Magic Lore – Akademia Tolariańska, historia uczelni

Witajcie drodzy czytelnicy i poszukiwacze wiedzy! W tym tekście omówiona została Akademia Tolariańska. Przekazujemy historię jednej z najwspanialszych instytucji naukowych, jakie powstały w Multiwersie Magic: the Gathering. Miejsce pełne najdociekliwszych badaczy i odkrywców niestrudzonych w swoich studiach nad naturą magii.

Materiał powstał w ramach trzeciego etapu Projektu Magic Lore Pl. Zapraszamy do lektury.

Wstęp

Tolaria, Akademia Tolariańska - historia

Tolaria

Aby zrozumieć, jakie zadanie miała spełniać Akademia oraz w jakich celach została założona, musimy przenieść się do miejsca jej powstania – na legendarną wyspę, leżącą na środku oceanu, pomiędzy położoną na wschodzie Jamuraą, a znajdującymi się na północy Domenami (tworzonymi przez kontynent Aerona oraz przyległe do niego archipelagi – na Aeronie znaleźć można było takie krainy jak Benalia, Keld i Llanowar).

Większość mieszkańców Dominarii uważało Tolarię za mit, ziemię pełną bogactw, ale utraconą z powodu klątwy. Według doniesień miejsce to pochłonęła mgła, osłaniająca wyspę i pożerająca czas. Przez wieki żeglarze opowiadali niesamowite historie o śmiałkach, którzy usiłowali zbadać Tolarię, ale wracali po kilku tygodniach, nie wiedząc nawet, że we mgle spędzili tak wiele czasu. Dla nich wizyta trwała ledwie kilka godzin. Jeszcze inni wracali zupełnie postarzeni, jakby w krótkim czasie ich nieobecności minęło kilkanaście lat. Te fantastyczne opowieści ubarwiał jeszcze fakt występowania  w przybrzeżnych wodach i na samej wyspie bardzo nietypowych istot, takich jak: zmiennokształtni, wróżki, smokowce (z ang. Drake), świadome iluzje, merfolki czy węże morskie.

Tolaria znajdowała się daleko od zamieszkanych krain. Położona na uboczu, ta duża, tropikalna wyspa stanowiła część niewielkiego, praktycznie bezludnego archipelagu. Można zadać sobie pytanie: jaki sens ma budowanie placówki badawczej w tak odosobnionym miejscu?  Urza jednak uznał to za idealne miejsce do szkolenia elitarnej kadry magów, aby mogli bronić cały plan przed nadciągającą Phyrexiańską inwazją, jak i do prowadzenia prac nad bronią umożliwiającą wygranie konfliktu.

 

Urza – nauczyciel i wizjoner

Akademia Tolariańska, Tolarian Academy, mtg

Akademia Tolariańska

W roku 3285 AR Urza wraz z Barrinem oficjalnie założył Akademię, wybierając na swoich uczniów wyłącznie wyjątkowo uzdolnione osoby w bardzo młodym wieku.

Byli to między innymi:

  • Teferi – obiecujący, ale wyjątkowo nieopowiedzialny mag z krainy Zhalfir
  • Jhoira – specjalizująca się w artefaktach, pochodząca z nomadycznego plemienia Ghitu
  • Ertai – utalentowany, ale arogancki mag, główny protegowany Barrina, a później naczelny mag statku Weatherlight

 

Młody wiek studentów gwarantował jednocześnie bezpieczeństwo całego przedsięwzięcia. Fizjologia phyrexiańskich agentów uniemożliwiała im przyjęcie dziecięcej postaci. Swe funkcjonowanie zaczynali od pewnej granicy wiekowej, aby później starzeć się, jak każdy inny organizm.

Uczelnia w czasie swojego pierwszego „uruchomienia” przeprowadzała najróżniejsze badania, kształcąc doskonałych magów i twórców artefaktów.

Urza uznał, że priorytetem będzie zebranie na wyspie całej dostępnej wiedzy oraz przestudiowanie jej w celu zapobiegnięcia inwazji. Badania nad czasem oraz jego przepływem będą w późniejszych latach jednym z naczelnych celów Akademii.

Pierwszym planem były stworzenie wehikułu czasu, który umożliwi przetransportowanie się do starożytności, kiedy cywilizacja Thran wciąż rządziła na Dominarii i powstrzymanie potworności Phyrexii, zanim ta zdoła zakiełkować.

Żaden żywy organizm nie mógł wytrzymać fizycznej traumy związanej z podróżą przez czas i przestrzeń. Kolejne badania wykazały jednak, że srebro świetnie znosi tak drakońskie warunki.

