Dwie strony tej samej monety – Casual i Competitive w Commanderze

Commander jest moim preferowanym formatem Magic: The Gathering już od kilku lat. Możliwość wyciągnięcia zapomnianych kart z pudła po butach oraz aspekt towarzyski odegrały znaczną rolę w kwestii mojego wejścia w to środowisko. 

Byłem też zmęczony ciągłym przegrywaniem w Standardzie, gdzie odnosiłem wrażenie, iż grubość portfela znacznie ułatwiała osiąganie wyników. Nie zrozumcie mnie źle. Doskonale zdaję sobie sprawę z tego, że kupienie najlepszej konstrukcji nie jest równe zwycięstwu. Talię trzeba rozumieć i wiedzieć jak wygrywa.

Słownik slangu magicowego, mtg Sekcja formatu commander na Psychatogu, EDH, cEDH, artykuły, decklisty, analizy

Mecz w magiczne karty Magic, cEDH, EDH, Commander, Podstawy, zasadySpołeczny aspekt EDH (z ang. Elder Dragon Highlander, synonim dla Commandera) ma swoje jasne oraz mroczne strony. Z czasem w towarzystwie Commanderowców, zaczęły się pojawiać zachowania, których nie byłem w stanie zaakceptować. Brak komunikacji i określania potrzeb doprowadzał do nierównych gier. Latające dookoła klaserki rozpraszały uwagę.



Na początku mojej przygody z EDH słyszałem o competitive Commander. Odruchowo omijałem temat bez głębszego zapoznania się z nim. Wszystko zmieniło się po przesłuchaniu podcastu o cEDH opublikowanego na kanale Tolarian Community Collage. Do gustu przypadło mi przedstawione podejście do Magica. Sprawiedliwość, równość i kultura przy stole. Naturalnym było, że trafię do społeczności miłośników grania na maksymalnych obrotach. Tutaj spotkałem się z twierdzeniem, że cEDH jest formatem. Moja wiedza i światopogląd trochę zgłupiały, więc zacząłem się zastanawiać nad problemem. Stąd też temat dzisiejszej “rozprawki”: czy casual i competitive to osobne formaty? 

W niniejszym artykule poruszę sprawę skrótu myślowego, jakim jest stosowanie słowa format w odniesieniu do competitive Commandera. Omówię kilka definicji i przypomnę pewne podstawowe zasady, pochylę się nad wpływem metagame oraz power level na zaistniałe zjawisko. 

Szybka powtórka z podstaw Magica i EDH

Ta rozprawka wymaga wprowadzenia kontekstu dotyczącego pewnych podstaw gry i formatu EDH:

Definicja FORMATU

Zacznijmy od podstawy: czym właściwie jest FORMAT w kolekcjonerskiej grze karcianej, jaką jest Magic: The Gathering. Pod tym pojęciem ukrywa się zbiór reguł określających sposób prowadzenia gry, dozwoloną pulę kart oraz zasady konstruowania talii. Formaty dzielimy na dwie grupy:

  • pierwsza (do której należy EDH) to Constructed, gdzie do gry siadamy do stołu z przygotowaną (skonstruowaną) talią. Przetasowujemy karty, dobieramy pierwszą rękę i gramy;
  • do drugiej grupy zaliczamy Limited. Tutaj zaczynamy zabawę od przygotowania talii ad hoc. Najbardziej popularnym przykładem jest BOOSTER DRAFT, gdzie na start otrzymujemy trzy zamknięte paczki z kartami. Na początek otwieramy pierwszy pakiet, wybieramy jeden z przyszłych elementów naszej talii, następnie przekazujemy pozostałe do gracza po naszej prawej stronie. Od osoby po lewej otrzymujemy kolejny otwarty booster i powtarzamy poprzednie czynności do zakończenia draftu, czyli rozdzielenia wszystkich kart na graczy. Tu jeszcze popularnym jest SEALED DECK, w którym otrzymujemy konkretną liczbę zamkniętych paczek i z nich składamy talię. 

