Ograniczanie rywalom szans na wygraną poprzez kontrowanie ich zaklęć, to katalog zagrań, który towarzyszy Magicowi odkąd ten istnieje. Efekty counterspella są domeną niebieskiego, aczkolwiek pozostałe kolory też mają do zaproponowania kilka grywalnych zaklęć.
W Commanderze korzysta się z różnego typu kontr: tzw. „twardych” na wszystko (w tym również są kontry za 0 many), kontrujących zaklęcia o konkretnym converted mana cost, zatrzymujące określony typ/typy spella i zaklęć, które poza opcją kontrowania spelli, mają też inne możliwości, jak zatrzymanie aktywacji zdolności, cofnięcie na rękę czy dobranie karty.
Nostalgia kontr cEDH
Jako stary extendowiec, kochający Heartbeat Combo, Burining Toga i Trona, również w Commanderze od zawsze gram niebieskim i skrzętnie korzystam z counterspelli. W cEDH to konieczne, bo w tej odmianie Commandera, rozgrywka nabiera tempa już od startu i nierzadko ktoś próbuje zamknąć rozgrywkę w 2-3-4 turze. A gdy to my jesteśmy greedy na szybkiego wina, to trzeba też mieć możliwości obrony swojej drogi po zwycięstwo.
Gdy zaczynałem grać Commandera przed jakimiś piętnastoma laty, to mojemu środowisku daleko było do cEDH, w którym poruszamy się obecnie. Dobrze sprawdzał się Remand, bo wracał “smoka-generała” za 6 many na rękę. Niezłe były Absorb i Suffocating Blast. Glen Elendra-Archmage była świetna, a swoje momenty chwały miał Venser, Shaper Savant. Dziś patrzę na te efekty z sentymentem, lecz bez nostalgii, bo zostały one zastąpione przez wiele tańszych w zagraniu, a co za tym idzie, lepszych zaklęć.
Zapraszam was na przegląd być może nie wszystkich, ale pewnie najpopularniejszych kontr w cEDH. Niektóre z wymienionych są pewnie poza zbiorem competitive, ale mogą znaleźć swoje miejsce w osobliwych konstrukcjach, jak różne wariacje Mono U, czy jakieś inne wasze szalone pomysły na rzucenie wyzwania Thrasiosom i Grixisom.
Dla przejrzystości tekstu podzieliłem je na kilka kategorii. Całość zwieńczę zestawem “must-have” w decku z niebieskim oraz osobistym top5 counterspelli!
Kontrujemy „za darmo”
- Force of Will (FoW),
- Force of Negation (FoN),
- Pact of Negation,
- Fierce Guardianship,
- Mindbreak Trap
Ulubiony zbiór każdego misia, który gra counterspellami. Przeciwnik wcześniej zmusił Cię do wytapowania się? Musiałeś grać spelle w tempo? Hardcastowałeś generała? Śmiało. Z FoW-em lub FoN-em na ręce decyzje stają się prostsze. Osobiście nie pominąłem ich nigdzie w moich niebieskich taliach.
Mimo, że Pactem i Fiercem gram niemalże równie często, to nie darzę ich aż tak dużą estymą. Warunki ich drawbacku są nierzadko trudniejsze do spełnienia. O ile Fierce jest świetny w taliach, gdzie “szef” jest tani i można go zagrać w pierwszej/drugiej turze, o tyle Pact bez 5 many na stole, może nam się przydać tylko gdy dopychamy kolanem naszą wygraną. Choć trwają w środowisku ożywione dyskusje, czy przerywanie comba opponenta Pactem, gdy nie ma się jak za niego zapłacić, to ewidentne king’s making czy też może być elementem większej polityki, np. gdy dogadamy się ze stołem, że są jeszcze inne kontry na rękach graczy, ale np. tylko w instanty, więc skontrują one kontre w Pacta. Jakkolwiek skomplikowanie to nie brzmi, to rabini są podzieleni.
Ostatni spell z tego grona, jest najmniej popularny. Warunek pozwalający zagrać Mindbreak Trapa jest dość trudny do spełnienia. Najczęściej widuję go w taliach, które fokusują się na szybkim winie przez eksplozywne dobranie dużej ilości kart w pierwszych turach – wówczas pułapka dobrze sprawdza się jako “kontra w kontrę”. W teorii jest też dobrą odpowiedzią na opponenta, który chce wygrać Brain Freezem. Ale w praktyce ten opponent ma również pełen grób odpowiedzi lub aktywnego Thrasiosa.