 

Pierwszy upadek Akademii

Urza szybko podjął decyzję o stworzeniu srebrnego golema. Twór musiał być samodzielny i w pełni świadomy. Uwzględniono w projekcie wykorzystanie „kamienia serca”, należącego kiedyś do phyrexiańskiej uśpionej agentki Xantchy, która przez pewien czas towarzyszyła Urzy w jego podróżach po planach.

Oddany pod opiekę Teferiego golem szybko stał się obiektem jego drwin i żartów, ale szalę goryczy przebrało nadanie imienia „Szpadlogłowy”. Jhoira, widząc to, przejęła pieczę nad srebrną istotą, nazywając ją Karn, co w języku Thran oznaczało „Potężny”.

W międzyczasie ta sama Jhoira przygarnęła rozbitka znalezionego na tolariańskiej plaży. Kerrick nie był kolejnym niedojrzałym chłopcem zamieszkującym akademię. Przypominał silnych mężów z plemienia Githu. Jhoira wybudowała dla siebie oraz Kerricka mały domek na plaży. Stał się on najpierw jej sekretnym gościem, a później kochankiem.

Podczas jednego z eksperymentów, gdy Karn został wysłany w czasie wstecz o kilka godzin, golem odnalazł parę, ale obiecał, że nikomu o nich nie powie. Przy jednej z takich późniejszych podróży spostrzegł Kerricka, wykradającego plany laboratorium Urzy. Podążył za rozbitkiem, korzystając z faktu, że przebywanie w przeszłości czyniło go niedostrzegalnym dla gołego oka. W efekcie trafił na spotkanie Phyrexian w lesie, gdzie usłyszał o planach zaatakowania uczelni. Kiedy chciał ostrzec Urzę po powrocie do teraźniejszości, było już za późno. Phyrexiańscy Negatorzy pod wodzą Kerricka wyrzynali zarówno studentów, jak i nauczycieli. Co gorsza, Karnowi nie udało się uratować Jhoiry, którą zabił phyrexiański Negator.

Po tym traumatycznym wydarzeniu golem udał się do Urzy z planem, by przenieść się powtórnie w czasie i zapobiec rzezi. Urza się zgodził i Karn trafił w przeszłość, parę godzin przed atakiem. Dopadł Kerricka i nawet złamał mu nogę, lecz pojedynek przerwało przymusowe wyciągnięcie Karna do teraźniejszości. Machina uległa przeciążeniu i zniszczeniu przez wykonanie zbyt wielu skoków w krótkim czasie. Niestabilne promieniowanie, wydostające się ze środka urządzenia, błyskawicznie postarzyło części laboratorium, zamieniając je w pył. Zaraz potem machina wybuchła, wywołując na wyspie wielką katastrofę temporalną i tworząc wyrwę czasową (ang. time rift). Urza, korzystając ze swych mocy Wędrowca, zamienił (tymczasowo) w kamień czternaście najbliższych mu osób, wliczając w to uczniów oraz Barrina, jednocześnie sam odszedł na inny plan. Akademia została zniszczona po raz pierwszy.

 

Ponowne uruchomienie Akademii

Gdy dziesięć lat później Urza, Karn oraz Barrin powrócili na Tolarię, chcąc odbudować placówkę, odkryli, że Jhoira wciąż żyje. Utrzymała się przy życiu m.in. poprzez picie wody ze stawu, który znajdował się w bańce ze spowolnionym czasem. Spożywanie tak przetworzonej cieczy niemalże zastopowało proces starzenia się Jhoiry, zapewniając jej nieśmiertelność.

Tak odkryta ”Wolna Woda” miała być później podawana obiecującym studentom oraz naukowcom, aby mogli w pełni oddać się swoim badaniom. Drugim wielkim odkryciem przy odbudowie było znalezienie Teferiego w „wolnym bąblu czasowym”. Uwolnienie go z tego rodzaju uwięzienia miało zająć kolejne 10 lat poprzez działanie Urzy, Jhoiry oraz Karna. Przygotowany przez Jhoirę unikalny portal zasilany anomalną wodą z Tolarii zdołał utrzymać przejście między dwoma strefami czasowymi. Wytrzymałe ciało Karna oraz zdolności Wędrowca Urzy posłużyły do wyciągnięcia nieszczęśnika z jego więzienia. Teferi początkowo nie mógł poradzić sobie z tak dużym wyobcowaniem. Wszyscy, których znał, zginęli lub zestarzeli się o dwadzieścia lat, podczas gdy on pozostał w swojej postaci.