format limited, draft, MTG, Magic

Konstrukcja talii do Commandera

Jak już wspomniałem, EDH jest formatem z rodziny Constructed. Według podstawowych założeń do gry siada czterech graczy. Nie oznacza to, że jest to liczba sztywna. Nieraz zdarzyło mi się zagrać przyjemną, pełną interakcji partię w trzy, pięć i więcej osób. Czwórka w podzie to najbardziej optymalna i najczęściej spotykana liczba uczestników. Commander jest grą wieloosobową, gdzie każdy zawodnik zaczyna z czterdziestoma punktami życia oraz jednym darmowym Mulliganem (wymianą pierwszych siedmiu dobranych kart do tzw. startowej ręki). Po określeniu kolejności graczy, wykonaniu akcji przed rozpoczęciem gry (pregame actions, np. wyłożenie na stół Leyline of Anticipation), rozpoczynający dobiera kartę i tak zaczyna się magia. Kończy się gdy pozostanie tylko jeden zawodnik na polu bitwy. W formacie obowiązują reguły konstruowania talii – biblioteka gracza składa się ze 100 kart, w tym z  generał, który określa tożsamość kolorystyczną (color identity) decku oraz dziewięćdziesięciu dziewięciu unikatowych kart.

Kilka wyjątków od powyższej reguły

Zanim przejdę do kolejnego wątku, zatrzymam się na krótki moment. W kwietniu 2020 roku Wizards of The Coast wprowadził na rynek dodatek Ikoria: Lair of The Behemots. Wśród mechanik tego zestawu pojawiło się nowe słowo-klucz i związane z nim zasady. Mowa tu o Companion pozwalającym na posiadanie legendarnej kreatury poza grą i wprowadzenie jej po zapłaceniu trzech many dowolnego koloru. Po wykonaniu tej czynności karta trafia do ręki gracza. Żeby Towarzysz mógł być „101 kartą” nasza talia musi spełnić konkretne warunki, np. każda karta w talii musi posiadać nieparzysty koszt many. Na temat Companionów postaramy się przygotować osobny artykuł.  

Keruga, the Macrosage, art Denis Medri, mtg, edh, cedh, commander

Partnerzy EDH

Wśród odstępstw od podstawowej reguły budowania talii są m.in. mechaniki Partner (dwie legendarne kreatury w Command Zone i 98 kart biblioteki) oraz Background (legendarna kreatura i legendarny enchantment w Strefie Generała / Strefie Dowodzenia). Temat wyjątków commanderowych również zasługuje na osobny artykuł.

Relentless Rats, art Thomas M. Baxa, mtg Magic, wyjątek od zasady 1 kopiiWięcej niż jedna kopia w talii do Commandera

Wyjątkami od reguły budowania talii są Basic Landy – mogą się powtórzyć w dowolnej liczbie oraz karty, które w opisie działania posiadają klauzulę “talia może posiadać więcej niż jedną kartę o nazwie X”, np. Relentless Rats. W Commanderze nie posiadamy sideboardu (puli kart wymienianych między partiami). W związku z tym nie mamy możliwości korzystania z efektów Wish – nie wprowadzimy do gry karty spoza naszej biblioteki. Pula kart obejmuje wszystkie dodatki do gry (z ograniczeniami w postaci oficjalnej banlisty oraz kart określonych przez twórców gry jako nielegalne w formatach Eternal).

Kontrakt Społeczny i Rule 0

Elder Dragon Highlander wyróżniają jeszcze dwa ważne elementy. Mowa o kontrakcie społecznym (social contract – niepisane zasady zachowania przy stole) i zasadzie zerowej (Rule ‘0’ – możliwość dostosowania gry do potrzeb poda)

Powyższy wątek poruszyliśmy już w materiale o savoir-vivre przy magicowym stole. Planujemy też materiał, który będzie dotyczył Commander Rules Committee, banlisty i dokładnego opisu zasad EDH. 

O komunikacji dotyczącej gry i ustalenia co właściwie cheilibyśmy zagrać ładnie rozprawiał już Tolarian Community College:

Co prawda materiał zaczyna się od wprowadzenia pojęcia Power Levelu (o tym piszę później), ale podejmuje ważniejsze kwestie:

  •  ile czasu chcemy grać, jak szybko?
  •  czy gramy dla zwycięstwa czy dla zabawy?
  •  przeciwko czemu nie chcemy grać? 
  •  wybieranie decku pod dany stół, nie pod rozgrywkę;
  •  podsumowanie i dyskusja rozegranych meczy.