Kontrujemy „twardo” za manę
Z pewnością najpopularniejszym zaklęciem z tego grona jest Mana Drain. Dobrze zagrany daje sporego boosta, a w niektórych przypadkach, te 3-4-5 dodatkowej many może otworzyć okno na wygraną w swojej turze. Przestrzegam jednak przed chęcią upolowania wysokiego CMC (np. commandera za 4-5 many) za wszelką cenę, bo możemy wówczas zignorować zagrożenie za mniejszą ilość many.
Counterspella nie widuje tak często, jak bym oczekiwał. W konstrukcjach wykraczających poza dwa kolory niemalże nigdy. Jestem dużym fanem tej karty, gram zawsze gdy mam niebieski. Uważam, że jedyne czego jej brakuje, to obrazek z koniem, bo jaka jest każdy widzi. Poza tym Mana Drain robi to samo, tylko jest lepszy za swoją drugą zdolność.
Arcane Deniala widuję raczej w konstrukcjach MonoU, względnie dwukolorowych. Lata temu był popularniejszy. Chyba nie wytrzymał presji czasu i rosnącego w cEDH tempa, ze swoim drawbackiem w postaci dawaniu dwóch kart opponentowi.
Rewind jest już dość egzotyczny, dorzuciłem go tu z uwagi na duży respekt przed Baral, Chief of Compliance (pozdro Eshin). Świat poszedł do przodu, pojawiły się komputery, samoloty i kontry za 0. Więc od efektów za 4 many wymagamy nieco więcej. Podobny los spotkał Cryptic Commanda i Forbida. Niegdyś niezłe kontry, dziś raczej rzadko spotykane, choć CC jest pożądanym efektem w dobrze umocowanej w formacie talii, jaką jest Yuriko.
Kontrujemy konkretny CMC, czyli koszt karty
Misstep jest bardzo popularną kontrą w formacie. Widzę ją niemal w każdym decku, który korzysta z niebieskiego. 2 życia za darmową możliwość skontrowania removalu, tutora, kontry, mana dorka, sol ringa, remory i wielu innych rzeczy – baja.
Od Spell Snare się podobno odchodzi, ale to dla mnie brzmi jak opinia jakiegoś ogromnego autorytetu, którą wszyscy powtarzają, bo: “przecież to oczywiste”. W mojej ocenie, to dalej bardzo dobry efekt, który potrafi być niezły nawet w late game.
Minor Misstep rozpalił emocje gdy został zaspoilerowany przed premierą, ale u mnie osobiście się nie sprawdził. Niby kontruje to wszystko co Mental i więcej, ale nie robi tego “za darmo”. Gdy gramy 2-3 kolorową konstrukcją z niebieskim, to mamy ok 8-12 slotów na kontry. Gdy z czegoś trzeba zrezygnować, to wybór często pada na tego słabszego z Misstepów.
W tekście skupiam się praktycznie tylko na efektach instant, ale Counterbalance należy się honorowa wzmianka, bo jest to jednak często grany staxowy efekt w niebieskich taliach a potrafi skontrować więcej niż jeden czar.
Kontrujemy konkretny typ czaru lub „wszystkie, które nie są [typ]”
- Swan Song,
- Muddle the Mixture,
- An Offer You Can’t Refuse,
- Dispel,
- Glen Elendra-Archmage,
- Hydroblast/Blue emental Blast,
- Stern Scolding
Swang Song i “Oferta” grają niemalże zawsze. Tanie, blokujące wiele zagrań, z “żadnym” drawbackiem – takie kontry chce mieć każdy z niebieskim w talii.
Muddle pewnie znajduje miejsce w większości rankingów typu “Top10 kontr w cEDH”. To w zasadzie karta, w której efekt kontrowania jest dodatkiem do tutora. Szuka Thassy, Time Sieva, czerwonego Bridge’a, Brain Freeza, Tainted Pacta, Dramatic Reversala, Dockside’a i całej masy innych elementów innych comb.
Dispela widuję w bardziej niebieskich konstrukcjach, a także greedy 3-4 color combo-deckach, w których jest kontrą w kontrę.
Glen Elendra-Archmage, to zawsze jest koleżanka, którą biorę poważnie pod uwagę, gdy składam deck z niebieskim. Na jej nieszczęście wyszło sporo tańszych i raczej lepszych stworków, więc zawsze wypada gdzieś na pozycję 105 karty. Tym niemniej jest to kreatura, która może się odnaleźć w kilku deckach.