Drugie uruchomienie Akademii pozwoliło na użytkowanie anomalii czasowych na korzyść Urzy. Różne stopnie upływu czasu na wyspie były przydatne do opracowywania nowych technologii w krótkim czasie, zaś  przeprowadzanie czasochłonnych badań trwało zaledwie kilka dni.

Jednakże Phyrexia nigdy nie śpi i niestrudzenie pracuje. Nie tylko Teferi oraz Jhoira uratowali się z katastrofy, jaką był wybuch machiny czasu. Kerrik został zamknięty w bąblu czasowym o szybkim upływie. Przez dziesięć lat zdołał wybudować fortecę (której obwołał się władcą, zmieniając swoje imię na K’rrik) i stworzył wielką armię.

Urza, wiedząc jakie zagrożenie stwarzają phyrexiańskie siły w pobliżu swojej największej placówki badawczej, rozpoczął wędrówkę po Dominarii w celu zawierania sojuszy w kontekście nieuniknionego starcia z K’rrickiem. Większość nacji zamieszkujących plan zgodziło się pomóc, lecz gdy przyszło do rozmowy z Multanim, opiekunem żyjącego lasu na Yavimaii, doszło do sprzeczki. Żywiołak uwięził Urzę w drzewie. Wiedział, że to on zdetonował Syleks, przez który cały świat pogrążył się w epoce lodowcowej. Uznał go za siewcę zniszczenia oraz mordercę opiekunki lasu Argoth – Titanii.

W końcu K’rrik zaatakował. Gdy jego armie zdawały się wygrywać oblężenie Akademii, Barrin użył sygnału ratunkowego, aby sprowadzić Urzę. Wędrowcowi udało się uciec z Yavimayi i wraz z posiłkami z Shiv zniszczyć najeźdźcę. Multani, wreszcie dostrzegając zagrożenie ze strony Phyrexii, pomógł Urzie pokonać K’rricka i zniszczyć niedobitki. Na koniec zapewnił o przyszłej pomocy w nadchodzącej wojnie. Akademia w pełni mogła się poświęcić ostatecznej konfrontacji z Yawgmothem i Phyrexianami.

 

Budując dziedzictwo 

Wraz z zakończeniem bitwy o Akademię, Urza rozpoczął swoje wielkie dzieło, jakim było „Zbawienie Dominarii”. Stworzył potężny statek zdolny do podróży ponaddźwiękowej, jak i przechodzenia między planami, tak jak to robili Wędrowcy. Był opracowany i pilotowany przez najlepszych pilotów oraz wyposażony w najpotężniejszą dostępną broń. Wykonany z metalu Thran (przesyconego magią oraz zdolnego do ciągłego wzrostu) i ziarna z serca Yavimayi podarowanego przez Multaniego, miał stać  się fundamentem zniszczenia Phyrexian. Pojazd został ochrzczony mianem Statku Powietrznego „Weatherlight”, a jego stworzenie wymagało poświęcenia wymiaru Serry i zamianę go w źródło energii dla wehikułu. Po zakończeniu budowy Urza zrozumiał, że w jego wielkim planie brakuje jednego bardzo ważnego elementu. Był to żyjący komponent organiczny, którego chęć stworzenia zapoczątkowała projekt Linii Krwi.

Urza był przede wszystkim twórcą wspaniałych wynalazków i machin, a jego oryginalny plan zakładał stworzenie Dziedzictwa: wielkiej kolekcji artefaktów, których zjednoczona potęga będzie w stanie zniszczyć jego nemezis – Yawgmotha – samozwańczego boga, stworzyciela Phyrexian. Z momentem ukończenia projektu „Dziedzictwo” Urza zrozumiał, że potrzebuje spadkobiercy do władania taką potęgą i zdolnego do poprowadzenia ludu Dominarii przeciwko phyrexiańskim armiom.

Pierwsza faza objęła manipulacje małżeństw rodzin na Dominarii mocno powiązanych z białą maną. Urza doprowadzał do stworzenia lepszych, mocniejszych jednostek w każdej generacji, dopóki nie został osiągnięty szczyt potencjału. Dziesiątki rodzin zostało wybranych, a właśnie Akademia miała pełną kontrolę nad tym, kto z kim się łączył. Często wybierano już przy narodzinach, kto będzie optymalnym współmałżonkiem, aby ulepszyć genetyczne dziedzictwo. Urza szczególną uwagę poświęcił ludom Jamuraa’y i Domen, których krainy obfitowały w białą manę i silne dynastie wojowników. Dwa rody wyróżniały się szczególnie: Capashenowie z Benalii oraz przodkowie Sisay z Jamuraa’y. Jednocześnie Urza manipulował losem Barrina, doprowadzając do jego zaślubin z mieszkanką Tolarii, Rayne, którą później mianował kanclerzem Akademii. Bez wiedzy maga Urza dążył do tego, by para powiła potomstwo, gdyż wyczuwał ogromny potencjał dla ich dziecka.