Film już się trochę zestarzał, ale wspomniane tematy są ponadczasowe.

Formy gry – omówienie

Po tej dygresji wracamy do wątku głównego, w którym spróbuję zdefiniować, czym jest CASUAL i COMPETITIVE w rozumieniu gracza EDH. Commander jest z założenia grą towarzyską skupioną przede wszystkim na  przyjemności z gry. Radość z przekręcania luksusowych, prostokątnych kartoników można czerpać na wiele różnych sposobów. 

  • Casual (nieformalny) to luźny sposób podejścia do gry i budowania biblioteki kart. Talie konstruowane są w zgodnie z zasadami, jednak zdarza się, że nie są tworzone po to, by wygrywać a zrobić coś szalonego. Każdy z nas grał taką grę i w naturalny sposób rozumiem to zjawisko. Dzięki kontraktowi społecznemu  i zasadzie zerowej możemy ustalić na początku, czego oczekujemy od partii oraz jakie zagrania nie będą mile widziane. W takiej grze często przymykamy oko na drobne potknięcia, pozwalamy na cofnięcie zagrania i zmianę tapniętych landów. Gracze najczęściej budują talie z posiadanych kart.
  • Competitive (konkurencyjny, kompetytywny) – przejdźmy do drugiej strony medalu i wyciągnijmy na światło dzienne tę mniej luźną formę EDH, czyli Competitive. Kilka lat po powstaniu i spopularyzowaniu Commandera, grupa śmiałków wpadła na pomysł, by złamać format tworząc najpotężniejsze, najbardziej optymalne talie do gry. Gracze cEDH cechują się pewnym mindsetem przy stole:
    1. Po pierwsze – grają, żeby wygrać wykonując jak najskuteczniejsze zagrania dążące do tego celu.
    2. Numer dwa na liście – starają się przestrzegać reguł formatu i gry co do joty.
    3. Trzecie – każdy rzucony czar (spell) ma wpływ na grę. Takie podejście powinno wyeliminować negatywne zachowania takie jak odgrywanie się (spite plays – odreagowywanie za losową rzecz, np. za boardwipe w luźnej grze), losowe decyzje (np. rzucanie kostką, żeby zdecydować, kto zostanie zaatakowany), tworzenie króla (kingmaking – granie, żeby pomóc innemu graczowi wygrać) czy poddawanie gry, żeby odebrać przewagę (lub zwycięstwo) jednemu z zawodników. 

Proxy – ze względu na fakt, iż cEDH opiera się na mocnych i drogich kartach, środowisko graczy jest otwarte na karty zastępcze (proxy), ponieważ jednym z założeń jest twierdzenie, że grasz przeciwko osobie i jej umiejętnościom a nie portfelowi. Stosowanie proxy nie jest tak popularne w przypadku casual EDH, nie ma tez ku temu takiej potrzeby.

Metagame – definicja i wpływ

Po długim wstępie teoretycznym wróćmy do głównego pytania i problemu niniejszego tekstu: Czy casual i competitive są niezależnymi formatami? 

Jednym z argumentów z jakimi się spotkałem twierdzący, że casual i  competitive są dwoma osobnymi stworzeniami, to metagame. 

Tu należy podać jeszcze jedną definicję. „Meta” lub “metagame”, to zbiór danych znajdujących się poza grą i nie odziaływujący bezpośrednio na reguły, ale mający znaczny wpływ na jej przebieg. W przypadku Magic: The Gathering są to informacje o najbardziej popularnych (i skutecznych) taliach, kombinacjach pojedynczych elementów gry (combo). W Commanderze dostępna jest ogromna pula kart. Daje to niemalże nieskończone możliwości tworzenia (brewingu) talii. 

Natura metagame’u jest płynna i zależna od miejsca oraz dostępności kart w danym środowisku oraz lokalnych preferencji.