W przypadku Stern Scodlinga mam podobne myśli jak z Minor Misstep. Ma potencjał, jest sporo zagrożeń, które wyklucza, ale gdy przychodzi do zbudowania 98/99-ki, to trudno znaleźć dla niego miejsce.
Hydroblast i Blue Elemental Blast, to rozwiązania które widuję czasem w spisach, ale na pewno nie są tak popularne jak ich czerwone odpowiedniki. Jeśli pasuje pod wasze metagame – śmiało.
Kontrujemy „na chwilę”
Delay to zaklęcie, które dalej cieszy się popularnością wśród graczy cEDH. Odpowiada na wszystko, a te 3 tury, na które zawiesi spell, mogą wystarczyć do wygrania lub takiego zdominowania stołu, że ponowne pojawienie się zaklęcia na stacku, nie będzie miało większego znaczenia. Osobiście gram nim zawsze.
Venser, Shaper Savant, to można chyba spotkać już tylko w konstrukcjach typu Azami czy jakiś hard Simic Control. Grałem nim jeszcze 2-3 lata wstecz, gdy moim UG była Prime Speaker Vannifar, ale obecnie jest po prostu za drogi w stosunku do efektu.
Unsubstinante, to ciekawe rozwiązanie. Takie karty będą cieszyły się uznaniem u graczy, którzy lubią gdy spell ma więcej niż jedno zastosowanie. Dodatkowo, to nie jest 'czysta’ kontra, tylko bounce (wrócenie) czaru na rękę. Dzięki temu może unieszkodliwić na chwile niekontrowalne efekty.
Remand, Memory Lapse czy Hinder to karty, które były topowymi kontrami w starym French EDH (1vs1), ale w dzisiejszym cEDH, widuje tylko Lapse. Z uwagi na dużą implozywność większości decków, jak i niski średni CMC, Remand stracił swoje zastosowanie. A Hinder jest dużo słabszym counterspellem, choć osobiście pamiętam czasy gdy użycie go vs commander opponenta, kładło go na spód, zamiast do command zone.
Aether Gust dodaję jako ciekawostkę. skoro granie Hydro i Pyroblastem nie jest takie dziwne w EDH, to Aether Gust również warto wziąć pod uwagę, zwłaszcza, że ma trochę większy zakres działania i ma zastosowanie przeciw czarom niekontrowalnym jak np. Abrupt Decay.
Kontrujemy, jesli przeciwnik nie dopłaci
Flusterstorm jest popularny w wielu konstrukcjach. Hamuje rozwój / efekt wymiany ręki / tutora u opponenta, a także bywa skuteczny jako ochrona wygranej, bo nabijemy wcześniej storm counta na tyle, żeby był skuteczną “kontrą w kontrę”.
Spellpierce jest spoko, ale osobiście biorę go pod uwagę bardziej, gdy gram 13-15 counterspelli w talii, aniżeli 8-10. Podobnie z jest z Misscastem, którego widuję głównie w heavy U konstrukcjach i Kraumach.
Daze wydaje mi się słabym pomysłem. I choć chcące się szybko kręcić Grixisy kilkukrotnie udowodniły mi, że to zaklęcie daje radę, to zdania raczej nie zmieniłem. Drawback w formie cofnięcia islanda, przeciwnik nie może mieć wolnej many – w mojej ocenie bardzo sytuacyjna karta. Trochę lepiej wygląda w staxach z niebieskim.
Multikolorowe counterspelle
- Dovin’s Veto,
- Voidslime,
- Failure // Comply
- Mystic Snake
- Spell Queller
- Endless Detour
- Drown in the Loch
Z tej czwórki najlepiej wygląda Veto, które jest grane dość często. Czy to w Esperach, czy to w Thrasios // Tymna / Thrasios // Bruce, czy to w Jeskaiach. Potrafi solidnie skarcić gracza, który wychylił się po wygraną ze swoim combo, ale zabezpieczył się “tylko” własnymi kontrami. Jedyna opcja na “skontrowanie” Veto to efekty przekierowania, exile (np. Mindbreak Trap), lub wrócenia go na rękę (np. Unsubstantiate).
Failure // Comply, to zaklęcie nieco lepsze od Remanda, ale wymagające grania przynajmniej UW. Osobiście w swoim Esperze nie widzę dla niego miejsca, ale może u kogoś znajdzie zastosowanie. Podrzucam jako ciekawostkę.
