbym tę rękę. Po zagraniu Labiryntu Korzeni, zostajemy z Utopią, która nie ma celu i dwoma manami na stole. Mamy dwa cyclingi, aby coś dobrać, ale liczymy na szybki forest. Jeśli by przyszedł, ręka staje się bardzo mocna. Zaczynamy wtedy z Root Maze i W drugiej z Utopia Sprawl. Ja bym jednak nie ryzykował.

Ręka 7

KEEP/MULL

Na pierwszy rzut oka, to keep, ale mamy tylko jeden land, który wchodzi odtapowany i daje Mystic Remora. W drugiej turze jesteśmy tylko z jedną manę na opłatę. Dostajemy może 2-3 karty bonusu, w których musimy się do czegoś dokopać. Na stole nie będziemy mieli stałych enchantmentów, więc Crop Rotation nie pójdzie po najważniejszy cel, czyli po Serra’s Sanctum. Co prawda są dwie kontry, w tym jedna darmowa oraz point removal na stwora, ale to dość średnia ręka. Ja bym ją zachował, ale to były najpewniej błąd.

Ręka 8

MULL

Retreat nic nie robi na early game i wszedłby najwcześniej w 4 turze nic nie dając i do tego zostawiłby nas zatapowanych. Misstep to fajna, ale warunkowa kontra i do tego jeden point removal z dobraniem karty. To za mało. Ręka jest pusta. Mulligan.

Ręka 9

MULL

Niby są lądy, niby są karty. Tylko, że Utopia nie ma na co wejść, bo brakuje lasu, Stasis sam nic nie robi, kontra jest warunkowa i kosztuje 3 mana. Tabernacla jest tu pusta. Ja bym nie ryzykował. Mulligan.

-x-

8. Tutorowanie i ciekawostki

Doradcy, podszeptywacze, tutorzy

W decku mamy 2 tutory na sorcery: Idyllic Tutor, Wargate. Wargate może też pójść po landa, co jest bardzo przyjemne. Jak jest dużo stworów, szukacie nim, lub Crop Rotation, Tabernacle. Jak macie przynajmniej 1-2 enchantmenty na stole, szukacie Serra’s Sanctum. Cała filozofia. Rozważam jeszcze: Maze of Ith, Hall of Helliod’s Generosity, Blast Zone, Scavenger Ground, które są również dobrymi celami, ale nie dają niestety kolorowej many, a przy tylu basic landach, Tabernacli i Sanctum, nie powinniśmy już bardziej psuć many. Maze w kilku grach sprawdzał się fajnie, ale włożyłbym go w miejsce jakiegoś czaru, a nie landu. Ze wspomnianych chciałbym sprawdzić także Blast Zone, jednak mógłby psuś za dużo naszych permanentów.

Oprócz tych dwóch sorcery-tutorów i Cropa,  jest jeszcze zdolność Transmute z Muddle the Mixture na sorcery speed i tylko po czary za 2 mana. To akurat nie jest takie złe, bo chcemy znaleźć: Stasis, Stony Silence, czasem Sterling Groove, Sylvan Library, Counterbalance, Eaten by Piranhas na stwora, Ossification na wrogiego planeswalkera lub Seal of Primordium na artefakt/enchantment. Można jeszcze pomyśleć o twardej kontrze, np. Mana Drain, aby zabezpieczyć się przed jakimś zagrożeniem.

Dalej jest instantowy Enlightened Tutor i enchantowy Sterling Grove. Enlightened może w early game iść nawet po Mana Crypt czy Jeweled Lotus. Poza wspomnianymi celami enchantowymi za 2 mana, chętnie będziemy sięgać tymi tutorami po Humility, Root Maze, Out of Time, Grasp of Fate, Rhystic Study i Sphere of Safety.

Tutory nie są mimo wszystko wymagane w tym decku. Można je zastąpić drawem bądź kontrami. Po prostu poprawiają trochę płynność gry i dają toolboxa. Ten deck po prostu powoli kompletuje klocki i w końcu dokopuje się też do nich z ultimatum.

Ciekawostki dotyczące niektórych kart w Estrid Stax Prison

  • Root Maze podwójnie boli fetchlandy, bo dwa razy wchodzi tam tapnięty land. Warto więc wpierw się wyszukać, a potem wstawiać ten enchant.
  • Możesz zagrać jakąś aurę landowa na Tabernacle, jeśli chcesz by dawała manę. Czasem to się przydaje.
  • Sphere of Safety broni planeswalkerów. Dlatego gram tylko tym, a nie np. Propaganda.
  • Mystic Remora nie musi być długo opłacana. Najpewniej szybko wróci z ultimatum. Raz można też nie opłacić Stasis, jeśli ma być zagrana ostatnia zdolność Estrid.
  • Cycling z Decree of Silence może i drogi, za to niekontrowalny w tradycyjny sposób.
  • Wzmocnienie stworów z Felidar Retreat i Garruka pomaga kiedy jest Humility na stole.
  • Głównym zadaniem Colossal Skyturtle jest wyciągnięcie jakiejś ważnej, nie-enchantmentowej karty z grobu, ew. bounce stwora ze stołu. To, że wchodzi z grobu, to wartość dodana.
  • Można zabić małym stworem nawet przy stasis na stole, poprostu trzeba ba niego dać aura token z Estrid, aby się odtapowywał.
  • Warto zauważyć, że ze Stasis na stole, na stół nie wejdą karty będące mające phasing , bo ta zdolność wprowadza je z powrotem do gry w untapie, a tej fazy już nie ma.