Slicer, Hired Muscle // Slicer, High-Speed Antagonist art Volta Creation. Magic x TransformersW przypadku cEDH, nurt mety płynie znacznie wolniej, ponieważ sporą część najlepszych i najskuteczniejszych konstrukcji już odkryto i opracowano. Nie oznacza to, że temat jest rozwiązany. Nadal pojawiają się nowe koncepcje i konstrukcje, np. wielkim zaskoczeniem roku 2023 był deck oparty o Slicer, Hired Muscle (talia wygrywała m.in. poprzez oddanie Generała i wymuszanie ataku w innych graczy niż właściciel karty (mechanika goaded)).

Żeby wyjaśnić wam, dlaczego uważam, że metagame nie wyznacza granicy między casual i competitive zastosuję  konstrukcję myślową, w której posłużę się wspomnianym Standardem jako punktem odniesienia.

Wyobraźcie sobie sytuację, gdzie gracie w swoim LGS’ie turnieje. Metagame istnieje w waszych głowach. Nagle, zmieniacie miejsce i okazuje się, że osoby zrzeszone w nowym dla was sklepie grają zupełnie innymi konstrukcjami niż te wam znane. Czy w Lokacji B nadal grają Standard czy czy jest już to osobny format? W tym przypadku jest to proste i oczywiste, ponieważ talie z Punktu A i B są zgodne z zasadami FORMATU.

Power Level – definicja, poziomy i znaczenie w EDH

W społeczności Commandera istnieje pojęcie mocy talii (Power Level) – abstrakcyjnej konstrukcji określającej jak dobrze przygotowaliśmy naszą bibliotekę kart do nadchodzącej gry. Istnieją trzy – powiązane ze sobą – metody służące do oszacowania jak spójną talią będziemy operować na polu bitwy. Strona EDH Multiverse podchodzi do tematu w bardzo konkretny, syntetyczny sposób: https://www.edhmultiverse.com/

W skrócie, taką kategoryzacje przedstawia niniejsza grafika redditowa (spolszczona przez nas), która pozwoli wam – w przystępny sposób – zapoznać się z konceptem: 

Power Level EDH, Poziom Mocy Commander, cEDH, Tier decków, Magic the Gathering,Ocena siły talii

Takie oznaczenia są ogromną pomocą dla osób chcących rozegrać równy mecz i czerpać z niego maksimum przyjemności. Zestawiając ze sobą dwie talie posiadające zupełnie inne cele, plany na zwycięstwo oraz inny power level możemy odnieść wrażenie grania w dwie różne gry. Poziom talii nie ma wpływu na reguły gry oraz na podstawowe zasady konstrukcji talii.  

Power level ułatwia zakwalifikowanie talii do casual, high-power, competitive lub gdzieś po środku. To nieformalna, ale wygodna metoda określenia czego oczekujemy od gry. 

Wnioski

Casual i Competitive obowiązują te same zasady Commandera. Talia cEDH będzie w pełni legalna w podzie grającym preconami (i vice versa). Zgodnie z założeniami podejścia competitive nie ma to sensu i należy do zagrań poniżej pasa zapewniających szybkie zwycięstwo kosztem samopoczucia innych uczestników gry. Metagame, proxy i Power Level mają ogromny wpływ na cały format, ale są zależne od miejsca, a także podejścia graczy.

Jako przykład wykorzystam moje aktualne miejsce zamieszkania. W Lublinie funkcjonują dwa metagame’y. Pierwszy występuje w lokalnym sklepie z grami, gdzie jest zakaz używania proxów. Zachęca to graczy do budowania swoich bibliotek w rozmaity sposób. Druga meta jest dużo bardziej zróżnicowana, ponieważ gracze spotykają się po knajpach i w ramach Rule 0 pozwalają na karty zastępcze. Dzięki dostępowi do najmocniejszych kart w formacie, ludzie chętniej testują nowe rozwiązania i style gry.

Różnica między dwiema formami tego samego formatu tkwi w podejściu i sposobie czerpania przyjemności z gry. Jednej osobie będzie pasować pełne skupienia rozwiązywanie problemu w grze na najwyższych obrotach, innemu rozegranie dwugodzinnej partii niezmodyfikowanymi preconami.

Analizując wszystkie zebrane informacje wniosek jest jednoznaczny. Casual i Competitive są dwiema formami tego samego formatu jakim jest Elder Dragon Highlander aka. Commander. 