Voidslime był dobry dawno temu. Dzisiaj jest tylko jedną z kilkunastu opcji na karty w slotach 95-99. Trudny koszt, w early game angażujący wszystkie kolorowe zasoby jakie posiadamy.
Mystic Snake – w mojej ocenie jest to karta grywalna w Simicu. Sam grałem nią w swojej Zeganie z kija i niejednokrotnie posiadanie węża pod Chord of Calling, ratowało mi grę, czy też wypychało ręce przeciwnikow, zamykające mi okno na win.
Spell Queller podobnie jak Venser i Mystic Snake, ale z przyjemniejszym kosztem, jednak ograniczony do tańszych czarów. Popularny w tribalu spiritowym.
Endless Detour – ma dośc wymagający kolor many i nie jest czystą kontrą, tylko efektem podbicia czaru, za to ma w kolorach Bant sporo dodatkowych zastosowań. Warty uwagi.
Drown in the Loch jest dość uniwersalną kontrą dla Dimira i talii mającej te kolory, pod warunkiem, że mamy trochę zrzucania do grobu, ale tu nawet fetchlandy wystarczą, aby Drown dobrze działał.
Kontrowanie zdolności
Karcenie odpalenie fetchlanda u jednego z opponentów, w multiplayerze, bardzo mocno pachnie osobistymi porachunkami, ale przecież nie na tym kończą się zastosowania Stifle’a. Czar zatrzymuje niemałą ilość kluczowych dla opponentów zdolności, a dobrze zagrany może uniemożliwić komuś wygranie. Jeszcze lepiej może to zrobić Trickbind, na którego nie sposób odpowiedzieć.
Dissallow, to karta, którą testowałem w różnych taliach z U, i choć miewała swoje dobre momenty, to z reguły irytował mnie jej koszt – w czterech na pięć przypadków, wolałbym mieć w jej miejsce dowolną kontrę za 1CMC.
Nimble Obstructionist w teorii wygląda na ciekawą kartę, z uwagi na “niekontrowalność” cyclingu, ale 3 many za to zagranie i fakt, że sama z siebie karta jest kiepska, raczej wyrzuca ją poza zbiór competitive.
Mirrorshell Crab dodał Ober. O tyle ciekawe, że trudne do skontrowania + kontruje nie tylko zdolność, ale też czar.
Kontry inne niż niebieskie
Czerwone zaklęcia za 1 many, które niszczą marzenia niebieskich graczy są bardzo popularne. Gram nimi od dawna w Borosach. Mina opponenta, gdy Zirda, the Dawnwaker broni swojego wina Pyroblastem – bezcenna. Nierzadko widzę je również w Grixisach, gdzie pełnią głównie rolę “kontry w kontrę”.
Guttural Response jest znacznie słabszy a do tego musimy grać przynajmniej R/G aby mieć go na orbicie kart, które zmieścimy w talii.
Tibalt’s Trickery ma tę zaletę, iż kontruje wszystko. Jego zagranie wprowadza element chaosu, ale to tylko urozmaica rozgrywkę.
Poza czerwonym, swoje “grywalne” kontry ma również biały. Tithe może być niezłym zaskoczeniem w early game. Lapse czasem dawał radę w konstrukcjach, które opierają się na zadaniu jak największej ilości combat damage.
Reprieve, to nowy efekt, zdecydowanie najlepszy z białych efektów kontrowania, które wyszły do tej pory. Opóźnienie opponenta i cantrip wygląda sensownie. Poza tym, działa na czary niekontrowalne.
Czarny i zielony mają najmniejszy wybór czarów z efektem kontrowania, albo podobnym do tego efektu. Tu warto wymienić Imp’s Mischief, który nie jest czystą kontra, tylko efektem odbicia czaru, Withering Boon mogący odeprzeć zagranie jakiegoś stworowego combo piece’a czy commandera oraz Bind, do ochrony własnego stwora. Są jeszcze permanenty w stylu Lifeforce, Stromgald Cabal, Deathgrip i pewnie kilka podobnych, ale mają za dużo ograniczeń (tylko jeden kolor, spory koszt) i w tekście raczej skupiam się na instantach i stworach wchodzących na flashu.
Deflecting Swat oraz efekty kopiowania
Choć nie są to counterspelle sensu stricte, to często mają takie zastosowanie. Widziałem jak Deflecting Swat kilkukrotnie stanowił obronę przed Dovin’s Veto.