    Phasing (This phases in or out before you untap during each of your untap steps. While it’s phased out, it’s treated as though it doesn’t exist.)
    Phase out (While it’s phased out, it’s treated as though it doesn’t exist. It phases in before its controller untaps during their next untap step.)

-x-

9. Ławka rezerwowych

W talii jest trochę elastycznych kart, które można bez problemu z niego wyrzucić, a za to mamy długą ławkę rezerwowych graczy wartych przetestowania i dostosowujących nasz deck do lokalnego metagame.

Możliwe karty do wyjęcia

Pulę kart, które nie stanowią core decku zasilają:

W moim odczuciu stwory nie są w ogóle potrzebne. Również pozostali planeswalkerzy. Pasują, są spoko, ale nie są to najważniejsze karty. Sorcery-instanty również nie należą do najważniejszych i są dość drogie w koszcie. Jeweled Lotus, jest fajny pod Estrid, ale tylko pod nią i przyśpieszą ją raptem o dwie many. Nie jest konieczny.

Sideboard kart rezerwowych

Tutaj już mam sporo do wymienienia. Nie będę się rozpisywał o grupach kart, które zmieniłyby mocno oblicze decku, takich jak staxowe stwory, czy zapchanie planeswalkerami. Nie będę też pisał o aurach na stwory – deck całkowicie się wtedy zmienia.

Można bardziej się skupić na card advantage z samego zagrywania landów, poprzez dołożenie Sythis, Harvest’s Hand i Enchantress’s Presence, ale wtedy trzeba napchać więcej tanich enchantów, a za wielu dobrych nie ma, no i trzeba te karty też dobrać w miarę wcześnie. To jednak przeczy trochę strategii kontrolnej i zostawia nas częściej zatapowanymi. Próbowałem takiego builda, ale nie radził sobie.

Jest za to sporo kart, które mogą poprawić matchupy, pchnąć deck bardziej w self mill i mass reanimację artefaktów, albo po prostu przyśpieszyć.

Finishery:

Approach of the Second Sun

Kontry, removal, przeszkadzacze:

 

Draw, udogodnienia, mana i reanimacja:

Search for Azcanta, from Etsy, art GameKnaveDesign

Search for Azcanta, from Etsy, art GameKnaveDesign

Więcej staxów:

 

Landy:

 

Sporo tu fajnych kart, pewnie jest jeszcze dużo, których nie brałem pod uwagę, albo po prostu o nich zapomniałem, ale za coś muszą wejść do decku. Zasada jest prosta – im więcej enchantmentów, tym lepiej. Jeśli odpalisz ultimatum Królowej Masek i z grobu wejdzie 0-1 enchantmentów, to coś poszło nie tak. Poza tym, im tańsze, tym lepiej. Jest sporo fajnych enchantów z kosztem zaczynającym się od 3 CC, ale to już dużo. Takie za 4 mana naprawdę muszą robić coś wybitnego.

-x-

10. Podsumowanie

Estrid Stax nie jest dla każdego. Nie można po niej prowadzić pojazdów, może też zawierać gluten i śladowe ilości orzechów. W tym decku nie liczy się cel, tylko droga. Nie zwycięstwo, tylko cierpienie.

To tyle. Dotarliście do końca. Gratuluję. Osiągnęliście wieczną stagnację. Możecie nieść słowo pustki i zerową entropię. Życzę miłego dnia.

-x-


ober, Przemysław OberbekPrzemysław „Ober” Oberbek – redaktor, autor tekstów, bloger i pomysłodawca serwisu.

Skupiał się głównie na Standardzie i Limited, miał też trochę sukcesów w Extended, ciut mniej w Modernie. Teraz bawi się czasem e cEDH i cube drafty. Na MTGO można go spotkać pod nickiem „Ober”. Gra w MtG od Ice Age’a. Członek legendarnego Team Inkwizycja.

Prywatnie jest magistrem chemii, doktorem inżynierii materiałowej, specjalistą od bezpiecznej pracy z nanomateriałami. Grał sporo w piłkę nożną, tenisa stołowego (znanego też jako ping-pong), trenował MMA, Taekwon-do i wciąż wygląda, jakby miał kraść babciom torebki na ulicy.


Wsparcie przez Patronite

Patronite Psychatog.pl, Magic Lore, historia magica, Commander, EDH, cEDH

Gorąco namawiamy do wspierania naszego projektu EDH za pośrednictwem Patronite. Dzięki temu, będziemy mogli opłacać autorów tekstów, a także polepszać wizualną stronę materiałów i serwisu!

Elder Dragons Highlander - smoki założyciele Commandera

Chciałbym w tym miejscu także serdecznie podziękować wszystkim dotychczasowym darczyńcom, którzy wspierali i wspierają Psychatoga i jego twórców!

Komentarze

Psychatog.pl

nie kopiuj : (