Stosowany w społeczności skrót myślowy nie należy do najlepszych i klarownych rozwiązań. Jednak funkcjonuje, co może wprowadzać konsternację wśród nowych graczy. 

Mam nadzieję, że materiał pomógł wam uporządkować wiedzę oraz rozjaśnić wątpliwości. Liczę na to, że treść artykułu zachęci czytelników Psychatoga do przemyśleń oraz kulturalnych dyskusji. 

Jakie jest wasze zdanie? Uważacie casual i competitive za osobne formaty? Jeśli tak, to dlaczego? Chętnie zapoznam się z waszym zdaniem w sekcji komentarzy. Zapraszam też do pozostawienia opinii o jakości artykułu. Dzięki temu będę mógł przygotować dla was lepsze treści. 


EDH GamersBłażej Smerdel – Magic: The Gathering odkrył w kiosku z gazetami, gdzie znalazł swoją pierwszą działkę w magazynie „Świat Gier Komputerowych”. Mana paliła go, gdy walczył z Thorn Elemenatalami, wiewiórkami i Shockami z czasów Siódmej Edycji.

Odchodził i wracał od MtG. Na swej drodze spotkał ludzi, którzy zaszczepili mu zamiłowanie do Commandera. Od dodatku M20 aktywny gracz i członek Lubelskiej społeczności. Entuzjasta EDH w każdej formie. Miłośnik retro ramek oraz Jumpstart’ów.

W życiu prywatnym – administrator sieci i serwerów oraz człowiek tysiąca i jednego hobby (gunpla, lego, pisanie artykułów popkultrowych i wiele innych).


Wsparcie przez Patronite

Patronite Psychatog.pl, Magic Lore, historia magica, Commander, EDH, cEDH

Gorąco namawiamy do wspierania naszego projektu EDH za pośrednictwem Patronite. Dzięki temu, będziemy mogli opłacać autorów tekstów, a także polepszać wizualną stronę materiałów i serwisu!

Elder Dragons Highlander - smoki założyciele Commandera

Chciałbym w tym miejscu także serdecznie podziękowac wszystkim dotychczasowym darczyńcom, którzy wspierali i wspierają Psychatoga i jego twórców!


FAQ, Często zadawane pytania

Czy companion liczy się do 100 kart w EDH?

Nie, jeśli grasz z towarzyszem (companion)! Musi on przestrzegać zasad tożsamości kolorów i singletona, ale nie stanowi formalnej części decku, więc nie wlicza się do 100 kart w talii. Jeśli funkcjonuje tylko jako stwór, w talii, to jest wtedy cześcią startowej setki. Companion jako towarzysz jest wyjmowany na bok tak jak dowódca i nie wlicza się do 100 kart.

Jakie są zasady dla talii dowódcy (commander deck)?

Talia dowódcy musi zawierać dokładnie 100 kart, w tym dowódcę – Commandera. Każda karta w talii dowódcy musi używać tylko symboli many, które również pojawiają się na karcie twojego dowódcy. Karty bezkolorowe są również dozwolone.

Jakie są zasady dotyczące wyboru dowódcy?

Dowódcą musi być pojedyncza legendarne stworzenie lub planeswalker, który ma adnotację na karcie, że może pełnić funkcję Commandera. Dowódca zaczyna grę w strefie dowodzenia („Commander Zone”) i może być stamtąd przywoływany. Każda karta w talii dowódcy musi być zgodna z tożsamością kolorów dowódcy.

Czym jest reguła 903.3 w dowódcy?

Reguła 903.3 mówi, że każda talia w EDH ma kartę legendarnej istoty wyznaczoną jako dowódcę. To oznaczenie nie jest cechą obiektu reprezentowanego przez kartę.

Czym sa obrażenia od dowódcy (commander damage) w EDH?

Uszkodzenie czy obrażenia zadane przez dowódcę, to reguła, która mówi, że jeśli dowolny gracz otrzyma 21 punktów lub więcej uszkodzeń od jednego Dowódcy, to ten gracz jest wyeliminowany z gry.

Komentarze

Psychatog.pl

nie kopiuj : (