Tu nie będę się bardziej rozpisywał na temat konkretnych czarów, bo generalnie są to te same efekty, głównie stosowane to kontrowania kontr (np. Fork robi kopię Counterspella, aby właśnie go skontrować, po to tylko, żeby wybronić naszą pierwszą zagrywaną kartę).
Must Have w taliach z niebieskim
Jak wspominałem we wcześniejszych fragmentach tekstu, talie które korzystają z najpotężniejszego koloru, mają z reguły kilka / kilkanaście miejsc na counterspelle.
W mojej ocenie, w każdej takiej talii powinno znaleźć się miejsce dla:
- Force of Will,
- Force of Negation,
- Fierce Guardianship,
- Mental Misstep,
- An Offer You can’t Refuse,
- Flusterstorm,
- Swan Song,
- Delay.
Czyli dość uniwersalne kontry, które gramy za 0 many lub kosztują tylko 1 niebieską.
Teoretycznie Fierce można pominąć, gdy nasz commander jest drogi, bo wtedy będzie nam trudno skorzystać z bonusu darmowego zagrania. Lecz ja osobiście nie wyobrażam sobie aby nie grać nim w mojej Tatyovie (5CMC), a mój serdeczny przyjaciel Out, gra Guardianshipem w Tivicie (6CMC).
Gdy mamy jeszcze sloty na kontry, to wrzucałbym:
I później całą resztę z wymienionych w tekście. Jeśli gram z białym, to w “must have” znajdzie się Dovin’s Veto.
Pamiętajcie, że to osobiste preferencje, a nie wybór gremium ekspertów podparte statystykami i analizami.
Moje Top 5 Kontr
Totalnie subiektywne zestawienie. Będące efektem doświadczeń, osobistych sympatii do karty czy obrazów w pamięci zawieszonych jak na ścianie, z ich udziałem.
Nie potrafię policzyć ile razy FOW ratował mi skórę, jestem humanistą.
Jak wspomniałem wyżej, Pyroblast w zaklęcie/dowódcę niebieskiego gracza zawsze wywołuje u mnie motylki w brzuchu. Tym większe im szybciej znika uśmiech z tej twarzy, która już witała się z gąską.
Mana Drain i Counterspell, to dwa zaklęcia, dla których zawsze zwiększam pulę tych efektów w swojej talii. Nawet gdy gram trzema kolorami. Po prostu je lubię.
Mental Misstep za te wszystkie Vapimiric Tutory, Mystical Tutory, Sol Ringi, Mystic Remora, Esper Sentinele i Swords to Plowshares, przerzucone ze stosu do cmentarza.
Nietypowe przeszkadzajki, które warto wspomnieć
- Archmage’s Charm,
- Prohibit,
- Remove Soul,
- Negate,
- Unwind,
- Mana Leak,
- Miscalculation,
- Lose Focus,
- Condescend,
- Suffocating Blast,
- Double Negative,
- Absorb,
- Undermine,
- Commandeer,
- Wild Ricochet,
- Disrupt
Tutaj wypisuję różne karty, które można rozważyć, czasem trafiają się w egzotycznych buildach, albo gracze próbują je sprawdzić w testach, ale napewno daleko im do popularności. W mono blue opartym na dużym draw jeszcze można wcisnąć Commandeer, który oczywiście nie jest klasyczną kontrą, ma spory koszt i ograniczenie w wyborze czaru, ale potrafi bardzo zmienić układ na stole (na pewno tak myśli Ober, który namiętnie tym gra w Yuriko).
Podobnie w czysto niebieskim decku można próbować Archmage’s Charm, dla jego wielu zastosowań.
Pozostałych kart nie będę opisywał, ale pozostawię ja
Łukasz „Fali” Faliszewski – Poznański dinozaur. Rzucił granie constructed jak zniszczyli Extended i od 15 lat realizuje się w Commanderze.
Duży entuzjasta cEDH. Uwielbia konstrukcje, które kręcą się na infinite many, tur, draw, stworów oraz takie, które pozwalają na board control i chwycenie przeciwników za wiadomo co (za humor i dobre słowo! – dopisek red.).
Wsparcie przez Patronite
Gorąco namawiamy do wspierania naszego projektu EDH za pośrednictwem Patronite. Dzięki temu, będziemy mogli opłacać autorów tekstów, a także polepszać wizualną stronę materiałów i serwisu!
Chciałbym w tym miejscu także serdecznie podziękować wszystkim dotychczasowym darczyńcom, którzy wspierali i wspierają Psychatoga i jego twórców!