Zarazem Urza doszedł do wniosku, że pojedyncza osoba nie będzie w stanie powstrzymać całej inwazji. Doprowadziło to do stworzenia armii Metathran w drugiej fazie projektu. Używając materiału genetycznego z każdego zakątka świata, Urza stworzył żołnierzy doskonałych. Stanowczych, niezawodnych, nieludzko wytrzymałych oraz, co najważniejsze, posłusznych. Z chwilą osiągnięcia dojrzałości w inkubatorach, Metahatranie posiadali smukłą sylwetkę oraz jasnoniebieską karnację. Ich fizjonomia przypominała męską, jednakże żaden nie posiadał płci. Przed inwazją byli przechowywani w stazowych kontenerach znajdujących się w bąblach o przyśpieszonym przepływie czasu. Z początkiem wojny byli wykorzystywani jako mięso armatnie, wymierając po jej zakończeniu.

Nowa rasa żołnierzy powołana została do życia przy skandalu dotyczącym manipulacją genetyczną rodami Dominarii. Barrin otwarcie zakwestionował etykę oraz wybory, jakich dopuścił się Urza. Wielu badaczy zrezygnowało z dalszej pracy nad projektem, sprzeciwiając się dalszej inżynierii genetycznej. Przyczyniło się to do pozostania naukowców o bardziej szemranej opinii, brakiem personelu oraz nadzoru, co doprowadziło do nielegalnych eksperymentów. Gath brał czynny udział w projekcie Linii Krwi pod wcześniejszym nadzorem Barrina. Uważając jednak, że etyka czarodzieja przeszkadza w pełni rozwinąć projekt, po odejściu swojego mentora mógł stosować niezatwierdzone metody. W swoich eksperymentach splatał phyrexiański materiał genetyczny wraz z DNA obiektów testowych.

W międzyczasie Phyrexianie przeprowadzili wyprzedzające uderzenie w miejscach, gdzie projekt Linii Krwi miał miejsce, mordując tym samym tysiące osób, m.in. całą rodzinę Sisay oraz klan Capashenów. Pozornie zniszczyli projekt, pozostawiając Dziedzictwo bezużytecznym.

Legacy Weapon, Dziedzictwo mtg lore

Legacy Weapon, czyli Dziedzictwo mtg

 

Ostateczne zniszczenie Akademii

Przez cały ten czas kluczową rolą placówki było przygotowanie Dominarii na nadchodzą inwazję. Wraz z biegiem lat Akademia zmieniła swoje podejście z produkcji Dziedzictwa na zapewnienie sukcesu projektowi Linii Krwi. Podczas tego przejściowego okresu Barrin zdał sobie sprawę, że plany Urzy dotyczyły także jego potomków, spośród których córka Hanna miała stanowić istotną rolę. Miał szczerą nadzieję, że tak samo jak on stanie się doskonałym magiem, ale Hanna wybrała dla siebie rolę twórczyni artefaktów. Barrin przez lata pracy z Urzą sprzeciwiał się tej ścieżce kariery córki, zabraniając jej pobierania nauk w tym kierunku. Rozpoczęło to wieloletni spór między ojcem a córką, a Hannę pchnęło do studiowania artefaktów w Nowym Argive oraz opuszczeniu Akademii.

Ponadto, przed inwazją phyrexian Barrin stracił żonę w czasie obronie Jamuraa’y przed najazdem nacji Keld. W akcie rozpaczy zniszczył całą keldońską armię oraz rozkazującą im Latullę. Podczas pierwszych dni konfliktu, Barrin – w wyniku zmiany planów przez Urzę przed planowanym oblężeniem Koilos – został zmuszony do opuszczenia Benalii, co doprowadziło do dewastacji królestwa ludzi. Szybka obrona Keld przed następną zmianą frontu na Urborg ponownie zmusiła go do odwrotu. Ta tragiczna seria na tym się nie zakończyła. Ostateczny cios dla Barrina przyszedł jeszcze przed dotarciem na Koilos, kiedy Barrin dowiedział się o stracie swojej ukochanej córki w wyniku phyrexiańskiej plagi, o czym Urza nawet nie raczył go powiadomić. Majaczący w żałobie mag postanowił zabrać ciało swojego dziecka, aby pochować je przy matce na Tolarii.

Zrozpaczony przybył na wyspę i odkrył, że Phyrexianie zdołali odnaleźć i zająć główny ośrodek operacji Urzy. Wiedząc, że jest tylko jedna rzecz, jaką może zrobić, postanowił rzucić zaklęcie, którego przyrzekł nigdy nie inkantować, unicestwiając wyspę, Phyrexian, Akademię oraz siebie.

Obliterate, mtg, Barrin, Phyrexia, mtg lore, akademia tolariańska, tolarian academy

„Barrin uczynił z Tolari stos pogrzebowy dla swojej rodziny”, Obliterate

 

Nowa(e)  Akademia(e) 

We współczesnych czasach Magica istnieje nie jedna, nie dwie, ale aż pięć Tolariańskich Akademii (i nie są to jedyne Akademie, to tylko te najbardziej znane). Znajdują się w różnych miejscach Dominarii. Tolaria Zachodnia (czyli Tolaria West) zlokalizowana jest na Wyspach Przyprawy (ang. Spice Isles). Tolaria Głębin (czyli Tolaria of the Depths) to podwodne ruiny w miejscu, w którym stała oryginalna Akademia, Akademia Cienia (ang. Shadow Academy) nie posiada jednej centralnej lokalizacji, ale plotki donoszą o sekretnej sieci przejść połączonych w kieszonkowym wymiarze. Akademie istnieją też na Lat-Nam i w Orvadzie (ta druga na wyspie Walassa, niedaleko Płonących Wysp – ang. Burning Isles).

W obiektach tych dominują trzy główne nurty nauczania, wywodzące się od swoich akademickich prekursorów. Istnieją też dwa sekretne odłamy. Są to:

  • Urzanie – systematyczni i cyniczni, skupieni na wytwarzaniu artefaktów, mechanice czasowej i genetyce.
  • Barrinici – humanitarni etycy, zajmujący się magią, mechaniką czasową i administracją.
  • Rayanici – opracowujący usprawnienia artefaktów i zarządzający naborem nowych studentów.
  • Tajne bractwo Mishry – sekretny kult sympatyków Phyrexii.
  • Gathanie – niewielka grupa badaczy pracująca nad nielegalnymi eksperymentami genetycznymi.

Podstawową formą przychodu nowych uczelni jest nauczanie magii oraz pomoc tym, którzy potrzebują naukowego lub magicznego rozwiązania ich problemów. Kampusy prowadzą również badania w praktycznych naukach takich jak agrokultura i akwakultura. Utrzymywana jest przez nie flota statków pocztowych, przenoszących wiadomości oraz pasażerów pomiędzy placówkami.

Tolaria Zachodnia powstała około trzystu lat po Phyrexiańskiej Inwazji i została nazwana na cześć legendarnej Tolarii. Kompleks posiada podobne budynki o białych fasadach, wysokich wieżach i spadzistych dachach.

Sześćdziesiąt lat po naprawie świata, Tolaria Zachodnia została zinfiltrowana przez agenta Kabały, usiłującego wykraść potężne urządzenie dla swojego pana Belzenloka, co doprowadziło do śmierci dziewięciu uczniów zabitych magią obłędu. Szpieg został pojmany przez załogę odbudowanego Statku Powietrznego Weatherlight, pragnącą pokrzyżować plany demona. Tolaria Zachodnia pozostaje istotnym ośrodkiem na mapie Dominarii.

 

Źródła

Pisząc ten tekst posiłkowałem się poniższymi materiałami:

 


Obecnie w ramach poprzednich etapów projektu ukazały się poniższe prace (aktualizacja z 11.09.2020): 

Artykuły

 

Filmy

 

 

Zapraszamy także do wspierania naszego projektu poprzez Patronite. Przy tej okazji serdecznie dziękujemy naszym Patronom i Sponsorowi, którzy wspierali lub aktywnie wspierają Projekt Magic Lore Pl!

  • Michał Sumka
  • Paweł Szczęsny
  • Rymika Myślicka
  • Piotr Gliźniewicz
  • Jakub Rojek z Wilda Software
  • Sebastian Pustelnik
  • Patron Anonimowy
  • Patron Anonimowy
  • Sklep StrefaMtg.pl
  • Sklepy Graal.pl

 

Mishra, Magic Lore Pl

art by: Błażej Kurowski, www.instagram.com/Vlepkaaday; kliknij, aby powiększyć


O autorze:

Jakub „Fafnir” Smorowski, mówi o sobie, że jest od 17 lat fanem Magica, niespełnionym graczem UB kontroli, prezesem nieoficjalnego fanklubu miłości do Gitroga i Scarab Goda w Commanderze.

 

Print Friendly, PDF & Email

Komentarze